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Le steamer est toujours jouable de cette manière ?

Par tershen 11 Avril 2020 - 00:55:03

J'ai toujours détesté les reworks qu'ankama appliquait et je découvre avec effroi qu'aujoud'hui, ma classe préférée y passe...

Steamer 130 que je jouais build steamelle (canonnier maintenant) en tant que dpt distant mono dans ma team.
Je jouait cette classe de manière "bête" :
tour 1 : placement des rails, du robot et steamelle + quelques sorts peu coûteux en pa
tour 2 : le sort à 5 pa qui avait le meilleur ratio en boucle
tour 3 : pareil
et ainsi de suite, mais c'était comme ça que cette classe me plaisait.

J'étais content de reprendre wakfu pendant le confinement, mais cette mauvaise surprise m'a prise de court et m'a instantanément refroidi.

C'est sur ce post que je vous demande si cette manière de jouer est toujours viable à l'heure actuelle. Si non ça fera un personnage aux oubliettes de plus.
Si oui, quelles sont les différences par rapport à avant ? J'ai remarqué qu'on a plus l'avantage des déplacements à 1 PM, ce qui est une aberration vu la minuscule portée des sorts par rapport à avant.

J'en profite pour vous demander une "tier list" des classes pour savoir quelle classe est la meilleur à chaque rôle. Car si steamer s'est fait nerf, je vais le remplacer par autre chose dans son rôle de dpt distant. Pareil pour Ouginak en dpt mêlée/tank si vous savez ce qu'il en est...

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Score : 83

le steameur actuel est vraiment merdique a jouer je les monté pour rien dut coup je me retrouve avec un malus personnage j'esper qui fond pas defoncé l'osa aussie 
 

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Celons moi, avec la refonte il on inversé les position du steamer :
-le Steam tank deviens trés fort grace a :
    -le bloc qui deviens un outils bien plus pratique d'utilisation
    -cuirasse qui a trop la classe(et qui donne 100 de resist)
    -surpression qui donne des montant délirant de parrade
    -de nombreux passif orienté tank

-le Steam distance deviens tous nul a cause de:
    -la steamelle, dont les buff ne justifie pas de telle contrainte
    -des sort monocible/distance ridicule:
        -calcination a un contrecoup trop violent pour des degat qui dépasse a peine les 25degat/pa
        -fournaise qui a des dégats qui ne justifie pas un telle cooldown, surtout pour les joueur distance
        (au passage le cooldown est bugué, on peut lancé le sort a tous les tour)
    -des passif trop peut intérréssant( rendez nous poste avancé sad )

pour conclure je dirais que le steamer peux etre joué tank ou alors distance/cac , mais le steamer distance/mono est mort.

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D'après un ami, son build tank n'égalise pas les tanks viables à l'heure actuelle. Donc sa refonte est un échec parmi les autres ?

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Je vais essayer de t'aider avec ce que j'ai pu tirer de la classe à mon niveau ( steam 126 ):

Pour commencer, oui, le steamer Stasis/distance comme on avait avant est "mort". Cela dit, je pense pas que le steam dpt distance soit mort pour autant. Avec un peu d'opti et la bonne composition je pense qu'il y a toujours moyen d'en faire quelque chose, mais ça va nécessiter un peu plus de réflexion. 
Perso, je jouais mon steam tank/mêlée ( et il l'est toujours d'ailleurs ) et franchement je vois la différence: gros up de ce côté là !
Le bloc est devenu un vrai bon outil de protection, comme dit au dessus, la cuirasse offre de bons bonus de res, les tourelles ( si placées correctement ) offres de bon dégâts en complément du mode stasifié, et des passifs tank plutôt utiles même si je déplore le malus de 3pw pour un bonus d'hp...

Pour répondre à tes questions du coup: 
- Jouer le Steamer "comme avant" n'est plus possible, ou plus aussi rentable ( mais je pense pas être le mieux placé pour en parler étant donné que je n'ai que rarement joué mon steamer comme ça par le passé )
- Est-ce que le Steamer a les armes pour rivalisé avec les tank actuels ? Oui et non. Si par là tu pense au Feca, oublie. Aucun tank n'est meilleur que le Feca de toutes façons ( mais bientôt la refonte héhé ). En revanche, je pense qu'il a quand même du potentiel et qu'il serait dommage de l'enterrer trop vite alors qu'il possède un bon nombre d'outils qui selon moi sont trop mis à l'écart ( La cuirasse, Le bloc, piétinement qui retire des pm, evaporation/déferlement qui permettent de se positionner ect )

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C'est difficile de devoir se forcer à jouer quelque chose qui est moins fort et plus difficile que ce que l'on a connu. Ankama ne fait pas l'effort d'écouter les joueurs à niveau.

Je suis content que les joueurs qui jouaient le jouait tank puisse s'y plaire aujourd'hui, de mon côté ça sera une classe qui pourrira parmi les autres. sad

Merci d'avoir donné ton avis !

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Score : 122

Yo, je vais compléter la réponse de blackfantome :

Je suis comme toi, je jouais Steamer Steamelle distance depuis treeeeeeeees longtemps. 
Globalement de la meme manière que tu présente le tien :  pose de microbot, tourelle, et on envoie la sauce avec Steampalm (R.I.P)

J'ai fait pas mal de tests depuis la MaJ.
Et en gros, déjà, ce que je peux te dire, c'est que je tape vraiment plus fort qu'avant.
ça motive, non ?

Bon, c'est juste pas avec la même zone d'effet (SteamPalm était quand même vraiment craqué, quoi qu'on en dise) et un peu moins safe. (les rez qui baissent avec le passif pour commencer avec 2PW)

Mais je n'ai quasiment rien changé à mon stuff, je suis resté Distance/Zone.  J'ai juste investi dans une autre arme et une autre amulette, histoire de choper +2po de plus.

Le seul GROS changement, c'est que on ne tape plus en diagonale, mais uniquement en ligne désormais.  Je trouve que c'est compensé par la vraie flexibilité qu'on a maintenant, de pouvoir ajouter/retirer facilement des microbots pour construire les rails. Et que ceux ci sont INFINIS.
ça change tout.

J'étais très sceptique, mais apres avoir cherché le bon deck, et bidouillé un peu, testé comment ça pouvait se jouer, je pense vraiment que je vais m'amuser smile
N'écoute pas les steamers qui disent que le Steam distance est mort, ça n'est vraiment pas le cas.

Je te mets le code de mon deck si tu veux tester.
6918-6905-6910-6903-6902-6919-6908-6912-6916-6913-6911-6920-6928-6925-6927-6931-0-0

C'est pas figé au niveau du 4eme passif. Si t'as pas envie de boost ta vita, tu peux remplacer Revêtement par Batterie Cyclique si tu veux essayer, ou même juste remplacer par Carnage pour cogner encore + fort.  J'hésiterais à jouer Réserve d'huile, car bien que ça boost assez fort les dégats distance, le fait de retirer le boost portée de la surchauffe me parait vraiment trop handicapant.

BREF
Pour le gameplay :
En gros, le début, c'est comme tu jouais avant.
Tour 1 tu poses 2 microbots puis tu te fous en canonier et t'actives Stasification, et puis tu tapes ! :p
Taper, mais avec quoi ? Parlons sorts et dégats :
Je trouve qu'Écume est ultra violent (et en zone Baton) pour 4pa. En CC ça pique encore +.
Feu ardent est pas dégueu pour 2pa, avec une bonne portée, et en zone Croix.

Pour se rapprocher de l'ancien Steampalm, c'est désormais Crache Flammes en zone cône, qui cogne bien mais faut savoir se placer. Ses dégats/zone sont pas aussi impressionnants que Steampalm, mais il coute aussi moins cher (4pa).
Je suis pas encore convaincu par flambage qui enflamme les rails, c'est assez situationnel. Mais en cas d'ennemis en ligne / angle, ça peut valoir le coup sur la durée.

Retour au gameplay : 
Les tours suivants tu peux poser d'autres microbots et construire ton réseau de rails et/ou poser des tourelles : elles tapent vraiment fort. 
Faut essayer de bien les placer pour qu'elles chopent les ennemis sans te gêner, mais ça se fait. (et au pire sinon tu poses pas et tu tapes :p)

Si jamais tu te fais pousser hors des rails ou que les ennemis se rapprochent trop, tu peux désactiver Canonnier et cogner 1 tour en mélée (Déferlement convertit surchauffe en surpression donc tu cogneras + fort en mélée, même sans avoir investi dans cette maitrise)
Puis tour suivant, tu lances un Piétinement, et une Évaporation pour te casser loin (et comme ce sort transforme ta surpression en surchauffe, c'est tout bénef)
L'idée, c'est de ne pas faire retomber à zéro les niveaux de surpression/surchauffe grâce aux sorts qui convertissent l'un en l'autre pendant les phases de transition distance/mélée/distance.

Une fois loin de nouveau, de l'autre côté, tu refais un rail (que tu essaies de reconnecter à ton 1er réseau, si possible :  avec le passif techno des transports, les rails sont gigantesques maintenant, donc ya moyen)
Et tu re-cognes à distance, c'est reparti, etc etc.


Je développe pas +, et je te laisse faire des retours si jamais tu as d'autres questions pour plus tard.

Allez, courage wink

ps :
à terme, je testerai peut être un deck monocible. C'est pas trop mon "style", mais il me parait avoir du potentiel. En mode polyvalent pour varier facilement et + souvent entre distance et mélée.
Mais bon, pour l'instant, j'ai pas les sous pour me refaire un stuff entier, donc je fais avec mon actuel qui est axé zone. (comme toi ?)
Donc teste donc mes suggestions et dis m'en des nouvelles, voir si tu arrives à avoir du fun malgré cette refonte. ^^
 

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Score : 228

il on juste tué les mono distance, tous les autre style de jeu se porte bien sad

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