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Guide Steamer ( post refonte )

Par blackfantome 28 Juin 2020 - 23:05:57

Bonjour à toutes et tous ! 

Si vous êtes arrivé jusqu'ici, c'est que notre petit terminator local vous intéresse autant que moi, mais que vous êtes peut être un peu perdu quand à la façon de le jouer pensive 
C'est vrai qu'il est loin le temps du mode steamerator et sa légendaire branche stasis... On va pas se mentir, on le regrette tous un peu...
Alors, notre nouveau robocop fraîchement sortie des usines de Sufokia est il à la hauteur de ce qu'il fut ? 
Avant de rentrer dans le vif du sujet, je tiens à préciser que je fais ce guide en me basant sur ce que j'ai pu moi même tester du haut de mes 143 niveaux ( eh oui, pour une fois c'est pas du THL ! ), ce que j'ai pu voir à plus haut niveau et sur un peu ( beaucoup )  de théoricrafting ! 
maintenant que les bases sont posées, passons à ce pourquoi vous avez atterri ici !

Dans un soucis de clarté, je vais aborder le sujet comme ça:

1 - Intro
2 - Sorts actifs
3 - Builds

4 - Equipements 
5 - ...?

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1 - Introduction:

Le steamer est une classe un peu particulière qui peu endosser différents rôle via un panel de sorts plutôt complet, utile aussi bien en solo pour des petites session PVE qu'en équipe de 3 ou 6 pour des groupes plus costaud ou pour massacrer du boss de donjon. La force de notre petit TGV en fer blanc réside dans la gestion des états surpression et surchauffe qui nous apporteront divers bonus nous permettant de tourner le combat à notre avantage, ainsi que sa capacité à se mouvoir sur la carte pour venir en aide à ses alliés ou finir un monstre un peu trop gênant. 

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2 - Les sorts:

Notre petit amis robotique possède 3 branches élémentaire ayant chacune un rôle plus ou moins bien définit, ainsi qu'un "mode" lui permettant de transformer tout ça en Stasis, dont le fonctionnement est sensiblement le même que la branche qui lui était alloués avant la refonte ( pour ceux qui ne l'ont jamais expérimenté, je vais y revenir, ne vous inquiétez pas ! ). 

Commençons par la branche feu. 
Cette voie élémentaire est la branche principale du steamer distance, la moitié des sorts n'étant lançable qu'à distance, ou tout simplement meilleur sur une cible éloignée. 
Elle se compose de 3 sorts monocible et 2 sorts de zone:

Feu ardent: un petit sorts à 2pa, lançable à 2po minimum, faisant des dégats en croix. Utile si vous voulez jouer zone ou sans spécialisation autre que distance, sinon il y a mieux un peu plus loin. 
Crache Flamme: Le sort de zone de la branche feu, 4pa, 2po mini, en cône, avec le petit effet kiss cool d'aveugler les ennemis se trouvant dans la zone. Pas mauvais sur le papier si vous jouer sans spé, peut être sympa contre les mobs distance.
Calcination: Un bon sort mono distance pour 4pa, une porté plutôt bonne ( celle du regretté "steamplam" ), le seul soucis seras le retour de flamme qui, à la longue, se feras sentir si votre healer vous a oublié dans un coin de la carte.
Flambage: petit sorts correcte, lançable au CàC en monocible, pour 3pa. C'est un peu un bouche trou, ni vraiment bon, ni vraiment mauvais, il servira surtout à gratter quelque points de vie sur les monstre. Petit truc sympa, lancé sur les rails, il les enflammes, ce qui inflige des dommage de zone en début et fin de tour à tout ce qui se trouve dessus. C'est un peu gimmick, mais c'est toujours drôle de faire son barbecue en donjon 
Fournaise: Vous l'attendiez, il est là. 5pa 1pw, lançable au CàC, appliquant l'état incurable au passage, mais bénéficiant d'un bonus de dégâts monstrueux à distance ( environ 30% ) mais avec un CD en contrepartit. C'est LE sort du steamer distance, n'hésitez pas à abuser des bonnes choses pour une fois. 
( A l'heure ou je fais ce guide, le temps de relance ne fonctionne pas, il est donc lançable tout les tours, mais en théorie c'est 1/2 tours ) 

Ensuite, la branche eau. 

Celle-ci est un peu différente. En effet, elle vous servira de support pour l'une des deux autre voie, vous apportant la mobilité dont vous avez besoins ainsi que quelques dégâts supplémentaire.
celle ci se compose de 3 sorts de zone et 2 sorts monocible.

Courant: 2pa, monocible, lançable au CàC et à distance, appliquant au passage un malus de CC ( CàC ) ou de parade ( dist ) selon la distance à laquelle se trouve la cible. C'est le petit sorts qui viendra souvent prendre la place de feu ardant dans votre kit, du fait de son meilleur ratio Dmg/pa et tant ses débuffs sont appréciables 
Evaporation: se lance uniquement de 3 à 4 po sans ligne de vue, pour 4pa, infligeant des dégâts à tout ce qui se trouve entre vous et la case d'arrivé, avec en prime la conversion des stacks de surpression en surchauffe. Basiquement, c'est le sort de fuite pour steamer distance, mais il peut aussi servir à vous replacer lorsque vous êtes coincé en mêlée.
Dissolution: 5pa 1pw. Lui c'est la petite alternative à Fournaise (sans cd cette fois), qui réduit de 15% les dégâts au CàC ou retire un PW à distance. Toujours sympa à avoir dans son kit, même si il est un peu cher il vaut vraiment le détour, surtout dans un build mêlée !
Ecume: 4pa, en zone perpendiculaire. Une bonne source de dégats en zone, pas grand chose de plus à dire...
Déferlement: Le cousin de évaporation, pour 1 pa de moins, lançable uniquement sur cible de 1 à 3po, avec des dégâts en croix à l'arrivé. Lui il convertit la surchauffe en surpression, idéal si vous avez pas pu vous approcher au tour 1, ou si vous n'aviez aucun monstre près de vous le tour précédent ! 

Et pour finir, la branche terre

Celle ci c'est la branche des dur,s de ceux qui aime regarder le mob dans les yeux avant de lui broyer le crâne à coup de marteau. Si vous voulez un build mêlée, ne chercher plus, votre voie élémentaire est ici. 

A la masse: 5pa, de bon dégats monocible, poussant les ennemies si lancé à distance, et vous octroyant un gros bonus d'armure au CàC qui augmente avec votre niveau de supression ( +10% par niveau de l'état ). Un must have pour celui qui veut survivre au contacte de la faune sauvage.
Piétinement: 3pa, dégats monocible pas mauvais. On lui trouve un place surtout pour son retrait pm plutôt appréciable. Attention cependant à ses limitation ( 1/cible, 2/tours ).
Pilonnage: 2pa, lançable au CàC. Malgré l'augmentation de dégâts après chaque lancé ( +10%, max 50%, retour à 0 après le lancer à +50% ), le sorts reste moins intéressant que courant du fait qu'il ai un ratio de base moins important et pas vraiment d'autre atouts pour compenser... S'il vous reste une place pourquoi pas, mais courant reste une bien meilleure option.
Marteau Aimant: 4pa, un ratio correcte et le même genre de zone qu'écume. Le truc avec ce sort, c'est que comme son nom l'indique, il attire, de 2 cases... en zone ! Un sort indispensable pour tout les steamer mêlée.
Choc: 6pa 1pw, dégats en cercle autour du lanceur. Vous êtes nostalgique d'explosis ? ça tombe bien, il a juste changé de nom ! Plus sérieusement ce sort fait des dégâts monstrueux, sans cd. Il a sa place dans tout les builds mêlée, parceque tout le monde aime taper fort ( et pour d'autre raisons que j'évoquerais plus bas ).

Voilà pour la présentation des voies élémentaires, passons aux actifs.

Il y en a pour tout le monde, et certains s'adapte même à votre style de jeu ! les actifs du steamer c'est la cerise dorée sur un gâteau d'acier et de stasis, c'est tout ce qui vous facilitera la vie en solo et en équipe ! 
regardons ça de plus près !

Bloc: il est petit, il est vert et il coûte 3pa 1pw ! Ce petit truc possède 15% de vos hp max et gagne ce même montant en armure. A quoi il sert ? Il absorbe tout les dégâts reçu par les membres de votre équipe dans un cercle de 3 cases autour de lui. Indispensable en mêlée, peut trouver sa place à distance mais sera moins efficace.
Mircobot: 1pa de base + 1 pa par utilisation du sort dans le même tour. C'est le petit sort qui vous permettra de créer votre réseau de rails sur la map. Pratique pour vous et vos alliées puisque se déplacer sur les rails ne coûte que 1pm/3 cases. En plus de ça, le sort débloque en 3e barre retrait de microbot ( pas besoins d'expliquer celui ci je pense ) et Cannonier.
Pour ce dernier, il vous transforme en artillerie "vivante". Vos sorts gagne un bonus de dégâts à distance et un peu de portée. En contrepartie il vous sera impossible de vous déplacer en dehors des rails et vos sorts ne seront plus lançable qu'en ligne... Sympa, mais pas forcément utile dans tout les cas de figure.
Tourelle: 4pa, pose une tourelle qui possède 15% de vos pv max et vos res. Si elle est posée sur une case vide, elle tapera en ligne uniquement à distance dans l'élément lumière au début et à la fin du tour de la cible. Si elle est sur un microbot, elle fera la même chose au CàC. C'est un outil sympathique qui permet de gratter quelques pv sur une cible, mais j'avoues ne pas l'utiliser souvent. Attention si vous jouer à distance à ne pas bloquer une Ldv avec...
Cuirasse: 2pa 1pw. réduit votre Po de 2 pour augmenter vos resistance de 100. Un excellent outil de tanking, indispensable en mêlée. 
Flux de stasis: 1pw. Donne 2pm à la cible. Pas de limitation par tour ou par cible, mais le sort vous coûtera 1 pw supplémentaire à chaque utilisation dans le tour. Pas toujours utile mais ça peut toujours aider. A prendre si il vous reste une place dans le deck.
- Etau: 3pa. Stabilise la cible, et coûte 1pa de moins si elle se trouve sur des rails. Plutôt utile pour éviter de se faire balader sur la carte ou pour empêcher certains mobs de faire le tour du monde impunément. 
- Stasification: 1pw. Le sort qui ne se trouve pas dans votre deck mais qui pop dans votre barre en combat. Ce sort c'est ce qui transforme notre petit "robotboy" en un Monstre froid et sans pitié qui massacre ses adversaire. Dans l'idée, ce sort coupe votre génération de Pw/tour et transforme tout vos sorts en sort stasis, élément qui utilise votre meilleure maîtrise pour frapper dans l'élément auquel votre cible est la plus vulnérable. Je pense pas avoir besoins de m'étendre plus sur le sujet.

Bon... nous avons fait le tour de ce qui se fait en actif pour le Steamer. Se serait trop long de faire la même chose pour tout les passif ( j'aborderais quand même ceux qui me semble important avec les builds... ) Donc si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ! 
Je vais quand même parler de 2 "passifs" que j'évoque depuis le début: surchauffe et Surpression
le premier augmente vos dégâts à distance ( 16% + 4% par niveau ), votre esquive ainsi que votre portée ( 1po/2 niveaux ) et le second augmente vos dégâts en mêlée ( 22% + 6% par niveau ), votre parade ( 7% par niveau ) et les point de vie dont dispose votre bloc.
A noter que pour augmenter le niveau de ses deux états il faut se trouver, en fin de tour, soit à 3 cases ou plus d'un monstre pour la surchauffe, soit à 2 cases ou moins pour la surpression
Veillez donc à toujours finir votre tour de façon à pouvoir booster l'état qui vous intéresse, mais dans le pire des cas, vous pourrez toujours rectifier le tir avec déferlement et évaporation !

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3 - Les builds

Maintenant que nous savons à quoi servent nos sorts, voyons comment agencer tout ça de manière efficace ! 
Pour cette partie, je vais aborder principalement 2 builds qui sont, pour moi, les plus efficaces du steamer. Ceci est purement subjectif, je propose ici juste une base. Libre à vous d'en faire ce que vous voulez après, on est dans un jeu, le but c'est quand même de s'amuser smile !
Petite précision avant d'entamer cette partie, il est à noter que le steamer ne possède pas de PW au début du combat. Il les génère lui même à raison de 1/tour... Attention donc à ce que vous en faite!

Commençons par celui qui feras de la peine à tout les anciens steamer: le build distance !

Celui ci, c'est celui que je ne conseil pas en solo, pour la bonne et simple raison que générer de la surchauffe de manière efficace pourrais s'avérer compliquer sans un tank pour garder les mobs loin de vous, ou un placeur pour les tenir à l'écart. 
Voyons donc les aptitudes:

Intelligence:

Ici c'est du classique, rien de bien extravagant ( quoique ):
-10 points en armure ( c'est discutable, moi j'aime bien, surtout parceque ça fait économiser du pain )
-10 points en res 
-30 points en Pv

Force:

Là ça se discute. Personnellement, au vu des ratio des sorts feu, je conseillerais de partir sur une base distance/mono pour maximiser les dégats de Fournaise. Cela dit, si vous souhaiter jouer un peu de zone, pourquoi pas faire un distance/élémentaire... Le choix vous appartient, mais en substance, ça donne:

-20 points en maîtrise distance
-20 points en maîtrise mono
-10 points en maîtrise élémentaire ( ou 30 si vous jouez sans mono )

Agilité:

Ici pareil, rien d'exceptionnel. Vous êtes un dpt distance, donc vous devez y rester. Normalement c'est 50 en esquive, mais si vous êtes un peu frileux sur les retrait Pa/Pm, n'hésitez pas à mettre 20 points en Volonté.

- 50 points en esquive ( ou 20 en volonté, 30 en esquive )

Chance:

Encore et toujours du classique pour un Dpt:

-20 points en CC
-30 points en maîtrise CC

Majeur:

Là encore il y a du classique, et autre chose qui l'est peut être un peu moins... En effet, votre portée étant un peu courte sur les sorts steamer, j'aurais tendance à conseiller le Po à la place des %de dommages ( qui pourrons être compensé plus loin ). Cela dit, si votre stuff vous en apporte suffisamment ou si vous pensez vous en sortir avec le seul bonus de la surchauffe, libre à vous d'investir dedans. Donc, on a:

-1pa
-1pm
-1 po/ 10% de dommage
-Res

Pour ce qui est du deck de sorts, on va surtout se baser sur les branche eau et feu :

Feu: Calcination, Flambage, Fournaise
Eau: Courant, Dissolution, évaporation
Terre: A la masse 
Steamer: Microbot, Tourelle, Flux de stasis, Etau
Normalement il vous reste une place pour un dernier sort, libre à vous de mettre ce qui vous plaît !
Pour les passif, on prendra:

Technologie des transports: augmente la taille des rails de 3, le nombre de microbot max passe à 6 mais vous perdez 1pm. 
Réacteur à Wakfu: -50 de res mais vous octroie automatiquement 2pw en début de combat ! De quoi passer en canonnier + stasifier dès le premier tour ! un must have
- Réserve d'huile: Améliore le bonus de dégâts à distance de surchauffe mais vous retire son bonus de Po. Intéressant mais peut s'avérer handicapant si vous êtes un peu court en terme de Po de base...
Retrait du limiteur: Permet à surchauffe et surpression d'avoir un niveau max de 6 au lieu de 4. 
- Batterie Cyclique: Passe le gain de niveau de surchauffe et surpression à +2/tour mais ils ne reste qu'un seul tour au niveau max. Coupler avec celui du dessus, ça permet d'avoir un gros pique de puissance au tour 3 mais "affaiblis" un peu le steamer au tour 4... Si l'idée vous gène, n'hésitez pas à le remplacer par modérateur d'énergie qui vous donnera 20% de dommage en plus mais vous empêchera de régénérer vos Pw sur vos Kill...
- Pour les 2 derniers, c'est au choix... personnellement j'aurais tendance à prendre modérateur et carnage, mais fluctuation peu aussi être une option viable vu votre niveau d'esquive... 

Pour ce qui est du gameplay, on va ici principalement jouer en canonnier, donc t1 on place nos rails et on passe en canon. Ensuite on s'arrange pour placer le reste des microbot au fur et à mesure que le combat se déplace afin de toujours rester hors de porter des monstres tout en les ayant en ligne de mire. n'hésitez pas à retirer/replacer les bots si vous êtes bloquer ou même repasser en mode normal pour vous échapper via évaporation.
Petit tips, pensez à passer en mode stasifier au début du tour 2 plutôt qu'au tour 1 pour gagner un pw avec surchauffe !

Passons maintenant à celui que je conseil aux joueurs solo (mais viable aussi en team), le build mêlée ! 

Force:

Vous êtes au contact, quelque soit votre rôle en mêlée ( Dpt ou Tank), donc on reste sur du classique:

-10 points en res
-40 points en PV
A noter que vous pouvez aussi un peu investir en barrière si jamais vous voulez une petite réduction de dégats supplémentaire 

Intelligence:

Ici, comme pour le build précédent, j'aurais tendance à conseiller une double spé mélée/zone (pour une raison que j'expliquerais avec un passif), mais encore une fois, si vous tenez à conserver des dégats sur les autres sorts libre à vous !

-20 points en maîtrise mêlée
-20 points en maîtrise zone
-10 points en maîtrise élémentaire ( ou 30 comme vous voulez )

Agilité:

Classique, mais pas trop... Vous allez souvent être au coeur de l'action, et des malus. J'aurais donc tendance à conseiller un investissement en volonté et en tacle/esquive ( ou full tacle, comme vous le souhaiter ).

-20 points en volonté
-30 en tacle et esquive ( ou tacle )

Chance:

Là on rentre dans une partie un peu bizarre. Le steamer possédant un passif permettant de convertir les CC, j'aurais tendance à préconiser quelque chose comme ça:

-20 points en CC
-20 Points en Parade
-10 res dos

Majeur:

Là pour le coup, aucun pièges:

-1pa
-1pm
-Res
-10% de dégâts

Au niveau du deck de sort, on retrouve encore une fois la branche eau, accompagné cette fois ci de la branche terre:

Terre: A la masse, Piétinement, Marteau Aimant, Choc
Eau: Déferlement, Ecume, Courant ( pas obligatoire ici mais toujours cool )
Feu: Fournaise ( Pour incurable, mais peut être remplacé par Tourelle )
Steamer: Cuirasse, Bloc, Microbot, Etau

Pour les passifs, ici on optera pour:

-Technologie des transport: Principalement pour se déplacer librement sur la carte
-Réacteur à Wakfu
-Afflux de vitalité: réduit de 30% les dégâts en stasis mais vous soigne de 50% de ce que vous infliger en stasifier. un outil de sustain monstrueux qui, bien placer peut vous remettre à flot avec le combot Choc + Ecume ( ou 2x Choc )
-Transformateur: Le voilà le petit père ! lui il convertit vos CC en résistance ( d'où les 20CC ). Toujours bon à prendre quand on joues mêlée ( mais peut lui aussi être remplacé par modérateur d'énergie dans une optique plus dpt)
- Encore une fois les 2 derniers sont à votre sauce... à noter que pour moi les plus intéressant sont squelette inébranlable ( esquive divisé par 2, tacle multiplié par 3 ), le combo Retrait du limiteur + Batterie cyclique, ou Blindage renforcé ( qui stabilise le bloc ).

Ici, on va principalement se servir des rails pour aller au contact des monstres mais aussi pour permettre à nos alliés de naviguer tranquillement sur la map. Pensez à placer le bloc lorsque vous avez suffisamment de surpression et garder cuirasse pour votre tour de régen afin de ne pas redescendre trop vite dans le rouge.

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4 - Les équipements:

Je vais peut être pas vous détailler quels items prendre du niveau 1 à 200 pour le steamer, mais je vais essayer de vous donner des piste pour que vous trouviez ce qui vous arrange. 

Distance:

Comme dit plus haut, le steamer ne possède pas une grosse portée de base, d'autant plus que si vous jouez réserve d'huilesurchauffe ne vous en octroieras plus. Pensez donc à avoir au moins 3 po sur votre stuff pour avoir une allonge confortable sur tout vos sorts. 6pm c'est un must have, surtout avec technologie des transports, et viser le 11/12 pa pour vos combos. 
Le reste c'est du classique.

Mêlée:

Même combat pour les Pm, 6 c'est presque obligatoire. Pour les Pa, l'idéal c'est 12 pour pouvoir lâcher 2 choc ou 3 écumes le tour ou vous avez besoins de reprendre un peu de Pv. Veillez également à avoir un peu de résistance histoire de ne pas vous faire laminer dès le début du combat !

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Bon, ça faisait un moment que je répondais sur beaucoup de forum steamer et que j'avais envie de me lancer dans un guide sur cette classe que j'affectionne beaucoup... Voilà qui est chose faite ! Encore une fois, je suis pas niveau 200, j'ai peut être louper quelques trucs... auquel cas n'hésitez pas à compléter tout ça, dans la joie et la bienveillance,  histoire d'avoir un guide le plus complet possible et de donner envie à de nouveaux steamer de faire leur apparition !

J'espère en tout cas en avoir aidé quelques un, en vous souhaitant un bon jeu à toutes et tous

Darth-Stark, The jelly slayer

11 -1
Réactions 9
Score : 21

Perso pour le mode distance je prend une coiffe et une amu PO et ca me suffit en terme de portée, de plus si on joue en mode full distance ou distance zone le sort écume(qui est portée modifiable) peut vraiment faire mal

Pour le mélée je ne l'ai pas encore trop testé in game mais je pense que le malus de reacteur a wakfu peut etre trop lourd surtout a haut stasis

De plus je vous conseille la sublimation dimensionnalité, elle donne 1PW non regénérable au premier tour c'est très fort  pour le steamer si vous avez les moyen et les chasses,
elle coute pas très cher et vous permet limite de remplacer votre passif reacteur a wakfu

Toutefois merci pour ton partage de build ! 

2 0
Score : 589

Très bonne initiative, ton guide est sympathique et plutôt complet. Ca fait plaisir de voir quelqu'un qui saute enfin le pas

Depuis la refonte, je me suis interressé de nouveau au steamer et quand je vois la majorité des gens qui partent mêlée/zone avec la rune brutalité, je préfere le gameplay distance et non pas distance/mono car c'est pas possible de faire l'impasse sur ecume ou fournaise en tant que distance... enfin pour ma part bien sûr.

Aussi autre chose à ta tranche de lvl ça peut encore le faire le 12/6 mais pour un steamer THL je conseillerai le 13/5 car 13 pa permet de faire de très bon combo de sort et même si on a 5pm, les rails nous permettent de se deplacer plus qu'aisément, et en plus on a evaporation et deferlement pour le deplacement.

Je ferai surement un guide sur mon steamer distance pour compléter ton guide, mais j'attends de voir son potentiel au max de sa capacité sur tel ou tel type d'équipement et de runage.

2 0
Score : 16

merci tres cool comme post surtout pour quelqu'un comme moi qui debute 

1 0
Score : 1

Bonjour,
tu m'a beaucoup aidé ! Je te remercie.

0 0
Score : 26

Hey ! Super sympa ton guide ! Ca permet de bien poser les bases pour les nouveaux joueurs du steamer smile

Est-ce que vous pensez qu'un build full mélé / zone est viable?

1 0
Score : 570

Salut ! 

Bah déjà merci pour vos retour à tous ( ça fait plaisir de voir que ma maigre expérience a pu aider du monde ! )

Pour répondre à ta question, oui un build mélée/zone est largement viable, c'est même peut être le build le plus efficace du steamer ^^' 
Le truc c'est que ça va demander un peu d'investissement en terme de stuff, et si tu veux vraiment faire un carnage, faudra passer par la brutalité ( sublimation ) et là ça risque de te coûter un organe. Cela dit, cette dernière est pas obligatoire, et tu peux largement t'amuser sans ! 

0 0
Score : 4342

Salut à tous, je me sens un peu perdu quand même. Dans le sens où tu conseils, si on opte mélée, de partir mélée/zone alors que quasi la moitié des sorts conseillés sont mono. C'est pas mieux de partir full mélée et le reste en dgts elem?

0 0
Score : 4712

Si tu penses le jouer avec des sort mono + zone.
Pars tout simplement mêlée + élémentaire.  (ou distance)
Mêlée + Zone pouvait être recommandé juste pour la sublimation Brutalité même si la classe n'avait que 2/3 sorts zones. 

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