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Trackers Ankama

[Sujet Unique] Retour sur les améliorations 1.46

Par #[Dy7] - STAFF ANKAMA - 18 Mars 2016 - 16:10:07
DevTracker AnkaTracker

Hello,

Vous pouvez utiliser ce sujet pour faire tous vos retours concernant toutes les améliorations effectuées :

  • Gabarisation des descriptions d'effets et caractéristiques
  • Outils de métiers
  • Mimicroquettes
  • Jetons de l'île de Moon communs + quêtes journalière / hebdomadaire
  • Bonus de l'Almanax
  • Liaison au compte de la plupart des objets
  • Rééquilibrage des coûts en jetons / kamas dans les croupiers de l'île de Moon
  • Rééquilibrage de certaines recettes de l'île de Moon
  • Rune Fabuleuse à partir du niveau 150
  • Bonus de Vélocité des monstres
  • Revue des durées de mise en vente de l'Hotel des Ventes
  • Etc.

Pour rappel, l'entièreté du changelog Bêta peut être trouvé à cette adresse : Cliquez ici 
Première intervention Ankama

Les donjons profitent déjà d'un bonus d'expérience par rapport aux groupes en extérieur par le fait qu'il y a plus de monstres. De plus, donner un bonus de sagesse réduisait également l'intérêt de la sagesse naturelle et donc de tout ce qui est lié (challenges, consommables, etc.).

Si nous voulions donner plus d'expérience dans les donjons, il vaut mieux augmenter le coefficient d'XP des boss plutôt que de donner un bonus de sagesse "bâtard", qui vient altérer l'intérêt d'autres éléments.

kaiminus3|2016-03-18 16:35:30

EDIT 2 : Pourquoi la seconde zone de l'île de Moon est pour 176/178 ? Il ne serait pas plus urgent de permettre à du contenu pour le level 185-200 ?

Ça a été expliqué dès la première partie de l'île de Moon. Nous entrons dans un cycle de haut niveau et notre but est de proposer suffisamment de contenu d'une même tranche de niveau, avant de songer passer à un suivant cycle.

Nous continuerons d'enrichir cette tranche de niveau d'encore plusieurs contenus avant de passer à un cycle considérablement plus haut niveau.

GrathMoualdoo|2016-03-18 16:48:58
C'est plus une question qu'un retour,

Le rééquilibrage des items 160-190 est-il réellement prévu?

Je ne vois pas de quoi tu parles. Ces objets sont récents et déjà équilibrés.

LeGrandMechantDalek|2016-03-18 16:58:57
Dy7 ^^ Tu as parlé de la correction du cadran qui tournait le Xelor en vrai alors que visuellement pas et ça a été corrigé mais les Portails Eliotrope le seront aussi ?

Oui, la correction est globale à tous les déplacements de ce type.
Voir le message dans son contexte
Réactions 145
Score : 3259

J'aimerais m'arrêter sur ce point du changelog :

  • Le bonus de Sagesse (+20) est retiré de la totalité des donjons du jeu.

Et du coup, serait-il possible d'avoir une justification ?

Les donjons ont toujours été la meilleure voie pour progresser, d'autant plus qu'ils encouragent le travail d'équipe. Le bonus de sagesse permettait d'encourager les joueurs à faire les donjons, même si cela nécessite de trouver un groupe.

Avec cette modification, les donjons restent avantageux, mais la rentabilité des zones extérieures est de ce fait augmentée.

L'autre impact, c'est que les joueurs font beaucoup de donjons, cela amène donc à ralentir considérablement la progression (20% de perte sur 25 donjons par tranche de niveaux, ça fait beaucoup).
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Score : 6320

Du coup je remet mon post ici pour bien le situer :

Je n'ai pas encore pu aller tester tout ça mais le patch à l'air plutôt conséquent, ça fait plaisir !

Par contre un truc m'a chiffonné dans ce patch : Pourquoi avoir retiré le bonus de 20 sagesse des donjons ? C'était les arguments qui poussaient à faire des donjons plutôt que le farm de mobs en solo.

EDIT : Et concernant les modifications des bonus de l'almanax, pourquoi ne pas nous laisser choisir les bonus ? Je veux dire, certains préfèrent xp en donjon et d'autres farmer les métiers, alors pourquoi laisser la part d'aléatoire ?

EDIT 2 : Pourquoi la seconde zone de l'île de Moon est pour 176/178 ? Il ne serait pas plus urgent de permettre à du contenu pour le level 185-200 ?

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Score : 9
  • Réduction du coût des plans suivants dans les Croupiers de l'île de Moon
  • Nous avons retiré le coût en Kamas pour les offrandes aux archimonstres de l'île de Moon et pour les stèles dans les donjons de l'île de Moon. Ces coûts en Kamas ne remplissaient pas leur objectif car ils n'étaient pas suffisamment impactant, ni équilibrés sur le budget moyen des joueurs de ce niveau selon l'économie des différents serveurs de jeu.


Vous ne pensez pas tout de même pas que les coûts des plans soient équilibrés selon l'économie des différents serveurs de jeu ?

Exemple : Il sera bien plus facile de dépenser 40 millions de kamas sur le serveur Aerafal que sur le serveur Remington.

Je ne demande pas forcément à ce que vous retiriez le coût mais réfléchissez à une autre solution.

Bien à vous.
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Score : 522

C'est plus une question qu'un retour,

Le rééquilibrage des items 160-190 est-il réellement prévu?

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Score : 2097

Dy7 ^^ Tu as parlé de la correction du cadran qui tournait le Xelor en vrai alors que visuellement pas et ça a été corrigé mais les Portails Eliotrope le seront aussi ?

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Score : 2525

Bonus de Vélocité :

  • Mise à jour des bonus de vélocité de tous les monstres du jeu. Ceux-ci seront désormais plus compétitifs et imposeront de faire un peu plus attention aux tours où les monstres obtiennent leurs bonus.
Faudrait que ce soit plus visible, la barre qui recouvre de jaune les barres des autres monstres déjà jaunes, c'est illisible. Autant mettre un compte à rebours à la place (vu que maintenant c'est tous les 3 tours).
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Les donjons profitent déjà d'un bonus d'expérience par rapport aux groupes en extérieur par le fait qu'il y a plus de monstres. De plus, donner un bonus de sagesse réduisait également l'intérêt de la sagesse naturelle et donc de tout ce qui est lié (challenges, consommables, etc.).

Si nous voulions donner plus d'expérience dans les donjons, il vaut mieux augmenter le coefficient d'XP des boss plutôt que de donner un bonus de sagesse "bâtard", qui vient altérer l'intérêt d'autres éléments.

kaiminus3|2016-03-18 16:35:30

EDIT 2 : Pourquoi la seconde zone de l'île de Moon est pour 176/178 ? Il ne serait pas plus urgent de permettre à du contenu pour le level 185-200 ?

Ça a été expliqué dès la première partie de l'île de Moon. Nous entrons dans un cycle de haut niveau et notre but est de proposer suffisamment de contenu d'une même tranche de niveau, avant de songer passer à un suivant cycle.

Nous continuerons d'enrichir cette tranche de niveau d'encore plusieurs contenus avant de passer à un cycle considérablement plus haut niveau.

GrathMoualdoo|2016-03-18 16:48:58
C'est plus une question qu'un retour,

Le rééquilibrage des items 160-190 est-il réellement prévu?

Je ne vois pas de quoi tu parles. Ces objets sont récents et déjà équilibrés.

LeGrandMechantDalek|2016-03-18 16:58:57
Dy7 ^^ Tu as parlé de la correction du cadran qui tournait le Xelor en vrai alors que visuellement pas et ça a été corrigé mais les Portails Eliotrope le seront aussi ?

Oui, la correction est globale à tous les déplacements de ce type.
Score : 2097
Dy7|2016-03-18 17:26:51

LeGrandMechantDalek|2016-03-18 16:58:57
Dy7 ^^ Tu as parlé de la correction du cadran qui tournait le Xelor en vrai alors que visuellement pas et ça a été corrigé mais les Portails Eliotrope le seront aussi ?

Oui, la correction est globale à tous les déplacements de ce type.
Okkey =) Merci
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Score : 6320

Actuellement, un donjon offre une expérience plus que suffisante dans les 5 level suivant son accès. Il commence ensuite à régresser en intérêt après 10 niveaux.

Je pense donc que faire des donjons pour des tranches de 5 niveaux aurait était bien plus correct. Un tout les deux niveaux, même à ce niveau là (où il est plutôt long d'up), c'est clairement trop long.

A ce rythme là, il vous faudra encore une quinzaine de donjons pour arriver à avoir des donjons pour niveau 200. Sachant qu'on a deux nouveaux donjons tout les 3/4 mois, on est pas près d'y arriver...

Je comprends l'idée mais c'est bien trop restreint comme tranche de niveau.

Quand à la sagesse en donjon, je veux bien être en accord avec cela mais te rattraper sur les boss.
Puisque tu le proposes toi-même, pourquoi ne pas l'avoir encore fait ? Les boss actuels de donjons n'offrent pas une expérience suffisamment supérieur à ceux des groupes de mobs des salles précédentes, notamment vu la difficulté/longueur de certains boss des derniers donjons THL. Dans des cas comme le xélorium présent, on préférera recommencer les 3 salles en boucles pour xp plus rapidement. Je sais bien qu'il y a le drop mais on ne peux pas compter éternellement sur la chance dans ce jeu...

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Score : 3259
Dy7|2016-03-18 17:26:51
Les donjons profitent déjà d'un bonus d'expérience par rapport aux groupes en extérieur par le fait qu'il y a plus de monstres. De plus, donner un bonus de sagesse réduisait également l'intérêt de la sagesse naturelle et donc de tout ce qui est lié (challenges, consommables, etc.).

Si nous voulions donner plus d'expérience dans les donjons, il vaut mieux augmenter le coefficient d'XP des boss plutôt que de donner un bonus de sagesse "bâtard", qui vient altérer l'intérêt d'autres éléments.

Dans ce cas là, je suppose que la communauté souhaiterait que le coefficient d'expérience soit augmenté au lieu de réduire l'expérience globale gagnée en donjon.
L'idée, c'est de faire un transfert, pas un simple retrait.
De plus, faire un donjon prend parfois plus de temps que des groupes extérieurs, moyen en terme de rentabilité.

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Pour ce qui est des jetons universelles par tranche de niveaux, c'est une excellente idée, et j'espère que l'expérience sera concluante.
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Score : -1756
Punchy1995|2016-03-18 16:44:11
  • Réduction du coût des plans suivants dans les Croupiers de l'île de Moon
  • Nous avons retiré le coût en Kamas pour les offrandes aux archimonstres de l'île de Moon et pour les stèles dans les donjons de l'île de Moon. Ces coûts en Kamas ne remplissaient pas leur objectif car ils n'étaient pas suffisamment impactant, ni équilibrés sur le budget moyen des joueurs de ce niveau selon l'économie des différents serveurs de jeu.


Vous ne pensez pas tout de même pas que les coûts des plans soient équilibrés selon l'économie des différents serveurs de jeu ?

Exemple : Il sera bien plus facile de dépenser 40 millions de kamas sur le serveur Aerafal que sur le serveur Remington.

Je ne demande pas forcément à ce que vous retiriez le coût mais réfléchissez à une autre solution.

Bien à vous.
J'avoue que j'aimerais aussi avoir une réponse à ce sujet.
On peut comprendre et deviner certains enjeux tels que le besoin de destruction de kamas, mais les situations économiques des serveurs sont trop différentes et inégales pour que ce soit adapté, et même pour que ces coûts remplissent les objectifs qu'ils poursuivent. D'ailleurs, c'est bien pour cette raison que les coûts des offrandes aux archimonstres ont été adaptés. Ne pas le faire pour les plans, c'est omettre une partie des coûts concernés.

Et concernant les modifications des bonus de l'almanax, pourquoi ne pas nous laisser choisir les bonus ? Je veux dire, certains préfèrent xp en donjon et d'autres farmer les métiers, alors pourquoi laisser la part d'aléatoire ?
Serait il possible aussi d'avoir l'avis du staff à ce sujet ? Ici, la part d'aléatoire aurait tendance à contraindre le joueur à telle ou telle activité, l'aléatoire commandant alors les envies du joueur. Ça devrait pourtant être plutôt l'inverse, l'envie du joueur devant en principe commander son choix; cette souplesse serait d'ailleurs au profit de la diversité d'activités recherchée.
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Score : 6425

Cherché pas les gars ont est passé en free to play donné du bonus sagesse gratos dans un donjon c'est pas rentable pour eux.

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Autre remarque concernant cette maj beta
:tap: Pourquoi ne pas supprimer le zaap de l'alma pour remettre en valeur cette zone désertique qu' est l'écaflipus?

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kaiminus3|2016-03-18 17:40:31
Actuellement, un donjon offre une expérience plus que suffisante dans les 5 level suivant son accès. Il commence ensuite à régresser en intérêt après 10 niveaux.

Je pense donc que faire des donjons pour des tranches de 5 niveaux aurait était bien plus correct. Un tout les deux niveaux, même à ce niveau là (où il est plutôt long d'up), c'est clairement trop long.

Il ne régresse pas en intérêt puisqu'il reste parmi les donjons les plus hauts niveaux, rapportant parmi les meilleures récompenses et expérience.

Quant à ajouter un donjon tous les 5 niveaux, ça se fait en phase de leveling, pas pour du contenu end game. Le but est de proposer au joueur un nombre varié de contenu de même niveau, lui permettant de varier les activités, et pas d'avoir un seul contenu rendant caduque tout le reste du contenu après quelques niveaux.

kaiminus3|2016-03-18 17:40:31
Quand à la sagesse en donjon, je veux bien être en accord avec cela mais te rattraper sur les boss.
Puisque tu le proposes toi-même, pourquoi ne pas l'avoir encore fait ?

La phrase dit "si nous voulions (...)", c'est qu'on ne veut pas forcément : les donjons rapportent déjà une expérience suffisante par rapport au contenu extérieur, et offre de nombreuses autres récompenses, souvent parmi les meilleures.

Nous augmenterons l'expérience gagnée si nous constatons que l'activité perd en intérêt ou n'est plus suffisante.

Eliaoo|2016-03-18 17:58:20
Serait il possible aussi d'avoir l'avis du staff à ce sujet ? Ici, la part d'aléatoire aurait tendance à contraindre le joueur à telle ou telle activité, l'aléatoire commandant alors les envies du joueur. Ça devrait pourtant être plutôt l'inverse, l'envie du joueur devant en principe commander son choix; cette souplesse serait d'ailleurs au profit de la diversité d'activités recherchée.

Ce que tu proposes revient à donner un bonus gratuit de 40% dans l'activité de ton choix, et te limitant à un choix d'activité par jour puisque tu ne profites du bonus que dans une activité. Ce n'est clairement pas une orientation saine, que ce soit le fait de donner un bonus gratuit dans une activité, ou que ce soit inciter le joueur à ne faire qu'une seule activité dans sa journée.

Le but du bonus Almanax est d'orienter le joueur vers une des activités du jeu, en lui offrant un bonus à cet effet. Dans ce sens, le fonctionnement actuel d'obtention du bonus est cohérent.

La seule autre orientation qui nous parait envisageable est de créer une boucle entre les 5 bonus, chaque jour ayant son bonus, le même pour tout le monde, ce qui permet de conserver la volonté, tout en permettant de prévoir quel bonus sera obtenu ce jour-là, et en regroupant les joueurs sur les mêmes activités.
Score : 1450
Dy7|2016-03-18 18:36:35
Ce que tu proposes revient à donner un bonus gratuit de 40% dans l'activité de ton choix, et te limitant à un choix d'activité par jour puisque tu ne profites du bonus que dans une activité. Ce n'est clairement pas une orientation saine, que ce soit le fait de donner un bonus gratuit dans une activité, ou que ce soit inciter le joueur à ne faire qu'une seule activité dans sa journée.

Le but du bonus Almanax est d'orienter le joueur vers une des activités du jeu, en lui offrant un bonus à cet effet. Dans ce sens, le fonctionnement actuel d'obtention du bonus est cohérent.

La seule autre orientation qui nous parait envisageable est de créer une boucle entre les 5 bonus, chaque jour ayant son bonus, le même pour tout le monde, ce qui permet de conserver la volonté, tout en permettant de prévoir quel bonus sera obtenu ce jour-là, et en regroupant les joueurs sur les mêmes activités.

Si le bonus offert par l'Almanax vous paraît trop grand pour qu'on puisse le choisir, vous pouvez toujours le diminuer. (surtout que le 40% m'a bien fait rire)

Ensuite, c'est vrai que tous les joueurs pratiquent tous les métiers sur tous leurs persos en même temps. C'est en effet un point tellement nécessaire d'avoir tous ses persos capables de répondre à tous les besoins dans cette feature...

Et je pense que je sauterais de joie lors d'un WE +50% XP combat/métier, et d'avoir précisément les seuls bonus qui ne m'intéressent absolument pas, surtout si c'est aussi négligeable qu'un +20% XP/vitesse craft avec une potion turbo craft, ou d'avoir 40 sagesse dans une partie de la longue période d'XP du WE.

Ces bonus vont vraiment m'orienter vers les différentes activités du jeu, et ce quand je le souhaite et que j'ai effectivement un truc à faire pour en profiter !
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Score : 33

Dear Devs,

As a long time Xelor Player, please reconsider the changes you've made to Xelor (particularly Teleport cell limit). For the past few months, with all the non-stop nerf introduction to a once unique class without bringing anything new/fresh. You are truly at the brink of destroying what define the class apart from others.

- Reg

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Score : -1756
Ce que tu proposes revient à donner un bonus gratuit de 40% dans l'activité de ton choix, et te limitant à un choix d'activité par jour puisque tu ne profites du bonus que dans une activité. Ce n'est clairement pas une orientation saine, que ce soit le fait de donner un bonus gratuit dans une activité, ou que ce soit inciter le joueur à ne faire qu'une seule activité dans sa journée.

Le but du bonus Almanax est d'orienter le joueur vers une des activités du jeu, en lui offrant un bonus à cet effet. Dans ce sens, le fonctionnement actuel d'obtention du bonus est cohérent.

La seule autre orientation qui nous parait envisageable est de créer une boucle entre les 5 bonus, chaque jour ayant son bonus, le même pour tout le monde, ce qui permet de conserver la volonté, tout en permettant de prévoir quel bonus sera obtenu ce jour-là, et en regroupant les joueurs sur les mêmes activités.
Je suppose que c'est avec la contrainte de ne pas avoir à refondre entièrement l'almanax. Il est vrai que le faire sans changer complètement l'almanax est malheureusement tout de suite plus délicat.
Par exemple parce qu'on pourrait imaginer un almanax-mini jeu, en le transformant en un véritable petit contenu quotidien, par lequel les joueurs prendrait plaisir à aller faire une offrande. Avec un brin de difficulté en plus, on éviterait par la même occasion le côté bonus gratuit. Mais malheureusement, côté développement, c'est pas la même histoire, et pas la même contrainte.

Par contre, un bonus aléatoire, et même une boucle entre les bonus, aurait un peu les mêmes défauts non ? Ce serait tout autant limité à un seul type d'activité par jour. La contrainte, contrepartie du bonus, ne serait présente que dans le cas d'une boucle sur la semaine, et ne consisterait qu'à bien choisir son jour pour telle ou telle activité.
Mais surtout, l'inconvénient est dans tous les cas que le joueur ne choisit pas son bonus. Pour compenser un bonus choisi, n'est il pas possible d'intégrer un brin de difficulté, sans pour autant avoir à modifier entièrement la feature ? Un mini jeu, un type de bonus selon la porte choisie et la saison, selon la tranche de minutes dans l'heure, que sais je ?

Une autre solution réalisable serait peut être effectivement comme le propose Toluef de réduire le bonus offert pour contrebalancer la possibilité de le choisir ?

A la limite peu importe le moyen, mais l'intérêt serait que le joueur soit libre de faire telle ou telle activité, plutôt que son choix soit trop influencé par un bonus aléatoire.

Post scriptum : Et une p'tite réponse concernant la question du coût en kamas des plans de Moon ?
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Score : 4252
  • Gabarisation des descriptions d'effets et caractéristiques

Personnellement, la maitrise en % des éléments en combat et surtout dans la descriptions des objets, c'était plus compréhensible je trouve, même si ça change rien en soi pour les combats, je trouvais ça mieux car carrément plus compréhensible avec les pictos et %. Pourquoi ce changement ?

En gros je préfère les stats décris comme à gauche qu'à droite.


Sinon, comme l'ami anglais, je ne comprend pas trop ce "nerf" de la téléportation du Xelor via point-heure.
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Score : 303

j'ai fait un petit tour par la beta et pas mal de point m'ont déplu :

-les jetons kani , tropique + les 2 nouveaux donjons sont regroupé , c'est a dire que limite ceux qui ont déjà pas mal farm avant vont pouvoir s'acheter la majorité des items en croupier ( donc temps pour finir le contenu sera réduit)
-un archi assez simple finalement ( réussit au 2 ème try avec une compo random) qui ne drop aucun item , donc soit pas encore disponible ou pas de stèle pour les nouveaux dj ce qui n'est pas plus mal vu l'utilisé de ceux-ci (sauf si quelqu'un peut m'expliquer l'utilisé du kani 3 stèle)
-Des mobs pas franchement dure non plus .

Bref assez peu de contenu THL nécessitant plusieurs heure de farm surtout à cause du système de jeton .

N'ayant pas encore testé les donjon , j'espère que ceux-ci seront assez difficile sinon la nouvelle maj aura une durée de vie extrêmement courte surtout du fait que c'est des donjon lvl 17X alors que la majorité des THL sont 19x - 200 .

Je pense aussi que le remaniement des classes est vraiment trop faible , beaucoup de passif sont à changer car inutile et pas mal de classe mérite un UP ( éca et sacri)

on sait si il y aura d'autre changements majeur dans la version final ?

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