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Trackers Ankama

Mise à jour du serveur Bêta le 13/09

Par #[Recssen] - COMMUNITY MANAGER - 12 Septembre 2016 - 17:29:21
DevTracker AnkaTracker

Bonjour à tous,

Une mise à jour du serveur Bêta sera effectuée demain à partir de 10h00.

Le serveur ne sera pas accessible pendant toute la durée de cette maintenance.

Nous vous tiendrons informés dès lors que le serveur sera à nouveau disponible.

Le changelog correspondant vous sera communiqué prochainement.

Merci pour votre compréhension.

Première intervention Ankama

Le serveur Béta est à nouveau ouvert, n'oubliez pas de relancer votre updater !

Bons tests à tous !

Le changelog arrivera dans le courant de la journée. 

Voir le message dans son contexte
Réactions 3

Le serveur Béta est à nouveau ouvert, n'oubliez pas de relancer votre updater !

Bons tests à tous !

Le changelog arrivera dans le courant de la journée. 

Niveaux Modulables



Gobgob


• Le Gobgob modulable devrait désormais être totalement fonctionnel. Tout bug rencontré avec ce dernier doit nous être remonté !

Inventaires

• Ajout d'une sécurité pour éviter de gros soucis avec la déconnexion en combat. Le temps que nous effectuions les modifications nécessaires, vous risquez fortement de désynchroniser votre inventaire si vous déconnectez en combat.
• Ajout d'une sécurité pour éviter les écrans noirs avec les familiers tournoi lors du switch de Héros.
• De légères modifications ont été effectuées sur l'interface de l'inventaire.
• Les critères d'équipement seront désormais correctement vérifiés pour l'équipement (exemple : rang JcJ nécessaire).
• Le bouton « Activer » des pages d'équipements fonctionnera désormais correctement avec les Héros.
• Le changement de Héros affiché mettra correctement à jour la liste des builds.

Équipement automatique (RAPPEL - seules les tranches 20, 35 et 50 d'équipements automatiques sont disponibles.)

• Les équipements automatiques s'afficheront correctement dans la liste des personnages.
• Correction de soucis sur le niveau de la page automatique.
• Les équipements automatiques devraient désormais être correctement visibles dans l'interface d'équipements.
• L'équipement automatique sera désormais visible dans l'interface de prévisualisation d'équipement.

Raccourcis

• Le clic droit permettra à nouveau d'ouvrir les descriptions d'objets.

Mentorat



Mécanique

• Il est possible que vous puissiez voir apparaître un icône étrange sur le côté de l'infobulle apparaissant au survol des personnages... Vous en saurez plus le moment venu, en attendant, mystère et boule de Gum Gum…

Ile de Moon



• Réduction globale du Tacle des boss de l’île de Moon.

Donjon Kannivore



• Extermination Naturelle ne devrait plus occasionner plus de dégâts que prévu dans certains cas spécifiques.
• Jet Stimable ne pourra plus stabiliser une cible déstabilisée.
• La seconde Extermination Naturelle en Phase 3 sera correctement appliquée dans tous les cas.
• Plusieurs modifications ont été faites sur les Stèles de ce boss, pour leur donner un peu plus d’impact sur l’issue du combat.

Nous vous laissons découvrir ces modifications en jeu !

Quête de l’histoire Dunîl



• Le taux de drop des entrées de la seconde et troisième partie du journal est augmenté.

Métiers



• Le niveau requis de trappeur pour récolter sur un monstre donné est revu à la baisse selon la formule suivante :
(Niveau du monstre – 6) * 0,65 que l’on arrondit au multiple de 5 supérieur (exemple : 12 est arrondi à 15), avec un minimum de 0 et un maximum de 100. Cette formule implique que seuls les monstres de niveau 153 et plus nécessitent le niveau max actuel de trappeur pour être récoltés.
• Toutes les recettes de niveau 0 à 20 de tous les métiers ont été refaites. Le niveau et la rareté des objets produits également. (Mais pas encore toutes leurs caractéristiques.)

Nous attendons vos retours avec impatience !

Le Vignoble Ignoble



• Les stats du boss Dranipoch ont été légèrement baissées pour réduire la difficulté et donner plus d’impact à ses bonus :

o Toutes les animations des monstres sont intégrées en jeu
o Les cinématiques sont terminées
o Les sorts se jouent normalement

Astrub



• Les personnages courent automatiquement à la salle suivante dans les donjons d’Astrub.
• Toutes les familles de monstres et tous les donjons sont maintenant testables à Astrub, sauf la famille et le donjon des Pious.
• Les exploits donnent maintenant également des jetons.
• Les Disciples d'Otomaï vous proposent de nouvelles quêtes :

o Une quête journalière qui demande de vaincre un des boss
o Une quête hebdomadaire qui demande de vaincre les 4 boss
o Les quêtes habituelles qui demandent de rapporter semences et ressources. À noter que contrairement aux autres zones du jeu, tous les dialogues sont disponibles dès le début. (Note : c’est fait uniquement pour les familles Tofus, Bouftous et Larves pour le moment).

• Les quêtes "Restate of Emergency" (obtenues automatiquement aux niveaux 30 et 80) ont été adaptées au nouveau système.
• La quête de la monture devrait également être adaptée aux nouvelles ressources à apporter.
• Les Bateaux, Zaaps et Dragodindes devraient tous être fonctionnels.
• La quête "Les quatre fantastiques", qui demande de choisir une nation, est maintenant disponible dès le début du jeu. Elle ne devient visible qu'au niveau 15 si le joueur ne l'a toujours pas complétée.
• Terminer cette quête lance la quête "Suivre sa voie" qui demande de se rendre sur sa nation, après avoir atteint le niveau 25.
• Il n'est plus possible de quitter Astrub avant d'avoir atteint le niveau 25 et choisi une nation.
• Les quêtes environnementales ont été ajoutées à toutes les zones.
• Les deux premières étapes de la Quête du Disciple d'Otomaï ont été retouchées pour correspondre aux nouveaux donjons.

Les écosystèmes ont été réinitialisés sur la Béta pour que vous puissiez avoir des conditions qui s'approchent de la réalité dans cette nouvelle Astrub.

(Note : la quête principale d'Astrub et les mercenaires n'ont pas encore été adaptés.)
L’ensemble de ces informations seront rappelées dans un futur Devblog concernant Astrub et ses nombreux changements.

Dans ce billet, nous parlerons des modifications sur les cycles de jour/nuit, des saisons et des climats ! C'est une nouvelle fois Dy7 qui a pris soin de vous détaillée ces nouveautés.

Jours & Nuits



Nous avons tenu à modifier les cycles jour/nuit pour en faire un vrai élément de gameplay. Pour cela, nous devions forcément désynchroniser le cycle du temps réel : par exemple, il aurait été impensable de proposer des monstres qui ne peuvent être combattus que la nuit si cela vous forçait à devoir vraiment jouer la nuit.

De plus, WAKFU est un jeu développé à l’international et certains de ses serveurs accueillent des joueurs de plusieurs fuseaux horaires différents. Ainsi, à l’heure actuelle, certains joueurs sont confrontés à une nuit permanente lorsqu’ils se connectent.

Pour les explications qui vont suivre, notons bien les précisions suivantes :

• Jeu = ce qui se passe en jeu.
• IRL = In Real Life = le temps tel qu’il s’écoule réellement hors du jeu.

Et voici les nouvelles valeurs adoptées pour les cycles de jour/nuit et de saisons en jeu :

• Un jour-jeu (quand il fait « jour » dans le jeu) dure 1 heure IRL.
• Une nuit-jeu (quand il fait « nuit » dans le jeu) dure 1 heure IRL.
• Une journée-jeu est composée d’un jour-jeu et d’une nuit-jeu et dure donc 2 heures IRL.
• Une saison-jeu est composée de 84 journées-jeu, pour un total de 168 heures IRL, soit une semaine IRL.
• Un cycle complet de saisons-jeu passe donc en 4 semaines IRL, et cela arrive 13 fois par année IRL, puisqu’il y a 52 semaines dans une année IRL !

Le décompte des jours pour l’Almanax ne change pas par rapport à avant et se base toujours sur les dates IRL. De la même manière, les années complètes en jeu se déroulent toujours de la même manière, elles contiennent simplement 13 cycles de saison au lieu d’1 seul.

Saisons



Les saisons, quant à elles, continuent d’influencer les climats de la plupart des zones du jeu. Par exemple, il fait plus chaud en été, il pleut plus souvent en automne, il neige et fait très froid en hiver, etc.. Bien sûr, chacune des zones du jeu réagit de manière différente au climat, avec des changements plus tempérés pour certaines et plus drastiques pour d’autres.

De la même manière que pour les journées-jeu, le fait que les saisons-jeu durent moins longtemps permet de leur donner un réel impact. En effet, il nous aurait été impossible de proposer une ressource qui serait difficilement récoltable au printemps, si cela signifiait un blocage de 3 mois pour les joueurs. Idem pour un contenu classique seulement disponible en hiver s’il fallait attendre 9 mois pour le revoir !

Climats



En partant du principe qu’augmenter la durée avant que la ressource ne puisse évoluer était une mécanique bien trop bloquante, nous avons décidé de déplacer cette influence sur les temps d’action. Ainsi, lorsqu’une ressource n’a pas sa température idéale, elle va simplement mettre plus de temps à être récoltée, plutôt que de mettre beaucoup plus de temps à pousser !

Quant aux précipitations, elles influent toujours sur les chances de plantation des ressources. Cependant, nous avons amélioré la lisibilité de l’état de précipitations de la zone. Quelques gouttes de plus qui font passer la ressource de son état « précipitations idéales » à « insatisfaite » n’était pas très visuel. Nous avons donc décidé de découper en trois gros états de précipitations :

• Pas de pluie
• Pluie légère
• Pluie forte (avec éclairs ou non)

Nous avons également harmoniser un peu les précipitations de certaines zones, pour éviter qu’il pleuve tout le temps dans certaines zones, et que ce soit un peu plus réaliste.

Pour terminer, nous avons fait quelques améliorations et adaptations sur l’interface de climat :

• Elle affiche désormais la saison courante, pour savoir dans quelle saison nous nous trouvons.
• Les prévisions sont pour les 5 prochains jours-jeu, donc les prochaines heures IRL.
• Seules les ressources de la zone sont affichées, ce qui vous permet de plus facilement les retrouver pour connaître leurs besoins, ou tout simplement savoir quelles ressources peuvent être plantées dans cette zone !

Comme actuellement, la nuit aura un impact sur les températures. Certains évènements ne pourront se produire que selon certaines conditions. Quelques exemples :

• Des monstres de Quête Environnementale qui n’apparaissent que la nuit.
• Un archimonstre qui n’apparaît que les journées d’hiver, quand les volontés du MDC (Maître de Clan) sont satisfaites.
• Un autre archimonstre qui n’apparaît que les journées chaudes où il pleut, alors que les volontés du MDC sur les monstres ne sont pas respectées.
• Et encore plein d’autres combinaisons de ces conditions.

De manière générale, les conditions d’apparition des archimonstres nécessiteront toujours une combinaison d’une période précise à une action des joueurs.