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Quelques retours et suggestions sur le nouveau Steamer

Par Wak-Raf 12 Juillet 2020 - 15:20:06

Cela fait maintenant 3 mois que le Steamer a été rework, d'une manière générale je suis satisfait des changements qui apportent plus de profondeur au gameplay de ce dernier. Néanmoins cet avis ne semble pas partagé par beaucoup de joueurs et certains points mériteraient effectivement d'être amélioré/changé afin de rendre le steamer plus intéressant au sein d'une équipe tout en rendant ces effets plus cohérents.

Ce post à donc pour but de proposer des suggestions pour le Steamer afin de le rendre plus complet.


A la base j'étais parti pour détailler chaque sort puis faire une petite suggestion pour les améliorer si nécessaire, mais cela allait rendre le post beaucoup trop long et potentiellement illisible donc je vais tout simplement parler brièvement des améliorations que je verrais pour certains sorts/passifs du steamer.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Note : j'ai également indiqué un niveau de "priorité" subjectif afin de marquer les changements qui seraient selon moi les plus importants à faire sur le sort.
  • Priorité faible : appréciable mais pas forcément nécessaire
  • Priorité moyenne : très appréciable afin de donner bien plus d'intérêt et/ou souplesse au sort malgré qu'il soit déjà utile
  • Priorité élevé : des changements sont nécessaire sur le sort pour diverses raisons



Branche feu :
  • Feu ardent : Augmenter la po de 1 ou passer le sort à 4 lancé/tour (au lieu de 3) afin de le rendre plus attractif. (priorité faible)
  • Crache flammes : Permettre de lancer le sort à 1po afin qu'il soit plus intéressant en mêlée (priorité moyenne)
  • Flambage : Passer le ratio du sort de 23 dégâts/pa (au lvl 200) à 24 ou 25 dégâts par pa (priorité faible)
  • Fournaise : Ne pas augmenter le temps de relance du sort si lancé à distance OU faire en sorte que les dégâts supplémentaires dépendent de la surchauffe afin d'avoir un gros sort de burst qui justifierait une augmentation du cooldown (priorité moyenne)

Branche eau :
  • Déferlement : Augmenter la po de 1 afin de le mettre au même niveau qu'évaporation. Effectuer la conversion Surchauffe->Surpression avant l'application des dégâts (priorité faible)

Branche terre :
  • A la masse : Réduire le coût du sort à 3pa afin de justifier son effet à distance (le montant d'armure si lancé en mêlée serait légèrement réduit en conséquence). Plus d'explication sur pourquoi ce sort doit coûter moins de pa ici (priorité élevé). Lancé en mêlée sur le bloc le sort donne de l'armure à ce dernier au lieu de la donner au steamer (priorité faible).
  • Piétinement : Passer d'un retrait de -3pm de base à un retrait de -4pm de base OU faire en sorte que le retrait de base dépend de la surpression (exemple -2pm avec de surpression lvl 0, et -1pm supplémentaire tous les 2 niveaux de surpression) Ce changement est selon moi nécessaire étant donné que le steamer n'a pas de gain de volonté en combat et que le sort n'a aucun effet secondaire intéressant en plus d'une très faible portée. (priorité moyenne)
  • Pilonnage : Augmenter les dégâts du sort selon le niveau de surpression (si lancé en mêlée) ou selon le niveau de surchauffe (si lancé à distance) au lieu d'augmenter les dégâts à chaque utilisation du sort. Augmenter de 1 la po du sort serait également très appréciable (priorité élevé)
  • Marteau Aimant : Augmenter de 1 po la portée du sort (priorité faible)

Sorts actif :
  • Stasification : Faire en sorte de pouvoir taper stasis via les armes (priorité faible)
  • Tourelle : Permettre au steamer de retirer une tourelle présente sur le terrain (via un sort débloqué dans la 3e barre. Rendre 1 pa au steamer si la tourelle est placé sur un microbot (priorité faible)
  • Flux de stasis : Augmenter légèrement la portée de base du sort (par exemple 0-2 ou 0-3 de po) afin de le rendre plus souple d'utilisation (priorité faible)

Passifs :
  • Carapace enflammé : Augmenter le montant d'armure généré (priorité faible)
  • Réservoir de stasis : Faire en sorte que le bonus disparaisse au début du prochain tour du steamer (si possible après les effets d'enflammés) (priorité faible)

Concernant les passifs il faudrait probablement en rajouter afin d'offrir plus de choix aux différents archétype du steamer, voici quelques suggestions :
  • New passif 1 : Le steamer regen 2pw au lieu de 1pw en fin de tour, en contrepartie il inflige moins de dégâts stasis et/ou avec les sorts coûtant 1pw
  • New passif 2 : Les sorts feu du steamer appliquent échaudé aux cibles et les tourelles tapent désormais sous l'armure
  • New passif 3 : Remplacer les bonus de dommages à distance/en mêlée de la surchauffe/surpression en un bonus réduction de dégâts subit à distance/mêlée. Les effets de surchauffes et surpression sont réduits de moitiés.
 


Ces changements seraient majoritairement des buffs étant donné qu'il n'y a pas vraiment de sorts ou effets bien trop fort avec peu de contraintes (le seul sort vraiment "problématique" étant choc dans un gameplay bruta, mais depuis le rework féca il est moins possible d'abuser de ce sort avec la perte du don de 4pa).

Le but est d'offrir plus de choix aux steamer pour ces différents archétype, notamment aux niveau des sorts utilisable à distance ou en mêlée, permettre un gameplay de dégâts indirects qui tourne autour des rails enflammés et des tourelles, permettre une regen de pw accélérer afin de les utiliser plus souvent et enfin améliorer les outils permettant de tank les ennemis (meilleur kick pm, plus d'armure, etc..).


Joueurs et membres de l'équipe Wakfu, qu'en pensez-vous ? Si vous souhaitez plus d'explication pour certaines de mes suggestions je peux en discuter plus en détail dans les commentaires.
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Plutot d'accord dans l'ensemble. Par contre le jeu tourelle necessite clairement un rework. Une tourelle mélée coute 5Pa, il n'y a aucun passif qui permette d'accentuer le jeu tourelle :/

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C'est vrai qu'on pourrait imaginer un gain de 1pa quand on place une tourelle sur un microbot (fonctionnement similaire avec étau), je n'y avais pas pensé et je vais rajouter ça dans mes suggestions.

Sinon vis à vis des tourelles en elle-même, je pense qu'elles restent intéressantes pour les contenus où tu peux facilement en placer plusieurs et taper en boucle une cible, j'ai proposé un passif qui permet d'appliquer de l'échaudé via nos sorts feu de manière à booster les dégâts des tourelles et ainsi augmenter leur efficacité quand tu veux jouer autour de ces dernières.

Elles font presque tâches actuellement sans un petit passif pour les rendre plus attrayantes ^^'

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Plus de profondeur au gameplay, mort de rire. 
Et sois un peu honnête, tu proposes une liste d'améliorations longue comme le bras mais tu dis être satisfait du rework ? laugh

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Globalement plus profond que l'ancien, mais quand même bien en dessous des autres classes :/
Cela dit j'ai pas l'impression qu'ils veulent faire du steamer une classe compliquée

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Je profite de la beta pour la maj 1.69 étant disponible en ce moment pour revenir sur ce post en espérant voir des changements sur le steamer pour la prochaine maj.

Je vais remettre une couche sur pourquoi le sort à la masse doit impérativement subir des modifications.

J'ai eu l'occasion de discuter avec Siu concernant le coût en pa de ce sort. Siu considère le coût en pa comme justifié car pouvoir repousser une cible qui bloque les rails du steamer est un excellent outil pour ce dernier.

Dans l'idée c'est vrai, mais en pratique cela n'est pas le cas :

Premier cas : Pousser une cible de manière perpendiculaire aux rails

 Dans le cas ci-dessus il suffit de repousser la cible se trouvant sur nos rails afin que l'on puisse poursuivre notre chemin via les rails.
Sauf que cela ne sert à rien car la cible peut toujours nous tacler, et ainsi nous empêcher d'atteindre notre case de destination.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)


(note : j'ignore les déplacements en dehors des rails car ils ne sont pas exploitables sous canonnier, et de plus on n'aura de base pas besoin de pousser la cible si on se déplace sans utiliser les rails)
 

Cas 2 : Une ligne de rail bloqué par un ennemi
Dans un cas où l'on a une simple ligne de rail et qu'il cible se trouve au milieu, la repousser n'a tout simplement aucun intérêt
Notre case de destination (la fin des rails par exemple) restera inaccessible dans ce cas de figure.

Cas 3 : Une cible bloque une intersection de rail
Cas de figure probablement le plus représentatif de situation réel où l'on souhaite se déplacer sur une case atteignable uniquement via nos rails mais où une cible bloque l'intersection nous permettant de rejoindre la case voulu.
En utilisant à la masse l'intersection se libère et nous permet d'atteindre la case voulue, néanmoins on se retrouve dans le même soucis que le cas 1 : c'est-à-dire que l'on peut se faire tacler par la cible en question et que la case reste au final inatteignable.


Pouvoir repousser une cible à distance d'une seule et unique case pour 5pa via à la masse n'a au final un intérêt extrêmement minime, sans oublier que le sort possède un ratio très faible de 21 dégâts/pa au lvl 200 pour un sort qui est en plus de cela coûteux en pa.

Si on compare l'effet de repoussement de ce sort à celui d'autres classes on se rend compte de l'inefficacité d'à la masse :
  • Osa - Aile de Scarafeuille : pour 2 pa repousse une cible d'1 case (1-3 po, modifiable, sans ligne de vue). 20,5 dégâts/pa au lvl 200
  • Cra - Flèche de recul : pour 4pa repousse de 4 cases une cible (1-4 po, non modifiable, lancé en ligne). 28,85 dégâts/pa au lvl 200
  • Eliotrope - Tourbillon : pour 2 pa repousse une cible d'1 case, lancé sur un portail pousse de 2 cases autour de ce dernier (1-4 po, non modifiable lancé en ligne et utilisable "au travers" des portails). 26,5 dégâts/pa au lvl 200
  • Etc...

Vis à vis de la majorité des classes le sort à la masse n'a pas la contrainte d'être en ligne pour pouvoir repousser une cible, néanmoins le coût du sort de 5pa (et le faible ratio de dégâts) rend cette "force" anecdotique (l'osa peut pousser sans ligne de vue et sans contrainte de ligne, la sadida et l'elio peuvent déplacer une cible latéralement à longue distance, le sram/huppermage/cra peuvent repousser une cible de plusieurs cases pour 2/3/4pa, et j'en passe...)


J'en reviens donc au fait : 5pa pour pouvoir repousser une cible d'une seule case est un coût bien trop élevé pour un intérêt bien trop minime (faibles dégâts et faible outil de placement).

Proposition :
  • Si le sort reste à 5pa, alors il devrait repousser une cible de 2 cases (permettant ainsi de réellement dégager une cible des rails dans la majorité des situations)
  • Sinon passer à 3 le coût en pa du sort afin qu'il soit utilisable dans plus de situation (il faudra 6pa pour déplacer une cible de 2 cases ce qui reste très coûteux en pa, néanmoins le sort sera plus efficace dans les situations où l'on souhaite faire un petit déplacement pour pas trop cher)
  • Faire en sorte que le sort ne blesse plus les alliés (la majorité des sorts de placement du jeu ne blessent pas les alliés, pourquoi n'est-ce pas le cas pour le steamer ?)


Personnellement je suis pour une réduction du coût en pa de ce sort car cela donnerait plus d'intérêt à ce dernier dans un gameplay mêlée où il est compliqué de placer un à la masse dans un tour.
Cette réduction en pa permettrait également des combo avec flambage pour les rails enflammés (combo ayant un bon ratio de dégâts mais dont une partie étant indirect et ne profitant donc pas de la maîtrise critique)


Ceci conclu mon pavé sur le pourquoi à la masse doit changer. Les autres suggestions de ce post sont toujours d'actualité et j'espère de tout coeur voir des changements concernant le steamer pour la prochaine mise à jour.
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