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[Guide] Steamer Tank DPT. (Exotique)

Par Spwinx 10 Septembre 2020 - 13:39:00

Le Steamer qui a préféré se tourne sur sa capacité de survie au détriment de son DPT. 
(Le Steamer à besoin d'une sublimation, Dimensionnalité, en début de combat +1 Pw) 

+

Je suis pas un joueur Steamer, un détail manquant, une info mal lu, peut totalement ruiné le guide.
Je teste quand même grâce au serveur Beta pour éviter de dire des bêtises.

//Attention//
Il est loin même très loin d'être la classe la plus optimisé dans ce qu'il fait.
Le build que je vous propose n'est rien de plus qu'une spécialisation du Steamer qui manque encore de quelque truc pour être dans la moyenne. 
Il reste cependant jouable dans tout les contenues du jeu. 


Maintenant que vous savez à peu prêt dans quoi vous vous lancez,
Félicitation, 
Vous êtes sur le point devenir un joueur qui manie une classe Exotique. 




Je vais commencé par vous présentez vos Passifs.

Batterie cyclique : Le passif est très bon selon moi, il accélère de façon significative son jeu. Ce que peut reprocher beaucoup de joueur depuis sa refonte.

Carapace enflammée : Grâce à Batterie, tout les 3 tours vous aurez 600% de votre niveau en armure, 120% Du niveau en enflammé (très fort) et 24% DI.
On vas pas craché sur sa.

Retrait du limiteur : Car il faut pouvoir passer Surchauffe et Surpression au niveau 6.

Transformateur : +1 Résistance pour chaque % Cc (détruit vos %Cc)

Revêtement à toute épreuve : +600% De votre niveau en Pv. Il vous faut pleins de Pv.

Le dernier passif est Afflux de vitalité : -30% DI en stasis mais vous regagner 50% de vos dommage en Pv, très bon si vous devez vous refaire full life.

Passif qui peut être pris :

-Squelette inébranlable : Triple votre tacle. Moi je le trouve pas utile, les anneaux vont permettre déjà d'avoir un tacle très correcte. (+960 tacles par les anneaux) 


Si vous devez retirer un passif : 
Je retirerais Carapace enflammée. 
en Second position, Transformateur car à bas level sa ne vous donnera que 50/60 résistances.




Au niveau des SORTS :

-Eau :

Evaporation : 4 Pa, 23/pa permet de transformer votre Surpression en Surchauffe puis permet aussi de prendre le dos ou tout simplement se téléporté.

Dissolution : 5 Pa et 1 Pw, 27.6/Pa permet quand lancée en mêlée de faire -15% DI sur un ennemi. C'est plus qu'appréciable sur un boss. 

Déferlement : 3 Pa, 23/Pa se sort permet de se rapproche d'un ennemi un peu trop loin, ou tout simplement de passer sa Surchauffe en Surpression si au début du tours vous étiez un peu trop loin des monstres.


-Terre :

A la Masse : 5 Pa, 23/Pa permet de pousser les ennemis de 2 cases, et en mêlée de gagner de l'armure en fonction de votre Surpression.

Piétinement : 3 Pa, 23/Pa permet de retirer 3 Pm à une cible. Parfait pour garder les monstres à votre contacte.

Pilonnage : 2 Pa, 21/Pa Le sort est votre sort de DPT à distance si vous n'arrivez pas à trouver votre mêlée. Les dommages augmentes en fonction du nombre de coups :
1 : 21/Pa
2 : 23.1/Pa
3 : 25.2/Pa
4 : 29.4/Pa
5 : 31.5/Pa
à ne pas négliger. 

Marteau aimant : 4 Pa, 23/Pa permet en zone de rapproche les ennemis sur vous de 2 cases, assez pratique.

Choc : 6 Pa + 1 Pw, 29.16/pa Le sort est là pour être utilisé avec Stasification et le passif Afflux de vitalité afin de vous remettre d'aplomb. 

Actifs :

Bloc: Comment vous dire que le petit mur est votre meilleur allié ? 
Un protecteut Zobal qui tape en zone + met du bouclier pourra vous mettre du bouclier à vous + au bloc.
Un protecteur Feca peut lui aussi mettre les plus belles armures sur vous + au bloc. 

Microbot: vos alliées mêlée, ou protecteur à faible PO (Feca) vont vous remercié de vos rails. 

Cuirasse : +100 Résistance dans les moments dur.

Et finalement Etau : comme tout bon Tank savoir stabilisé un Boss / Ennemi à tp est un bon atout.



6908-6909-6911-6912-6913-6914-6917-6918-6920-6922-6916-6915-6938-6933-6936-6929-6931-6937
Le Code deck.





Les Aptitudes :

Intelligence :

10/10 résistance.
6/10 barrière.
1 Pts en %Pdv armure.
Le reste en %Pdv 

Force :

Vous êtes mêlée, distance, zone et mono...
La seul maîtrise à monté est la maîtrise elementaire.

Si vous n'avez vraiment aucun problème à vous retrouvez tout le temps en mêlée. 
Vous pouvez monté la mêlée. 

Agilité : 

20/20 volonté,
L'initiative n'a pas d'importance à part commencer avant les soigneurs/protecteur.
Le reste en tacle.

Chance :

20/20% Cc
20/20% Parade.
Résistance critique (+ Dos)
(Ici les %Cc doivent être pris pour notre passif.)

Majeur :

PA > Pm > Résistance > %DI.




Les combo et comment se passe un tour en générale :

(impossible) (de) (citer) (toute) (les) (possibilité) (qu') (offre) (le) (jeu).
(Ceci) (n') (est) (là) (que) (pour) (vous) (aidez).
(L') (expérience) (fera) (le) (reste)


Le T1,
Il est assez faible.
Faire 3 Microbot affin de vous retrouvez en mêlée mais aussi que vos alliées en arrière puisse en profité. (6 Pa)
Si vous n'êtes toujours pas en mêlée Evaporation pourra vous aidez. (4 Pa)
ou Marteau Aimant. (4 Pa)
Si vous êtes en mêlée Piétinement  pour lui retirer les 3 Pm (3 Pa)
Dans les 2 cas n'oublié pas de faire un bloc derrière vous. (3 Pa + 1 Pw) (15% Pv et armure)

Le T2, Gain de 2 Surpression : 28% DI mêlée + 14% parade. Gain de 1 Pw ou 2 Pw. (cible tué)
Continué votre Rail de Microbot (1 Pa ou 3 Pa)
N'oublié pas de prendre des votre sur vous, Marteau Aimant (4 Pa)
Piétinement -3 Pm pour bloqué les monstres bien sur vous (3 Pa ou 6 Pa) 
Mais vous pouvez aussi avoir envie de gagner de l'armure avec A la Masse (5 Pa) (660 armures)
Ou de réduire les dommages qu'un monstre assez costaud inflige si vous savez qu'il ne vas pas mourir avec Dissolution (5 Pa + 1 Pw) (-15%DI)

Le T3, Gain de 2 Surpression : 40% DI mêlée + 28% Parade. Gain de 1 Pw ou 2 Pw. (cible tué)
Vous devez avoir entre 1 Pw et 4 Pw. 
Faire des Dissolution (5 Pa + 1 Pw) (-15%DI) sur 1/2 monstres pour éviter de vous retrouvez avec un Surplus de Pw. (Rien de grave)
Si vous avez mieux à faire avec de l'entravement + du Micro-placement avec des rails / Marteau aimant faite. 
Fin de tour essayé d'avoir 2 Pw Min.

Le T4, Gain de 2 Surpression : 52 % DI mêlée + 42% Parade et 120% Pv sur le bloc.Gain de 1 Pw ou 2 Pw (cible tué)
Pouvoir faire Cuirasse et Bloc (bloc vas gardé le +100 résistance) (5 Pa + 2 Pw) (Bloc à 33% PV + armure c'est assez énorme) 
Un Marteau Aimant / Piétinement  + microbot (4 Pa) ou rien.
Evaporation (4 Pa) pour changer votre Surpression en Surchauffe.
Un Marteau Aimant distance pour pousser le monstre. (4 Pa)
Retourner à votre bloc.

Le T5, Gain de 2 Surpression : 28% DI mêlée + 14% Parade, gain de 1 Pw ou 2 Pw (cible tué)
Carapace enflammé, +600% Niveau en armure + 120% Niveau en enflammé + 24% DI.
Normalement si au T3 vous avez bien économisé vos Pw ici vous devrez en avoir 3 Pw de dispo.
Avec les rails, retrouver au milieu encercler d'ennemi.
Vous pouvez faire un Microbot. ( 1 Pa)
Faire Stasification 1 Pw.
Et double Choc (12 Pa + 2 Pw)
Normalement vous vous retrouvez Full life. 
Retournez sous votre bloc.

Le T6 reprend au T3


Après rien n'empêche à un tour de faire une Evaporation pour avoir le dos faire un déferlement pour retrouver la Surpression et de faire 3 pilonnages. Si vous devez DPT un monstre.

Ou de lancée un Choc, si vous sentez que sa va être bien plus utile au combat. 




Que prendre dans mon build ?

Beaucoup de Points de vie. Votre armure principale (bloc) est en fonction de vos Pv.
En second les résistances visé le 80% (Vous avez normalement +60/80 résistance avec vos %Cc)
Je ne conseil pas théorie de la matiere +100% Cc car vous perdez 50% DI. Vous perdez votre côté DPT ET C'est pas sa ce que je recherche.
La parade est toujours utile mais pas principale. 

Comme dit au début du guide, la Sublimation dimensionnalité pour commencer avec 1 Pw pour le bloc est gravement utile. Un Protecteur pourra vous shield tout les 2. C'est comme un gain de 2x armure.

La Maîtrise élémentaire Eau + Terre. 
Je n'aime pas trop mêlée pour un problème simple, chaque combat, son début il n'est pas sûr que je puisse tapé en mêlée. 
Il peut aussi m'arriver par exemple de faire 2 microbot + 2 A la Masse pour pousser à distance. 

Avoir 7 Pw Max est pas obligatoire mais appréciable. (Passif -3 Pw = 4 Pw max)

Si vous comptez faire des à la Masse à distance 2/3 Po sont bien agréable. (vous en gagnez déjà 1 ou 2 avec Surchauffe) 

Comme tout mes builds, 13 Pa. (Je fait pas exprès) 
Sa reste possible d'avoir 13 Pa des le level 80 donc c'est pas non plus impossible x) ...




Si une amélioration est à faire sur le Steamer, que le gain +2 Marche des le début du combat.
Quand le Steamer gagne de l'armure par lui même (passif + à la masse) que le bloc les gagnes aussi. 660 ou 1200 d'armure sa fait très léger. 
Que le bloc est son propre tour qui passe automatiquement. (Glyphe Onde par exemple, ou bouclier qui ne marche pas car il n'a pas de tour) 


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Je ne sais pas si j'ai dit une bêtise, si vous en avez vue une grosse et mis un Dislike à cause de sa.
Vous pouvez me l'écrire en dessous. Sa serait gentils que je rectifie mes erreurs ^^.

Sinon, 
Voici une vidéo plus démonstrative :
https://www.youtube.com/watch?v=qbBMobEt6aU&ab_channel=SpwinxMania

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Réactions 3
Score : 144

Super guide! Merci beaucoup smile

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Peut-être que c'est moi qui délire, mais... c'est pas exotique du tout ? C'est même le build le plus populaire du steamer post-refonte ? 

Et aux dernières nouvelles, l'initiative sur un tank, c'est primordial

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Score : 5040

Tout les builds, que j'ai pu croisé sur le forum n'utilise pas les même passif que j'utilise.
Ils sont tous axées plus sur le DPT mêlée + off-tank, qu'un véritable Tank avec un peu de DPT. ^^

  Après, oui il est normal que sa se ressemble fortement. 
C'était plus pour aidé une personne dans sa version Tank que j'ai fait le Guide ici.

Si je doit vraiment faire un Guide exotique Steamer.
Je prendrais sans doute les rails enflammé + tourelle. 

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