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[Ouverture] Bêta 1.81 - 24/08/23

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 24 Août 2023 - 15:00:00
AnkaTracker
Bonjour à tous, 

Le serveur bêta ouvre de nouveau ses portes en préparation de la mise à jour 1.81.

Pour accéder au serveur bêta, n'hésitez pas à consulter notre guide disponible ici.

Nous sommes impatients de lire vos retours !

Participez aux fils de discussion avec d'autres joueurs :
Pour remonter un problème technique : cliquer ici ou ici pour rejoindre le Discord Bêta.

Ci-dessous, retrouvez les notes des modifications apportées au serveur bêta.

Bonne bêta à tous !
Réactions 2

1. Fonctionnalités principales

    [*]Le début de jeu est entièrement revu afin de proposer une expérience plus ouverte, plus organique et plus accessible. Pour le moment, le nouveau didacticiel n'est pas encore testable, mais Rii est accessible via le zaap.
    Pour le moment, merci de ne pas créer de nouveau personnage pour tester le tutoriel.
  • L'interface de guide est améliorée. Les guides sont désormais appris au niveau du compte : ils ne réapparaîtront plus dans le client de jeu même en changeant de personnage, ou en installant son client sur une autre machine par exemple. Ils sont aussi mieux catégorisés. Utilisez le raccourci Shift + T pour accéder à la liste des guides.
  • Tous les gains, pertes et appels à la maîtrise monocible ou zone sont supprimés. En conséquence, tous les objets voient leurs statistiques rééquilibrées. Plus d'infos : devblog
  • Une nouvelle apparence est disponible pour la classe Eniripsa. Un changement d'apparence est disponible pour les Eniripsas créés avant la mise à jour 1.81.

2. Combats

  • Entrer en mode spectateur à proximité des limites de la bulle de combat active correctement le mode spectateur et ne génère plus un message « Impossible d'entrer en mode spectateur durant un déplacement. ».
  • La durée du premier tour de jeu des joueurs est augmentée de 40 à 60 secondes.
  • La durée du tour des invocations alliées est réduite de 30 à 20 secondes.
    • Nous avons souhaité augmenter la durée du premier tour de jeu des joueurs afin de leur permettre de mieux développer leurs mécaniques. En revanche, certaines problématiques pouvaient être liées aux invocations et leur temps de jeu trop long. C'est pourquoi la plupart des invocations ont désormais un temps de jeu de 20 secondes :
      • Phorreur
      • Lapino
      • Poupées
      • Roublabot
      • Gobgob
      • Double Sram
      • Chacha noir
    • Le double Zobal, le Chienchien et les invocations de l'Osamodas posséderont toujours un temps de jeu de 30 secondes.
  • Invoquer une créature avec un Osamodas juste après s'être reconnecté en combat n'empêche plus de jouer le premier tour de l'invocation et l'insère correctement dans la timeline du combat.
  • Quitter le mode spectateur après une invocation puis y revenir ne laisse plus l'invocation visible dans le monde après la fin du combat.
  • Tenter de se déplacer sur une entité invisible lorsqu'on est taclé par une autre entité ne provoque plus la perte des PA et PM associée au tacle.
  • Mourir d'un effet se déclenchant juste après avoir terminé son tour ne provoque plus d'attente avant le début du tour du combattant suivant.
  • Se reconnecter en combat alors qu'on est transformé en monstre n'empêche plus de récupérer ses sorts normaux à la fin de la transformation.
  • La barre de vie flottante des personnages hors combat s'affiche désormais correctement après une reconnexion.
  • Lorsqu'on est spectateur d'un combat, l'écran de fin n'affiche plus systématiquement que le combat est une défaite.
  • Les monstres faisant 9 cases interrompent désormais correctement les déplacements passant à côté d'eux.
  • Les monstres faisant 9 cases ne peuvent effectuer de tacle qu'une seule fois par tour d'un combattant.
  • Le personnage ne s'arrête plus à côté d'un monstre si ce dernier ne le tacle pas.

3.Classes

  • L'affichage des barres de vie est désormais cohérent avec la hauteur des personnages. La barre de vie ne devrait plus se retrouver sur la figure des Xélors, Eniripsas, ou Huppermages sous Coeur de Lumière, entre autres.
  • Les bonus « Maîtrise Monocible » et « Maîtrise Zone » ne sont plus disponibles dans la catégorie « Force » des aptitudes. Il est maintenant possible d'investir jusqu'à 40 points dans les bonus « Maîtrise distance » et « Maîtrise mêlée ».

3.1. Ecaflip

  • Les dommages aléatoires sont retirés.
  • Coups Critiques
    • Par Coup Critique au-dessus de 100, donne 1 niveau de Bonne étoile :
      • 0,5 % Dommages infligés
      • -0,5 % Soins réalisés
  • Veine (concept développé dans les passifs)
    • La Veine est une jauge qui augmente sous certaines conditions. Le niveau maximum de Veine est 100.
      • Si la Veine atteint 50 :
        • La prochaine carte de tarot jouée coûte 1 PW de moins et consomme 50 de Veine
      • Si la Veine atteint 100 :
        • La prochaine Relance coûte 1 PA de moins et consomme 100 de Veine
  • Tarot
    • Le tarot offre des cartes dans la troisième barre
      • En début de combat, l'Ecaflip tire 3 cartes de tarot
      • Chaque début de tour, l'Ecaflip pioche des cartes jusqu'à en avoir 3 en main
      • Chaque carte de tarot coûte 1 PW
      • Relance permet de défausser sa main et de repiocher 3 cartes
      • L'Ecaflip gagne 1 PW en fin de tour
      • L'Ecaflip regagne tous ses PW une fois que la pioche est vidée, puis il mélange sa pioche
    • Il existe 10 cartes de tarot, toutes ont une influence sur le style de jeu.
 Tarot
  • La croquette
    • 50 % Soins réalisés (1 tour)
    • Les soins sont réalisés à la fin du tour de la cible
      • (En cas de sort rebondissant comme Capucine, le rebond a également lieu en fin de tour)
  • Le Dieu Ouginak
    • Réduit de 1 PA le coût des sorts neutres
    • Fixe la portée des sorts neutres à 1
  • Les Bébétards d'Ecaflip
    • Lorsqu'une cible (alliée ou ennemie) s'approche au contact de l'Ecaflip, elle est repoussée d'une case et l'Ecaflip se retourne vers elle et gagne 20 résistance
  • L'Hermite Poilu
    • Un arbre à chat apparait sur la case ciblée (ou une case avoisinante si la case est occupée).
      • L'Ecaflip peut descendre de l'arbre à chat en marchant, mais doit lancer Bond du félin pour remonter dessus
      • Gagne 2 Portée et 20 % Soins réalisés, mais perd 20 % Dommages infligés en étant au sommet de l'arbre
    • -4 PM
    • Max 2 arbres à chat
  • La Lune Poilue
    • La cible gagne 20 % Dommages infligés (2 tours) et 35 % Coup Critique (2 tours)
    • -15 % Dommages infligés sur l'Ecaflip (1 tour)
  • Les Dés Capricieux
    • Le 6ème sort lancé :
      • 50 % Dommages infligés
      • 50 % Soins réalisés
    • Les sorts à PW sont inutilisables jusqu'au 6ème sort lancé
  • Le Chacha Noir
    • Invoque un Chacha noir sur la case ciblée (ou une case avoisinante si la case est occupée).
      • Contrôlable
      • Possède un sort (Chafouin) qui retire 120 résistances sur la cible pendant 1 tour
      • Beaucoup de PM
      • Un lien de vie unit le Chacha et son lanceur
  • La Roue de la Fortune
    • Fixe les Coups critiques à 50 (1 tour)
    • En sort coup critique :
      • 100 % Dommages infligés
      • -20 % Coup critique
    • Sinon :
      • -100 % Dommages infligés
      • +20 % Coup critique
  • Le Chacrifice
    • L'Ecaflip perd la moitié de ses PV courants
    • La moitié de cette valeur est donnée en armure en cercle de taille 2 (Ecaflip compris)
  • Le Dieu Ecaflip
    • 3 PA, 20 % Coup Critique (1 tour)
 Sorts troisième barre
  • Bond du félin
    • 1 PA, 1 à 2 Portée en ligne, non modifiable
    • Saute sur la case ciblée
    • +1 utilisation par tour où le sort n'est pas joué
    • 1/tour
  • Relance
    • 3 PA, 0 Portée, non modifiable
    • Défausse ses cartes et en tire 3
      • Par carte défaussée : 15 % Coup Critique (2 tours)
    • 1/tour

Sorts élémentaires
Sorts Feu
  • Craps
    • 2 PA, 1 à 5 Portée
    • 50 Dommages feu
    • 3/tour
  • Dé du chateux
    • 3 PA, 1 à 3 Portée
    • Nécessite une cible
    • Ennemi : 69 Dommages feu
    • Au tour suivant de l'Ecaflip :
      • +25 % Coup Critique (lanceur & cible) (2 tour)
    • 2/tour, 1/cible
  • Dé six
    • 4 PA, 1 à 3 Portée
    • 42 Dommages Feu
    • Entre 31 et 68 Dommages Feu supplémentaires
    • 2/tour
  • Roulette
    • 5 PA, 0 Portée non modifiable
    • 115 Dommages feu aux ennemis en carré
    • Sur allié dans la zone : 65 Soin feu et bonus de dommages (5 à 30 %)
    • 2/tour
  • Feulement
    • 6 PA 1 PW, 1 à 3 Portée
    • En croix de taille 1 :
      • 150 Dommages feu
      • Vole 10 % des dommages infligés en vie et en armure
    • 2/tour

Sorts Eau
  • Langue râpeuse
    • 3 PA, 1 à 3 Portée, en ligne, non modifiable
    • Attire vers le lanceur
    • Ennemi : 81 Dommages eau
    • Allié : 45 Soin eau
    • 3/tour, 2/cible
  • Lacérations
    • 5 PA, 2 à 4 Portée, en ligne, sans ligne de vue, non modifiable
    • Se téléporte sur la case ciblée
    • 100 Dommages eau sur les ennemis sur la route
    • 58 Soin eau sur les alliés sur la route
    • 2/tour
  • Bas les pattes
    • 3 PA, 1 Portée non modifiable
    • Pousse d'1 case par sort eau lancé dans le tour
    • Ennemi : 81 Dommages eau
    • Allié : 45 Soin eau
    • 1/cible
  • Capucine
    • 4 PA, 1 à 3 Portée, non modifiable
    • Lancé sur ennemi :
      • 92 Dommages eau
      • 2 rebonds en cercle de taille 3 :
        • 1er : 115 Dommages eau
        • 2ème : 138 Dommages eau
    • Lancé sur allié :
      • 52 Soin eau
      • 2 rebonds en cercle de taille 3 :
        • 66 Soin eau
        • 80 Soin eau
    • 3/tour, 2/cible
  • Pupuces
    • 4 PA 1 PW, 1 à 5 Portée, non modifiable
    • Ennemi :
      • -4 PM
      • -1 PW
      • 125 Dommages eau
    • Allié :
      • 1 PM max (1 tour)
      • 1 PW
      • 60 Soin eau
    • 1/cible, 2/tour

Sorts Terre
  • Pile ou face
    • 3 PA, 0 à 3 Portée
    • Ennemi : 87 Dommages terre
    • Allié : 42 Soin terre
    • 3/tour
  • Tout ou rien
    • 2 PA, 1 à 2 Portée non modifiable
    • 93 Dommages terre
    • 50 % de chances que l'Ecaflip s'inflige également 93 Dommages Terre
    • 3/cible
  • Trois cartes
    • 5 PA, 1 à 3 Portée en ligne
    • En ligne verticale de taille 3 :
      • 115 Dommages terre (ennemi)
      • 60 Soin terre (allié)
    • De la cible la plus proche à la plus éloignée :
      • Allié : 1 PM
      • Ennemi : -2 PA
      • Combattant : 400 Esquive et -400 Tacle
    • 2/tour
  • All-in
    • 1 à 4 Portée
    • Consomme les PA (maximum 10)
      • 11 Dommages Terre par PA utilisé
      • 50 % de chances de regagner le coût du sort
    • 1/tour
  • Bataille
    • 4 PA 1 PW, 1 à 3 Portée
    • 135 Dommages Terre
    • 50 % de chances de regagner 2 PA et 20 % Coup Critique (2 tours)
    • 50 % de chances de perdre 2 PA
    • 1/tour

Sorts neutres
  • Quitte ou double
    • 2 PA, 0 Portée
    • Joue les trois prochaines cartes de la pioche sur l'Ecaflip
    • 2 tours de relance
  • Topkaj
    • 3 PA, 1 à 4 Portée
    • Lancé sur allié :
      • Ressuscite l'allié à 25 % de ses PV max
    • Lancé sur soi :
      • 35 % Coup critique (cercle taille 2) (2 tours)
    • 2 tours de relance
  • Félintuition
    • 3 PA, 1 à 3 Portée non modifiable, sans ligne de vue
    • Pose un glyphe sur le sol en croix de taille 1
    • En début de tour :
      • Allié :
        • 35 Soin lumière
        • 400 Esquive (1 tour)
      • Ennemi :
        • 70 Dommages Lumière
        • -400 Esquive (1 tour)
    • Au début du prochain tour de l'Ecaflip :
      • L'Ecaflip saute au milieu du glyphe si la case est libre
    • 2 tours de relance
  • Jeton de vie
    • 2 PA 1 PW, 1 à 4 Portée
    • Lancé sur une cible :
      • En cas d'attaque mortelle :
        • La cible survit à 1 PV et consomme son jeton de vie
      • Si la cible a encore son jeton de vie au début du tour de l'Ecaflip :
        • Les PV de l'Ecaflip sont fixés à la valeur des PV de la cible
    • 2 tours de relance
  • Coup du sort
    • 1 PA 2 PW, 1 à 3 Portée non modifiable
    • Lancé sur l'Ecaflip :
      • Repioche une des cartes défaussées
      • Défausse les autres cartes de tarot possédées
      • Par carte défaussée :
        • 10 % Dommages infligés (2 tours)
    • Lancé sur ennemi :
      • Dommages Lumière (très) variables
      • Consomme jusqu'à trois cartes de la main de l'Ecaflip
        • Carte noire : 50 % de vol de vie
        • Carte blanche : 50 % dommages supplémentaires
    • 2 tours de relance
  • Trèfle
    • 3 PA, 0 à 3 Portée
    • Pousse les cibles au contact de 2 cases
    • Lancé sur allié :
      • 2 PM max (2 tours)
      • 20 % Coup Critique (2 tours)
    • Lancé sur ennemi :
      • -30 % Coup Critique (2 tours)
      • -30 % Parade (2 tours)
    • 2 tours de relance

Passifs
  • Passif 01 - La Mésaventure
    • Ajoute une carte de tarot : « La Mésaventure »
      • -20 % Dommages infligés (1 tour)
      • -1 PM max (1 tour)
      • 75 Résistance élémentaire (1 tour)
  • Passif 02 - Dés pipés
    • Tous les 6 PA dépensés dans des sorts feu :
      • Le prochain sort feu coûte 2 PA de moins et 1 PW de plus
  • Passif 03 - En veine
    • Chaque % Coup critique donné par l'Ecaflip augmente de 1 la Veine
    • Les gains de % Coup critique ne durent plus que 1 tour
  • Passif 04 - L'Infortune
    • Ajoute une carte de tarot : « L'Infortune »
      • Convertit les % Coups critiques de la cible en % Parade
  • Passif 05 - Tarot veinard
    • Chaque carte de tarot jouée augmente de 15 la Veine de l'Ecaflip
    • Relance ne donne plus de Coup Critique par carte défaussée
  • Passif 06 - Tarot divinatoire
    • Chaque carte de tarot possède une couleur
      • Jouer 2 cartes blanches à la suite redonne 1 PW à l'Ecaflip (1 fois par tour)
      • Jouer 2 cartes noires à la suite donne 25 Veine à l'Ecaflip (1 fois par tour)
    • Relance passe à 4 PA
  • Passif 07 - Le Destin d'Ecaflip
    • Ajoute une carte de tarot : « Le Destin d'Ecaflip »
      • 200 Dommages lumière
      • L'Ecaflip subira les mêmes dommages le tour suivant si la cible est encore en vie
  • Passif 08 - Impact félin
    • Disponible prochainement
  • Passif 09 - Triche
    • La première carte du tour peut être jouée gratuitement, ce faisant, l'Ecaflip repioche immédiatement une carte
    • L'Ecaflip ne pioche qu'une carte en début de tour
  • Passif 10 - Veine soigneuse
    • Par point de Veine :
      • 1 % Soins réalisés
    • La Veine augmente de 3 à chaque soin réalisé
    • La Veine est perdue en début de tour
  • Passif 11 - Tarot félin
    • L'Ecaflip échange de position avec la cible de la carte Tarot (s'il ne se cible pas lui-même)
      • L'Ecaflip est ensuite stabilisé jusqu'à la fin de son tour
  • Passif 12 - La fortune sourit aux audacieux
    • Lorsque l'Ecaflip passe sous 50 % de ses PV, une fois par tour :
      • 50 Veine et 2 PW
      • 100 % Incurable (1 tour)
  • Passif 13 - Pile, je gagne
    • La Veine augmente / diminue en fonction du numéro de la carte jouée (tour pair / impair, carte blanche / noire, au-dessus / en dessous de 42 de veine)
  • Passif 14 - Dés généreux
    • Les Coups Critiques au-dessus de 100 (état Bonne étoile) donnent désormais :
      • 0,5 % Soins réalisés
      • -0,5 % Dommages infligés
  • Passif 15 - Félin suprême
    • Bond du félin n'a plus de ligne de vue
    • Bond du félin coûte 1 PA supplémentaire
  • Passif 16 - Black Jack
    • Après la pioche de début de tour, additionne les valeurs des cartes dans la main de l'Ecaflip
    • Si la somme est entre 1 et 21 :
      • 10% des PV max du lanceur en Armure
    • Sinon :
      • 5 niveaux de Friable (-50% Armure finale reçue) (1 tour)
  • Passif 17 - Atouts périodiques
    • Tour impair :
      • Ne pioche et ne peut jouer que des cartes impaires
    • Tour pair :
      • Ne pioche et ne peut jouer que des cartes paires

3.2. Eliotrope

  • L'Eliotrope gagne correctement la connexion d'Effervescence en lançant le sort Exaltation sur un allié à l'aide du passif Réminiscence.

3.3. Enutrof

  • Le passif Art de la prospection ne donne plus de prospection.
  • L'état Trésors ne donne plus de prospection. Si l'Enutrof finit son tour avec cet état, il gagne 10 % Dommages infligés pendant 1 tour.

3.4. Huppermage

Des changements légers sont effectués sur la classe afin de faciliter sa compréhension et sa prise en main.
  • Naturel
    • L'Huppermage regagne 1 PA en générant une rune élémentaire (1x par rune par tour)
    • Les Coeurs élémentaires ne possèdent plus de régénération active de BQ
    • Les Coeurs élémentaires ne fixent plus les autres maîtrises à 0
  • Dynamo
    • Le seul effet de ce passif devient : les runes disparaissent en fin de tour
  • Extension des sens
    • Les gains de BQ sous Coeur de Lumière ne sont plus doublés
    • Les Coeurs élémentaires possèdent maintenant une régénération active de BQ (anciennement naturelle)
    • Coeur de Lumière dure 2 tours
  • Initiative de l'âme
    • Si Coeur de Lumière est le premier sort lancé dans le tour :
      • 2 PA (1 tour)
    • Les maîtrises élémentaires autres que celle du Coeur actif sont fixées à 0
    • Le passif ne désactive plus la génération de rune sous Coeur de Lumière

3.5. Iop

  • (non-testable) De nouvelles animations alternatives sont ajoutées dans lesquelles le Iop utilise son épée. Il est possible de les sélectionner ou les désélectionner au temple de classe Iop à Amakna.
  • L'étendard du Iop prend désormais les couleurs du Iop. De plus, il s'agit d'une invocation : il est possible de faire un clic droit dessus pour consulter son statut, ou appliquer des états dessus.

3.6. Roublard

Nous avons décidé de revoir le Roublard pour plusieurs raisons. D'un point de vue conceptuel, la classe possède plusieurs fortes identités toutes très différentes, et relativement incompatibles : les bombes, les dagues et les pistolets. Elle manque de cohérence et de consistance. D'un point de vue équilibrage, les bombes sont très niches mais trop fortes : soit le Roublard est adapté au contenu et surpasse alors toutes les autres classes, soit il ne l'est pas et souffre de la comparaison avec ces dernières. De plus, il était très difficile, voire impossible, de mixer les différents aspects de la classe de manière efficace, les orientations de ces aspects étant toutes complètement différentes, ce qui rendait le gameplay associé aux bombes très passif.

La classe est donc revue dans sa globalité. Nous avons décidé de nous concentrer sur ses aspects pistolero et manieur de dague. Ses sorts élémentaires ne sont plus séparés par thème « Pistolet » ou « Dague ». Le Roublard possède deux modes : Fuyard et Fourbe. En passant de l'un à l'autre, le Roublard peut exploiter tous ses sorts des deux manières : à distance en utilisant ses pistolets, ou bien au corps-à-corps, en utilisant ses dagues. Il est encouragé à changer régulièrement d'état afin de cumuler des Munitions ou des Lames, renforçant chacun de ses modes. Le système de bombe quant à lui devient plus organique et interagit de manière naturelle avec toutes les autres mécaniques du Roublard : dans sa forme Bombardier, le Roublard transforme n'importe lequel de ses sorts élémentaires en bombe. Il peut ainsi poser des bombes plus ou moins puissantes sur des cellules libres, ou décider de les jeter directement sur ses ennemis. En plus, ses bombes atteignent leur pic de puissance beaucoup plus rapidement, dans le but de dynamiser le gameplay.


Mécaniques générales
  • Le Roublard possède 2 modes : Fourbe et Fuyard
  • Le roublard peut passer d'un mode à l'autre en fin de tour gratuitement, ou pendant son tour contre un certain coût
  • Ces modes exploitent respectivement les dagues et les pistolets du Roublard
  • Le Roublard possède un mode Bombardier, qui lui permet d'exploiter ses bombes avec n'importe quel sort élémentaire

Points de Wakfu
  • Les outils tactiques du Roublard lui coutent des PW
  • Le Roublard regagne des PW quand ses bombes explosent
  • Le Roublard regagne 1 PW en fin de tour

Fourbe
  • La maîtrise distance du Roublard est convertie en maîtrise mêlée
  • Le Roublard utilise ses dagues
    • Tous ses sorts élémentaires ne se lancent plus qu'en mêlée
    • Tant qu'il a des lames : tous ses sorts élémentaires coutent 1 PA de moins
  • Le Roublard génère des munitions à chaque sort lancé
  • Ces munitions sont utilisées en mode Fuyard

Fuyard
  • La maîtrise mêlée du Roublard est convertie en maîtrise distance
  • Le Roublard utilise ses pistolets
    • Tous ses sorts élémentaires ne s'utilisent plus qu'à distance
    • Tant qu'il a des munitions : tous ses sorts élémentaires infligent 50 % dommages supplémentaires
  • Le Roublard génère des lames à chaque sort lancé
  • Ces lames sont utilisées en mode Fourbe

Bombe
  • Le Roublard peut passer en mode bombardier grâce à un sort 3ème barre
    • Il transforme tous ses sorts élémentaires en bombes
      • Il peut les lancer directement sur des cibles et les faire exploser en zone
      • Ou bien les poser sur une cellule vide
  • Les bombes explosent à la fin du second tour sur le terrain
    • Rend 1 PW à l'explosion (2 PW au niveau 2)

Sorts troisième barre
  • Bombe
    • 2 PA, 0 Portée
    • Le Roublard passe en mode bombardier
      • Les sorts élémentaires changent :
        • Lancé sur cible, coûte 1 PW supplémentaires et fait ses effets en zone (croix taille 1)
          • Si une bombe est dans la zone, elle explose
        • Lancé sur case vide, pose une bombe
      • Relancer le sort sur soi est gratuit et retire le mode bombe
      • Lorsqu'une bombe est posée :
        • 1 niveau par PA du sort de base (7 niveaux max)
        • Possède 4 % PV max du Roublard par niveau
        • Les dommages dépendent du niveau
        • Elle explose lorsqu'elle est détruite ou à la fin du tour suivant
        • Lorsqu'elle explose, elle fait des dommages en zone (cercle taille 2) et le Roublard gagne 1 PW
        • Au début du tour du Roublard, la bombe évolue : quand la bombe explose, les dommages sont plus élevés et le Roublard gagne 2 PW
    • 2 utilisations par tour
  • Ruse
    • 0 PA, 0 à 7 Portée non modifiable, sans ligne de vue
    • Consomme jusqu'à 3 PA max à l'utilisation
    • Sur le Roublard :
      • Permet de passer du mode Fourbe au mode Fuyard, et vice-versa
    • Sur cible : 
      • Échange de position
    • 1 utilisation par tour
  • Roublabot
    • 2 PA 1 PW, 1 Portée
    • Invoque un Roublabot
    • Le Roublabot possède 2 PA, 8 PM et 1 PV
    • Le Roublabot meurt en fin de tour
    • Le Roublabot possède les sorts suivants : 
      • Détonation
        • 1 PA, 1 à 6 Portée
        • Déclenche l'explosion de la bombe
        • 2/tour
      • Surcharge
        • 1 PA, 1 à 4 portée
        • Sur une bombe évoluée :
          • N'explose pas en fin de tour
        • Sur une bombe non évoluée :
          • Évolue et explose en fin de tour
        • 2/tour, 1/cible
      • Aimantation
        • 1 PA, 2 à 6 Portée
        • Attire de 5 cases
        • 2/tour, 1/cible
      • Pousse
        • 1 PA, 2 à 6 portée
        • Pousse sur la cellule ciblée
        • 2/tour, 1/cible
      • Reconversion
        • 1 PA, 1 à 6 Portée
        • Le Roublabot se transforme en la bombe ciblée
        • Il copie le niveau de la bombe
    • 4 tours de relance

Sorts élémentairesSorts Feu
  • Barbrûlé
    • 2 PA, 3 à 5 Portée en ligne
    • Dommages Feu (Ennemi)
    • Attire de 1 case
    • Si le sort est lancé sur une bombe :
      • Attire de 1 case vers la bombe les cibles autour d'elle (3 cases)
    • 3 utilisations par tour, 2 utilisations par cible
  • Bombe collante
    • 2 PA 1 PW, 3 à 4 Portée
    • Pose une bombe collante sur la cible :
      • Si la cible meurt ou que 3 tours passent :
        • Dommages feu en cercle de taille 2
      • Une propagation d'explosion déclenche également la bombe collante
    • 1 utilisation par tour
  • Exécution
    • 5 PA, 3 à 4 Portée
    • Dommages Feu
    • Déclenche les bombes autour de la cible
      • Les bombes explosent seulement sur la cible
      • Les dommages des bombes sont augmentés de 20 %
    • 1 utilisation par tour
  • Croisement
    • 3 PA, 4 à 10 Portée, en diagonale
    • Dommages Feu
    • Attire les bombes alignées de 5 cases
    • 3 utilisations par tour
  • Perforation
    • 6 PA 1 PW, 3 à 5 Portée en ligne
    • Si la cible a de l'Armure :
      • Dommages supplémentaires sur l'Armure
    • Dommages Feu
    • 2 tours de relance

Sorts Terre
  • Mitraille
    • 3 PA, 3 à 4 Portée en ligne
    • Dommages Terre
    • Lanceur : s'éloigne de 2 cases
    • 3 utilisations par tour
  • Tromblon
    • 4 PA, 3 à 4 Portée en ligne
    • Dommages Terre
    • Pousse de 2 cases
    • 3 utilisations par tour, 2 utilisations par cible
  • Balle plombante
    • 5 PA, 3 à 5 Portée en ligne
    • Dommages Terre
    • -2 PM (1 tour)
    • 2 utilisations par tour
  • Dague boomerang
    • 4 PA, 3 à 5 Portée en ligne, sans ligne de vue
    • Dommages Terre en zone boomerang
    • Si Munitions ou Lame >= 5 
      • Dommages supplémentaires
      • Consomme 1 Munition ou Lame supplémentaire
    • 2 utilisations par tour
  • Pulsar
    • 2 PA 1 PW, 3 à 4 portée en ligne, lançable sur soi
    • Sur le Roublard :
      • Charge son Pulsar (2x max)
    • Sur cible :
      • 75 Dommages Terre
      • 75 Dommages supplémentaires par charge
    • Consomme les charges de Pulsar
    • 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible

Sorts Air
  • Coup rapide
    • 2 PA, 3 à 5 Portée
    • Dommages Air
    • Lanceur : +1 PM
    • 3 utilisations par tour
  • Tricherie
    • 3 PA, 3 à 5 Portée
    • Dommages Air
    • Vol de vie
    • 3 utilisations par tour, 2 utilisations par cible
  • Espingole
    • 5 PA, 3 à 6 Portée non modifiable, sans ligne de vue
    • Dommages Air
    • 2 rebonds en cercle de taille 2 :
      • 20 % Dommages supp.
      • 40 % Dommages supp.
    • Si une bombe a servi pour un rebond :
      • 10 % Dommages supp.
    • 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
  • Longue lame
    • 4 PA, 3 à 4 Portée
    • Dommages Air
    • 2 utilisations par cible
  • Oblitération
    • 6 PA, 3 Portée en ligne
    • En zone ligne de taille 3 :
      • Dommages Air
      • Téléporte les cibles 2 cases plus loin
    • 1 utilisation par tour

Sorts neutres
  • Botte
    • 2 PA 1 PW, 1 à 6 Portée en ligne et en diagonale, sans ligne de vue
    • Déplace une bombe sur la case ciblée
      • Est la bombe la plus proche
      • Doit être sur la même ligne que le Roublard
    • Si le sort est lancé sur le Roublard :
      • Pousse les combattants autour du Roublard en croix de taille 3 de 1 case
    • 2 utilisations par tour
  • Aimant
    • 2 PW, 1 à 3 Portée
    • Attire de 3 cases les combattants alignés
    • Ce sort doit cibler une bombe
    • 1 utilisation par tour
  • Grappin
    • 2 PA 1 PW, 2 à 5 Portée non modifiable, en ligne
    • Fuyard :
      • Ne peut cibler que des alliés
    • Fourbe : 
      • Ne peut cibler que les ennemis
    • Se rapproche au contact de la cible
    • 2 utilisations par tour
  • Fumigènes
    • 1 PW, 1 à 3 Portée
    • Allié :
      • Réduit de 20 % les dommages distance subis
      • Ne bloque plus la ligne de vue
    • Ennemi :
      • Réduit de 20 % les dommages distance infligés
      • Ne bloque plus la ligne de vue
    • 2 tours de relance
  • Evanescence
    • 2 PA 1 PW, 1 à 4 Portée en ligne et en diagonale
    • Ce sort doit cibler une bombe
    • Se téléporte en symétrie
    • 2 tours de relance
  • Défourailleur
    • 2 PW
    • Fuyard :
      • Consomme toutes ses munitions au-dessus de 1
      • Par munition consommée :
        • 10 % Dommages infligés au prochain sort
    • Fourbe :
      • Consomme toutes ses lames
      • +1 PA par lame consommée (1 tour)
    • Ne peut plus utiliser Ruse sur soi-même pour le tour en cours
    • 3 tours de relance

Passifs
  • Disponible prochainement.

3.7. Steamer

  • Evaporation inflige correctement des dommages aux cibles à 7 et 8 cases si le sort est lancé à 9 cases.

3.8. Sram

  • Le passif Embuscade donne 80 Maîtrise Distance à la place de 40 Maîtrise Distance et 40 Maîtrise Zone.

4. Monstres

  • Le cristal terrestre passe correctement hors combat lors d'une apparition de Mimic.
  • Le sort « Grand Splatch » du Roi Dunîl pousse toujours de 2 cases et possède une animation de lancer.
  • Les bonus de maîtrise monocible et de maîtrise zone de Dranipoch sont remplacés respectivement par un bonus de % Dommages infligés et de tacle/esquive.
  • L'état « Provocateur ! » donné par Blérwitch le Furax n'est plus variable en fonction de l'état de celui-ci. Il donne toujours :
    • 2 PA
    • 1 PM
    • 15 % Dommages infligés
  • Les vestiges de Rushu « Dévastation » et « Massacre » donnent respectivement 1 Portée et 100 Maîtrise Critique par niveau de l'état.

5. Objets

  • Les objets échangeables au croupier contre autre chose que des jetons peuvent maintenant être achetés en nombre et plus seulement un par un.
  • Les bonus de guilde « Science de l'équipement I » et « Science de l'équipement II », obsolètes depuis la mise à jour 1.78, sont remplacés par deux nouveaux bonus de guilde :
    • Panoplie de guilde
    • Attitude Parapluie de guilde
  • La Panoplie de guilde ainsi que l'Attitude Parapluie de guilde peuvent être acquises au bureau de guilde une fois les bonus appris. Si une guilde possédait déjà les bonus Science de l'équipement, les nouveaux bonus sont automatiquement appris.
  • Les panoplies ne donnent plus de bonus. Cette modification concerne principalement les équipements obtenables sur Astrub.
  • Les capes et les amulettes donnent 1 PA dès le niveau 1 (sauf exceptions). Cette modification concerne principalement les équipements obtenables sur Astrub.
  • Le nombre de jets par équipe lors de la tentative d'obtenir une Relique à la fin d'un combat est corrigé sur les reliques suivantes :
    • Colère d'Ogrest
    • Le Portail
    • Dofushu
    • Ceinture des Ombres
    • Dofus Turquoise
    • Bottes de Koko
    • Plastron de Sine
    • Épée du Chevalier de Glace
    • Rod Gerse
    • Sulik
    • Véritable Ceinture de Puissance
    • Veston beau
  • Le nombre de tentative est 1 par équipe, comme les autres reliques.
  • Le fait de s'être modulé n'empêche plus d'apprendre certaines recettes.
  • Les maîtrises berserk et soin donnent des bonus égaux à ceux des autres maîtrises secondaires en enchantement.
  • Les familiers suivants voient leurs statistiques modifiées :
    • Abomination Apprivoisée
      • 60 PV
      • 1 Contrôle
      • 35 Maîtrise Élémentaire
    • Drathrosk
      • 30 PV
      • 75 Maîtrise Mêlée
    • Gargoule
      • 55 Maîtrise Élémentaire
      • 3 % Coup Critique
    • Wabajoie
      • 60 Maîtrise Dos
      • 3 % Coup Critique
    • Gélutin Berserker
      • 20 PV
      • 50 Maîtrise Berserk
    • Aboon
      • 60 Tacle
      • 20 Résistance Élémentaire
    • Gélutin Châsseur
      • 20 PV
      • 20 Maîtrise Critique
      • 30 Maîtrise Distance
    • Kometh
      • 30 PV
      • 75 Maîtrise Distance
    • Tofu Brâkmarien
      • 90 PV
      • 100 Tacle
    • Godron Ventru
      • 30
      • 60 Maîtrise Mêlée
      • 30 Tacle
    • Shushu Mineur
      • 30 PV
      • 75 Maîtrise Mêlée
    • Corbac
      • 3 % Coup Critique
      • 60 Maîtrise Dos
    • Tofu Poisseux
      • 90 PV
      • 100 Esquive
  • L'effet de la sublimation Brasero est maintenant :
    • +10 % Dommages infligés lorsque le porteur respecte certaines conditions (varient chaque tour).
      • Tour 1 : Le porteur est en mêlée ou le sort est monocible
      • Tour 2 : Le porteur est à distance ou le sort est en monocible
      • Tour 3 : Le porteur est à distance ou le sort est en zone
      • Tour 4 : Le porteur est en mêlée ou le sort est zone
  • L'effet de la sublimation Brutalité est maintenant :
    • Au lancement du combat, si le porteur a exactement 0 de Portée :
      • +20 % Dommages infligés en mêlée et zone simultanément
  • L'état de l'emblème de l'impur I (Pacte d'Anathar I) est maintenant :
    • +5 % Dommages infligés lorsque le porteur respecte certaines conditions (varient chaque tour).
      • Tour impair : Le porteur est à distance
      • Tour pair : Le porteur est en mêlée
  • L'état de l'emblème de l'impur II (Pacte d'Anathar II) est maintenant :
    • +5 % Dommages infligés lorsque le porteur respecte certaines conditions (varient chaque tour).
      • Tour impair : Le sort est en zone
      • Tour pair : Le sort est monocible
  • La puissance des emblèmes de modulation automatique est réduite.
  • Les statistiques de certains casques sont augmentées, suite à une anomalie de conception :
    • Heaume du Chevalier Azur
    • Chapeau Dartagnon
    • Casque de l'Enflemar
    • Coiffe de Gunsho
    • Bandeau Vagabond
    • Tricorne du corsaire stasifié
    • Foulard ensablé
    • Chapeau'chtron
    • Heaume mal léché
    • Casque du voyageur sous-marin
    • Casque du mécano
    • Coiffe stasifiée

6. Monde

  • Des modifications sont effectuées sur Astrub dans le but de rendre le début du jeu plus agréable et accessible.
    • Astrub est retravaillée graphiquement. La ville et les montagnes sont revues afin de proposer une navigation plus claire et un style moins suffocant.
    • Objets
      • Les premières quêtes ne donnent plus d'équipements, des jetons grossiers sont obtenus à la place. Un nouveau croupier est présent à l'entrée du Culte d'Ogrest, dans lequel il est possible d'obtenir ces équipements contre des jetons grossiers.
      • Le nombre d'équipement obtenable sur les familles de monstres d'Astrub est réduit et suit ce modèle :
        • 4 équipements par famille de monstre
        • 4 équipements par boss
      • 65 équipements ne sont plus obtenables en butin. Parmi eux, 28 peuvent se fabriquer grâce aux métiers, et 37 deviennent d'anciens objets : ils ne sont plus obtenables mais peuvent être réutilisés et réintroduits dans le futur.
      • Les sacs suivant ne sont plus obtenables en butin et deviennent d'anciens objets :
        • Bas de Laine (peut se fabriquer)
        • Panier de paille
        • Pochette Larvesque
        • Pioubourse Bleue
        • Pioubourse Rouge
        • Pioubourse Verte
        • Pioubourse Violette
      • (non-testable) Un sac de 20 places peut être obtenu en exploit sur Rii.
    • Quêtes
      • La quête pour obtenir une dragodinde ne comporte plus que 2 étapes.
        • Les autres étapes peuvent toujours être réalisées pour obtenir une nouvelle récompense.
      • (non-testable) Les joueurs n'apparaissent plus chez les Pâle, mais dans le Hameau des pêcheurs. Goultard y est présent pour donner du contexte au joueur en contant ses aventures. Des chachas sont ajoutés dans le Hameau.
  • Les nations contrôlant les zones sont maintenant correctement affichées et mises à jour automatiquement même lorsqu'on ne se trouve pas dans la zone.
  • Cliquer sur un Sidoa ou le Chef Sidoa ne propose plus aux joueurs de le supprimer.
  • Activer ou désactiver les permissions d'une havre-gemme Bonta n'affecte plus les permissions de l'ensemble des gemmes.
  • Le classement permanent des Boss ultimes Ogrest et Rushu ainsi que des brèches dimensionnelles n'est plus remis à zéro à chaque redémarrage du serveur. Les anciens classements permanents sont à nouveau affichés.
  • La commande Suivre est améliorée. Les cas où on suit un autre personnage que le sien et qu'on s'arrête sans raison devraient se produire moins souvent.
  • Dans la quête du Culte d'Ogrest, la porte menant à la Boussole de Traverse n'affiche plus rien lors d'un passage de la souris et s'ouvre dans le bon sens.
  • Dans le chapitre 5 de la quête des nations, il n'est plus possible d'interagir avec l'une des portes du Némotilus qui ne menait nulle part.
  • Dans le chapitre 5 de la quête des nations, les orichalques n'affichent plus rien lors d'un passage de la souris.
  • À la fin de la quête « Wayale Wécompense », la porte derrière le Wa Wabbits n'affiche plus rien lors d'un passage de la souris.
  • Lors de la quête « Le Sanctuaire Omybien », les téléporteurs vers les pièces adjacentes ont un nom au passage de la souris.
  • Lors de la quête « Le Sanctuaire Omybien », les tentacules sont tous correctement placés et n'affichent plus rien lors d'un passage de la souris.
  • Les validations de l'exploit « Stade de Boufbowl de l'ancienne Bonta III » fonctionnent correctement.

7. Interface

  • L'icône indiquant qu'une ligne de vue n'est pas nécessaire le précise maintenant dans le détail des informations du sort.
  • Sélectionner l'apparence 2 de la Roublard femelle puis sélectionner le mâle ne fait plus planter l'interface de création de personnages.
  • L'option « Niveau de détail » est retirée. Elle est maintenant activée au maximum en permanence. Plusieurs tests nous ont permis de réaliser qu'il n'y avait aucune différence de performance entre ces niveaux de détail.
  • L'option « Qualité des combats » est également retirée, car elle n'était plus utilisée.
  • Possibilité d'inviter un autre joueur dans sa guilde depuis la liste d'amis, le menu contextuel lors d'un clic droit sur le nom dans le chat, ou via un clic droit directement sur le personnage.
  • Il est maintenant possible de coller un prix lorsqu'on met un objet en vente à l'Hôtel des ventes ou dans son Havre-Sac.
  • Lors d'une mise en vente à l'Hôtel des ventes, il n'est plus possible d'écrire le prix avant que le prix moyen soit écrit automatiquement et de se retrouver avec le mélange des deux prix.
  • Le pourcentage de PV est correctement affiché après une reconnexion.
  • L'état du bouton « Combattants transparents » est désormais en adéquation avec la réalité.
  • Retirer un effet d'une châsse avant de l'avoir validé ne génère plus de message d'erreur n'ayant pas lieu d'être.
  • Ouvrir puis fermer l'interface d'enchantement n'empêche plus de gérer son inventaire sans avoir à se déplacer.
  • Les descriptions des sorts des héros utilisent désormais le niveau du héros et non celui du personnage principal.
  • Les objets dans les inventaires séparés ont désormais le bon arrière-plan au survol.
  • Il n'est plus possible d'équiper des objets durant un échange.
  • Dans le coffre de compte, le transfert des objets identiques ne s'arrête plus au premier objet qui n'a pas de place pour être transféré.
  • Accepter un échange alors qu'on est en train d'enchanter désactive désormais correctement le bouton de transfert des objets des héros dans son inventaire et active correctement le bouton de transfert des objets d'un sac dans l'échange.
  • Dans l'Hôtel des ventes avec l'affichage du prix le plus bas, les objets non révélés sont maintenant séparés selon qu'on puisse choisir ou non leurs éléments.
  • Les listes suivantes ne remontent plus tout en haut après chaque interaction :
    • Les pages de sorts ;
    • Les pages d'équipements ;
    • Les pages d'aptitudes ;
    • Les objets invendus de l'Hôtel des ventes ;
    • Les inventaires d'échange.
  • La possession de certains objets dans l'inventaire n'empêche plus de le trier.
  • Échanger trop d'objets à un croupier n'indique plus une quantité dépensée absurde dans le chat.
  • Changer le build d'un héros lorsque l'inventaire est ouvert n'empêche plus de rouvrir l'inventaire du personnage principal.
  • La surbrillance des emplacements d'équipement n'est plus inversée pour les familiers et montiliers des compagnons.
  • Tenter d'ajouter un héros quand on est mort n'empêche plus d'en ajouter après la réapparition.
  • On peut maintenant correctement déplacer un onglet du chat vers la gauche.
  • Tous les messages génèrent maintenant une bulle près du personnage, et plus seulement ceux du canal « Proximité ».
  • Le canal de discussion « Équipe » est supprimé.
  • La commande du canal de discussion "Discussion ANKAMA" est maintenant "/d".
  • Un problème d'affichage des messages sur certains canaux est corrigé.
  • La mise en transparence du chat se produit désormais aussi après avoir cliqué sur un onglet.

8. Divers

  • Les bonus d'XP des personnages qui ont un niveau inférieur au plus haut niveau du compte ont été mis à jour :
Nombre de personnages de plus haut niveauSans boosterAvec booster
0x1x1
1x1 → x1x2
2x1 → x1x3
3x1 → x2x3 → x4
4x1 → x3x3 → x5
5 et plusx1 → x4x3 → x6
  • [*](non-testable en Bêta) Nous avons décidé d'effectuer une modification sur les bonus de butin et d'expérience. Nous avons constaté que le maximum atteignable par le cumul de différents bonus provoquait un effet "boule de neige" qui les rendait plus importants que prévu initialement. Cet effet boule de neige creusait trop l'écart entre les joueurs.
    Les bonus de butin et d'expérience additionnels sont donc réunis pour ne former qu'un seul et même multiplicateur sur les valeurs de base. Les bonus concernés sont :
    • Potion de butin et d'expérience
    • Bonus Stasis/Brèches dimensionnelles
    • Pactes démoniaques
    La nouvelle formule de butin devient ainsi (formule simplifiée) :
    Avec BonusDrop = BonusPotion + BonusStasis + BonusPacte, on obtient le taux de drop comme suit : TauxDrop * BonusBoosterPack * (1 + (Prospection / 100)) * BonusDrop
    Concrètement, le maximum de butin et d'expérience atteignable est réduit lorsque l'on cumule différents bonus additionnels. Ces bonus restent néanmoins très importants.
  • Les bonus de butin et d'expérience en Stasis 3 et Stasis 4 ont été réduits en non modulé. Ils sont respectivement de 120% et 160% contre 140% et 169% auparavant. Les valeurs en modulé ne changent pas.
  • La durée de changement de personnages a été grandement réduite.
Affichage des objets dans le chat
  • Il est possible de glisser-déposer un objet de votre inventaire dans le chat. Celui-ci s'affichera alors dans la langue du client de jeu de l'utilisateur.
  • Le survol des objets dans le chat est amélioré et devient similaire au survol dans l'inventaire ou l'hôtel de vente. Il est instantané et comporte davantage d'informations telles que l'enchantement, les sublimations, le niveau de l'objet s'il s'agit d'un familier ou d'une monture.

1.Classes

1.1. Ecaflip

  • Relance coûte 1 PA de moins
  • Bonne étoile ne retire plus de Soins réalisés (et le passif Dés généreux n'applique plus de malus sur les dommages infligés)
  • Chacha noir
    • Le chacha noir possède des résistances cohérentes (équivalentes à celles de l'Ecaflip).
    • Si la carte chacha noir est lancée sur une cible, la cible gagne 66 résistance élémentaire (1 tour).
    • Le chacha noir possède 6 PA et n'augmente plus ses PA par tour qui passe.
  • Roue de la fortune
    • Le niveau de Bonne Étoile éventuel reste appliqué sur l'Ecaflip après l'utilisation de la carte.
    • Le bonus/malus de la carte passe à 50/-50.
  • Dé 6
    • Passe à 6 PA 1 PW
    • 203 Dommages Feu
    • Le prochain Dé 6 coûte 1 PA de moins jusqu'à la prochaine fois que le tarot est mélangé.
    • Effet cumulable
    • 1/tour
  • Dé du chateux
    • Récupère l'effet de Dé 6 (dommages fixes + dommages variables), avec un ratio de dommages par PA augmenté
    • Si le sort tue la cible :
      • L'Ecaflip gagne 2 PA au tour suivant
    • L'effet de gain de critique est retiré.
  • Pile ou face
    • Ne peut plus être lancé sur l'Ecaflip
    • Lancé sur allié :
      • Soin terre sur l'allié + Ecaflip
    • Lancé sur ennemi :
      • Dommages terre + vol de vie
  • Bas les pattes
    • Passe à 2 PA
  • Lacérations
    • Passe à 4 PA
  • Veine
    • Retrait des précédents effets de Veine
    • Lorsque la Veine atteint 100 :
      • La prochaine carte de tarot est gratuite et applique un effet doublé
      • La Veine est ensuite consommée
  • Félintuition
    • Peut désormais être lancé en coup critique et prendre la maîtrise critique en compte
    • Les dommages du glyphe sont bien indirects (passent sous l'Armure)
  • Topkaj
    • Donne 2 PM max à la cible en cas de résurrection (2 tours)
    • Donne 1 PM max aux cibles (1 tour)
  • Veine soigneuse
    • Donne 5 de Veine à chaque soin réalisé

1.2. Eniripsa

Mécanique générale
  • Grâce naturelle (état inné)
    • Lorsque l'Eniripsa possède 80% PV ou plus en fin de tour :
      • L'Eniripsa régénère 3 PW
    • Grâce :
      • L'Eniripsa gagne 10 niveaux de Grâce en fin de tour (infini, cumulable jusqu'au niveau 50)
      • Sous contre nature, l'Eniripsa perd 10 niveaux de Grâce
      • 1 niveau de Grâce = 1% Soins réalisés
    • À chaque soin réalisé :
      • 10 Propagateur s'il s'agit d'un soin de zone (5% du niveau)
      • 40 Propagateur s'il s'agit d'un soin monocible (20% du niveau)
      • Le prochain sort de dommages monocible infligera la valeur de Propagateur en Dommages lumière supplémentaires
      • Max 200% du niveau
Sorts feu
  • Explo-soin
    • 3 PA, 1 à 5 Portée en ligne
    • Sur les ennemis en ligne verticale de taille 3 :
      • Marque itsade
        • -20% Parade
        • Lorsque la cible meurt :
          • L'Eniripsa inflige 92 Dommages Feu aux ennemis en cercle de taille 2
      • 69 Dommages feu
    • 2/tour
  • Cure alternative
    • 2 PA, 0 à 6 Portée non modifiable
    • Allié :
      • 28 Soin feu
      • Marque husse
        • Absorbe 20% de soins réalisés par l'Eniripsa sur d'autres combattants
        • Si la cible atteint 100% PV :
          • 200% du niveau en tacle et esquive (1 tour)
          • Retire la Marque husse
    • 3/tour
  • Feu gardien
    • 4 PA, 0 à 2 Portée
    • Allié :
      • 52 Soin feu
      • Marque eting
        • Ne bloque plus la ligne de vue
        • Si les PV passent sous 50% PV max :
          • 96 Soin feu
          • 108 Dommages feu aux ennemis en croix de taille 1
          • Retire Marque eting
    • 2/tour
  • Corro-soin
    • 5 PA 1 PW, 2 à 5 Portée non modifiable
    • Ennemi :
      • 135 Dommages feu
      • Marque amil
        • Lorsque la cible subit des dommages monocible, trois fois :
          • Les dommages sont augmentés de 30%
          • L'Eniripsa répercute 20% des dommages infligés en soin en carré autour de la cible
          • Retire Marque amil après trois utilisations
    • 2/tour, 1/cible
  • Flamme purificatrice
    • 3 PA, 0 à 3 Portée
    • Allié :
      • 42 Soin feu
    • Ennemi :
      • 75 Dommages feu
    • Combattant :
      • Marque unt
        • 1 PM max
        • Si la cible termine son tour au contact d'un allié de l'Eniripsa, en cercle de taille 2 :
          • Alliés : -30% Résistance soin (2 tours)
          • Alliés : 72 Soin feu
    • Si l'Eniripsa possède >= 80% de ses PV, le sort passe en croix de taille 1
    • 2/tour
Sorts eau
  • Vivification
    • 2 PA, 1 à 6 Portée
    • Allié :
      • 30 Soin eau
      • 20% du niveau en esquive (1 tour)
    • Ennemi :
      • 54 Dommages eau
    • 3/cible
  • Mot soignant
    • 3 PA, 0 à 5 Portée non modifiable
    • Allié :
      • 42 Soin eau
      • 1 Portée (1 tour)
    • Ennemi :
      • 75 Dommages eau
    • 3/tour, 2/cible
  • Infusion
    • 4 PA, 1 à 3 Portée
    • Allié :
      • 28 Soin eau
      • Pendant 3 tours, en début de tour :
        • 28 Soin eau
    • Ennemi :
      • 100 Dommages eau
    • 2/tour, 1/cible
  • Revitalisation
    • 3 PA, 0 à 2 Portée
    • En croix de taille 1 :
      • Allié :
        • 36 Soin eau
        • 10% Dommages infligés (1 tour)
      • Ennemi
        • 63 Dommages eau
    • Si l'Eniripsa possède >= 80% de ses PV, le sort passe en cercle de taille 2
    • 3/tour
  • Reconstitution
    • 5 PA 1 PW, 1 à 3 Portée en ligne non modifiable sans ligne de vue
    • Allié :
      • 84 Soin eau
      • 20% Soins réalisés sur l'Eniripsa (1 tour)
    • Ennemi :
      • 150 Dommages eau
    • 2/tour
Sorts air
  • Anatomie
    • 3 PA, 1 à 4 Portée
    • 50 Dommages air
    • 1% Dommages infligés supplémentaires par % PV sur la cible
    • 2/tour
  • Psychose
    • 3 PA 1 PW, 3 à 4 Portée
    • En croix de taille 2 :
      • 69 Dommages air
      • -20% Dommages infligés (1 tour)
      • -20% Coup critique (1 tour)
    • 2 tours de relance
  • Colli-mateur
    • 2 PA, 1 à 4 Portée en ligne
    • 50 Dommages air
      • Pendant 1 tour, par collision subie :
        • La cible subit 25 Dommages air supplémentaires par l'Eniripsa
    • 2/cible
  • Fiole infectée
    • 4 PA 2 PW, 1 à 3 Portée
    • 84 Dommages air
    • 100% vie volée
    • En fin de tour de la cible :
      • 84 Dommages air
      • 100% vie volée
    • 1/tour
  • Torpeur
    • 5 PA, 1 à 4 Portée, non modifiable
    • 135 Dommages air
    • Si l'Eniripsa possède >= 80% de ses PV :
      • 54 Dommages air supplémentaires
      • 54 Dommages air sur l'Eniripsa
    • 2/tour
Sorts innés (troisième barre)
  • Contre-nature
    • 2 PW, 0 Portée
    • Active ou retire Contre-nature :
      • Transforme la Maîtrise soin en Maîtrise élémentaire
      • Transforme les % Soins réalisés en % Dommages infligés
      • -50% Soins réalisés
    • 1 utilisation par tour
  • Lapino
    • 2 PA, 1 à 3 Portée
    • Si l'Eniripsa est en Contre-Nature : invoque un Dark lapino
      • Réduit les résistances de la cible (-50) (cumulable)
    • Invoque un Lapino
      • Soigne la cible
    • Au début du prochain tour de l'Eniripsa :
      • Le Lapino ou Dark Lapino devient un Super Lapino
        • L'Eniripsa regagne 2 PW
        • Sorts
          • Pousse de 1 case
          • Se sacrifie pour donner ses PV à la cible et échanger de place avec
          • Donne 20% Soins réalisés à la cible (2 tours)
          • Retire 20% Soins réalisés à la cible (2 tours)
          • Inflige des dommages et vole de la vie pour l'Eniripsa
    • 1/tour
  • Répulsion
    • 1 PW, 1 à 4 Portée, non modifiable, sans ligne de vue, en ligne
    • Avec Contre nature : 
      • La portée min et max du sort augmente de 1
      • Pousse de 1 case autour de la cible
    • Sinon :
      • Pousse la cible de 2 cases
    • 3/tour
Sorts neutres
  • Interdiction
    • 2 PA, 1 à 3 Portée
    • Retire 10% des PV max de l'Eniripsa en Armure sur la cible et la convertit en soin sur l'Eniripsa
    • Avec Contre nature :
      • 5 niveaux d'Incurable
      • -50% Soins reçus
    • Sinon :
      • 5 niveaux de Friable
      • -50% Armure reçue
    • 2/tour
  • Jouvence
    • 2 PA, 0 Portée
    • Pendant 2 tours :
      • -20% PV max
      • 15% Soins réalisés
      • 2 PM max
      • 300% du niveau en esquive
    • 3 tours de relance
  • Lien d'amitié
    • 2 PA 1 PW, 1 à 3 Portée
    • Applique "Lien d'amitié", 1 par équipe, durée infinie :
      • Si la cible subit des dommages :
        • 3% Dommages infligés
        • 12 Résistance élémentaire
        • L'Eniripsa gagne 3% Soins réalisés
    • 1/tour
  • Déphasage
    • 1 PA 2 PW, 0 à 7 Portée non modifiable
    • Applique "Déphasage" (1 tour) :
      • Transparent
      • Ne peut plus tacler et ne peut plus être taclé
      • Immunisé aux dommages
      • Perd tous ses PA
    • Ne peut être ciblé qu'une fois par combat
    • 4 tours de relance
  • Rénisurrection
    • 2 PA 1 PW, 1 à 4 Portée, en ligne, sans ligne de vue
    • Ressuscite la cible avec 30% des PV max
    • 1/tour
  • Fontaine vivifiante
    • 2 PW, 0 à 3 Portée
    • Pose un glyphe en cercle de taille 2 (3 tours)
      • En début de tour :
        • 30 Soin Lumière
        • 30% du niveau en Propagateur sur l'Eniripsa
    • 3 tours de relance
Passifs
  • Passif 1 - Maîtrise des mots
    • 30% Soins réalisés
    • Les conditions de PV sur l'Eniripsa deviennent :
      • Les PV doivent être à 100%
  • Passif 2 - Hygiène
    • 800% du niveau en PV
    • -10% Soins réalisés
  • Passif 3 - Marque vivifiante
    • À chaque marque posée :
      • Soin lumière en croix de taille 2 autour de la cible
    • La portée des sorts feu est modifiée :
      • +1 Portée minimale
      • La portée devient non-modifiable
  • Passif 4 - Maître propagateur
    • Les dommages indirects augmentent de 5 le niveau de Propagateur
    • Les soins réalisés sous Contre-nature n'augmentent plus le niveau de Propagateur
  • Passif 5 - Poussée revigorante
    • Répulsion régénère 3% des PV max de l'Eniripsa à chaque lancer
    • Répulsion n'est plus à portée modifiable
  • Passif 6 - Constitution
    • Boost de PV pour toute l'équipe :
      • 400% du niveau de l'Eniripsa
    • L'Eniripsa commence le combat avec 30% Résistance soin
  • Passif 7 - Transgression
    • Lorsque l'Eniripsa possède >= 80% de ses PV :
      • 30% Soins réalisés
      • L'Eniripsa subit 10% des soins réalisés en dommages
  • Passif 10 - Reniement
    • -25% dommages infligés par Propagateur
    • 50% vie volée par les dommages de Propagateur
  • Passif 11 - Rétablissement
    • En fin de tour :
      • Par niveau de Propagateur :
        • 1 Soin lumière en cercle de taille 2 autour de l'Eniripsa
      • Propagateur est retiré
 

1.3. Roublard

  • Bombes
    • Les dommages des bombes sont réduits
    • Les bombes font les mêmes dommages, peu importe les éléments
    • Les bombes paralysantes et les bombes aveuglantes ne retirent plus de PM et de Portée
  • Bombardier
    • Le sort est gratuit
    • Une fois la bombe consommée, Bombardier est retiré
    • Pour chaque utilisation dans le tour, Bombardier coûte 1 PA supplémentaire
    • En Bombardier, le Roublard est immunisé aux dommages de ses bombes
  • Ruse
    • Si la cible est une bombe, le sort ne consomme pas de PA
  • Grappin
    • Les effets du sort deviennent :
      • Fuyard :
        • Se rapproche au contact de la cible
      • Fourbe : 
        • Attire la cible puis passe dans son dos
  • Défourailleur
    • Les effets du sort deviennent : 
      • Fuyard :
        • Consomme toutes ses lames
        • +1 PA par lame consommée (1 tour)
      • Fourbe :
        • Consomme toutes ses munitions
        • Par munition consommée :
          • 10% Dommages infligés au prochain sort
  • Barbrûlé
    • Si le sort est lancé sur une bombe, les cibles alignées à 3 cases ou moins sont attirées au contact de la bombe et plus d'une seule case
  • Balle plombante
    • La cible perd 4 PM au lieu de 2
    • 1 utilisation par tour
  • Oblitération
    • Les cibles sont téléportées 3 cases plus loin au lieu de 2
Passifs
  • Passif 1 - Bombes à retardement
    • Poser une bombe pose un glyphe à la place
    • La bombe apparait à la place du glyphe au début du prochain tour si la cellule est libre
    • La bombe est déjà évoluée
  • Passif 2 - Roublaboom
    • Le Roublabot possède 2 PA supplémentaire
    • Le sort Roublabot coûte 2 PA supplémentaire
  • Passif 3 - Fuyard 
    • En utilisant Ruse sur soi-même :
      • Échange de position avec la bombe la plus éloignée (6 cases max)
      • La bombe explose
  • Passif 4 - Tacticien 
    • Le Roublard regagne 1 PA lorsqu'il déplace une bombe
    • Les bombes déplacées perdent 1 niveau
  • Passif 5 - Trainée de poudre
    • Le Roublard gagne 1 PM lorsqu'il invoque une bombe
    • Ruse possède une ligne de vue
  • Passif 6 - Jackpot 
    • Le Roublard échange de position avec la première bombe posée en étant Fourbe, puis échange de nouveau de position avec en fin de tour
  • Passif 7 - Maître des lames
    • Au lancement du combat :
      • Le Roublard commence le combat en Fourbe avec 5 Lames
      • La portée est réduite à 0
    • En infligeant des dommages avec des lames :
      • Vol de vie
  • Passif 8 - Fugitif
    • En début de tour, échange de position avec la bombe la plus proche (4 cases max)
    • La bombe est stabilisée
  • Passif 9 - Explobombe
    • Les bombes explosent lorsqu'elles sont détruites
  • Passif 10 - Tunique renforcée 
    • En fin de tour, par bombe au contact :
      • 30 Résistance élémentaire
      • Les bombes perdent autant de Résistance élémentaire
  • Passif 11 - Démineur 
    • Si le Roublard arrive à 0 ressource :
      • Change de mode et gagne 3 ressources
    • Le Roublard ne peut plus utiliser Ruse pour changer de mode 
  • Passif 12 - Bombes élémentaires
    • Les bombes Terre retirent des PM
    • Les bombes Air retirent de la Portée
    • Les bombes Feu appliquent de l'Incurable
    • Les effets sont doublés si la bombe est évoluée
    • Une seule bombe par élément peut être posée chaque tour
  • Passif 13 - Artificier
    • Le Roublard débloque le sort Détonation en 3ème barre
      • 1 PA, 1 à 7 Portée modifiable sans ligne de vue
      • Déclenche la bombe ciblée
      • Le cout de Bombardier est réinitialisé
    • Les bombes n'évoluent plus au 2ème tour
  • Passif 14 -  Bomber fan
    • Lorsqu'une bombe explose : +1 PA max (1 tour)
    • Les bombes possèdent 1 PV
 

2. Combat

  • Changer de personnage au moment où un combat se termine ne provoque plus de blocage du jeu.
  • Les scores des donjons à score (Ogrest, Rushu) s'affichent maintenant avec des espaces entre les milliers pour augmenter la lisibilité.
  • Une invocation qui tue un héros ou le personnage principal n'a plus ses sorts remplacés par la prochaine personne dans la timeline.

3. Didacticiel

  • Le didacticiel est pleinement testable : vous pouvez créer un nouveau personnage pour explorer Incarnam et Rii, l'île céleste
  • Des exercices sont proposés par Airyna dans le dojo afin d'expérimenter les mécaniques de combat principales
  • Des quêtes sont rajoutées sur Rii, l'île céleste
  • Khéperalia fonctionne correctement

4. Interfaces

  • Le popup de sélection de quantité des croupiers n'apparait plus en dehors des limites de l'écran quand le zoom d'interface est actif.
  • L'indicateur du plus haut stasis atteint sur la jauge de stasis de l'interface d'entrée de donjon ne bloque plus le clic de la souris.
  • L'interface de guide (forme fenêtre, pas guide) évolue :
    • Pour pouvoir la fermer, il faut attendre 2 secondes après son affichage, et être sur la dernière page du guide (si le guide possède plusieurs pages) ;
    • Echap permet d'accéder à la page suivante ;
    • L'interface peut désormais utiliser les thèmes d'interface
  • La taille par défaut du chat a été légèrement augmentée pour tenir comptes des nouveaux canaux.
  • Faire un clic droit sur le pseudo d'un personnage auquel on a envoyé un message ouvre désormais correctement le menu contextuel.
  • Durant un échange, double cliquer pour retirer une pile d'objets ayant déjà été partiellement retirée ne cause plus de disparition visuelle.
  • Les messages d'erreurs liés à l'utilisation du chat ont été améliorés.
  • Dans l'interface d'enchantement hors table, ajouter puis enlever un enchantement sur une châsse ne génère plus de messages d'erreur et n'empêche plus les modifications qui suivent.
  • Envoyer un message dans certains canaux masqués envoie correctement le message au lieu de provoquer une erreur.
  • Tenter d'ouvrir un chat privé déjà existant ouvre celui-ci au lieu d'écrire un message d'erreur.
  • L'ouverture d'un chat privé se fait maintenant en priorité sur la fenêtre active.
  • Lorsqu'un message du chat se termine par un objet, ce dernier ne rend plus tout l'espace vide le suivant cliquable.
  • Le compteur de recette est désormais correctement mis à jour lorsque d'autre joueurs fabriquent des objets par le biais du craft sécurisé.
  • Ajouter un objet dans le chat ne supprime plus le dernier caractère entré.

5. Divers

  • La configuration des raccourcis n'est plus écrasée à chaque mise à jour.
  • Une erreur de téléportation pouvant entraîner un blocage sur le chargement a été corrigée.
  • La poussière et la proportion de pavés à Astrub ont été ajustés.
  • L'initiative est supprimée des objets qui ne sont pas des familiers.
  • Les objets de niveau 186 et plus sont retravaillés : cela concerne les objets possédant de la maîtrise distance, ainsi que les objets possédant de la maîtrise mêlée anciennement mêlée/monocible ou mêlée/zone.

6. Chat

Les canaux de discussions sont améliorés.

Communauté
Un canal global "Communauté" (façon recrutement ou commerce) est ajouté. Il possède les mêmes règles que les deux autres canaux globaux : il est donc débloqué à partir du niveau 51, et possède un temps d'attente entre deux messages.
Il existe quatre canaux Communauté : Communauté FR, Communauté EN, Communauté ES, Communauté PT.
Pour participer à des canaux, il faut utiliser les raccourcis suivants :
  • /c → permet de participer dans le canal de la communauté principale du joueur (celle flaguée sur le compte) ;
  • /cfr → permet de participer dans le canal de communauté FR : nécessite d'avoir la communauté FR visible et taguée (voir Choisir sa communauté) ;
  • etc.

Recrutement
Il existe quatre canaux Recrutement (au lieu d'un seul) : Recrutement FR, Recrutement EN, Recrutement ES, Recrutement PT.
Pour utiliser Recrutement, il faut utiliser les raccourcis suivants :
  • /r → permet de participer dans le canal de la communauté principale du joueur (celle flaguée sur le compte) ;
  • /rfr → permet de participer dans le canal de Recrutement FR : nécessite d'avoir la communauté FR visible et taguée (voir Choisir sa communauté) ;
  • etc.

Choisir sa communauté
Par défaut, l'utilisateur possède déjà une information de communauté sur son compte qu'il ne peut pas manipuler. En plus de cela, l'utilisateur peut choisir plusieurs langues alternatives → il accède alors aux canaux "Communauté" et "Recrutements" correspondants. Attention, le non respect des langues parlées sur les canaux de communauté ou de recrutement pourra valoir une sanction, qui pourra notamment restreindre l'accès aux canaux des autres langues.

Afficher les communautés
Une autre option est ajoutée. Il est désormais possible d'afficher les tags [FR], [EN], [ES], [PT] à côté du pseudo d'un joueur dans les cas suivants :
  • Dans le chat ;
  • En appuyant sur V ;
  • Dans la liste d'amis ; (Pas dans cette bêta)
  • Dans la guilde ; (Pas dans cette bêta)
  • Au survol dans l'hôtel de vente. (Pas dans cette bêta)
Il sera possible de les masquer totalement, d'afficher uniquement la langue par défaut du joueur ou bien d'afficher toutes les langues sélectionnées par ce dernier.
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