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Trackers Ankama

Refonte Crâ

Par #[Hush] 16 Janvier 2015 - 14:44:24
DevTracker AnkaTracker
Réactions 345
Score : 5139

La nouvelle synergie de frappe incisive est bien mieux que l'ancienne! Maintenant elle peut être utilisée en combo avec la pluie de flèche et la flèche cinglante. Bien qu'elle ne tire son entier potentiel que dans une seule branche malheureusement. Ajouter un effet, ne serait-ce que minuscule sur les autres branches serait pas mal, non?

Du genre qu'un sort de la branche air ou feu fasse des dégâts supplémentaire non réductibles (un peu à la manière du wakméha exalté, mais en mois important peut-être)? Retrouver un effet de perte de tacle lorsque mordant est consommé par un sort air ou feu? Ou autre tiens, mais je n'ai pas plus d'idée pour le moment.

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Score : 940
Tenakk|2015-01-25 15:03:14

Concernant les états, il est vraiment contraignant de les maintenir à chaque tour. un baisse de 10 plutôt qu'une suppression totale de l'état serait plus cohérente et plus souple.

même pas une baisse qu'elle ne s’enlève pas c'est tout smile les états d'un crâ c'est tenaces, non mais!!
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Score : 1788

J'en étais persuadé, le nerf de la refonte. Dans 10 jours on prendra encore un nerf, et on aura une classe encore plus daubé qu'a l'heure actuelle à sa sortie. Merci

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Score : 4569
licornedor|2015-01-30 17:44:02
J'en étais persuadé, le nerf de la refonte. Dans 10 jours on prendra encore un nerf, et on aura une classe encore plus daubé qu'a l'heure actuelle à sa sortie. Merci
Non pas possible d'être plus daubé qu'actuellement
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Score : 2133

Arrêtez ces nerf sont justifié.

Déja avoir 5 sorts utiles sur une branche , c'était beaucoup trop abusé , donc nous voici de nouveau avec 4 sorts sur la branche air

Enflammée ce sort était tellement fumé que je le jouais pas , donc nerf ultra justifié . (je propose d'ajouter un cout en pm sans changer les dégâts au passage )
Vorace : ouais un nerf de plus !
Criblante-vorace : bah ...ouais encore des nerfs youhou joie .

Cinglante: le seul nerf justifié pour le moment.

Perçante : woooow super un up Mais le sort n'est toujours pas intéressant , il nécessite une balise a 2Pa pour être rentable en plus.
Recul : woooow ce up juste superbe sachant que le sort ne sert absolument pas a être flamboyant vu sa po

empoisonnée : Tient , salut sort inutile , ça fait un moment qu'on t'attendait , prend ta place autour de la table.

Tempête : Mmmmm pourquoi pas .

Pointe affutée , tir puissant : ... euh ok un nerf de plus , genial .

Ducoup c'est juste un nerf de la quasi-totalitée des sorts cra ... pourquoi ?

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Score : 2457

Les sorts avec un coup en Pm permettent de justifier de bon dégâts (voir cinglante/tempête actuellement).

On nous a déjà enlevé cinglante, bon pourquoi pas on a gagner de beau bonus % finaux, qui, accompagné d'un ratio/PA plutôt faible, donne de bon dégâts sans être trotrop cheat.

Maintenant on nous réduit les dégâts (au revoir PM perçante/tempete + baisse des ratio) et en plus on réduit le bonus via tir puissant (qui rend chercheuse beaucoup moins utile maintenant).

Bref on avait enfin du rox Distance, mais maintenant... on se retrouve avec le même genre de dégâts que notre Crâ actuel, et en prime on perd en flexibilité (12PA ou rien vu le coup des actifs et la perte de sort a 2PA rox, [elle me manque ma cinglante] au profit de sort a 3/4 PA

J'étais déjà pas très content de la refonte qui nous faisait perdre en flexibilité, mais on gagnait du dégâts, alors je m'en était contenté. Par contre maintenant... Autant gardé mon Crâ qui rox pas mais qui est souple plutot qu'avoir le même rox et moins de souplesse

M.L 

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Le nouveau Crâ avait des dégâts énormes avant cette mise à jour : une base dégâts correcte et plus du double de multiplicateur de dégâts que n'importe quelle autre classe dont des « burst » monstrueux. Le but d'une refonte n'est pas de rendre une classe totalement OP mais de la rendre équilibrée, avec ses points forts, ses points faibles, ses spécificités et son propre intérêt.

À titre d'exemple, le Crâ a des ratios de 0,12 sur ses sorts monocibles quand une classe de mêlée est plutôt aux alentours de 0,13 sur ses sorts monocibles, voire 0,14 maximum. Rien qu'avec l'ancien Tir Puissant, le Crâ dépassait les 0,14 de moyenne. Et c'est sans compter les dégâts bonus supplémentaires sur certains sorts sous condition (exemple : être Insaisissable), sans compter les plusieurs possibilités de burst qui se multiplient entre eux (exemple : Flèche Destructrice, Pointe Affûtée, ou encore Flèche Destructrice combinée avec Pointe Affûtée). Ajoutons également des petits bonus par-ci par-là comme Criblé (50 Criblé permettant de taper 12% plus fort sur une cible en CC et il est simple de monter à plus de 50% de chance de CC avec un Crâ), Flamboyant, Allonge, les passifs, etc...

Pour revenir sur certains points en particulier et expliquer les modifications

  • Ce n'est pas un nerf de la Flèche Empoisonnée de notre point de vue, c'est une amélioration : effectivement, cela demande de revoir certains combos MAIS le sort n'était pas jouable pour autre chose que pour appliquer le poison quand il était disponible. Maintenant, il l'est et pourra d'ailleurs subir de petites améliorations sur ses effets classiques pour renforcer cet aspect, formant un vrai cinquième sort Air.
  • Vorace perd 4 dégâts au niveau 150, c'est très faible, cela permet juste de l'équilibrer sur des valeurs logiques.
  • Perçante est un sort très intéressant : deux rebonds pour en moyenne 100% des dégâts chacun, avec la possibilité de frapper plus fort sur l'une des cibles, et ayant désormais une bonne maniabilité : lancer en ligne et en diagonale, portée correcte. Je suis persuadé qu'il fera plaisir à bon nombre de Crâ.
  • Les valeurs de Criblé ont été équilibrées pour que les différentes alternatives soient compétitives entre elles et que le Criblage d'une cible monte à une vitesse assez déterminée.
  • Il a fallu changer Tir Puissant qui apportait trop de dégâts bonus dans tous les cas. Le but est de lui trouver une utilité d'un point de vue gameplay plus saine, équilibrée et intéressante. La réduction du coût en PA ouvre des voies intéressantes, mais il pourra probablement bénéficier d'un second petit bonus de ce type.
Score : 106

Les cra vont encore une fois rester en bas de l’échelle, merci ankama...

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Score : 2457

D'accord pour la perçante Dy7, encore que si les rebonds se font encore aux hasards, ça va être dur de prévoir sur quel mob va tomber le +20%

On vient de perdre encore plus de flexibilité en passant empoisonné a 5PA, pourquoi ne pas l'avoir laissé à 3 ?? Et si vous voulez vraiment 5 sorts pas branche, go revoir destru aussi alors.

Tir puissant bon ben admettons que c'était trop fort (en sachant qu'on aurait très bien pu monter a +2/3% finaux par cases ). La maintenant uniquement 10% c'est dérisoire, surtout si a + de 7 cases.

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Score : 3

Ankama enchaîne les nerf comme d'hab pourquoi sortir une parfaite refonte et la nerf juste après...
je suis partit de Dofus a cause des nerf qui tomber tout le Temp la wakfu prend le même chemin.
tout sa pour poser une seul question : pourquoi des nerf pourquoi pas un équilibrage par la hausse?
je comprend pas enfin bref, j'adore l'univers que vous avez fait mais vous voir le massacrer me fait un pincement au cœur.

( je m'excuse pour l'orthographe sa a jamais était mon fort)

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tizozouchiwa|2015-01-30 20:15:20
pourquoi des nerf pourquoi pas un équilibrage par la hausse?

C'est déjà un équilibrage par la hausse avec les refontes que nous faisons actuellement. Toutes les classes refondues sont plus fortes que leur version précédente : elles sont plus polyvalentes, plus versatiles, elles possèdent des capacités plus intéressantes et ont souvent plus de dégâts. Le Crâ n'échappe pas à la règle, il sera bien plus fort qu'avant sa refonte.

Cela dit, pour répondre au cas global, pourquoi ne pas tout augmenter ? C'est simple, nous n'allons pas nous amuser à augmenter les 15 autres classes, puis tous les monstres du jeu, ce qui prendrait des mois... tout cela pour suivre un mauvais équilibrage d'une classe durant une petite semaine de Bêta.

clemandeux|2015-01-30 19:40:27
On vient de perdre encore plus de flexibilité en passant empoisonné a 5PA, pourquoi ne pas l'avoir laissé à 3 ?? Et si vous voulez vraiment 5 sorts pas branche, go revoir destru aussi alors.

Le Crâ air a déjà deux autres sorts à 3 PA. Il est bien plus intéressant de lui apporter un sort puissant à 5 PA dont il pourra par exemple mieux profiter sous Pointe Affûtée.
Score : 2133
Dy7|2015-01-30 19:31:05
Le nouveau Crâ avait des dégâts énormes avant cette mise à jour : une base dégâts correcte et plus du double de multiplicateur de dégâts que n'importe quelle autre classe dont des « burst » monstrueux. Le but d'une refonte n'est pas de rendre une classe totalement OP mais de la rendre équilibrée, avec ses points forts, ses points faibles, ses spécificités et son propre intérêt.

À titre d'exemple, le Crâ a des ratios de 0,12 sur ses sorts monocibles quand une classe de mêlée est plutôt aux alentours de 0,13 sur ses sorts monocibles, voire 0,14 maximum. Rien qu'avec l'ancien Tir Puissant, le Crâ dépassait les 0,14 de moyenne. Et c'est sans compter les dégâts bonus supplémentaires sur certains sorts sous condition (exemple : être Insaisissable), sans compter les plusieurs possibilités de burst qui se multiplient entre eux (exemple : Flèche Destructrice, Pointe Affûtée, ou encore Flèche Destructrice combinée avec Pointe Affûtée). Ajoutons également des petits bonus par-ci par-là comme Criblé (50 Criblé permettant de taper 12% plus fort sur une cible en CC et il est simple de monter à plus de 50% de chance de CC avec un Crâ), Flamboyant, Allonge, les passifs, etc...

Pour revenir sur certains points en particulier et expliquer les modifications
  • Ce n'est pas un nerf de la Flèche Empoisonnée de notre point de vue, c'est une amélioration : effectivement, cela demande de revoir certains combos MAIS le sort n'était pas jouable pour autre chose que pour appliquer le poison quand il était disponible. Maintenant, il l'est et pourra d'ailleurs subir de petites améliorations sur ses effets classiques pour renforcer cet aspect, formant un vrai cinquième sort Air.
  • Vorace perd 4 dégâts au niveau 150, c'est très faible, cela permet juste de l'équilibrer sur des valeurs logiques.
  • Perçante est un sort très intéressant : deux rebonds pour en moyenne 100% des dégâts chacun, avec la possibilité de frapper plus fort sur l'une des cibles, et ayant désormais une bonne maniabilité : lancer en ligne et en diagonale, portée correcte. Je suis persuadé qu'il fera plaisir à bon nombre de Crâ.
  • Les valeurs de Criblé ont été équilibrées pour que les différentes alternatives soient compétitives entre elles et que le Criblage d'une cible monte à une vitesse assez déterminée.
  • Il a fallu changer Tir Puissant qui apportait trop de dégâts bonus dans tous les cas. Le but est de lui trouver une utilité d'un point de vue gameplay plus saine, équilibrée et intéressante. La réduction du coût en PA ouvre des voies intéressantes, mais il pourra probablement bénéficier d'un second petit bonus de ce type.
Alors j'vais essayer de répondre sérieusement :

Il est vrai que certains sorts étaient pétées.

Mais :

Pour empoisonnée , elle est devenue totalement combo-breaker je trouve. On passe d'un sort plutot sympa avec des degats correct sans poison , qui s'incorpore naturellement au combo a un lourd sort de dégâts.

J'ai souligné vorace pour pointer le fait que ça donne juste l'impression d'une avalanche de nerf ce patch , mais il est évident qu'un changement de cet ordre n'as aucun effet.

Pour perçante , je trouve le sort assez situationnel , compte tenu du faible nombre de sort terre que l'on peut monter. J'pense que ce sort ne sera pas celui monté en priorité.

Franchement pour les valeurs de criblé.... ça me faut juste tiquer que le sort mette 8 et pas 10 /15 comme les autres sorts , c'pas un multiple de 50. ( ouais j'sais c'est totalement facultatif mais voila quoi)

Pour tir puissant , je trouve ça dommage , il n'y aura plus aucun intérêt a vouloir monter la Po au détriment des dégâts , Puisque de 7 a 12 Po , ce sera la meme chose. J'avoue que la , j'suis loin d'etre fan .

Edit: au passage merci d'prendre de ton temps pour nous répondre c'vraiment sympa ! smile 
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Score : 3
C'est déjà un équilibrage par la hausse avec les refontes que nous faisons actuellement. Toutes les classes refondues sont plus fortes que leur version précédente : elles sont plus polyvalentes, plus versatiles, elles possèdent des capacités plus intéressantes et ont souvent plus de dégâts. Le Crâ n'échappe pas à la règle, il sera bien plus fort qu'avant sa refonte. Cela dit, pour répondre au cas global, pourquoi ne pas tout augmenter ? C'est simple, nous n'allons pas nous amuser à augmenter les 15 autres classes, puis tous les monstres du jeu, ce qui prendrait des mois... tout cela pour suivre un mauvais équilibrage d'une classe durant une petite semaine de Bêta.
tout d'abord merci de m'avoir répondu,ensuite je comprend que sa serait énormément de travail.
d’après ce que je voit la puissance du cra reste la même, j'ai tester l'ancienne version sur lequel j'ai était agréablement surpris.
d'ou la déceptions aujourd’hui.
Enfin en verra ce que sa donnera je pense que le cra va encore bouger cette version ne conviendra enfin bref je peux me tromper
wait and see
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Score : 35

déception cette mise a jour sur la bêta les état reste que 1 tours ce qui est très pénalisant et une perte de dommage donne l'impression que cette classe resteras faible .

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Score : 2457
Dy7|2015-01-30 20:30:51

clemandeux|2015-01-30 19:40:27
On vient de perdre encore plus de flexibilité en passant empoisonné a 5PA, pourquoi ne pas l'avoir laissé à 3 ?? Et si vous voulez vraiment 5 sorts pas branche, go revoir destru aussi alors.

Le Crâ air a déjà deux autres sorts à 3 PA. Il est bien plus intéressant de lui apporter un sort puissant à 5 PA dont il pourra par exemple mieux profiter sous Pointe Affûtée.
Non mais je suis entièrement d'accord. Mais à ce moment il faut pouvoir gagner en flexibilité ailleurs.
Pour moi c'est un des gros point noirs. Actuellement flèche cinglante avec de bon dégâts (grâce au PM) permettait de taper relativement fort pour 2 PA, et ainsi achever des mobs etc. La à la place on se retrouve avec beaucoup de sort a 3 PA avec effet et donc un rox un peu moins. Au final le Crâ à besoin 'énormément de PA (vu qu'on a maintenant des actifs utiles) alors que c'était un des avantages qu'il avait actuellement.

Et sinon autres question qui revient souvent. Au niveau des états est-il possible de faire quelques choses pour pouvoir éviter d'être obligé de les remettre a chaque fois ??

PS: Je trouve vraiment bien que tu puisses passer assez tard pour répondre comme ça wink
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Score : 1844

Juste un passage pour poser quelques questions qui m'ont intrigués :

1) Les etats sur les sorts : Sur la plupart des sorts, ok, pas de soucis de ce coté. M'enfin, je me pose quand même la question pour la Fleche de Recul qui donne du Flamboyant et la Fleche Ardente qui donne aussi du Flamboyant (pour un sort mono-cible..).

2) Le coût en PA des sorts : Comme dit dans pleins de messages dans cette partie du forum, la flèche cinglante me manque aussi.. 2PA1PM était vraiment bien, je comprends pas du tout le passage à 3PA.

D'ailleurs, on remarque que c'est pas vraiment optimisé pour du 10 PA ou moins tous ça sad

3) Les sorts doublons : Quelqu'un peut m'expliquer c'est quoi l'interet d'avoir trois flèches (quasiment) identiques? (Ardente/Harcelante/Criblante). Je veux bien qu'on me réponde qu'elles sont pas dans la même branche et qu'elles donnent chacune un effet différent, mais je trouve ça assez léger pour ma part..

Sinon, j'ai vraiment été surpris (et agréablement) du travail fait sur le Crâ!

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Score : 6470

Mouahaha sa me rappel 2012 quand le cra se fesaient nerf quasiment a toute les maj.
Bref je suis d'accord avec tout mes vdd.

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Score : 39

Moi je suis bien content de ne pas avoir gardé mon crâ du coup ^^ , la première fois les cra étaient vraiment très bien , mais la ..... c'est de pire en pire . Ils sont limites mieux à l'heure actuel que ce qu'ils vont devenir. Pauvre cra....... aucun avenir ^^

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Score : 106

Ce que vous avez fait avec la tempète et la ardente me donne juste envie de changer de classe, et en plus, le nerf violent sur les passifs précision et tir puissant m'incite encore plus à ne plus être un crâ.

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Score : 21

Jusque la, tout du cra me donnais envie de reprendre ma classe que j'avais délaissé depuis un certain temps. (Je suis du genre fidèle à ma classe, mais quand pour aller en guerre on me propose de me munir de mon caillou fétiche ou d'une arme à feu, je ne suis pas long à la détente et j'ai vite fait de revenir sur ma décision.)
Je n'ai rien dit sur les premières version des cra car elles me semblaient correct. Sur la dernière version de la cra, j'ai toutefois quelques petites choses à redire.
Voici donc mon point de vue:

Les +:

  • Les cra ont désormais une influence non négligeable sur le champ de bataille, ils peuvent correctement, et même plus que correctement, gérer les positions des mobs sur le terrain et ce cette fois sans coup en pw qui était affreusement handicapant à l'époque.
  • Les états ajoutés aux sorts. Je relate ce fait dans les éléments positifs, bien que pour moi, le fait qu'un sort ne servent pas qu'a taper et ai un effet secondaire soit un minimum. (Voir un sort ayant pour seul description les dégâts qu'ils causent à l'ennemi, ça me déprime...) Chaque branche bénéficie d'un sort ou plus basé sur un stack, les utiliser au bon moment donne de l'intérêt au gameplay
  • Tout les passifs et actifs du cra deviennent utile voir indispensable, à l'exception peut être de dégagement qui mériterais tout de même d'être retravaillé.
  • Précision cra influe de manière importante sur le jeu du cra et lui permet d'user de ses pm de manière optimale, même quand il a po sur l'ennemi, ce qui le change un peu de son ancien concept de tourelle automatique.
Les -:

  • Le nouveau "tir puissant" mérite a peine son nom. Si l'idée de faire baisser de 1 pa le coup d'un sort qui n'est relançable que tout les 3 tours coute un burst de 40% de dégâts finaux maximum si l'on se trouve a 14 po, j'y renonce volontier... Certe, le boost était clairement trop important, bien que pour bénéficier des 50% finaux totaux, il fallait se trouver a 14 case et très souvent utiliser oeil de lynx. D’ailleurs ce changement baisse très légèrement l’intérêt d’œil de lynx. De plus, la mécanique du cra qui consiste a toujours rester loin du conflit été soutenue par ce principe et était unique au cra, seule classe qui gagnais des dégâts en fonction de sa distance de frappe.
  • L'idée d'une flèche empoisonnée a 5 pa n'est pas mauvaise en soit, profiter des dégâts finaux de pointe affuté est une bonne raison d'avoir changé le coup du sort, cependant, je pense qu'elle aurais plus d'affinité avec les couts en pa des sorts air si elle passais en 6 pa. (évidement avec le même ratio pa/dégâts actuel)
  • L'annulation du cout en pm des flèches tempêtes et perçantes. Certe, le cra y gagne en mobilité, mais au vue de sa po, le seul intérêt qu'a le cra a se déplacer est généralement de gagner des dégâts. Hors, en perdant son coup en pm, le sort perd qqfois 20 dégats élémentaires pour obtenir 3 de cc et 10% dégâts de cc grâce au déplacement, ce qui est largement plus handicapant qu'avantageux dans le cadre du pvm.



Ce que je propose pour changer cela:

  • Revenir sur la première mécanique du passif tir puissant quitte a ce que cette fois il ne monte que jusqu’à 20% de dégats finaux a 14 po. Pourquoi pas le mettre de 6 a 14 avec respectivement: (6po = 10%, 7po = 11%, 8po = 12% ainsi de suite jusqu'à 13po = 17% et a 14 po, 20% de dégâts finaux)
  • Flèche empoisonnée en 6 pa.
  • Dégagement est une sorte de fuite légère, pourquoi ne donnerais elle pas dans le cas ou elle permet une fuite moins importante que retraite, 10 de crible a l'ennemi, 10 d'allonge et 10 de flamboyant, cela justifierais selon moi son coup en pw et ses tours de recharges. On pourrais toutefois le mettre a 1 utilisation/3 tours à ce moment par rapport à l'affutage apporté.
  • Remettre le coup en pm des sorts tempêtes et perçante. Il est normal qu'on puisse trouver intéressant de profiter des 20 d'affutages de précision cra, mais je trouve que c'est un bon compromis justement d'avoir a choisir entre +20 d'affutage et un bon burst. Si au niveau mécanique, cela vous pose problème, pourquoi ne pas simplement donner + 3 en affutage par pm utilisé pour le déplacement et + 5 pour le 6eme pas.


En terme de nerf de dommage, c'est soit on change tir puissant, comme vous l'avez fait soit on diminue le coup en pm des sorts du cra, mais pas les 2 en même temps.

J'espère que l'on tiendra compte de mon commentaire, merci à ceux qui m'ont lu et si vous y retrouver des choses à redire n'hésitez pas, évitez les ton insultants de préférence.

Bon jeu.
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