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[Gazette Nationale] Interview de BenK : Level Design, ambiances et pictogrammes
Par LaGazetteAmakna#5078 28 Février 2023 - 11:17:51
Bonjour à toutes et à tous, nous avons eu la possibilité de rencontrer BenK, le Level designer en charge du projet WAKFU. Nous avons pu soulever une grande partie de vos questions en plus des nôtres. Merci encore à tous pour votre engouement pour le sujet ! Ainsi, voici l'interview.
Avant de commencer, voici un rappel du code de lecture que nous utiliserons pour clarifier ce post :
Ma partie (Gazette) est en gras, là ou celle de BenK est en italique. Au début des paragraphes, B signifie BenK, et G me désigne. Pour finir, les notes sont des petits changements de sujet que j'ai trouvé intéressant de vous raconter.
Gazette : BenK, vous êtes level Designer, est ce que vous pouvez nous en dire plus sur votre métier et sur ce que vous faites dans le jeu WAKFU ?
Concrètement, je suis le décorateur, ça veut dire que je m’occupe du graphisme des pictos.
G : C’est quoi un picto ?
B : Les pictos c’est ce qui compose, le jeu comme des maisons, des sols, des arbres (non récoltables)…
En plus de ça, je fais du level design et du level building.
Le level design, c’est la déambulation du joueur sur la carte, le placement des donjons et des Mdc (Maîtres de clan), là où le level building c’est la création graphique de la carte, le placement de tel ou tel picto sur la carte pour la décorer et la rendre vivante. C’est la jonction entre la création des pictos et du level design.
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G : N'est-ce pas beaucoup de travail d'être seul sur un MMO ?
B : Ça fait longtemps que je suis là, 15 ans. Quand je suis arrivé, on était une équipe entière de graphistes pour les pictos et une équipe de level designer. Maintenant, je suis tout seul. Y’a du boulot, mais avec l’expérience acquise au fur et à mesure, je peux le gérer sans problème. Puis, je continue de progresser. C’est varié comme boulot, je switch entre les outils donc je m’ennuie jamais. Sur Animate pour les pictos et Photoshop pour faire des plans puis deux logiciels en interne (éditeur de map et Ankama games tools). Le premier va me servir pour le level building, avec les effets de lumière et l’autre pour le paramétrage des cellules (case), genre quel mobs va popper ou quelle ressource va spawn dessus. Je vais aussi placer les particules, l'animation de météo par exemple.
G : Comment en êtes-vous arrivé là, quelle est votre histoire ?
B : J’ai un parcours assez simple, j’ai été diplômé en communication d’entreprise, puis je suis allé en « publicité », c’était pas mon truc.
Du coup, je suis parti passer un diplôme en art numérique. J’ai commencé à chercher du travail, j’avais pas trop d’idée, mais je voulais que ce soit artistique. Un copain m’a parlé d’Ankama, je connaissais pas vraiment à l’époque.
J’ai postulé pour le dessin animé et j’ai passé un test. Finalement, j’ai été mis sur le jeu WAKFU parce qu’il y avait des besoins là-bas.
G : Vous avez réalisé de nombreuses cartes, mais quelle est votre préférée, avez-vous des références particulières à nous donner vis-à-vis de celle-ci ?
B : J’estime que je suis toujours en phase de progression, donc j’ai tendance à dire que c’est la dernière carte en date que je préfère. En plus, ça me pousse à essayer de toujours faire mieux que la précédente. Sinon, à propos d’Ereboria … humm je préfére … l’ambiance du Hub (zone centrale). C’est la zone la plus vivante, j’aurais bien aimé qu’il y ait des PNJ mais je n’ai pas le temps de m’y coller.
En général, c’est pas moi qui m’occupe des personnages dans le jeu. J’en fais aucun, je suis focus sur le décor.
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G : Êtes-vous joueur ? Si oui, vous jouez à quoi ?
B : Je ne joue pas à WAKFU !
J’y ai joué au début, mais les MMO c’est pas trop mon truc. Je suis plutôt RPG, Gestion, Skyrim, Fallout, Action-Aventure … Zelda aussi ! Je joue assez souvent mais dans mon coin.
G : WAKFU a évolué de nombreuses fois, des cartes ont été rasées, déplacées, oubliées, mais vous, quel est votre point vue sur cette constante évolution ?
B : C’est très très très important. C’est d’ailleurs aussi important de ne pas révolutionner, mais de se concentrer sur une évolution. Rendre le jeu de mieux en mieux, l’enrichir, gagner en cohésion.
Puis vu que je suis seul sur le décor, la cohésion est plus facile vu qu’il n’y a plus qu’un style. Mais d’après les retours des collègues, on est dans la bonne direction pour l’avenir du jeu. Par exemple, si nous mettons en parallèle Poup Island et Ereboria, la nouvelle zone est quand même plus intéressante. Pas que pour le décor, le gameplay a aussi été revu. Notre but n’est pas de faire du neuf avec du vieux mais de proposer quelque chose d’inédit et de nouveau. C’est pas « juste une nouvelle île pirate ».
Poup, c’était une pauvre pizza avec des mecs qui creusent dessus, c’est pas hyper intéressant. Et maintenant on a de l’aventure et de l’immersion ! Je vais faire de mon mieux pour les prochaines cartes !
G : D’après vous, quelle a été la zone la plus difficile que vous aillez dû faire ? Celle qui a dû être reprise et reprise, où rien n’allait.
B : Humm… Ce n’est pas évident comme question … Humm, je dirais que les murs de flotte d’Ereboria n’ont pas été évidents à faire. On a un système de tri au niveau des cellules dans l’éditeur, et du coup, je ne peux pas faire passer des pictos géants n’importe où.
Note : Nous avons parlé des pictos et surtout des arbres qu’on ne pouvait pas récupérer dans les zones :
« C’est pas hyper frustrant pour les joueurs, mais pour l’ambiance c’est vraiment important. Puis, même dans la nature, il n’y a pas qu’une seule variété d’arbre ! Sur une zone, on va planter qu’une essence, donc pour des soucis de variété, j’apporte des pictos de décor « autres » pour que la zone soit plus complète.
Les joueurs peuvent voir la différence avec les arbres récoltables et les autres : il y a une écriture différente. »
Nous avons continué la conversation sur les différents pictos qui avaient des contours noirs tandis que d’autres n’en avaient pas :
« En fait, ce sont d’anciens pictos qui n’ont pas encore été refaits. Le jeu s’affine et maintenant, les pictos ont un contour à 15% d’opacité. Mais il reste des pictos perdus. Le premier picto de WAKFU avait un contour beaucoup plus présent. »
Mais du coup, le level building, ça ressemble à l’édition du Havre Monde ?
« Alors oui, un petit peu, mais on est vite limité. On y a d’ailleurs pas retouché depuis longtemps ! Peut-être qu’on y reviendra, mais c’est pas une priorité pour le moment. On a des chantiers plus intéressants sur le feu. Rien n’est figé et le jeu continue et continuera d’évoluer ! »
Pour finir dans notre hors sujet, pouvons nous parler des herbes hautes d’Ereboria ? On peut se cacher dedans !
« Ça a été fait pour : c’est une petite nouveauté sur Ereboria. En apportant des priorités aux pictos, on a pas la ligne de vue, mais tu peux le traverser. C’est tout nouveau et il y a quelque chose à faire là-dessus. »
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"Affaire à suivre"
G : Est-ce qu’un chantier s’est montré franchement délicat à présenter aux joueurs ? Avez-vous déjà eu des retours difficiles vis-à-vis de la communauté ?
B : Peut-être il y a longtemps mais la plupart des nouvelles zones sont bien reçues en général.
G : Ça prend combien de temps à en faire une zone ?
B : On va dire … par exemple, à Ereboria il y a 5 zones, je vais mettre environ 1 mois – 1 mois et demi sur une zone. C’est des gros chantiers mais ça prend en compte les donjons et la créations de pictos aussi.
G : À propos d’Ereboria, avez-vous travaillé dessus ? Comment s’est passé le processus de réalisation de cette nouvelle carte ? Avez-vous des inspirations, des croquis à nous montrer ?
B : Croquis … non pas vraiment. J’avais fait un plan de base, juste la disposition de l’île, il étaient plutôt simples mais ils parlaient déjà d’un hub central.
Pour le process, on se donne un thème à l’année. De mon côté, je fais des recherches et des propositions. Là, nous avions l’arrivée de Cire Momore et la volonté de revoir Poup Island, donc j’ai commencé à proposer des idées, le découpage des zones, un level design avec des exemples démontrant le graphisme souhaité pour la carte. Et si l’équipe est ok, let's go.
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G : Un artiste, une musique, un endroit que vous aimez ?
B : Un artiste y’en a plein, mais j’ai envie de dire : Strapping Yong Lad, c’est un groupe de métal haha. C’est assez violent et je suis un gros fan depuis toujours Ce qui m’inspire, c’est le métal et le rhum agricole !
Mais sinon c’est tous les jeux auxquels je joue, il y a aussi des illustrations … mais je n’ai pas d’artiste en particulier.
Des œuvres d’art … la réalité ! Mais pour faire du décor il faut vraiment être observateur !
G : Auriez-vous des conseils pour nos Level-Designer en herbe qui nous suivent ?
B : Montrer ce qu’on fait, le plus possible, accepter la critique et l’utiliser, jamais se braquer. Évidemment y’aura toujours des gens qui vont critiquer pour rien et ce ne sera pas constructif. Mais bon, il faut quand même s’y soumettre pour progresser.
Il faut ouvrir grand les yeux et observer, parce que tôt ou tard, tu utiliseras ce que tu as vu dans un jeu ou sur un projet. Même dans la vie de tous les jours, il y a des détails et des décors qui vont t’inspirer.
Ereboria a trouvé une partie de son inspiration en Martinique et en Guadeloupe !
G : Dans votre interview sur la Shukrute, vous avez parlé d’ambiances différentes. Et vous, dans tout le Monde des Douze, quelle est votre ambiance préférée ? Et pourquoi ?
B : J’en n'ai pas de préférée. Mais je peux m’éclater à faire un truc glauque, puis m’amuser autant avec le projet le plus kawaï possible. C’est un exercice de style et c’est surtout ça que j’aime. Ça m’ennuierait de travailler toujours sur le même style.
G : Et d’ailleurs, une ambiance c’est quoi ? Comment on fait ça ?
B : C’est … un champ lexical visuel.
Tu vas te mettre de côté une palette avec tous les pictos qui sont dans la même thématique, tu détermines la colorimétrie de la zone (plutôt chaude, plutôt froide).
Ca va créer un caractère à ton décor. J’ai quelques outils pour m’aider, par exemple l’outil « teinte ». Il va modifier la couleur d’un picto qui, à la base est en niveau de gris, comme (l’herbe par exemple) et avec ça je peux définir une nouvelle couleur pour ce même picto (herbe bleue, verte, rouge…).
J’ai aussi un outil d’ombre, de teinte, d’ambiance lumineuse. Je vais partir d’une zone sombre et je vais claquer des lumières. Comme une torche dans Minecraft, ça va ajouter de la couleur mais sans qu’il y ait de torche à la fin.
Note : Je lui ai parlé des Havre Ambiances, avec les particules :
« Les particules, c’est encore après, c’est à la fin (brume, rayon de lumière). Ça ajoute pas mal de vie et un peu de mouvement. Effectivement, ça reprend le même principe que la Havre Ambiance.. »
Ce que je préfère, c’est surtout quand j’ajoute mon ambiance lumineuse. Ça va donner du caractère à la scène.

Questions des joueurs :
1. Est-ce que c’est vous qui décidez le placement des coffres dans le Monde des Douze ? Et des artefacts ?
B : C’est en fonction des besoins des Game designer. S’ils en ont à placer, je détermine l’endroit.
2. Est-ce que ce que vous êtes à l’origine de l’exploit "murmure moi ça" avec la refonte du Royaume Chuchoku ?
B : Non, cela se joue du côté Game design.
3. Est-ce que vous comptez nous redonner l’accès aux donjons célestes un jour ?
B : Pas pour le moment. Nous y reviendrons peut-être un jour. En tout cas pas sans préparer une nouvelle version.
4. Est-ce que la suppression de Poup Island vous a chagriné ? Êtes-vous à l’origine de la censure de son nom ?
B : Poup Island avait pris un sacré coup de vieux. C’est sans regret que je me suis mis au boulot sur une nouvelle ambiance pirate. La censure du nom c’est de Siu. Il avait un compte à régler avec cette malheureuse île. Il ne voulait pas seulement l’enlever du jeu. Il voulait la bannir de ce plan de l’existence. C’est un homme très violent. Il a tout mon respect.
5. Est-ce qu'on aura un jour accès aux salles derrière des portes inaccessibles ou fermées à clé dans le sancturaire d'Oktapodas, comme on a maintenant accès à la pièce sous la Banque du port d'Astrub ?
B : Je n’en ai aucune idée haha. Peut-être qu’avec une pétition adressée aux Game designers… Qui sait… Qui dit nouvelles salles dit ajout de gameplay.
6. Est-ce qu'il a une grande marge de manœuvre quant au Level design ou y-a-t-il des critères strictes à respecter ?
B : J’ai une bonne marge de manœuvre au niveau de la créativité. Évidemment, j’ai une charte graphique à respecter. Je peux la faire évoluer, progresser. Mais jamais la changer du tout au tout. À cela s’ajoutent les contraintes techniques qui sont propres à nos outils. Je ne peux pas vraiment vous les évoquer. Ce serait incompréhensible pour quelqu’un qui n’a pas l’œil dessus. Il y a aussi les contraintes thématiques mais là c’est plus de l’ordre de l’évidence.
7. Est-ce que vous devez prendre en compte les exploits, les quêtes et autres (exemple des coffres à trouver) quand vous travaillez ou est-ce que ça vient se rajouter après ?
B : Je suis le premier à avancer sur une nouvelle extension au sein de l’équipe. Je propose un décor de base en rapport avec le thème que l’on a choisi en commun. Puis, je le fais évoluer en ajoutant des lieux de quêtes qui arrivent au fur et à mesure du côté Game design. Les exploits, eux, ne sont gérés que du côté Game design.
8. Y a-t-il des passages cachés existants en jeu mais que personne n'a encore réussi à trouver ? Ou alors, pas encore ouverts au public ?
B : Les joueurs finissent toujours par tout trouver. Et c’est souvent beaucoup plus rapidement que ce que l’on avait envisagé haha.
9. Est-ce que vous êtes satisfaits de leur nouvelle philosophie de créer des zones plus petites mais plus denses et est-ce que c'est qu'une impression ou est-ce que ça rend le jeu plus fluide ?
Note du joueur : j'ai eu l'impression d'avoir un gain de performance énorme après la refonte des nations
B : Les grandes zones vides ne servent à rien. D’un point de vue immersif, c’est un échec. À moins de chercher à créer une simulation réaliste d’ennui mortel pour les joueurs… De plus, il est beaucoup plus aisé de développer une véritable ambiance dans une map de taille raisonnable. Pour ce qui est des perfs, les instances plus petites sont évidemment moins lourdes. Mais je pense que le gain de performance doit être lié à plusieurs facteurs. Il faudra demander aux Devs…
10. Est-ce que c'est vous qui êtes derrière l'idée du passage de nuage, à Incarnam ?
Note du joueur : c'est mon spot de screen préféré !
B : Ce n’est pas moi.
11. Avez-vous des regrets concernant certaines refontes ? Des éléments que vous auriez aimé garder mais qui, pour certaines raisons, ont été enlevés ?
B : Cela fait longtemps que je bosse sur Wakfu. C’est un jeu en évolution constante et bien des maps ont terminé à la poubelle. Il n’y a pas de regret car c’est toujours pour faire avancer les choses. Améliorer l’expérience. Ou alors je suis devenu un gros blasé haha. Mais je ne le pense pas.
12. Est-ce à vous que l'on doit cette merveille?
Note du joueur : Je parle du dieu Iop en fond à Incarnam
B : Non. À la base, c’est une illustration que l’on a utilisé en arrière-plan. Je ne me souviens plus quel graphiste en était à l’origine.
13. Quelles étapes de la création d’une carte préférez-vous ?
B : Le moment où je pose les ambiances lumineuses sur la carte. Le décor devient tout de suite plus immersif.
14. Est-ce que vous vous êtes déjà senti bridé dans votre travail, vis-à-vis de votre cahier des charges ?
B : Je dirais que non… Même si mon « irrépressible » envie d’exploser le PEGI 12 est présente à chaque map. Un jour… oui un jour…
15. Avez-vous un lien avec les équipes de Dofus lorsque vous devez travailler sur des îles communes ?
B : Oui forcément. On essaie de garder un univers cohérent. Ce n’est pas toujours simple et ça n’a pas toujours été réussi. Mais pour notre défense je peux vous assurer qu’il est compliqué d’avancer tout en gardant un œil sur ce qui se passe à côté.
16. Quels types de contraintes sont dans votre cahier des charges ? Esthétiques (un beau point de vue voulu par les graphiste ; ils vous l'énoncent uniquement en quelques mots, ou y a-t-il au préalable des recherches graphiques à ce sujet ?) ? techniques (optimisation) ? narratives (lore de la zone) ?
B : Je suis seul sur le décor depuis la refonte Chuchoku. Pictos, Level building et Level design. Donc pour ce qui est de l’esthétique on reste essentiellement sur ma vision des choses (vision qui reste évidemment dans la charte graphique et cohérente avec le transmedia). Cependant, je partage beaucoup mes recherches et avancées avec le reste de l’équipe. Je prends en compte leurs réactions, les idées qui leur viennent, leurs envies. Cela m’aide à avancer et à m’assurer de garder le bon cap. C’est la même chose pour notre équipe graphiste qui bosse sur le chara design, les items ou les world maps, et pareil pour notre animateur.
Nous nous montrons en permanence nos avancées. Les contraintes techniques n’évoluent pas beaucoup. On reste sur la même technologie depuis le début quasiment. Il peut y avoir quelques petites innovations de temps en temps tout de même. Au niveau des contraintes narratives, elles peuvent être plus ou moins importantes selon la zone abordée . Si nous sommes à l’origine d’une zone sur Wakfu, nous avons plus de liberté. Si nous reprenons une zone existante, nous tenons compte de son histoire, tout en nous autorisant une certaine marge d’évolution.
17. Prenez-vous le temps de visiter votre propre zone pour vérifier le feeling de celle-ci ou est-ce plutôt des allers-retours entre vous et les QA ?
B : Oui. En général, je suis le premier à faire un petit tour dans une version d’essai. Puis, je donne les coordonnées de TP (téléportation) à l’équipe pour qu’ils se fassent une idée.
18. Rencontrez-vous régulièrement des imprévus pendant le développement, dans votre partie ?
Si oui, comment prévoyez-vous ces problèmes dans votre planning ? Comment prévoir l'imprévisible ?
B : Ma philosophie c’est un peu : « Avance comme un bourrin, cela te laissera un peu de temps si tu dois corriger le tir. »
Blague à part, de gros changements peuvent arriver en cours de route et il sera alors plus question d’adaptation que de recommencement. On ne peut pas le prévoir, mais ça arrive de temps en temps.
19. Manquerait pas un coffre derrière la cascade ?
B : En effet. J’avais prévu quelques « planques à coffre » dans le décor d’Ereboria. J’aurais dû les reboucher en leur absence. Mes excuses aux joueurs pour les interrogations que ça a pu susciter.
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Merci pour votre lecture,
Quel rôle de l'équipe WAKFU aimeriez-vous qu'on interview la prochaine fois ?
Bien à vous,
Cordialement,
La Gazette.
Quel rôle de l'équipe WAKFU aimeriez-vous qu'on interview la prochaine fois ?
Bien à vous,
Cordialement,
La Gazette.

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