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[1.65] Note de mise à jour Beta - 20/08/2019

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 20 Août 2019 - 09:18:51
AnkaTracker

Invasion des Soiffards

La Pandalousie fait face à de mystérieuses anomalies temporelles... Et la fameuse île du Lait de Bambou, pourtant débarrassée de la menace des Soiffards, les voit revenir via des portails temporels.Un autel nécessitant de nombreuses offrandes est disponible sur la Pandalousie.
Une fois le réceptacle rempli, une grande quête environnementale spéciale commence. Elle nécessite de vaincre un maximum de Soiffards de façon collaborative et permet d'obtenir de nouveaux équipements.

Stèles


Le système de stèles présent sur l'île de Moon et le Mont Zinit est modifié. Une seule ressource est nécessaire pour ouvrir chaque stèle. Cette ressource peut être obtenue sur le nouveau Challenge "L'invasion des Soiffards" sur la Pandalousie.Pour rappel, trois stèles (inactives par défaut) sont présentes dans certains donjons.
Lorsqu'une d'entre elles est activée, un état de mécanique ainsi que des butins exclusifs (comprenant des équipements et des Sublimations) sont ajoutés au Boss du donjon.
Un bonus de Sagesse et de Prospection est également appliqué aux personnages selon le nombre de stèles activées.Les stèles ne peuvent plus être ouvertes en dessous du niveau de Stasis 11.De nouvelles stèles sont disponibles dans les donjons suivants :
  •  Source du Mal
  •  Fabrique Méka
  •  Donjon E-Bou
  •  Cité Interdite
  • Canyon des Fléopards
  • Tombeau de Pandala

Apparences de montures

Les Harnachements fonctionnement désormais sur l'ensemble des montures du jeu.
A cette occasion ils sont renommés "Apparences de montures".
Cette modification est rétroactive. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible ici.

Métiers


Les quantités d'ingrédients nécessaires pour les recettes d'amélioration des objets sont réduites de 25%.
Cette modification permet de simplifier l'augmentation du niveau de rareté des objets et indirectement de rendre plus accessible la fonctionnalité d'Enchantement.

Classes

Iop

Résumé :
  • Les sorts actifs sont améliorés pour les rendre plus clairs
  • Augmentation des dommages de certains sorts pour les rendre compétitifs
  • Retrait des mécaniques Secousse et Cogneur
  • Certains passifs changent pour proposer des mécaniques alternatives

Modifications globales :
  • Les sorts de la voie Terre n'appliquent plus Cogneur
  • Les sorts de la voie Air n'appliquent plus Secousse

Voie Feu :

Épée du Jugement·        
  • Augmentation des dommages de base (8%)·
  • Le sort donne 7 niveaux d'Amplification quel que soit le niveau du lanceur du sort

Voie Terre : Ébranler
  • Retire de l'Armure à la cible avant de lui faire des dommages (18 au niveau 1 du sort, 180 au niveau 200)
  • N'a plus d'effet supplémentaire sous l'état "Pilier"

Impact
  • Augmentation des dommages de base (8%)
Ravage
  • Augmentation des dommages (10%)

Sorts Actifs :

Posture de Défense       
  • 1 PW - 0 PO - non modifiable
  • Retrait des mécaniques liées à l'état Pilier·
  • Si l'attaquant a plus de %PV que le Iop : le Iop subit 30% dommages en moins
  • Si l'attaquant a moins de %PV que le Iop : le Iop subit 30% dommages en plus
  • 3 tours de recharge

Focus       
  • Ne retire plus de Résistance Elémentaire·
  • N'augmente plus la Résistance Dos de la cible

Focus est toujours un actif extrêmement puissant. Il permet de stabiliser sa cible et de réduire les soins qu'elle reçoit, en appliquant aussi Punch au tour suivant du Iop.
Le retrait de résistance est une mécanique qui devrait à terme se trouver uniquement sur les classes à vocation support.
Ce n'est pas une mécanique qui doit se retrouver sur une classe de dégâts emblématique.


Heure de Gloire        
  • 2 PA - 0 PO - non modifiable
  • Consomme toute la Puissance du Iop et l'empêche d'en gagner jusqu'au prochain lancer de Heure de Gloire
  • Au prochain lancer de Heure de Gloire, convertit toute la Puissance du Iop sous forme de % Dommages Infligés (0.2 Dommages Infligés par niveau de Puissance pendant 2 tours). Puissance peut de nouveau augmenter·
  • 3 tours de recharge

Passifs :

Expert Tacleur        
  • Par ennemi au contact au début du tour du Iop : Gain de Maîtrise Mêlée (40/100) pour 1 tour·
  • Par ennemi au contact à la fin du tour du Iop : Gain de Résistance Elémentaire (10/15) et de Volonté (10)

Charge Furieuse        
  • Gagne un nouvel effet : augmente les dommages reçus par le porteur de Focus par le Iop de 15/20%

Faille Sismique        
  • Heure de Gloire coûte 2 PA de moins lors du premier lancer·
  • A la seconde utilisation de Heure de Gloire, Puissance est réappliqué au lieu d'être consommé

Persécuteur        
  • Ne retire plus de % Dommages Mêlée
  • Réduction du bonus aux % Dommages Distance
 

Crâ


Résumé :·        
  • Retrait des mécaniques Allonge et Flamboyant
  • Criblé sert à déclencher des effets spéciaux sur les cibles
  • Mobilité améliorée
  • Revalorisation de spécialisations diverses, via les passifs
  • Un nouvel actif et un nouveau passif

La classe est simplifiée tout en étant assouplie.
Le retrait d'Allonge et Flamboyant permet de ne pas avoir trop de "jauges" à surveiller en plus de Criblé et d'Affutage.
Quelques états de Connexions (que vous avez pu voir apparaître sur le Roublard) permettent de mettre en place des combos et de dynamiser le gameplay.


Modifications globales :        
  • Criblé : retrait du malus de Résistance Critique, l'état sert à déclencher des effets spécifiques sur certains sorts.
  • Les Balises ont une augmentation de dommages si activées avec un Coup Critique.·
Les sorts n'appliquent plus Allonge ni Flamboyant.

Voie Feu :

Flèche Ardente        
  • Applique Criblé (5 niveaux)

Flèche Vorace        
  • Consomme Criblé pour voler de la vie
  • N'applique plus Criblé

Flèche Aveuglante        
  • Applique Criblé (10 niveaux)
  • Ajout d'une Connexion : Augmente de 10% les dommages de Flèche Tempête

Flèche d'Immolation·        
  • Augmentation des dommages de base (+10%)
  • Applique Criblé (10 niveaux)

Flèche Explosive        
  • Retrait de l'effet "ajoute encore des dommages selon le nombre de balises dans la zone d'effet"
  • Par balise dans la zone d'effet, le Crâ regagne 1 PA et 10 affûtage

Nous pensons que Flèche Explosive est un sort qui récompense une bonne situation de placement, plutôt qu'un sort qui doit être plus puissant au travers d'une mécanique dirigiste comme Criblé.

Voie Terre : Flèche

Criblante
·        
  • Réduction des dommages de base (-8%)
  • Augmentation des dommages sous Insaisissable (regagne la différence de la modification sur les dommages de base)

La modification a pour but de rendre le sort moins fort sans Insaisissable.

Flèche Perçante·        
  • Ajout d'un troisième rebond naturel.

Voie Air :

Flèche de Recul        
  • Augmentation des dommages de base (+8%)
  • Applique Criblé (15 niveaux)

Flèche Chercheuse·        
  • Applique Criblé (5 niveaux)

Flèche Harcelante       
  • Augmentation de la valeur de retrait d'Armure (+100%)·La valeur de retrait d'Armure n'est plus modifiée en Coup Critique
  • Applique Criblé (15 niveaux)

Flèche Tempête        
  • Réduction des dommages de base (-10%)
  • Augmentation des dommages sous Insaisissable (+10%)
  • Applique Criblé (10 niveaux)
  • Ajout d'une connexion : Augmente de 10% les dommages de la prochaine Flèche Aveuglante

La modification a pour but de rendre le sort moins fort sans Insaisissable.

Flèche Empoisonnée        
  • Applique désormais le poison en fonction de l'état Criblé sur la cible


Sorts actifs :

Roulade·        
  • Passe à 3 PO max

Œil de Lynx·        
  • Ajout d'une Connexion : +20 Criblé sur la cible directe du sort

Retraite Balisée·        
  • Si Balise n'a pas été lancé dans le tour : Retraite Balisée coûte seulement 1 PW

Nouvel actif : Eclaireur·        
  • 2 PA - 0 PO - non modifiable
  • Pour un tour :
  • Les balises feu font des dommages non-réductibles (La base est réduite de moitié)
  • Les balises terre retirent de l'Armure en plus de leurs autres effets·
  • Les balises air poussent de 4 cases plutôt que 2
  • 3 tours de recharge

Passifs :

Vision Accrue·        

L'effet "dommages finaux en fonction de la Portée" passe en état Naturel         
Le passif donne simplement 2/3 PO

Couplage Pyrolysant : devient Perforation        

Peut appliquer Criblé jusqu'au niveau 100 max        
En consommant Criblé : 1% Dommages Infligés par 5 niveaux de Criblé (2 tours) (max 30)

Précision Cra        
  • Augmente les Dommages Infligés sur les cibles alignées avec le lanceur en fonction du nombre de cases parcourues par le Crâ dans le tour en cours (2 par PM, max 6 PM).
  • En début de tour : Connexion : 30% Dommages Infligés aux cibles en ligne

La mécanique de Précision Cra était discutable : le fait de pouvoir bouger de 6 cases pour revenir à sa position initiale et sans autre contrainte n'était pas intéressant tactiquement.

Nous avons préféré rendre le passif plus fort mais plus difficile à rentabiliser.

La Voie de l'Arc        
  • 10/20% Dommages Zone
  • La zone d'effet de Flèche d'Immolation augmente
  • Les sorts qui appliquent Criblé appliquent 5 niveaux supplémentaires

Tir Puissant        
  • Retrait du malus aux dommages non-critiques

Nouveau passif : Tir Convergent        
  • 10/20% Dommages Monocible·
  • Pluie de Flèches passe à 1 utilisation par tour, et gagne un effet de réplique. Au prochain tour du Cra, celui-ci relance gratuitement les effets du sort au même endroit.
  • Si lancé sur une case vide, Pluie de Flèches fait regagner 3 PA.
 

Pandawa


Résumé :        
  • Amélioration des actifs
  • Karchamrak est séparé en Karcham et Chamrak, deux sorts débloqués dès que le Pandawa possède le sort Tonneau dans son "Deck"
  • Deux nouveaux actifs et un nouveau passif sont intégrés pour diversifier les capacités de la classe.

Sorts élémentaires :

Tournée Générale·        
  • Augmentation des dommages de base du sort (8%)

Le sort n'applique pas Imbibé, ce qui justifie ce renforcement.

Tékilait        

Le sort n'inflige plus de dommages aux adversaires, n'a plus de zone d'effet agrandie sur le tonneau, et n'a plus d'effet de gain d'esquive en fonction du niveau d'imbibé de la cible        
Le sort soigne la cible        
Si le Pandawa est aligné avec sa cible, il la pousse de deux cases·        
3 utilisations par tour

Tékilait devient un sort utile autant pour un placeur que pour un soigneur.

Sorts actifs

Karcham·        
  • Automatiquement débloqué quand le Pandawa possède Tonneau dans son deck
  • 1 PA - 1 PO - non modifiable
  • Porte la cible (personnage ou Tonneau)
  • 3 utilisations par tour

Chamrak·        
  • Automatiquement débloqué quand le Pandawa possède Tonneau dans son deck
  • 1 PA - 1 à 4 PO en ligne - non modifiable
  • Jette la cible portée


La mécanique de Karcham nécessitait une restriction dans son nombre d'utilisations.
Elle est déséquilibrée vis-à-vis des capacités de placement qu'on trouve dans le jeu, sur d'autres classes ou encore sur des monstres.
Il est toujours possible de placer de manière performante avec d'autres outils.
Le passage à 1 PA rend plus forts son effet de porter un allié en fin de tour ainsi que les sorts Souffle Laiteux et Flasque Explosive.


Nouvel actif : Soif        
  • 1 PA - 1 à 2 PO - non modifiable
  • Echange de position avec un allié
  • Le sort est utilisable uniquement quand le tonneau est porté·
  • 1 utilisation par tour

Nouvel actif : Ebriété        
  • 1 PW - 0 à 4 PO - non modifiable
  • Lancé sur soi, applique Ivresse (ou l'entretient).
  • Lancé sur un ennemi ou un allié, applique 5 niveaux d'Imbibé
  • 3 tours de recharge

Passifs

Cocktail       
  • L'effet "Lancé sur son tonneau, Tékilait soigne d'une valeur de 50% des dommages du sort en zone carré de 3 sur 3" devient :
Lancé sur son tonneau, Tékilait soigne d'une valeur de 80% du soin du sort en zone carré de 3 sur 3

Tonneau Agressif       
  • L'effet "Réduit le coût en PA de Karchamrak de 1 sur le tonneau" devient "Réduit le coût en PA de Chamrak de 1 lorsque le tonneau est porté"

Nouveau passif : Éméché        
  • Imbibé peut être appliqué jusqu'au niveau 30 maximum
  • Triple Karma Leet pousse de 4 cases au lieu de 2
 

Sram :


Résumé :     
  • Réduction du vol de vie à bas et moyen niveau
  • Augmentation des dommages
  • Un nouvel actif offre une alternative sur la régénération de PW tout en revalorisant les pièges

Sorts élémentaires :

Premier Sang        
  • Augmentation des dommages de base (+8%)

Châtiment        
  • Double les dommages de l'Hémorragie au prochain tour, l'Hémorragie sera désappliquée·
  • N'applique plus d'augmentation sur les % Dommages indirects reçus

Ouvrir les Veines        
  • 2 PA - 1 PO
  • Passe à 4 utilisations par cible

Filouterie        
  • Augmentation des dommages (+9%)

Coup Pénétrant        
  • Augmentation des dommages de base (+7%)

Sorts actifs : Double       
  • Débloque Aller et Retour

Nouvel actif : Assassinat       
  • 2 PA - 1 PO - non modifiable
  • Applique Echaudé. Si la cible meurt le tour après avoir été touchée par un piège du Sram, le Sram regagne 1 PW et gagne 10% Dommages Infligés pendant 1 tour·
  • 2 tours de recharge

Passifs :

Lame Sanglante      
  • Diminution du bonus de vol de vie au niveau 1 du passif (10 contre 25 précédemment), pour la même valeur au niveau 2 (50)
  • Augmentation des dommages de Lame Sanglante au niveau 2 du passif (+50%)
 

Combats


Le bonus de vélocité Engouement (+2 PA) n'est plus cumulable.

Quêtes


Quêtes mercenaires : 2 nouvelles quêtes sont disponibles aux comptoirs de Bonta et de Brâkmar.

Montures·        

  • Il n'est plus nécessaire de descendre et remonter sur sa monture pour mettre à jour le visuel de la nouvelle apparence de monture équipée.·
  • Il est désormais possible de passer d'une monture à une autre en utilisant les raccourcis (auparavant il fallait cliquer 2 fois, une fois pour descendre et une fois pour équiper la nouvelle monture).·
  • L'icône "Monter/Descendre" dans la description d'objet d'une monture est désormais grisée pour les montures qui ne sont pas équipées.·
  • Les changements d'apparences de montures sont désormais correctement affichés chez les autres joueurs.·
  • L'intervalle minimum entre 2 repas passe de 24 à 20 heures afin de faciliter la progression des montures.

Familiers         

  • L'intervalle minimum entre 2 repas passe de 24 à 20 heures afin de faciliter la progression des familiers.
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