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[1.52] La refonte du Sacrieur

Par #[Recssen] - COMMUNITY MANAGER - 23 Février 2017 - 10:39:02
DevTracker AnkaTracker
Réactions 549
Score : 2

cool bonne idee je me suis trompe je penser que vous baisserai beaucoup de stat j'espere juste que sa va pas changer mes strategie
 

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Je me posais seulement une question sur ce sacrieur:

La branche terre étant la branche "tank",  pourquoi le seul sort permettant de kik des PM ce situe sur la branche feu?

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Kamoulox

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Bonjour.

Alors autant sur la première version c'était un peu decevant, autant cette version du sacrieur promet du lourd, néanmoins, voilà mes retours : 

Il y a un petit bug avec coeur audacieux et coeur sanguin. Quand on désactive coeur audacieux avec coeur sanguin, la zone d'effet n'est plus une zone coco, mais une zone carré de 5*5, c'est un peu fumax je trouve.

Retour de flamme comme état n'est pas cliquable sur les sorts en question, donc en tant qu'état ça fait pas homogéne avec le restant des états du jeu.

Es ce que mobilité peux rendre tempête spirituelle sans ligne de vue ? cela permettra de revenir à l'ancien tatouage repoussant, qui permettait de pousser vers le sacrieur.

Certains sorts générent des armures dans le vide (pied rocheux), d'autres non (fracasse), du coup c'est pas homogène. Sans armure dans le vide, on va galérer contre des bu comme serre d'acier pour ne citer que lui.

Regénérer des points wakfu demande de faire des dégats, que faire contre un archimonstre par exemple ou un boss non délock, on va pas pouvoir générer de points wakfu et du coup on aura du mal à tenir sur la durée. (= 5/6 tours).

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ca depends des boss. Plusieurs boss invoquent. 

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Mais où est passé notre bonne vieille punition ?

Avec le système de chrage pourquoi ne pas le fusionner avec le passif qui augmente nos dommage si ont en a moin que l'adversaire ?
La les passifs et sorts sur la bêta me font pense à un brouillon voir un croquis :/ il y a un trop grand mélange des précédent dev qui y sont passé dessus. (warweak. Zeo et maintenant dy7) faite nous un sacri à la auteur des espérances de maso que nous sommes. Certes il y a de l'idée mais vous pouvez faire encore mieux !!

Tiens j'ai eu une idée. Sous multi bras pourquoi ne pas faire en sorte qu'il y ai un retour de flamme sur l'attaquant. Ex - il nous attaque, ont lui renvoie 10% de ces dommages sur lui ?

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On ne peut pas espérer une punition digne de ce nom si elle peut perdre des pa en fonction du déplacement du sacrieur. Je m'explique ; en 12 pa, si tu t'es cinétose au tour d'avant tu peux enchainer 2 assault une fulgu et finir par une punition à 3 pa qui fait extrèmement mal pour son coût si le mob à des PDV suppérieur et que vous avez une chrage à 100. Moi ce que je lui reproche surtout c'est que faire une puniton qui fait mal  comme nous en avons l'habitude deviens trop situationnel ; il faut que : le Mob soit avec des PDV suppérieur aux notres à la fin du combo (double cinétose + fulgu) qui, au mieu ne soit pas décédé, que vous ayez une chrage de 100...
Sachant que si vous etes en refus de la mort et que vous tuer votre adversaire vous ne revivez qu'une fois, ce qui, dans le cas le plus courant vous offre une possibilité de faire une seule punition qui fait bien mal mais c'est pas non plus ouf, et au mieux en faire 3 mais statistiquement t'as plus de chance de gagner au loto que de pouvoir en sortir 3 aux conditions énoncés précédement. Pourquoi 3? 1 avant le refu à très Low Life, donc 100 de chrage, 1 en refu, 1 après le refu (puisque réssucité) et puis normalement après t'es mort...

Pourquoi ne pas doubler les dégats de punition entre 15% et 0% de pdv restant et sous l'état refus de la mort uniquement? (C'est une idée comme une autre, si vous devez réagir sur ces propos, j'attend une réponse argumenté de votre part en mettant de côté les critiques non constructive)

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Hi tout le monde ; voici mes retours sur le nouveau sacribiggrin :

fire-Branche feu : comme le sacri va jouer berzerk  j’ai quelques suggestion :

-Sang pour sang : en l’état il est inintéressant comparé à pied rocheux qui pour quelques X dégâts pres donne de l’armure certes il est bien pour sous l’effet du châtiment osé mais mais on ne peut pas ce permettre que le jouer tout au long du combat .

*-suggestions : mettre un bonus berzerk comme ajoute X dégats si le sacri est en berzerk – ou tout simplement un up de dégâts du sort et/ou diminuer le retours de flamme..

-  Furie sanguinaire : du boost? j’aime l’idée un peu de soutien c’est pas mal mais je le trouve un peu trop cher, le passer à 1pa avec une limite d’utilisation par tours ça serais bien.

-Cage de sang : MON CHOUCHOU *-* le vol de pv est très utile et contrairement au apparence c’est pas si cheat que ça ,mais le rall  PM je ne le trouve pas à sa place : au lieu de celui-ci je propose un rall rési (il faut bien l’équilibré) ce qui fait cense avec l’aspect DPT full bererk du sacri feu.

-PUNITION : LE sort du sacri feu excellent dégâts mais il est frustrant par son fonctionnement, t’as limite envie de t’arracher les cheveux quand t’es à 99 de chrage, mais j’ai un idée au lieu d doubler les dégâts à 100 de chrage pourquoi ne pas faire ça : les dégâts de base du sort + XX% (niveau de chrage)de dégâts du sort ce qui reviendrais au même mais cette foie on pourrais l’utiliser sans être à 20% de nos pv ou en refus. 

earth-Branche : terre
-Pied rocheux : must have excellent sort rien à redire et avec l’armure selon les pv max il va être indispensable quoique je regrette le rall d’esquive qui étais fort  sympa alors pourquoi pas lui donner les rall PM de cage de sang ? biggrin.

-PTA : Bon ce sort sur l’officiel je l’utilise tout le temps mais sur la béta il passe à la trappe 1-4 po et n’attire que de 3 cases même si c’est en po modifiable la PO c’est pas la chose la plus retable pour un tank , je propose donc de lui remettre ça po et son effet de l’officiel même si ça implique le retours des sorts à pm.

-Démence : sympa en combo avec colonnade, je ne sais pas si le bonus de tacle était cumulable mais si il ne l’est pas un ptit un à 30% ne serais pas de refus.

-Colonnade : un beau sort de zone très sympa à utiliser même si je regrette là zone de l’anicienne car plus facile à placer mais maintenent on a pied rocheaux à 3 PO donc c’est du tout bon, un léger up des dégâts ça serait bien mais rien de plus.

-Fracasse : C’EST QUOI CE NERF !! c’est les premiers mots que j’ai dit quand je l’ai vu, elle est passer de sort d’armure+dégâts+incurable à armure+ à moins de dégâts sans incurable mais on peut la lancer deux fois par tours à un sort full armure utilisable une fois par cible, enfin on manque un peu de dégats sur la branche terre et ce qui est de la synergie la branche air manque de dégâts direct tandis que pour la branche feu on doit de mettre un valeur de dégâts sûr dans la poche en attendant la punition, donc remettre fracasse à son poste de sort de dégâts de la branche terre serait le plus juste.

X-branche air : c’est pas vraiment ma spécialité, j’ai pas vraiment de quoi en discuter.

neutral-actifs :

-Attirance : petit up de sa porté serais bien je trouve , comme je l’ai dit pas tout le monde peut se permettre d’invertir en po, alors un petit up dee la porté serais la bien venu même si ça passe en porté non modifiable.

- Sacrifice : une bonne idée en soit, mais à trop d’inconvenant ce qui peut donner des placements WTF alors pour y remédier pourquoi pas permettre à l’aide de pacte de sang à un certain lvl (150-160+) de ne plus se TP à la place de l’allier ce qui le rendrais bien plus utile  (et un bonus resi ou armure ? *D*).  

-Transposition : mettre la limitation à une utilisation /tours et ça sera parfait.  

-Armure sanguine : elle m’a l’air bien, aucune remarque à ce sujet.

- Châtiment osé : plutôt utile même si un réduction de la contre partie serait bien (150 au lieu de 200 rési ?) et lui donner un petit coup de pousse pour être plus facilement cumulable.

-Châtiment sanguin : un de mes coup de cœur, même si un petit up des dégats stocké serais bien non ? biggrin 

:tap:-Passif : il n’y a pas beaucoup à dire si ce n’est à part :
-Rage du combat : qui est un état natif, je trouve qu’il est assez handicapent pour que qui est de la regen, pourquoi pas ne pas fixer une valeur initiale à chaque début de tours pour rendre la régénération de PW plus fluide.

-transporteur : perd beaucoup d’intérêt sans son petit PM qui faisait son charme et surtout son utilité.

-Armure brulante : up de pourcentage de dégâts par rapport à l’armure car 20% avec ce qu’on a maintenant ce n’est pas trop ça.

-Fracasseur : up du bonus berzerk et c’est bon.

Désolé pour ce pavé j’avais du temps à tuer donc j’ai dit pourquoi pas, si vous n’êtes pas d’accord sur certains point faites le moi savoir ^^ .        
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Personellement, je me demandais si une mécanique de contre serait viable sous multibras.
Je m'explique quand on atteint le stade ou nos multibras se débloquent cela signifie que "on en marre de voir que notre sang couler, voir celui des autre aussi est marrant" (c'est la nature du berserk je ne vous apprends rien)
Du coup quand on passe sous les Multibras 1 fois (même si on est heal  jusqu'a full life on garde le passif). On a une spécificité de classe qui fait que quand on fait une parade (moyen de déclenchement à travailler) On prend quelque chose genre 10% de damage en moins et on en inflige selon un élément à déterminer (Le notre le plus haut/L'élément qu'on vient de contrer/celui basé sur la plus basse rési du mob)Ce contre ne déclenchera pas les passif/challenges liés aux éléments sinon je pense que ça peut vite tourner au désastre.
J'pensais aussi que la valeur de dmg  pris en moins augmenterai au fur et à mesure du niveau pour passer à 15~20% lvl 200.

On pourrait aussi éventuellement gagner un% de parade naturellement ou via passif

Vous pensez que c'est bien ou complètement fumé/useless (J'voudrais bien savoir les raisons aussi)

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Je pense que cette idée est très cool car elle permettrait à un full tank d'infliger certains dégats.
Actuellement pour etre un gros tank il faut sacrifier tous ses dégats dans la vie (%points de vie en intelligence, 20pv en force...) du coup les dégats sont très très faibles (mis à part avec armure brûlante car sang brûlant consimme l'armure et c'est pas toujours top). On ne peut pas utiliser le retour de flamme pour infliger des dégats puisqu'on tape terre... Bref je sais qu'un tank n'est pas fait pour taper mais un sacri ca tape quand même un minimum. L'idée de contrer une partie des dégats subis sur une parade (ou d'en infliger, à la manière des scorpique, pourquoi pas) permettrait d'infliger certains dégats sans sacrifier notre potentiel tank qui est basé sur nos sorts (on ne peut pas se permettre de juste poser une armure à 3 pa et taper, notre armure étant basée sur la vie donc dégats peanuts, et devant spammer les sorts terre pour en générer)
Bref je n'ai aucune idée des chiffres à donner mais l'idée est très interressante. Il faudrait cependant la limiter car un sacri berserk avec ce truc va rapidement faire très mal si en plus de taper fort il contre...

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aura t-on des nouvelles de la refonte sous peu ? car beaucoup de personne propose des idée pas conne du tout du coup pour savoir si vous aller orienter le sacri vers ces idee ou si vous le laisser ainsi

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Score : 154

Pourquoi ne pas spliter l'effet natif de chrage en 2 entitées distinctes :
-Sang chaud
 augmente les dégats en fonction de la chrage(état de base / état actuel du sacrieur)
-Sang froid
 augmente la resistance en fonction de la chrage

Avec la possibilité de passer de l'un à l'autre grace à un sort

(Oui je sais ça ressemble à l'élliotrope)

quand au passif enchargé il deviendrait
double/triple le bonus de chrage
augmente de 1 % l'esquive par pt de chrage
augmente de 1 % le tacle par pt de chrage

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Pourquoi ne pas spliter l'effet natif de chrage en 2 entitées distinctes :
-Sang chaud
 augmente les dégats en fonction de la chrage(état de base / état actuel du sacrieur)
-Sang froid
 augmente la resistance en fonction de la chrage

Avec la possibilité de passer de l'un à l'autre grace à un sort

(Oui je sais ça ressemble à l'élliotrope)

quand au passif enchargé il deviendrait
double/triple le bonus de chrage
augmente de 1 % l'esquive par pt de chrage
augmente de 1 % le tacle par pt de chrage

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L'idée est cool et permettrait de plus se centrer sur le tank (les dégats de la chrage sont inutiles quand on tank, l'armure n'étant pas basée sur les dégats)
Je propose quelque chose à la phorzertanker : le passif sang tatoué (je crois que c'est lui) changerait le bonus dégats de la chrage en bonus resistance (1 de resist par 1 de chrage ? Ou 5 pour 10 à combiner avec enchragé, je ne sais pas)

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oups desolé double post.

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Bon alors j'ai pas encore testé (j'vais essayer de faire ça ce soir), mais là de ce que j'ai pu lire et trouver sur youtube, j'suis franchement déçu par les changements dans la voie air (que je trouvais super marrante).

L'idée de refiler la cinétose aux ennemis en les touchant, c'est pas une sale idée, mais c'était obligé de passer le skill a 3 PA ? :/ Aussi l'idée de virer le petit effet de répulsion de tatoo repoussant j'aime pas du tout non plus. Non seulement c'est assez utile pour faire du microplacement, mais en plus c'était assez marrant je trouve. Et puis vous avez vraiment fait perdre a mort de la flexibilité pour Fulgurance. Maintenant c'est soit 6 PA, soit 5 PA (oui, parce que faut déjà se claquer une cinétose avant d'avoir une fulgu pour 2 PA). Non vraiment moi je trouve ça dommage, et franchement moins marrant sur le papier.

Bon par contre oui, faut que je teste ça avant de critiquer. Si ça se trouve les modifications sont géniales. Mais là j'ai surtout l'impression que la branche air est moins marrante à jouer, et c'est dommage.

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En fait le principe de la fulgu maintenant est de se cinétose 1 tour avant et de fulgu après, si tu anticipe bien tu peux faire de sale combos ^^

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Si Dy7 Passe par là il peut nous faire un ptit spoil de la maj de demain matin, si il y a des changements sur le sacri ? plize biggrin Trop d'impatience

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Je viens de tester, en effet le fait que cinétose dure plus longtemps c'est pas mal. Mais le coût reste un peu cher a mon avis : je pense ce serait cool que a bas level dans une optique 8 PA on puisse claquer une cinétose puis 2 assauts/2 pieds rocheux selon la situation. Ou bien j'en demande trop ?

Bref, j'ai testé la branche air jusqu'au level 21. Je me suis un peu amusé avec la nouvelle mécanique de mal des transports. Au final c'est moins pire que ce que je pensais, mais ça reste légèrement moins bien qu'avant a mon avis vu qu'on perd en flexibilité. Sérieusement, le tatoo ondoyant je vois pas ce qu'il fout là, et la tempête spirituelle sans le passif semble avoir un effet spécial trop situationnel vu qu'il faut impérativement deux ennemis a l'opposée de l'AoE pour pouvoir faire un déplacement et refiler le mal des transports, même si son AoE est vraiment bienvenue. En revanche, y'a un sort de la branche terre qui est vraiment excellent avec cinétose je trouve, c'est démence. Cette AoE en croix qui attire autour c'est vraiment génial pour refiler le mal des transports à plusieurs cibles en même temps. En revanche, j'apprécie pas des masses le fait qu'attirance soit passé d'un coup à PM a un cout à PA. Ca fait perdre en DPT sur le tour. Déjà que le sort a perdu a mort en PO de base quoi... :/

Perso, j'aimerais proposer ça :

  • Remettez tatoo repoussant. Franchement, le tatoo ondoyant là, d'un point de vue strat, c'est moins intéressant. Pouvoir repousser un ennemi d'une case c'était vraiment cool pour faire du microplacement quoi.
  • Baissez le cout de Cinétose à 2PA. Baissez les dégâts au besoin bien entendu.
  • Changez l'effet de tempête spirituelle. L'idée de faire une transpo entre deux entités autre que vous à distance est relativement cool, mais ça semble trop situationnel et un peu trop relou à placer je trouve. Surtout sans tatoo repoussant pour déplacer d'une petite case au besoin. Par contre j'ai pas vraiment d'idée par quoi changer ça.
  • Remettez le cout en PM pour Attirance. Je pense que c'était plus synergique dans une optique placement comme ça, et puis ça demandait de jouer un peu malin pour gérer les déplacements après.

J'ai pas encore pu tester Fulgurance. Mais quelque chose me dit que je vais un peu regretter l'ancienne version. :/

Ah sinon, chapeau bas pour les passifs qui sont juste énormes. Surtout celui qui convertis les dégâts melee en dégâts distance. En tant que gros amateur du sacrieur air, j'en salive d'avance. smile
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J'avais jamais pensé à utiliser démence pour appliquer mal des transports... Riche idée ^^ surtout en tank ca peut etre interressant pour gagner en soins
Je trouve au contraire d'attirance est mieux mainenant. Avec le retrait du coût en PM de punition et poing tatou arippant, cela donne une meilleure flexibilité au sacrieur qui était très dépendant de ses pm. Le retrait en Po fait un peu mal c'est vrai, mais le cout en PA est d'autant plus justifié qu'il serait facile pour 2 PM de réduire le cout de punition de 1 Pa quasi gratuitement.

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nikoli| Aujourd'hui - 07:59:45
J'avais jamais pensé à utiliser démence pour appliquer mal des transports... Riche idée ^^ surtout en tank ca peut etre interressant pour gagner en soins
Je trouve au contraire d'attirance est mieux mainenant. Avec le retrait du coût en PM de punition et poing tatou arippant, cela donne une meilleure flexibilité au sacrieur qui était très dépendant de ses pm. Le retrait en Po fait un peu mal c'est vrai, mais le cout en PA est d'autant plus justifié qu'il serait facile pour 2 PM de réduire le cout de punition de 1 Pa quasi gratuitement.
 



Considère ça : t'as le poing tatoué qui coute des PA (exactement 2), et t'as attirance derrière qui coute des PM (2 aussi). Du coup en fait ça demande une certaine réflexion pour le tour : si t'as absolument besoin de garder tes PMs, tu claques un poing tatoué. Sinon, tu claques attirance. Dans le premier cas tu t'approches et tu fais des dégâts (c'est cool), dans l'autre tu approches ta cible, mais sans pour autant défoncer ton DPT. :p

Ca demande au Sacrieur une réflexion pour choisir un des deux en fait, en fonction de la situation ou de la stratégie. Genre imagine, on t'as fait perdre pas mal de PA ce tour là, et tu claques PTA tu vas pas pouvoir claquer une cage de sang. Ton adversaire est en face à genre 5 PO. Tu fais quoi ? T'avance peut d'être d'une seule case, tu claques attirance. Pas de PAs consommés par attirance, donc tu peux claquer une bonne grosse cage de sang dans ses gencives. Si c'est pas beau ça ? :p

C'est pour de la strat de ce style que je propose ce genre de changement. Au besoin bien entendu, on peut changer légèrement Poing Tatoué Aggripant en lui donnant un PO en plus ou va savoir quoi si on se rend compte qu'il est pas assez intéressant comparé à attirance.

Et puis au contraire, moi je trouve que réduire le cout de Punition pour 2 PM c'est super intéressant à noter. Déjà qu'en claquant plein de skills de déplacement au fond du compte on va pas forcément pouvoir la claquer simplement la punition dans le tour. L'effet de Punition qui baisse son cout à chaque skill de mobilité claqué en fait, ça m'a l'air d'un truc qui n'est vraiment viable que quand t'as au moins 9 ou 10 PA. J'veux dire, pour réduire le cout à 3 PA tu dois quand même claquer au moins 6 PAs de skills de mobilité quoi (donc une combinaison de 3 attirances ou poings tatoués aggripants, et je sais même pas si PTA est considéré comme un skill de mobilité si tu le claques au CaC d'un mec).
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Score : 34

Il me semble que attirance coute 2 PA maintenant, la seule différence en PTA et attirance c'est si tu te déplaces ou si tu déplaces le mob.

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Peut-on considérer que le sacrieur est quasi finalisé en l'état vu le "peu" de modif de la dernière màj ? smile
Moi ce sacri me plait énormément, je me vois déjà m'arraché les cheveux pour choisir correctement en fonction de la situation s'il faut tank ou DPT encore un peu une fois low life ^^ (build feu/terre berserk mix tank/dpt)
 

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nan mais qu'est ce qu'il faut pas lire dès fois sur ce forum.... 

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Score : 487

Patchnote bien vide pour le Sacrieur cette semaine...

- Sang pour Sang est à peine intéressant même avec le up à 93dgts au lvl 200. Il souffre trop de la comparaison avec le Pied Rocheux qui est bien plus facile d'utilisation !
Il n'a pas nécessairement besoin de gagner plus de dégâts, mais un effet kisscool pourrait être sympa !
Ou si cet effet n'est pas sur le sort en lui même, utiliser le retour de flamme pour offrir une autre interaction avec le Châtiment Osé. L'idée du stockage est sympa mais il y a matière à aller plus loin je pense...

- Virez ou réduisez le retour de flamme de la Punition s'il vous plait ! Pour tous les sacris jouant sans Refus, ce sort est injouable. 20% HP chez mon Sacri, c'est 2.000pv. Le Retour m'en colle déjà 780... Alors, imaginez avec le Chatiment osé (même sans parler d'un full stack à -200 res)...

- Tempête Spirituelle couplé à Mobilité qui n'a toujours pas l'intéraction qu'elle devrait avoir avec Cinétose... 
- Tatoo Ondoyant qui est toujours un bête sort de dégâts. Comparé au sacrieur actuel dont on ne peut se passer d'un seul sort air quand on joue l'élément, c'est dommage. Donnez lui une interaction avec quelquechose ? Un effet différent et cumulable avec celui actuel ? Quand on voit la complexité de Tempête Spirituelle sur l'officiel, c'est dommage d'avoir des sorts aussi vides sur la refonte !
- Fulgurance a perdu son interaction de dégâts avec Cinétose, pourquoi ? D'accord il gagne un coût assuré à 2PA si on est sous cinétose, mais beaucoup aimaient ce sort pour les dégâts ! Et actuellement, on y est plus.
- Châtiment Sanguin qui n'a toujours que peu d'intérêt. Il lui faut réellement un moyen de consommer ces dégâts stockés, sous condition ! Armure Sanguine... Baissez le %age de base à 10% et faites lui consommer une partie de ces dégâts pour les convertir en armure...
- Je ne comprends pas pourquoi le passif d'armure brûlante colle des dégâts feu. Les Tank Terre-Air se retrouvent bête avec leur passif à armure qui est à 50% inutile ! Un passage en Chromatique ou en dégâts terre serait plus logique non (si on oublie le nom, mais ça se change ça. Collez donc "Passif Toudou" et ça ira très bien).
- Transporteur reste un passif très vide au regard de la difficulté à chopper des stacks sur 4 ennemis différents (sachant que Tempête ne fonctionne pas, il ne reste que Démence en multicible). Lui rajouter le PM perdu de Mobilité ? Permettant ainsi de forcer un choix entre avoir de meilleurs sorts de placement air, ou être plus souple pour placer les gens.
- Peut-on espérer un retour sur un passif des dégâts air supplémentaires sur une cible stabilisée ?
- Toujours deux passifs pour le Sacrieur tank. Le pauvre. Il a déjà 4 passifs obligatoires, sans compter le rock. 

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Merci de l'avoir (re)remonté pour Tempête Spirituelle sous Mobilité et Cinétose / Mal des Transports, ce sera corrigé.

Tattoo Ondoyant permet de faire des dommages très rentables à une cible stabilisée, et c'est également important d'avoir des sorts de dégâts simples et efficaces.

Et c'est une volonté que de retirer les sorts comme l'ancienne Tempête Spirituelle qui ont une myriade d'effets. C'est beaucoup trop complexe et pas naturel.

Score : 436

Bonjour,

Coeur sanguin me laisse un peu perplexe.  La description annonce :
- 30 % des degas stockés
- La moitiés des dégas stockés infligés en fin de tours ( donc en fin de tour on est plutot sur du 15% )
- La totalité des dégas stockés à la désaplication.

C'est une manière de reculer pour mieu décédé ou vous y voyez un réel interet ?

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Score : 34

Bah si tu stock 30 % des dégats et que tu ne désappliques pas le chatiment ça te fait tank 15% nan ? L'interet vient du fait de la gestion d'armure je pense, tu peux "décaler" les dégats et ainsi ne pas avoir besoin de te coquer a tous les tours. Puis faut pas oublier les resistances du passif. Mais c'est vrai que je pige pas bien l'interet aussi, quelqu'un qui a pigé ??

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Score : 5658

 

Coyotebooom| Aujourd'hui - 11:59:21
Il me semble que attirance coute 2 PA maintenant, la seule différence en PTA et attirance c'est si tu te déplaces ou si tu déplaces le mob.
 


Justement. Ca j'aime pas. Moi j'aimais bien quand ça coûtait des PMs.
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Score : 34

Ah j'avais mal lu. Je sais pas, effectivement le cout en PM permettait de meilleurs combo mais au final avec le cout en PA on gagne en mobilité (qu'on a perdu sur d'autres sorts)

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Score : 436

ok. Effectivement c'est interressant. Mais vu le maluss, qu'est-ce qui pourrait nous pousser à desactiver Coeur sanguin ?

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Score : 34

Mettre l'autre chatiment, sinon je vois pas :/

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Score : 419

De manière générale je me considère satisfait de la tournure que prend cette refonte. J'ai noté quelques tweeks qui seraient bien d'ajuster:

  • La coque est mieux qu'avant, le scaling en fonction des pdv manquants est très bien trouvé. Le seul souci c'est que l'on coque encore trop quand on a toute notre vie par rapport à ce qu'on aurait besoin quand il ne nous reste plus des masses de vie. -----> revoir les ratios, baisser la coa de base et augmenter le ratio de coque selon les % des pdv manquants à la pelle.
 
  • L'actif de co est puissant mais je trouve ça vraiment dommage de le mettre sur le même actif que la stab  ----> mettre la stab sur un auto-cast de poing aggripant et de mettre un auto-debuff poison en plus sur l'actif coa. (histoire de pouvoir counter l'extermination naturelle, et dépasser le feca sur quelques traits...).
 
  • Je trouve que à part le buff des soins reçus/les 60 res, le décallage des dégats sur chatiment sanguin n'est vraiment pas un outil de tanking fiable. ----> faire en sorte que sous le chatiment sanguin, le sacrieur gagne 1res pour 5 dégats berserk. Ca permettrait de claquer des builds fantastiques avec les items bordunil smile
 
  • le kick pm sur la cage me freinait vraiment dans mon tanking. 4pa à moins de jouer en 14-5 (ouais, j'ai test..), c'est assez chaud vu qu'on a pas d'outils pour stack de PA. ----> mettre un effet de kick PM sur attirance; qui kickerait 2PM si lancé au cac de la cible, toujours pour 2pa. Ca nous offrirait des super bon combos en 13pa.


merci de m'avoir lu !
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Si les gens comme toi, qui joue le sacrieur en DD pouvait arreter de venir commenter sur le sacrieur tank ici ce serait bien. Vous ne savez clairement pas de quoi vous parlez et c'est bien normal vu que vous etes habituez à le jouer en DD.

-La coque est toujours à l'heure actuel ridicule et l'armure je te le rapelle n'est plus de la coagulation.

-Le chatiment sanguin n'est en effet pas fiable et inutile si ce n'est pour la res/soins reçu. Mais les items bordunil ne sont pas des items tanks.

Toutefois tu as raison pour la stabilisation de l'ancien rock qui a était mis sur armure sanguine et pour le retrait PM sur cage de sang, qui n'a rien à faire la vu que c'est un outil de tanking sur un sort de DD.

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