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passif "Amputation de l'engrenage"

Par Gelaw974 31 Mai 2020 - 12:57:01

Bonjour à tous,
Depuis la refonte steamer, celui-ci jongle entre les états surchauffe et surpression. Surchauffe augmente l'esquive, les dommages infligé à distance et la portée, surpression augmente quand à lui la parade et les dommages infligés en mêlée. Ils s'augmente en fin de tour et annulent l'autre, surchauffe loin de tous les ennemis, surpression proche d'au moins un.

"Amputation de l'engrenage" remplace la génération naturelle par 2 niveau des deux effets. C'est donc un très bon passif pour un combat rapide, où même un combat ou il sera compliqué de conserver le bonus que l'on souhaite, de par la bulle de combat ou de par le comportement des adversaires (IA ou joueurs).

Il rends inutiles les passifs suivant:
"carapace enflammée" : Qui donne un bonus d'armure, de dégâts infligé et enflamme le steamer lorsqu'il change de surchauffe a surpression.
"Retrait du limiteur": Qui augmente de 2 le nombre maximum d'effets.
"Batterie cyclique" Qui augmente à 2 le nombre d'effets gagnés à chaque fin de tour.

Ces passifs n'ont d'effet qu'avec des valeurs qui de surpression et de surchauffe qui changent.

De plus les développeurs ont annoncés vouloir retirer les passifs communs, ce qui réduira les possibilités de combinaisons utiles.

Voila ce que je proposerai une modification de ces passifs pour leurs permettre d'être joués ensemble.
Par exemple de modifier "amputation de l'engrenage" pour avoir la moitié du niveau maximal, donc 3 niveau si retrait du limiteur est aussi utilisé.

Que pensez vous de ça? Avez vous d'autres suggestions?


 

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C'est un point intéressant que tu soulèves qui mérite son débat :
Certains passifs ne sont pas pensés pour être joués en même temps ou ont des mécaniques excessivement limitantes, et on se retrouve avec des trucs qui n'ont aucun sens :

  • Technologie des Transports et Immobilité Stationnaire sont pas utilisable ensemble parce que le second t'enlève le droit à un microbot pour chaque PW que t'as gagné en début de combat. (Donc tu peux pas vraiment cancel un effet négatif d'un passif avec le bonus d'un autre)
  • Carapace Enflammé ne fonctionne (délibérément) pas avec Déferlement. (Donc le jeu du switch distance mêlée, on l'améliore pas : faut forcément perdre la Surchauffe (pas échangée en Surpression), et forcément en fin de tour, donc pas de conservation de la progression au cours du combat pour une classe déjà très lente : le passif force à utiliser Batterie Cyclique pour contrer la lenteur du build up des états)

Ton exemple aussi :
Si t'as Amputation de l'Engrenage, alors Batterie Cyclique n'a absolument aucun effet (là où Evasion aurait un minimum de justification, en comparaison), Carapace Enflammé ne peut pas proc, puisque l'effet n'aurait lieu que si la Surchauffe disparaissait naturellement, impossible avec Amputation de l'Engrenage, et bien entendu, Retrait du Limiteur ne sert à rien puisque le niveau des états est invariable, donc quelque soit son plafond, on s'en fiche pas mal.

Ce que je pense avant tout, c'est qu'il y a des mécaniques complètement dépourvues de passifs pour les améliorer si on se spécialise dessus :
Où est le passif du mode Cannonier pour augmenter son côté DPT Distance (voire, à tout hasard, juste virer cette limite contraignante de lancé en ligne des sorts)?
Où est le passif du mode Cuirasse pour permettre que celui-ci soit maintenu (quitte à devoir perdre en génération d'armure)?
Où est le passif des tourelles qui permet de les laisser tirer sans contrainte de tirs en ligne, quitte à ce qu'elles ne puissent tirer qu'en début de tour d'une cible ennemie, et non plus également en fin de tour de cette dernière? (en gros, l'idée, ça serait d'avoir une tourelle qui frappe en 1-8 sans contrainte de lancé en ligne, mais qu'une seule fois)
Où est le passif de Flux de Stasis qui lui permettrait d'avoir un effet différent avec un coût différent de ce qu'on connait aujourd'hui? (Un bon gros sacrifice de 25% des points de vie courants pour un bonus d'autant en dommages infligés Stasis, ça serait à voir, surtout si son coût en PW resterait le même...)

La refonte du Steamer me déçoit, pas à cause de ce que le Steamer est devenu, mais parce que c'est lui qui a le plus de passifs dans tout le jeu, et malgré ça, la diversité dans les possibilités de gameplay, je la sens absolument pas : on prend les passifs soit tank soit dpt, et on prend ce qui va soit dans les combats longs, soit dans les combats courts. Le Steamer est fonctionnel, mais il pourrait être tellement plus.
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jsuis plutot d accord avec infra.

les refontes offre toute un plus en terme d efficacité final (les gd se sont bien assuré qu il n y aurait pas de perte de force de frappe a terme).

mais par contre je trouve que sa a peté les jambes de bcp de gameplay car il faut soit un lvl de fou avant d avoir les passifs pour debloquer le mode soit parcequ il se concurence directement et que le plus puissant sera tjrs favorisé.

ex typique steam dist vs melee. 

le melee est bien plus tanki et frappera plus vite zt plus facilemebt plus fort grace a l exploitation des tourelles.

les tourelles sont la base du up dpt sur steam et le melee surpasse le dist a ce jeu la. et si on rajoute choc x2 sans cd . calcination est battu sans etre inzexploitable a dist par un steam mono(qui jouerait pas choc poir les tourelles).

game over pour les steam dist bien que sa retsera fonctionnel. le but etait de faire deux orientations melee dist et le resultat sont des orizntation mono/zone.

pareil pour iop feu/terre. offrir le burst au iop control c benefique mais c pas son role. si tu joue iop pour dpt la voie air est juste indispensable.  coté dpt la voie terre/feu ne suivent pas sauf pour le tour charge doublee sous punch plus double sip.

mais le fait est que sans trainer en melee ce iop n offrira plus rien de ce qu il offrait comme un tres bon debuff pour tempo. sa vient du passif lvl 1 a 5% et du fait que claquer to. hdh pour un tour dist sa reste ok mais c du total waste de degat.

je rapelle qu un iop en dehors de sa voie air et des 2 tour d hdg est fumee paf enormement de dpt a buff constant qui plus est (dont steam ougi enu ).

du coup quite a prendre un iop qui DOIT aller en melee pour servir tu prendra un iop air qui sait jouer la posture def(il tiendra mieu qu un feu).


roub melee. pareil. quite a exploser des bombes ont te demandera pk tu les up pas. le roub melee est viable (a thl je doute de sa capacité a se rendre en melee sans bien timer) mais comme in offre rien de particulié poubelle (c un dpt mis en concurence avec le roub bombe ).

apres j imagine que c caclulé parfois puisque je me rend compte du bien fondé de certains truc apres mais kan meme dans l ensemble sa perd de son essen e pour un simple question de dpt/tr et de degat posé sur le burst sans regler le pb d utilité voir meme en le sacrifiant pour le dpt de la classe refondu.

ex iop :sort utile en groupe qu etait le debuff (je parle pas du debiff 4pa/4pm); on lui donne de quoi combler 1 allié qui aurai frappé plus grace au debuff pour que tu geule pas en disant je frappe plus fort q uavant , mais lz toyr de pass pass a quand meme bien amputé l utilité d. un iop ( juste encore vivant pour sa capacité a dpt air quand on le baby sit puisque c pas des push de 1 case et kick 1pa qui tempo en 2020 et que sa version tank est solide mais inutile( buff trop compliqué a poser comme son kick pm trop couteu))

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