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[Background/HRP] L'incarnation et les peuples.

Par 0Hunter0 21 Août 2017 - 16:45:26

Bonjour à tout les rôlistes, j'écris ce poste parce que je suis un peu fatigué de tombé sur les mêmes problèmes IRP. Ce poste vise donc les rôlistes débutant et ceux qui seraient en manque d'infos sur certains point. Pour tenter de mettre les choses au clair afin qu'il n'y ait plus de soucis.

Je précise à l'avance que je ne prétend pas avoir la science ultime, et que je ne suis pas non plus à l'abris de dire des erreurs. Si vous en relevez je vous pris de me corrigé pour qu'on reste tous sur le droit chemin de la cohérence et du respect du lore.


Ainsi, je vais parler des peuples du jeu, mais je vais surtout parler de l'incarnation dans le background, des Huppermages, steamer puis Elio. Qui sont les trois peuples qui ont le plus de soucis en rp.

L'un des gros problèmes que je vois en ce moment dans le roleplay, ce sont les rôlistes qui prennent une classe pour rp. Mais qui ne connaissent même pas correctement la culture et les principes de la classes qu'ils ont choisis. Ou même pour certain, ne connaissent simplement pas assez la classe. Souvent ils choisissent la classe pour ce qu'elle paraît être ou uniquement pour les capacités qu'elles peuventposséder. Et je dis bien « peuvent », car ce n'est pas parce que tu es Nini que tu sais automatiquement soigné qui tu veux, comme tu veux et quand tu veux.

Il y a aussi un autre problème, celui où les rôlistes pensent qu'ils peuvent changé de classe comme de manteau même si il y a une longue transitions. NON, ce n'est PAS POSSIBLE.


Pour expliquer tout ça, je vais faire un point sur le lore :

Lorsque nous sommes encore que des esprits (excarné je crois ?), notre personnage CHOISIS la divinité qu'il souhaite suivre.

Et ça, pas beaucoup ont l'air de l'avoir compris. Ce n'est pas VOUS qui choisissez la classe de votre personnage. C'est VOTRE PERSONNAGE qui l'a choisis lors de sont incarnation. Votre personnage à décidé de suivre la voie de tel divinité. De suivre son exemple, ses principes.

Un excarné/incarné/jesaispaslenom qui choisis d'être Eniripsa. Choisis par conséquent d'être quelqu'un de sensible et altruiste, compatissant et bienveillant. Toujours prêt à veiller sur les autres.

Un X qui choisis d'être Sram. Choisis d'être quelqu'un de fourbe et manipulateur, de sournois et discret.

Un X qui choisis d'être Eliotrope. Choisis par conséquent de… Nan, on reviendras sur les Elio plus tard.


Tout ceci pour dire que votre personnage à choisis avant même de venir au monde plus ou moins qui il serait à l'avenir. Ou plutôt, il choisis avant de naître des prédispositions qui lui faciliterait d'être la personne qu'il souhaite.

De ce fait, il est de votre devoir de rôlistes de vous renseignez sur la classe que votre personnage aura choisis, pour qu'il soit un bon disciple et que son comportement et son caractère soit cohérent.

Il est aussi très important de souligné, que votre personnage sera de l'obédience qu'il à choisit PEU IMPORTE l'obédience de ses parents.

Un Féca et une Eni pourraient très bien mettre au monde un Sacrieur.

Une Sadida et un Osamodas pourraient très bien mettre au monde un Enutrof.

Un couple de Crâ pourraient très bien mettre au monde un Pandawa ou un Ecaflip.

Il est aussi possible qu'un enfant naisse sans obédience (donc athé ou agnostique). Mais il peut suivre la voie d'une divinité AVANT SES DOUZE ANS.

Cela veut également dire qu'un incarné qui à choisis X divinité, peut encore changé tant qu'il n'a pas atteins douze ans.

Et dans tout les cas, il est impossible d'avoir mi-X mi-Y.

Alors s'il vous plaît, lorsque vous choisissez une classe pour rp, classe qui IRP sera celle que votre personnage aura choisis avant de naître. RENSEIGNEZ VOUS ! Même les éléments les plus basiques peuvent suffire tant elles restent importante !

Et s'il vous plaît, arrêtez de changer de classe IRP alors que vous avez plus de 20 ans et de rager HRP parce qu'on vous explique que ce n'est pas possible.



Les Peuples :

Une partie des rôlistes incarnent des peuples sans correctement les connaître. Et se retrouvent finalement à mal jouer leurs personnages puisque ceux-ci ne respectent pas les préceptes de leurs Dieu.

Gardez en tête que, que vous le vouliez ou non. Votre personnage à choisis de s’incarné en suivant la voie de X divinités.

Je vais vous résumez grossièrement « qui » sont les différentes classe. Puis je vous mettrais les préceptes de chaque divinités (offert par Yamagata). Qui viennent certes de l'âge des dofus, mais qui devrait suffire pour vous donnez une idée plus clair.

Les Féca sont connus pour être protecteur et curieux. Beaucoup sont des gardes, d'autres sont des ingénieurs et des Alchimistes.

Les Eniripsa sont sensible et compatissante. Elles sont bienveillante et sont capable de faire des miracles juste avec des mots et des fioles.

Les Crâ sont stratège et réfléchis et sont bien sûr des maître dans l'archerie. Ils n'aiment pas foncé tête baissé sans avoir analysé les situations.


Les Iop sont des guerrier fière et glorieux. Des chevalier nés. Ce qui me fait d'ailleurs doucement rire quand on voit que les gens ne retiennent des Iop uniquement leurs côtés stupide et drôle. Oubliant ainsi totalement leurs respect profond sur l'honneur et sur tout autre règles de la chevalerie.

Les Iop sont des chevalier, qui ont souvent la grosse tête, mais ce sont des chevalier qui ont un profond sens de l'honneur et de la chevalerie.


Les Pandawa sont festif, ils aiment boire et s'amuser à longueur de journée. Non, il n'y a pas autre choses à dire, ce sont des alcoolos qui s'amusent. C'est le peuple de la festivité.

Les Sacrieur sont plutôt dérangé, sadomasochiste et ont l'esprit de vengeance. Leurs culture du sang est aussi sérieuse que sombre et macabre. D'où leurs églises du sang et leurs sacrifices dans ceux-ci.

Les Osamodas sont des éleveurs, ils sont très proches des animaux et vouent un respect et une allégeance infinis aux Dragons. Ils sont toujours accompagné d'un Gobgob.

Les Sadidas sont des amoureux de la nature, piétiner une fleur est un affront. Et la nudité est quelque chose de normal voire nécessaire pour eux.

Les Enutrofs sont avare et obsédé par le gains et le sentiment de richesse, de valeur. Ils veulent toujours plus. Que ce soit pour les kamas ou pour d'autres choses. Ils ont également capable de vivre trèèèèèèèès longtemps (Ruel et Alibert ont autours de 300 ans)


Les Sram sont sournois, fourbe. Ce sont des maîtres dans la manipulation et de toute les formes d'assassinat. Sram à des vertus très malhonnête, c'est le principe même de Sram, la malhonnêteté et la fourberie, les mensonges et les illusions. Ce qui (avis totalement personnel) me fait saigné des yeux quand je vois des Sram qui sont « gentil ». Même si j'ai récemment croisé un Sram qui, lui, à parfaitement compris ce qu'est un Sram.

Je ne dis pas qu'il est impossible pour un Sram de ne pas être mauvais. Mais il ne peut pas prétendre être un Sram comme un autre, ou pire, un « bon disciple ». Sachant que les personnages s'incarnent en suivant la voie d'une divinités, pour suivre son exemple et l’honoré avec ses vertus. Un incarné n'a pas de raisons de choisir de faire partie d'un peuple malhonnête et fourbe si au fond il est bon. Il ferait mieux d'être Féca ou Eniripsa.


Les Roublards sont tout aussi fourbe, mais c'est plus « mignon », plus bandit. D'où le terme « rusé » qui leurs est donné. Attention je ne dis pas que ce sont des piou. On est d'accord sur le fait que ce soit des criminels. Mais comme ce sont des bandits, je les trouves moins « sombre » et moins « Malsain » qu'un Sram.

Les Zobals sont lunatiques, parfois dérangé. Leurs personnalités et leurs pouvoirs change en fonction du masque qu'ils portent. Masques d'ailleurs qui ne se limitent pas qu'au masque de la classe, pleutre et psychopathe. Il y a des tas d'autres masques. Mais d'un côté c'est très bien que les rôlistes s'en tiennent à ces trois masques, cela évite que quelqu'un voir tout le monde ait ces autres masques très très rare (voir impossible à posséder)

Les Xélor, eux, sont les mages du temps. Ils sont plus rare qu'on ne l'imagine, plutôt mystérieux. Mais bien que ce soit la classe favorite de [Tot] (et on le sent trop dans le lore), il n'y a pas grand-chose à dire sur eux. Mais pour le coup c'est justifiable, voire peut-être voulus.

Et pour finir, les Ecaflip. Ils sont très félins (psychologiquement, physiquement c'est évident), accros et maîtres des jeux. Limite ils règlent tout leurs conflits avec les jeux. Et ne manquent jamais une occasion de faire des paris. C'est le peuple du jeu et de la chance.

Le caractère de vos personnages est aussi lié à la classe que vous choisissez. Puisque votre personnage à décidé de prêter allégeance à X divinité pour suivre son exemple.

Ce qui d'ailleurs, appuie mon avis désignant la possibilité qu'il y ait des agnostiques. De simple douziens s'étant incarné sans avoir choisis la voie de X divinité. Qui ne possèdent donc aucun pouvoir. Et n'en recevrons jamais sans que quoi que ce soit le leurs ait conférer.

Les Huppermages, d'ailleurs, sont agnostique.


Voici les préceptes des différents peuple (grâce à Yama-sama), comme je l'ai dis, ce sont certes des préceptes datant de l'ère du Dofus. Mais au moins cela approfondis l'idée générale des peuples :


------ IOP -------

Ses Commandements :

Tu viendras, tu verras, tu vaincras.
Tu hurleras des chants de guerre sur le champs de bataille pour casser les oreilles de tes ennemis avant de leur briser les os.
Tu ne feras pas de quartier en découpant la viande.
Tu honoreras les héros valeureux tombés au combat.
Tu fouleras de tes bottes les trônes constellés de joyaux du Monde des Douze, avec si possible le regard sombre et l’épée au poing.
Tu ne sous-estimeras pas un adversaire dont la lame est plus petite que la tienne.
Tu prendras ton courage et ton arme à deux mains.
Tu entretiendras ton corps d’athlète en te battant daux heures par jour, de préférences sous les feux du soleil couchant parce que c’est plus classe.
Tu ne te couperas les cheveux qu’en cas de défaite.
Tu feras preuve de clémence en épargnant les trépassés.

Si tu ne suis pas ces préceptes, il te sera interdit de dégainer ton épée pendant douze semaines consécutives en signe de pénitence.


------ SRAM ------

Ses commandements :

Tu respecteras l’art funéraire et ne cracheras pas sur les tombes.
Tu te déplaceras avec précaution pour ne pas perdre les os.
Tu n’hésiteras pas à faire des sacrifices.
Tu feras une tête d’enterrement en toutes circonstances.
Quand tu n’auras pas le moral, tu rechercheras la consolation des ombres et l’obscurité de la nuit.
Tu prendras garde à toujours t’asseoir le dos au mur dans les tavernes.
Tu agiras la mort dans l’âme.
Tu provoqueras des situations à couteaux tirés.
Tu ne seras pas pris à tes propres pièges.
Tu dépenseras sans compter l’argent de ceux que tu auras détroussés.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras agir en pleine lumière et ne pas effrayer les enfants pendant plusieurs jours en signe de pénitence


------ ENIRIPSA ------

Ses commandements :

Tu prendras soin de remédier à toutes les situations.
Tu ne te vexeras point si l’on se paie ta fiole.
Tu préserveras la nature.
Tu entretiendras ta forme en faisant beaucoup de spores.
Tu expliqueras aux ignorants que les fondements de la médecine par les plantes ne se limitent pas aux bains de siège.
Tu sauras toujours trouver les mots qui conviennent pour mettre du baume au cœur.
Tu encourageras les novices à voler de leurs propres ailes.
Tu seras patient avec tes patients.
Tu assouviras ta curiosité sans panser à mal.
Tu te laveras les mains avant de te mettre à la table d’opération

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras porter un bâillon et des moufles en signe de pénitence.


------ OSAMODAS -----

Ses commandements :

Tu feras claquer ton fouet pour te faire obéir et pour le plaisir.
Tu ne vendras pas le peau de tes ennemis avant de les avoir écorchés.
Tu dresseras la table avant chaque repas.
Tu exhaleras une haleine fétide si tu veux te faire respecter par toute ta ménagerie.
Tu prendras ton petit déjeuner avec deux susucres.
Tu éviteras de nourrir les animaux après minuit, car cela ne facilite pas leur digestion et peut avoir des conséquences néfastes.
Tu promèneras tes serviteurs trois fois par jour, et tu nettoieras leurs déjections afin d’éviter les accidents sur la voie publique.
Tu souffleras le chaud et le froid selon l’humeur des dragons divins.
Tu adopteras un régime végétarien pour ne pas traumatiser ton cheptel.
Tu feras des dons réguliers à la Société Protectrice des Invocations.

​​​​​​​Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras sauter quarante-deux fois à travers un cerceau en signe de pénitence.


------- FECA ------

Ses commandements :

Tu protégeras les faibles, les innocents et les tapis blancs en pure laine vierge de tous les outrages.
Tu resteras humble en toutes circonstances, tu ne pavoiseras pas en cas de victoire.
Tu te recoifferas en passant devant un miroir.
Tu sortiras tes glyphes en cas de provocation.
Tu garderas la laine fraîche pour tes invités.
Tu seras toujours volontaire pour le premier tour de garde.
Tu passeras la tondeuse tous les Dinsdors.
Tu te méfieras des individus qui dégagent une forte odeur de soufre.
Tu éviteras les discussions à bâtons rompus.
Tu dormiras dans l’étable s’il n’y a plus de chambre de libre à l’auberge.

​​​​​​​Si tu ne suis pas ces préceptes, tu passeras un mois à garde les Bouftous là-haut sur la montagne en signe de pénitence.


------- SADIDA ------

Ses commandements :

Tu arroseras tes plantes de pied pour conserver un pas souple et vigoureux.
Tu feras plusieurs siestes par jour, en prenant garde à ne pas te perdre dans tes rêves.
Tu continueras à jouer à la poupée quel que soit ton âge.
Tu organiseras des spectacles de marionnettes les jours de fêtes.
Tu feras des fleurs à tes amis, et tu empoisonneras l’existence de tes ennemis.
Tu danseras sous la lune jusqu’au bout de le nuit.
Tu cultiveras la patience, mais tu feras attention à ne pas prendre racine.
Tu honoreras les mémoires de tes ancêtres afin de mériter ta place dans l’arbre généalogique.
Tu ne seras point curieux, tu respecteras la volonté de ceux qui veulent préserver leur jardin secret.
Tu ne fumeras pas la pelouse sacrée en dehors des cérémonies.

​​​​​​​Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras repiquer une rangée de cactus sans mettre de gants en signe de pénitence.


-------- ECAFLIP -------

Ses commandements :

Tu ne prendras aucune décision sans jouer d’abord à pile ou face.
Tu sortiras des mauvais pas en retombant toujours sur tes pattes.
Tu parieras sur tout et n’importe quoi.
Tu refuseras de voyager en litière.
Tu garderas toujours un matou dans ta manche.
Tu éviteras de laisser des marques de griffes sur les cartes.
Tu riras dans tes moustaches si l’on te raconte une bonne blague.
Tu impressionneras tes adversaires en leur filant les jetons.
Tu t’entraîneras tous les jours pour garder la main.
Tu croqueras tes neufs vies à pleines dents.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras prendre un bain dans de l’eau froide en signe de pénitence


-------- XELOR -------

Ses commandements :

Tu prendras ton temps et celui des autres.
Tu tourneras douze fois ta langue dans ta bouche avant de parler.
Tu sonneras les cloches quand cela sera nécessaire.
Tu salueras tes pareils en leur faisant un petit coucou.
Tu annonceras toujours l'heure exacte.
Tu avaleras une cuillère d'huile chaque matin en cas de mauvaise grippe dans les rouages.
Tu vérifieras tes bandelettes avant toute téléportation.
Tu n'arriveras jamais en retard sans avoir une bonne raison d'avance.
Tu élaboreras des tactiques pleines de tic tac.
Tu répondras présent quand on te demandera le temps qu'il fait.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu feras 24 fois le tour du cadran en signe de pénitence.


------- CRA --------

Ses commandements :

Tu ne ménageras pas ta penne si tu veux atteindre ta cible.
Tu feras feu de tout bois, mais sans te brûler les doigts.
Tu garderas tes distances si tu ne veux pas être acculé.
Tu ne croqueras dans une pomme que si elle a été transpercée selon les rites.
Tu ne seras point rancunier, car tu préféreras tirer un trait sur le passé.
Tu seras vêtu de vert les jours de fêtes, non seulement pour honorer la Déesse mais aussi parce que c’est très tendance.
Tu mesureras toujours la portée de tes actes.
Tu mangeras des cawottes wapées pour aiguiser ton regard acéré.
Tu ne tireras pas sur la corde sensible si elle est nouée au mauvais endroit.
Tu prendras une bonne assurance-vue pour te couvrir en cas d’accident.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu banderas tes yeux, tes muscles et ton arc avant de mettre mille fois dans le mille en signe de pénitence.


-------- ENUTROF -------

Ses commandements :

Tu auras toujours plus d’un tour dans ton sac.
Tu garderas à l’esprit que tout ce qui brille n’est pas or, mais reste susceptible de t’intéresser
En cas d’incertitude, tu te serviras d’une bonne pioche pour creuser la question.
Tu resteras toujours évasif quant à la valeur réelle de tes biens, que tu qualifieras de « maigres économies ».
Tu ramasseras les feuilles d’or à la pelle.
Tu n’hésiteras pas à manger et parler avec les doigts.
Si l’on t’attaque, tu te défendras en donnant des coups de grisou avant de battre en retraite.
Tu siffleras en travaillant pour éviter de faire grise mine.
Tu miseras sur ton physique antique pour doubler les jeunots dans les files d’attente.
Tu ne refuseras jamais une expérience enrichissante, ni un repas gratuit.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras faire un don conséquent aux bonnes œuvres en signes de pénitence.


------- SACRIEUR -------

Ses commandements :

Tu verseras des larmes de sang pour pleurer les morts.
Tu feras preuve d’un bon sens du sacrifice près de chez toi.
Tu endureras mille douleurs pour faire souffrir mille maux en retour.
Tu châtieras les méchants et bourrineras les bourreaux.
Tu n’hésiteras pas à prendre pour ton grade si tu veux prendre du galon.
Tu mangeras froid afin d’alimenter ton esprit de vengeance.
Tu ne sortiras pas des sentiers battus, et tu prendras les chemins de croix durant tes voyages.
Tu tremperas tes poings dans le sang avant de mettre des trempes.
Tu dormiras sur une planche à clous, c’est bon pour la circulation.
Tu tresseras des couronnes d’épines que tu porteras lors des grandes occasions, pour mettre un peu de piquant.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras éviter les coups durs en signe de pénitence.


----- PANDAWA -----

Ses commandements :

Tu ne poutreras pas ton voisin alors qu’il boit son verre avec une paille, tu risquerais de la lui mettre dans l’oeil.
Tu te serviras d’un éventail pour brasser de l’air.
Tu tiendras la buvette et l’alcool lors des fêtes estivales.
Tu prendras garde au coup de bambou après un repas bien arrosé.
Tu ne renverseras point la divine bibine, car sa mousse tâche et à tendance à piquer.
Tu éviteras les mélanges qui ne sont pas du même tonneau.
Tu ne conduiras pas d’attelage en état d’ébriété.
Tu ne porteras point tes amis si tu es trop porté sur la bouteille.
Tu poseras la question rituelle quand un individu débarquera dans une soirée sacrée sans avoir été invité : « Hey, t’es qui, là ? »
Tu utilisera des agents à fermenter si tu veux éviter les mauvaises surprises.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras boire cinq litre d’eau pure en signe de pénitence.


------ ROUBLARD -----

Ses commandements :

Tu laveras ton linge sale en famille en évitant de faire parler la poudre.
Tu te réfugieras dans ton repaire si tu t’es fait repérer.
Tu mettras ton plus beau foulard les jours de braquage.
Tu essaieras d’être toujours du bon côté d’un pistolet chargé.
Tu n’hésiteras pas à tromper mille fois mille personnes, parce que tu es un Roublard et que tu aimes le comique de répétition.
Tu ne louperas jamais une occasion de faire une entourloupe.
En cas de problème sur le terrain, tu feras en sorte de limiter le casse.
Tu n’abuseras pas des mèches courtes si tu veux avoir une longue vie.
Tu ne rouleras pas les mécaniques si tu ne veux pas qu’elles t’explosent en pleine poire.
Tu partageras équitablement le butin pour éviter les règlements de compte.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras reverser une partie de tes gains au syndicat des Roublards nécessiteux en signe de pénitence.


----- ZOBAL -----

Ses commandements :

Tu masqueras tes véritables intentions.
Tu trouveras le salut dans la fuite en prenant le visage du Pleutre.
Tu adopteras le profil d’un psychopathe pour meurtrir tes ennemis en série.
Tu n’auras pas peur du changement.
Tu sortiras des situations embarrassantes en t’en tirant par une cabriole.
Tu te mettras dans tous tes états pour arriver à tes fins.
Tu ne refuseras jamais une invitation à un bal costumé.
Tu te laveras les figures tous les matins.
Tu n’hésiteras pas à semer tes troubles de la personnalité.
Si tu es en difficulté, tu feras tout pour sauver la face.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras garder le même masque pendant plusieurs semaines en signe de pénitence.


----- HUPPERMAGE ------

Ses préceptes :

Tu pèseras le pour et le contre avant de prendre une décision.
Tu contrôleras les éléments perturbateurs.
Tu ne t'attendras pas à ce que tout te soit servi sur un plateau.
Tu éviteras de parler dans le Vide.
Tu agiras avec pondération.
Tu laisseras les fenêtres ouvertes pour profiter de la Brise Quadramentale.
Tu te relaxeras dans un fauteuil à bascule.
Tu ne t'adonneras pas à la nécromancie ni aux demi-tours de magie.
Tu consommeras cinq fruits et légumes par jour afin de manger équilibré.
Tu te forgemageras tes propres opinions.

Si tu ne suis pas ces préceptes, du devras plonger du haut de l'île de Rok avec un élastique noué aux chevilles en signe de pénitence.


Maintenant nous allons passé aux trois classes qui ont chacun des éléments incompris des rôlistes. Ce qui pose des problèmes de cohérences.


Nous allons commencé par la classe la plus cancer du roleplay. Les Eliotropes.

Le peuple Eliotrope est le peuple même de l'incohérence. Ils ne sont même pas sensé existé. Les Eliotropes sont une erreur. Ironique quand on sait qu'ils sont également créer par erreur dans le lore. Les Eliotropes sont un danger pour l'univers entier (Comme le Tome 4 du manga wakfu d'ailleurs) et n'ont pas leurs place dans les roleplay.

Nous nous sommes d'ailleurs tous mit d'accord il y a une ou deux années pour dire que lorsqu'un Eliotrope meurt. Il est complètement effacer de l'histoire (d'ailleurs il parait que quelqu'un, IRP, ait reprit une de mes vieilles théories pour en faire une intrigue dans un conflits avec les Elio. Mais peu importe)

Ainsi, les Eliotropes sont créer pour n'avoir aucun impact sur l'histoire et n'avoir aucune histoire profonde. Tout ce qu'un Eliotrope fait ne sert strictement à rien puisque ce sera EFFACER comme si ça n'a jamais existé.

Je comprend tout à fait qu'il est plaisant d'avoir dans ses mains un équivalent des Eliatropes. Sauf que ce ne sont pas des Eliatropes ! Il faut gardé en tête que les Eliotropes sont des êtres OP (en terme de magie et de potentiel) mais complètement inutile puisqu'ils serons effacé à leurs mort.

Je n'ai rien contre les rôlistes jouant des Eliotropes, cela reste cool pour pas mal de point. Mais en termes de lore et de cohérences, les Eliotropes sont un cancer.

Et je ne parle même pas du nombres incalculables de problèmes qu'ils peuvent générer. Entre les timelines et les problèmes IRP tel que se souvenirs d'un Elio IRP alors que ça se trouve il est mort ailleurs et vous ne le savez pas HRP.

Alors s'il vous plaît, si malgré tout vous souhaitez tout de même jouer Eliotrope.

Gardez vraiment en tête que tout ce que vous faîtes sera effacer de l'histoire que nous créons. Que tout ce que vous faîtes ne sert à rien, que tout ce que vous faîtes est une perte de temps. Puisque tout, que vous le vouliez ou non, sera effacer. Vous serez effacer des esprits de vos fréquentations, vos actes serons effacer de toute les mémoires, ce que vous avez partagez avec les autres serons effacé.

TOUT ce que vous ferez en tant qu'Elio sera effacer à sa mort.
Et je dis bien EFFACER. Je ne parles pas d'oublis. Car un oublis peut-être rappeler. Là, c'est impossible, tout ce que vous faîtes sera effacer catégoriquement et définitivement comme si ça n'avait jamais existé.


Si vous voulez cependant ne plus jouer Elio, il faudra alors rollback votre classe. C'est à dire considérer que votre personnage n'ait jamais été un Elio, mais un X. Ainsi, rien n'est effacé, il faudra juste expliqué à ceux avec qui vous avez rp, de reconsidérer votre personnage comme étant X depuis le début.



Les Huppermages :

La première chose qui m'a choqué. Ce sont les réflexions type « olala comment tu te la pète toi » - « Les Huppermages pètent plus haut que leurs cul » - « Les Huppermages sont raciste, ils se croient au dessus de tout le monde »

Et j'en passe.

Pourquoi ces réflexions IRP ne devraient pas avoir lieux d'être ?

Attention, je ne dis pas que tout les personnages devraient avoir la même vision des Huppermages. Il est largement possible et justifiable que ces phrases soit prononcé. Je ne juge ces cas que j'ai vue et subit uniquement car les personnages qui ont dit ça, l'ont dit gratuitement. Sans avoir de passif avec des Huppermages etc. Comme si c'était naturel et véritable.

Les Huppermages, sont de bases, très rare. Bien plus rare que ce que le jeu veut nous faire croire (après tout c'est un mmo et c'est une classe jouable). Oui, j'insiste sur « rare », car c'est très important.

Les Huppermages diplômé, rien que par leurs rareté, devrait imposé naturellement un certain respect. Ou ne serait-ce qu'un minimum de reconnaissance/considération. Ensuite, les Huppermages ont une culture qui est (pour moi du moins) bien au dessus de celle des autres. Puisque là nous parlons d'une culture à échelle Krosmique. Très complexe, avec beaucoup de nuances et d'interprétations. Nous ne parlons pas d'une culture religieuse où les disciple de tel Dieu respecte les vertus de ce dernier pour lui faire honneur.

Donc rien que leurs rareté et la profondeur de leurs culture devrait déjà justifié leurs droiture (qualifié de frimeries) et leurs prestance. 


Ensuite, la seconde chose qui m'énerve. Ce sont les rôlistes qui jouent des Huppermages. Sans rien connaître sur eux.

Les Huppermages ont une culture complexe et profonde et il leurs faut des années d'études pour espérer être Huppermage, et même si ils font d'énormes efforts, très peu d'entre-eux reçoivent leurs robes d'Huppermages.

Il faut donc arrêter de laisser pensé que les Huppermages ne sont pas hyper exigeant. Laisser pensé que n'importe qui peut être Huppermage. Que les Huppermages ça court les rues.

ET SURTOUT, arrêter de rabaisser les Huppermages au rang de simple mage élémentaliste.

D'ailleurs, il est impossible pour un Huppermage de manié la lumière si il n'a pas un parfait équilibre avec les quatre éléments.

Conclusion :

Les Huppermages sont rare, et par leurs rareté et leurs discipline. Ils devraient imposé naturellement un certain respect au premier regard. Qui changera évidemment en fonction de ce qu'on dit de l'Huppermage et de ce que celui-ci laisse paraître.

Les Huppermages, je pense, devraient être joué uniquement par des rôlistes expérimenté qui sont un minimum calé sur le lore et celui des Huppermages. Les deux dernier critères sont sensé être automatique si il s'agit d'un rôliste habitué de l'univers du Krosmoz.

J'aimerais donc ne plus revoir de rôlistes incarnant des Huppermages sans même savoir comment faut faire et qui ils sont.

Vous pouvez incarnez des étudiants en Huppermagie, mais si c'est le cas, vous serez coupé du monde sur l'Île de Rok le long de votre formation. Formation qui je le rappelle, à peu de chance d'aboutir.





Et enfin, le dernier point qui m'énerve. Les steamer

TOUT les Steamer que j'ai vus IRP, sans la moindre exception, sont des droïdes de science-fiction.

Il est déjà plaisant de voir qu'il n'y ait pas tant de steamer IRP que ça. Mais si c'est pour n'avoir que des droïdes...

Pour rappelle :

Les Steamer sont des douziens tout ce qu'il y a de plus normal qui sont prit d'intêret par la stasis et la technologie qu'ils peuvent en faire. Ils vénèrent le Dieu Oktapodas (qui est indirectement Osamodas) et sont un peuple Steampunk.

On rappelle aussi qu'ils sont sensé être disparus et sous l'eau dans une citée sous marine complètement coupé du monde.

Les steamer de wakfu, jouable donc. Sont des personnes qui ont transféré leurs conscience dans ces corps mécaniques afin de prolonger leurs « vie ».

Cela veut dire que les robots que vous manipulez, CE SONT DES PERSONNES. Dotés d'une conscience, d'une personnalité. Ce ne sont pas des droïdes avec des systèmes d'analyses et de détection futuriste ! Ce ne sont pas des robots programmés ! Ce sont DES CORPS. Des corps animé par la conscience de son créateur ! Alors certes ils ne sont peut-être plus sensé ressentir quoi que ce soit dans ces corps, MAIS CELA RESTE DES CONSCIENCE !

Alors par pitié arrêtez de sortir des steamer qui parlent comme des droïdes de Star Wars et qui sont dotés de technologies beaucoup trop avancé et que personne n'aurait sus mettre au point. Surtout actuellement. A la rigueur les steamer de l'Empire de Sufokia auraient pu, sauf qu'ils sont tranquille sous l'océan totalement détaché du monde, tandis que ce dit monde les croit complètement disparus à cause du Chaos d'Ogrest. Et encore, ce genre de technologie ne respecte pas vraiment le genre Steampunk puisque c'est très futuriste / science-fiction.

Alors rappelez-vous que les steamer que vous jouez. Ne sont pas des robots. Mais des personnes, des consciences, transférer dans un corps de robots.


Voilà voila, je pense en avoir finit avec ce poste sur les peuples ! Comme dit au début, je ne prétend pas avoir la science ultime et totalement raison, alors si il y a des complément d'informations ou si vous relevez des erreurs. Dîtes le !

6 -5
Réactions 32
Score : 5358

Bonjour, bonjour,

Ici Neronn, pour relever en effet quelques erreurs ce post qui semble être écrit sur le coup de la colère.
Je ne vais pas toutes les relever, je laisserai par exemple le soin à un autre joueur d'expliquer correctement l'Huppermage, qui est certes une classe complexe au BG de plusieurs années consécutives, difficile à jouer mais si passionnante.

Les personnages n'ont pas tous les souvenirs d'Incarnam. Certains choisissent et oublient en naissant dans le corps d'un nourrisson, certains naissent directement en fonction de la religion de leurs parents, d'autres choisissent avec le rituel (cf manga Ogrest), d'autres sont des avatars et s'incarnent directement sur le monde, d'autres tombent encore dans la Shukrute et deviennent des shushus. Bon point bien sûr sur l'inexistence d'un hybride entre deux classes.

Ensuite, un Sacrieur n'est PAS sadomasochiste. Oh que non, et le comic des Larmes de Sang l'a prouvé de nombreuses fois. Le culte de Sacrieur met au goût du jour le Sacrifice pour les autres, afin d'augmenter sa force pour.. Les autres, pardi. Il est tout à fait normal que dans l'image populaire, on imagine les Sacrieurs hurler qu'on leur fasse mal (comme la moquerie de l'enca), mais la déesse Sacrieur est une déesse au contraire compatissante et vengeresse, qui défend les faibles et les opprimés, malgré son apparence. Silas a apprit qu'être Sacrieur impliquait beaucoup, et qu'une blessure restait une blessure, pouvant les tuer. La force d'un Sacrieur est de comprendre, encaisser la douleur de ses amis, mais également, de ses ennemis. Lire dans leurs cœurs, et la fameuse technique des larmes de sang. Certains Sacrieurs ont été sanguinaires, mais c'est oublier que malgré le brin d'opportunisme de Sacrieur, cette déesse a été celle qui a encaissé la douleur et le désespoir de centaines de personnes durant la grande famine.

Pour les Steamers, je pourrai donner le lien sur deux sujets :
https://www.wakfu.com/fr/forum/137-histoires-jeu-role/396345-hrp-stasis-steamer-nuls
https://www.wakfu.com/fr/forum/137-histoires-jeu-role/406044-lore-avenement-steamers

En effet, les Steamers sont conscients, et parmi eux, ceux de la première heure (cf le titre), aka ceux qui étaient dans la Nouvelle Sufokia, mais également les nouvelles âmes, aka les petits curieux qui se sont laissés tuer pour transférer leurs âmes dans les machines, puisque les Steamers avaient apporté des corps mécaniques vides pour eux. A savoir que pour la très grande majorité des Steamers, l'apparition de la Stasis a symbolisé le déclin du culte d'Oktapodas, considérant les Dieux comme de simples entités puissantes mais pouvant être vaincues (ce qui n'empêche pas certains rares éléments d'y croire)

Pour la caractère, en effet, le caractère d'un personnage est décidé par sa religion.. En partie.
Plus un personnage est fidèle à un Dieu, plus il ressemble à son Dieu physiquement, et mentalement, c'est d'ailleurs toute la symbolique du rituel. Les préceptes étaient également là pour pousser à imiter le Dieu, ou la déesse. Mais rien n'empêche d'avoir un Iop faible et myope, un Ecaflip poisseux, au contraire, ce sont des cas minoritaires mais existant, que certains ont pu voir dans la série. Accentuons cependant sur minoritaire bien sûr, et l'état logique que la foi d'un fidèle influençant ses pouvoirs, la pensée logique devant des pouvoirs comme la longévité d'un Enutrof, est de prier le Dieu plus souvent et le respecter.

Pour les Zobals, voici cet article (écrit par stellarninar et moi) concernant leur BG, qui a bien changé depuis l'âge des Dofus, au point que les préceptes soient caduques :
http://fr.wikifu.wikia.com/wiki/Zobal/Zobals
Dire que les Zobals soient dérangés est une grossière erreur qu'Azael avait pointé sur le Wakfu Mag de l'époque, puisque bien que les masques modifient leur comportement, ils en sont conscient et la modification dépend du caractère aussi de la personne (Un Zobal n'est pas un dangereux individu qui peut tuer ses amis au moindre instant)
Toute leur culture, également.

Un peuple tout aussi complexe, mais aussi intéressant à jouer qu'un Huppermage.

Il y a sûrement bien d'autres choses, que je rajouterai plus tard, ou que nos camarades rôlistes feront.

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Score : -2783

Merci pour toute ces précisions et d'avoir corrigé une bonne partie de mes fautes ! 

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Score : 3650

Bonjour,

Même si je contourne souvent ce sujet car je le considère comme épineux dans le sens où il divise les foules alors qu'il ne devrait pas. Je vais expliquer entre autres comment je ressens les choses et comment je me les suis fixé depuis que je joue et RP à Wakfu.

Une vieille connaissance qui était une véritable encyclopédie sur pattes concernant le BG m'avait montré un extrait d'un artbook ou quelque chose comme ça, même si je n'ai pas la source, je me souviens des idées. A prendre comme vous voulez, au premier degré (comme moi) ou au second comme une image.
En réalité, derrière la magie, l'apparence, le comportement d'un dicsiple des Douze ne se cache pas qu'une question de croyance et de choses inexplicables mais il y a une explication "scientifique". Il faut supposer qu'il existe des hormones magiques, une catégorie pour chaque Dieu, qui sont incompatibles les unes entre les autres.
Elles habitent une personne en fonction de son obédience : un Sacrieur en aura de type Sacrieur, et ne pourra avoir que celle-ci, du moins après ses douze ans visiblement. Ses hormones laissent une trace indélébile dans l'individu, le rendant incompatible avec n'importe quelle hormone pour le restant de sa vie. Quelqu'un qui a été Sacrieur, qui abandonne son Dieu pour tenter de devenir un des Onze autres en sera tout bonnement incapable.
Ce sont ces hormones qui liées à la croyance de l'individu, et à l'individu même lui permettra d'acquérir la magie de son Dieu, son apparence et son comportement (des hormones de type Ecaflip en fonctionnement pousseront l'individu à évoluer vers une apparence féline, celles de type Iop le pousseront à légèrement réduire son intelligence, mais tout dépend de l'individu).
La personne peut perdre ses hormones en quittant le culte de son Dieu, mais ne pourra pas en rejoindre un autre car son corps est "marqué" par celles de son ancien Dieu. Cependant il peut à la limite les récupérer de nouveau, ou rejoindre par exemple le clan Roublard.
Je considère également que derrière une naissance se cache une grosse partie de génétique. L'enfant d'un couple ayant tous les deux la même obédience, sans pour autant avoir une probabilité de 100% d'avoir la même, c'est parmi toutes les possibilités, cette obédience là qui aura la plus grande probabilité de sortir si il ressemble psychologiquement à ses parents.

Le changement de classe est tout bonnement impossible, et ce n'est pas exclusif simplement à l'univers de Wakfu, mais aussi à celui de Dofus. Ce qui explique, si mes souvenirs sont bons, que c'était un miracle dans le récit de l'Aurore Pourpe que Hyrkul puisse être considéré comme un disciple de Iop alors qu'il était un Feca, il a fallu l'intervention de Djaul pour arriver à cela.

Concernant les commandements, en toute honnêteté je ne les ai jamais pris au premier degré, ce sont des textes de l'ère de Dofus, où l'humour est très présent. J'ai toujours plus vu ça comme une caricature dessinée du disciple parfait, à ne pas respecter à la ligne.

Et comme l'humour et le comique sont très présents dans l'univers du Krosmoz, il n'est pas rare de rencontrer des personnages qui ont un physique, ou un comportement en opposition au stéréotype de ses condisciples, sans pour autant dénaturer ce qu'il représente. Un Pandawa casanier, une Eniripsa hypocrite, une Ecaflip prudente... Hihi c:

C'est tout pour moi~

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Score : -2783

C'était fort intéressant ! Merci pour ton intervention !

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Score : 65

 

Ainsi, les Eliotropes sont créer pour n'avoir aucun impact sur l'histoire et n'avoir aucune histoire profonde. Tout ce qu'un Eliotrope fait ne sert strictement à rien puisque ce sera EFFACER comme si ça n'a jamais existé.

[...]

Gardez vraiment en tête que tout ce que vous faîtes sera effacer de l'histoire que nous créons. Que tout ce que vous faîtes ne sert à rien, que tout ce que vous faîtes est une perte de temps. Puisque tout, que vous le vouliez ou non, sera effacer. Vous serez effacer des esprits de vos fréquentations, vos actes serons effacer de toute les mémoires, ce que vous avez partagez avec les autres serons effacé.

[...]

TOUT ce que vous ferez en tant qu'Elio sera effacer à sa mort. Et je dis bien EFFACER. Je ne parles pas d'oublis. Car un oublis peut-être rappeler. Là, c'est impossible, tout ce que vous faîtes sera effacer catégoriquement et définitivement comme si ça n'avait jamais existé.
 


Du coup je me pose une question : comment les autres habitants du monde des douze voient les Eliotrope ? Est-ce qu'ils ont l'impression qu'ils ont toujours été là et qu'ils seront toujours là ? Ou alors on les considères comme des personnes "normales" dont on ne sait rien et les douziens n'ont pas conscience de ce qu'il se passe quand les Eliotrope  meurent ?
Est-ce qu'ils ont conscience que lorsque les Eliotrope meurent tout est effacé ?

EDIT : Oui ça fait plus d'une question ph34r
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Score : -2783

C'est compliqué vue que les Elio n'existent pour le moment que dans les jeux.

Mais je dirais que les Douziens assistent à l'appirition soudaine et inexpliqué des Elios mais comme ceux-ci pop même dans le passé... Je pense qu'à leurs yeux ils ont toujours été là.

Par contre, ce qui est sûr. C'est que PERSONNE n'a conscience de ce qu'il se passe quand un Eliotrope meurt. Personne sans la moindre exception ^^

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Score : 1085

TINTINTIN, bonjour ! Le Conteur à l'appareil, je viens accomplir la prophétie de mon bon vieux Neronn et corriger les points sur les Huppermages ! ( je ne m'occuperai pas des erreurs sur les autres, je me concentre sur ma spécialité ).  C'est parti !


 " Pourquoi ces réflexions IRP ne devraient pas avoir lieux d'être ?Attention, je ne dis pas que tout les personnages devraient avoir la même vision des Huppermages. Il est largement possible et justifiable que ces phrases soit prononcé. Je ne juge ces cas que j'ai vue et subit uniquement car les personnages qui ont dit ça, l'ont dit gratuitement. Sans avoir de passif avec des Huppermages etc. Comme si c'était naturel et véritable. " 


 Eh bien c'est tout à fait logique en vérité. C'est ce qu'on appelle un cliché. Comme dire que tous les Iops sont stupides, c'est faux, mais tout le monde le pense injustement car c'est dans l'opinion commun. C'est comme ça, c'est pas très ouvert comme mode de réflexion, mais c'est parfaitement logique, et legit.


 " Les Huppermages, sont de bases, très rare. Bien plus rare que ce que le jeu veut nous faire croire (après tout c'est un mmo et c'est une classe jouable). Oui, j'insiste sur « rare », car c'est très important. "


 En fait, ce n'est plus le cas. Ca a été le cas durant l'Âge des Dofus, du temps des persécutions jusqu'en 645 précisément. A ce moment, les Huppermages, qui commencent à pardonner les horreurs le peuple leur a fait subir, se réaffirme dans le monde et ouvre l'accès à l'île de Rok. Cependant, ils restent très méfiants et médisant envers le reste du monde ( ce qu'on peut attendre d'un ordre qui s'est presque entièrement fait éradiquer ). Durant l'Ere du Wakfu, l'école d'Huppermagie de Rok s'affilie à nouveau à Bonta et ouvre pleinement ses portes au monde des Douze. Si les habitudes ont la vie dure et que les Huppermages sont toujours méfiants et acceptent avec peine les habitants du Monde des Douze, ils les tolèrent dans leur école et enseignent l'art Huppermage à tous ceux qui s'en sentent capables.
De fait, les Huppermages et son absolument plus aussi rares, et même, avec Bonta, leur annonce de rentrée dans la vie active du Monde des Douze a été fracassante. Et vu leur air hautain en général, et le fait qu'ils s'incrustent dans les hautes sphères du monde rapidement, les mauvaises ont tôt fait de se délier.


"Ensuite, les Huppermages ont une culture qui est (pour moi du moins) bien au dessus de celle des autres. Puisque là nous parlons d'une culture à échelle Krosmique. Très complexe, avec beaucoup de nuances et d'interprétations. Nous ne parlons pas d'une culture religieuse où les disciple de tel Dieu respecte les vertus de ce dernier pour lui faire honneur.Donc rien que leurs rareté et la profondeur de leurs culture devrait déjà justifié leurs droiture (qualifié de frimeries) et leurs prestance.  "


 ( je ne reviens pas sur le terme de rareté ). La culture Huppermage est effectivement très étendue. En revanche, la culture des disciples n'est pas moindre. Pourquoi ? Déjà leur culte religieux peut être vu comme de la culture historique, on sait que les Dieux existent, donc leur savoir a autant de valeur que n'importe quel fait. Mais surtout, le savoir n'est pas limité aux Huppermages, et surtout ne dépend pas d'un culte. Un Sacrieur bibliothécaire ou archiviste ou professeur peut avoir une culture folle par son métier. On ne mesure pas ce genre de choses par l'obédience ou l'ordre. Même si le savoir est une vertu Huppermage forte, ils ne sont pas les seuls dans ce cas. Les Feca, les Eniripsa, les disciples d'Otomaï ou Ceux Qui Marchent ont également parmi eux beaucoup de grands savants, excellant dans des savoirs à bien meilleur titre que les Huppermages.


" Ensuite, la seconde chose qui m'énerve. Ce sont les rôlistes qui jouent des Huppermages. Sans rien connaître sur eux. "


 Bip bip, alarme du Conteur pas content. Ca, c'est très vilain de le dire. N'importe quel rôliste débute avec n'importe quoi, et chacun apprend aux autres. On a le droit de ne pas connaître. Je pourrais te médire de faire des erreurs. Je ne le fais pas, parce que c'est normal d'en faire. Compris ? Retour à nos Bouftons biggrin


"Les Huppermages ont une culture complexe et profonde et il leurs faut des années d'études pour espérer être Huppermage, et même si ils font d'énormes efforts, très peu d'entre-eux reçoivent leurs robes d'Huppermages.Il faut donc arrêter de laisser pensé que les Huppermages ne sont pas hyper exigeant. Laisser pensé que n'importe qui peut être Huppermage. Que les Huppermages ça court les rues."


 Alors. Oui et Non. Je m'explique. Les Huppermages ont une culture complexe : absolument. Il leur faut des années d'études : Oui, pour être un Huppermage confirmé . Même s'il n'a pas encore sa robe, un Huppermage de troisième cycle est déjà appelé un Huppermage malgré tout. Les étudiants de Rok sont bel et bien des Huppermages. Il y a des degrés. De la même manière qu'un simple disciple d'Eniripsa n'excelle pas autant qu'un maître Eniripsa, mais c'est un Eniripsa quand même. ( ou exemple IRL :un professeur des écoles qui n'a pas passé son agrégation, c'est un enseignant quand même )


"Conclusion :Les Huppermages sont rare, et par leurs rareté et leurs discipline. Ils devraient imposé naturellement un certain respect au premier regard. Qui changera évidemment en fonction de ce qu'on dit de l'Huppermage et de ce que celui-ci laisse paraître.Les Huppermages, je pense, devraient être joué uniquement par des rôlistes expérimenté qui sont un minimum calé sur le lore et celui des Huppermages. Les deux dernier critères sont sensé être automatique si il s'agit d'un rôliste habitué de l'univers du Krosmoz.J'aimerais donc ne plus revoir de rôlistes incarnant des Huppermages sans même savoir comment faut faire et qui ils sont.Vous pouvez incarnez des étudiants en Huppermagie, mais si c'est le cas, vous serez coupé du monde sur l'Île de Rok le long de votre formation. Formation qui je le rappelle, à peu de chance d'aboutir."


 Je ne reviens pas sur le premier paragraphe, j'ai déjà expliqué pourquoi ce n'est pas valable plus haut.
Les Huppermages ne devraient pas être joués uniquement par les joueurs expérimentés. Pourquoi ? Parce que c'est quoi un rôliste expérimenté ? Qui est à même de juger ce que c'est ici ? Toi ? Non. Moi ? Surtout pas. N'importe qui ? En aucun cas. Les Huppermages peuvent être joués par n'importe qui. Parfois de manière simpliste, parfois de manière bancale, c'est pas grave. C'est comme toutes les autres classes. Ca fait maintenant très longtemps que je traîne mon haut-de-forme sur Wakfu, et malgré tout je peux compter sur mes doigts le nombres de Sacrieur, Sram ou Steamer qui ont été correctement joués. Parce que ce sont des classes tout aussi complexes que les Huppermages et que beaucoup se fourvoient en les jouant. Mais c'est pas grave, on ne peut qu'essayer de mettre sur la bonne voie, on ne peut rien contrôler. Réserver les Hupper aux expérimentés, c'est réserver toutes les classes à ces personnes. Ce qui poserait évidemment un problème.Et enfin, pour les étudiants en Huppermagie, ils peuvent bien sur quitter Rok. Tous ne vivent pas sur l'île, tous ne sont pas internes, les cycles sont périodiques et inévitablement ont des périodes de vacances et surtout, les Huppermages sont amenés à être lâchés dans le monde à un moment de leurs études, dans un cadre éducatif et formateur. Donc si, un Huppermage, même étudiant, ça peut courir les rues, il peut y en avoir partout et non, ça n'est surtout pas coupé du monde, jamais.



Voilà ! J'espère que ce post t'aura éclairé ! Tout ceci est évidemment dit avec tout mon sérieux, toutes les connaissances dont je dispose sur la classe, et en toute bienveillance, pour t'aider à mieux cerner les Huppermages, ainsi que pour tous ceux qui liront.

Bonne soirée !



- Le Conteur.

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Score : -2783

Merci pour ton intervention qui m'a également fait réalisé beaucoup de bêtises auquel je n'avais pas pensé pour le coup. C'était tout aussi intéressant que les autres interventions !

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Score : -2783

Je suis vraiment content de voir qu'au final on peut tous se réunir et discuter du lore afin que toute les informations soient clair pour tout le monde. Cela fait plaisir de voir que les personnes plus axé sur le lore se dévoilent pour qu'on ait un beau sujet qui puisse servir à tout le monde. Aussi bien à nous qu'aux débutant qui aurait du mal à s'initié ! 

Il y a beaucoup de points où je dis des bêtises et d'autres où je ne précises pas assez mon point de vue. Mais globalement j'invite tout le monde à lire les réponses du postes qui sont bien plus intéressant que le dit poste qui fait un peu coup de gueule. 

Merci à tous pour vos interventions aussi belle que travaillé <3

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Score : 976

Alors je peux comprendre pour la plupart, mais heu... Pour les "hormones" d'affiliation à un dieu je ne suis pas vraiment d'accord. Les Zobals et les Sadidas vénèrent le même dieu, de même pour Sram et Roublard, ainsi que Steamer et Osamodas. Comment justifier le passage d'un simple être vivant du Krosmoz à un disciple d'une forme, ou l'autre d'un même dieu ! Les Sadidas peuvent devenir Zobal alors, vice-versa ! De même pour Sram et Roublard etc !

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L'histoire des hormones est officielle, elle date d'un Dofus Mag.  Pour les Zobals, leur magie est tirée des Masques, et on ne devient pas disciple Zobal, les Zobals sont un peuple fermé, ils prient Sadida dès leur naissance, c'est dans leur culture. De même pour les Roublards, il s'agit d'un clan. Toutes les classes secondaires, Zobal, Roublard, Steamer, ont une explication concernant le type de magie qu'ils utilisent.

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Score : 3589

Alors non, les classes n'ont pas un caractère prédéfinis comme tu l'as écrit, un sram n'est pas forcément un je cite : "Un X qui choisis d'être Sram. Choisis d'être quelqu'un de fourbe et manipulateur, de sournois et discret.". Les Eni ne sont pas tous des fragiles au corps de faibles, enfin vous comprenez. Une personne choisi son dieu ok, mais le dieu n'influance pas le caractère.

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Ils ne sont pas forcément comme ça, mais c'est logique que la majorité soit ainsi, ça serait étrange de choisir un Dieu mais de ne pas être d'accord avec ses préceptes !

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Par rapport au poste de Rezia : 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Bonjour, Même si je contourne souvent ce sujet car je le considère comme épineux dans le sens où il divise les foules alors qu'il ne devrait pas. Je vais expliquer entre autres comment je ressens les choses et comment je me les suis fixé depuis que je joue et RP à Wakfu. Une vieille connaissance qui était une véritable encyclopédie sur pattes concernant le BG m'avait montré un extrait d'un artbook ou quelque chose comme ça, même si je n'ai pas la source, je me souviens des idées. A prendre comme vous voulez, au premier degré (comme moi) ou au second comme une image. En réalité, derrière la magie, l'apparence, le comportement d'un dicsiple des Douze ne se cache pas qu'une question de croyance et de choses inexplicables mais il y a une explication "scientifique". Il faut supposer qu'il existe des hormones magiques, une catégorie pour chaque Dieu, qui sont incompatibles les unes entre les autres. Elles habitent une personne en fonction de son obédience : un Sacrieur en aura de type Sacrieur, et ne pourra avoir que celle-ci, du moins après ses douze ans visiblement. Ses hormones laissent une trace indélébile dans l'individu, le rendant incompatible avec n'importe quelle hormone pour le restant de sa vie. Quelqu'un qui a été Sacrieur, qui abandonne son Dieu pour tenter de devenir un des Onze autres en sera tout bonnement incapable. Ce sont ces hormones qui liées à la croyance de l'individu, et à l'individu même lui permettra d'acquérir la magie de son Dieu, son apparence et son comportement (des hormones de type Ecaflip en fonctionnement pousseront l'individu à évoluer vers une apparence féline, celles de type Iop le pousseront à légèrement réduire son intelligence, mais tout dépend de l'individu). La personne peut perdre ses hormones en quittant le culte de son Dieu, mais ne pourra pas en rejoindre un autre car son corps est "marqué" par celles de son ancien Dieu. Cependant il peut à la limite les récupérer de nouveau, ou rejoindre par exemple le clan Roublard. Je considère également que derrière une naissance se cache une grosse partie de génétique. L'enfant d'un couple ayant tous les deux la même obédience, sans pour autant avoir une probabilité de 100% d'avoir la même, c'est parmi toutes les possibilités, cette obédience là qui aura la plus grande probabilité de sortir si il ressemble psychologiquement à ses parents. Le changement de classe est tout bonnement impossible, et ce n'est pas exclusif simplement à l'univers de Wakfu, mais aussi à celui de Dofus. Ce qui explique, si mes souvenirs sont bons, que c'était un miracle dans le récit de l'Aurore Pourpe que Hyrkul puisse être considéré comme un disciple de Iop alors qu'il était un Feca, il a fallu l'intervention de Djaul pour arriver à cela. Concernant les commandements, en toute honnêteté je ne les ai jamais pris au premier degré, ce sont des textes de l'ère de Dofus, où l'humour est très présent. J'ai toujours plus vu ça comme une caricature dessinée du disciple parfait, à ne pas respecter à la ligne. Et comme l'humour et le comique sont très présents dans l'univers du Krosmoz, il n'est pas rare de rencontrer des personnages qui ont un physique, ou un comportement en opposition au stéréotype de ses condisciples, sans pour autant dénaturer ce qu'il représente. Un Pandawa casanier, une Eniripsa hypocrite, une Ecaflip prudente... Hihi c: C'est tout pour moi~
Réponse un peu tardive, ça sent le déterrage de sujet pas trop trop frais, mais je tiens à apporter des précisions sur ce qui a été dit (l'encyclopédie sur pattes en question plus haut, c'est moi si je ne m'abuse). À mon sens, laisser des infos partiellement erronées à la vue de tous est pire que déterrer un sujet.

Par précision, j'entends honteux copier-coller d'un document officiel : Le Dofus Artbook 2, bible du roleplay, mine d'or du background. Les infos sont aussi présentes dans Prophètes, les Cultes, la Foi - Acidrik Fenlapanse.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

A l'origine du Monde, les Cultes étaient bien plus nombreux qu'aujourd'hui. La croyance en un Dieu unique circulait même chez certains mages et prêtres.
Qu'il me soit permis d'ouvrir une parenthèse à propos de la physionomie des êtres qui peuplent notre Monde. Bigre! Si tu es parvenu jusqu'à ces lignes, c'est sans doute que tu t'interroges surement sur ce point : Pourquoi les Crâs ont-ils les oreilles pointues? Et les Osamodas, une queue fourchue? Et les Sadidas une tête touffue? Pourquoi les Taverniers sont si gros, et pourquoi n'ont-ils pas les traits d'un Sram ou d'un Xélor? Quant à la question de l'embonpoint des taverniers, m'est avis que les excès de bière n'y sont pas étrangers. Mais mille autres questions se posent encore.
Une chose est sûre : ici-bas, et la règle est la même dans l'Univers entier, la foi conditionne l'apparence des êtres. En effet, la foi portée par une âme à une divinité influe sur son enveloppe charnelle : celle-ci tend à prendre les caractéristiques (le physique et le comportement) de la divinité vénérée.
Et les liens de parenté, dans tout ça, me feras-tu remarquer? C'est fichtrement simple : si des fidèles de cultes différents s'unissent, ils n'auront pas d'enfant au sens biologique du terme. Leurs enfants seront plutôt des fils et filles spirituels, c'est-à-dire qu'une âme qui se sentira en affinité avec les valeurs du couple, pourra décider d'être leur fils ou fille. Note ceci : une âme qui s'incarne a le choix d'être disciple d'un Dieu OU de se laisser le temps de la réflexion quant à sa foi. Dans ce second cas, elle s'incarne sous une forme humanoïde et l'enfant paraît! Libre à lui de devenir fidèle à l'un des Dieux, ou de rester athée. Dans ce cas, son apparence humanoïde demeure. Un âme décidant de s'incarner au sein d'une longue lignée de Iop embrassera la foi iopesque et sera vraisemblablement un jeune Iop.
Au contraire, une âme décidant de s'incarner au sein d'une longue lignée de Taverniers, aura toute l'adolescence devant elle pour choisir le culte auquel elle désire consacrer sa vie terrestre. Cette période de choix s'appelle la puberté. Une fois le flot d'hormones spirituelles passées, plus possible d'embrasser le culte - sauf conversion miraculeuse reconnue par le Dieu lui-même

D'après ce texte, d'un point de vue du lore, il est possible de se convertir à un autre culte. Cependant décider qu'un Dieu accepte la conversion de son personnage n'est pas du ressort d'un simple joueur bien entendu. Donc ça ne doit pas exister en RP.

Et ça veut aussi dire que oui, il y a des disciples d'Ecaflip qui étaient autrefois des humains normaux et après l'initiations se seraient métamorphosés petit à petit en hommes chachas.

Par contre, il est tout à fait possible que le disciple d'un Dieu cesse de lui vouer son culte et perde petit à petit son apparence particulière. 

Cependant, il ne sera pas possible de se convertir à un nouveau culte, car il s'agit d'un panthéon : Vouer un culte à Ecaflip, c'est reconnaître l'existence de ses "frères". Si on cesse de croire, on cesse de croire en tous. Si on retrouve la foi, on retrouve la foi en tous. Et comme on est marqués par notre Dieu, beh hop, retour aux sources, pas de changement de culte.

Voilà voilà, encore désolé pour la nécromancie de topic, mon invocation par Rezia a été retardée par un embouteillage cosmique.

Des bisous,

Zhivir Wasera.
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Bonjour, ou pourai-je rejoindre votre rp?

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Je ne suis pas sûr de comprendre...

Mais si tu veux venir faire du RP, le plus rapide est d'aller au parc d'astrub (ou à la taverne), situé vers la sortie ouest d'Astrub (pour aller vers les champs puis la forêt).

Attention, tu risques d'y retrouver un échantillon non représentatif des rôlistes de Dathura.

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Score : 740

Je tien a soulever un point sue la mort des éliotropes. Quand tu dit que :

"TOUT ce que vous ferez en tant qu'Elio sera effacer à sa mort. Et je dis bien EFFACER. Je ne parles pas d'oublis. Car un oublis peut-être rappeler. Là, c'est impossible, tout ce que vous faîtes sera effacer catégoriquement et définitivement comme si ça n'avait jamais existé."

On peut facilement comprendre qu'un Eliotrope qui tue quelqu'un et qui meurs quelques années plus tard fais que sa victime revient a la vie vu que l'Eliotrope n'aura jamais existé, alors que si quelqu'un se fais tuer même par un Eliotrope, il meurs un point c'est tout.

Donc attention a la manière dont tu dit les choses! tongue

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Score : 1736

Effacer est en effet un peu fort. Ils disparaissent juste des mémoires. Leurs actes restent, mais qui ils étaient, quel lien on avait avec eux... tout est oublié.
Les seules choses qui restent sont les écrits, et les actes.

Pour revenir sur l'exemple, si un homme est tué par un eliotrope et qu'il meurt aprés, au final, personne ne saura qui a tué la première personne.
Donc pas de resulol possible avec la mort d'un elio.

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Désolé de déterrer ce vieux sujet mais je me pose une question sur l'affirmation suivante:

.Il est aussi très important de souligné, que votre personnage sera de l'obédience qu'il à choisit PEU IMPORTE l'obédience de ses parents.

Un Féca et une Eni pourraient très bien mettre au monde un Sacrieur.

Une Sadida et un Osamodas pourraient très bien mettre au monde un Enutrof.

Un couple de Crâ pourraient très bien mettre au monde un Pandawa ou un Ecaflip.



On sait que dans Wakfu il existe des royaumes qui pour la plupart sont des entités territoriales et politiques comme le Royaume Sadida ou celui des Pandawas. Si un couple de Sadidas ont un enfant Sacrieur par exemple, ce dernier est un sujet du royaume des Sacrieurs ou de celui des Sadidas ?

Sinon, si je souscrits en général aux arguments du post, le fait pour un Eniripsa d'être compatissant, bienveillant et sensible n'empêche pas d'avoir d'autres qualités ou défauts qui le rendront unique aux yeux des autres douziens.

Pour ma part, lorsque je créé un personnage, pour définir son caractère, j'utilise les stéréotypes de la classe comme tu le soulignes et j'utilise aussi l'almanax ainsi si je créais un Eniripsa aujourd'hui, il serait bienveillant, compatissant, sensible mais également impulsif puisque né sous le signe du bouftou et adorant les écharpes, les chachas et les mulous puisque né sous l'égide du méryde mahadine biggrin
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Score : 1869

Salut Widore,

En fait, un point n'a pas été corrigé concernant la religion polythéiste du monde des Douze. 

La Pandalousie et le royaume Sadida sont des exceptions. Et quelqu'un qui y naît est membre de ce royaume, comme un enfant naissant à Bonta est de Bonta. 

Ensuite, il y a les incarnés qui s'incarnent avec une religion déjà définie (souvent la même que lors de leur première incarnation, même si ils n'en ont aucun souvenir). Et il y a la procréation naturelle. Et évidemment, comme dans le monde réel, l'enfant fini souvent par adopter la doctrine/religion de ses parents.

Concernant les stéréotypes ils jouent oui. Quelqu'un de compatissant par nature aura plus tendance à se reconnaître dans les principes d'Eniripsa, mais la coutume n'empêche pas l'exception wink

Il est à savoir qu'un médecin n'est pas obligatoirement un Eniripsa (quelqu'un qui apprends à recoudre des plaies ou soigner par des plantes peut exercer) mais la, ce sont généralement des Eniripsa qui s'en chargent. Mais ils peuvent être gardes, paysans, commerçants etc (Un bel exemple dans le jeu est Kabrok, qui est un marchand). Si les affaires étaient obligatoirement gérées par des Enutrofs, je ne te raconte pas la crise financière qui en découlerais. 

 

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