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[MAJ] Avez-vous un deck pour un steamer distance ?

Par savethepandawa 08 Avril 2020 - 15:31:40

Bonjour avant tout smile

Voilà je reprends wakfu et j'ai vu que le steamer avait subi une refonte.
Actuellement je pense encore le jouer distance mais je ne sais pas comment le jouer et le spécialiser (mono/zone voir mélée).

Auriez vous un deck de sorts viables malgré que la MAJ eut lieu hier et la possibilité de m'aider en me donnant votre deck ? Actuellement mon steamer est niveau 175 stuffé bi-élément terre/feu distance/PO. 

Merci bien smile 

Patte Hurnax, serveur Dathura

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oublie le steam distance cra c est mieux, la meilleur opti de steam c est tank mele pour plus tard remplacer le feca qui pourra plus tank/boost en meme temps.
et comme il veule de la thune ,il veule pas offrir de reroll alors qu avec l ancienne team il jouait au jeux et donc ils savaient ou etais les vrai probleme etc 

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Alors ok mais du coup tu as une idée de comment le jouer ? quel spécialisation ? car là je ne vois pas de justificatif haha

Donc à part des gens qui ne jouent pas steamer personne d'autre pour m'aider ? sad

Bon du coup à part des gens ne jouant pas steamer personne pour m'aider ? sad

bon quelqu'un qui joue steamer parce que pour le moment les reactions sont toutes celles de gens ne jouant pas la classe smile 

Bon, pour le moment j'ai trouvé un mode basé sur les dégats zone, mais je pense qu'il y a à faire en étant distance/mono mais la PO a été si nerf que pour le moment je préfère rester spé zone pour optimiser mes degats de loin ou de près en changeant mes états avec les sorts eaux.

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Ben il a dit tank/mêlée... Donc sois pas non plus fainéant et regarde par toi même les sorts qui vont avec à savoir eau/terre + un ou 2 sort feu, te faire un deck que tu sauras pas jouer ça t'avancera à rien

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Bonjour,
Je t'avoue ne pas avoir créé mon steam dans une optique distance, donc j'ai fait des recherches rapidement pour toi. 

Déjà, il existe une option (à condition d'aimer les risques), qui serait ​de jouer sur du berserker avec calcination. Le problème de cette option, c'est que tu n'a pas de moyen de te maintenir en vie une fois en berserker, à moins de sortir de canonnier, éventuellement passer en surpression pour poser un gros bloc, et revenir en surchauffe, ce qui coûte pas mal de pa. Et une fois en berserker, tu dois jouer autre chose que calcination, pour économiser tes pv (vu que le retour de flamme passe à travers le bloc). 

Autre option, serait de partir sur un build zone. Ici, l'avantage, c'est que tu peux éventuellement jouer full zone, et donc avoir un build hybride qui peut passer en surpression selon les besoins. Le problème dans cette configuration est bien évidemment la perte de calcination, qui est le sort de la classe avec une portée de base correcte. Mais c'est ce qui apporte le plus de polyvalence. 

Personnellement, je préfère le jouer en mêlée (voir zone, en commençant en mêlée, et en reculant une fois que la surchauffe est assez stacké pour dire d'avoir une portée correcte). 

En espérant t'avoir aidé 

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Hello, j'ai répondu à un autre sujet où un collegue steam regrettait de plus pouvoir jouer 'Distance Tourelle Steampalm".
C'était mon style de jeu avant, et je l'ai adapté pour cette refonte.
Je te colle la réponse que je lui ai faite, à voir si ça peut te donner des pistes.
Comme tu es au niveau + élevé que lui, tu peux juste ajouter un slot de passif au deck, dont je donne le code. Mais j'en parle déjà dans la réponse.

Cela complétera les premiers indices qui t'ont déjà été donnés juste au dessus, par DoctorBlue.

donc voilà : 

"Je suis comme toi, je jouais Steamer Steamelle distance depuis treeeeeeeees longtemps. 
Globalement de la meme manière que tu présente le tien :  pose de microbot, tourelle, et on envoie la sauce avec Steampalm (R.I.P)

J'ai fait pas mal de tests depuis la MaJ.
Et en gros, déjà, ce que je peux te dire, c'est que je tape vraiment plus fort qu'avant.
ça motive, non ?

Bon, c'est juste pas avec la même zone d'effet (SteamPalm était quand même vraiment craqué, quoi qu'on en dise) et un peu moins safe. (les rez qui baissent avec le passif pour commencer avec 2PW)

Mais je n'ai quasiment rien changé à mon stuff, je suis resté Distance/Zone.  J'ai juste investi dans une autre arme et une autre amulette, histoire de choper +2po de plus.

Le seul GROS changement, c'est que on ne tape plus en diagonale, mais uniquement en ligne désormais.  Je trouve que c'est compensé par la vraie flexibilité qu'on a maintenant, de pouvoir ajouter/retirer facilement des microbots pour construire les rails. Et que ceux ci sont INFINIS.
ça change tout.

J'étais très sceptique, mais apres avoir cherché le bon deck, et bidouillé un peu, testé comment ça pouvait se jouer, je pense vraiment que je vais m'amuser smile
N'écoute pas les steamers qui disent que le Steam distance est mort, ça n'est vraiment pas le cas.

Je te mets le code de mon deck si tu veux tester.
6918-6905-6910-6903-6902-6919-6908-6912-6916-6913-6911-6920-6928-6925-6927-6931-0-0

C'est pas figé au niveau du 4eme passif. Si t'as pas envie de boost ta vita, tu peux remplacer Revêtement par Batterie Cyclique si tu veux essayer, ou même juste remplacer par Carnage pour cogner encore + fort.  J'hésiterais à jouer Réserve d'huile, car bien que ça boost assez fort les dégats distance, le fait de retirer le boost portée de la surchauffe me parait vraiment trop handicapant.

BREF
Pour le gameplay :
En gros, le début, c'est comme tu jouais avant.
Tour 1 tu poses 2 microbots puis tu te fous en canonier et t'actives Stasification, et puis tu tapes ! :p
Taper, mais avec quoi ? Parlons sorts et dégats :
Je trouve qu'Écume est ultra violent (et en zone Baton) pour 4pa. En CC ça pique encore +.
Feu ardent est pas dégueu pour 2pa, avec une bonne portée, et en zone Croix.

Pour se rapprocher de l'ancien Steampalm, c'est désormais Crache Flammes en zone cône, qui cogne bien mais faut savoir se placer. Ses dégats/zone sont pas aussi impressionnants que Steampalm, mais il coute aussi moins cher (4pa).
Je suis pas encore convaincu par flambage qui enflamme les rails, c'est assez situationnel. Mais en cas d'ennemis en ligne / angle, ça peut valoir le coup sur la durée.

Retour au gameplay : 
Les tours suivants tu peux poser d'autres microbots et construire ton réseau de rails et/ou poser des tourelles : elles tapent vraiment fort. 
Faut essayer de bien les placer pour qu'elles chopent les ennemis sans te gêner, mais ça se fait. (et au pire sinon tu poses pas et tu tapes :p)

Si jamais tu te fais pousser hors des rails ou que les ennemis se rapprochent trop, tu peux désactiver Canonnier et cogner 1 tour en mélée (Déferlement convertit surchauffe en surpression donc tu cogneras + fort en mélée, même sans avoir investi dans cette maitrise)
Puis tour suivant, tu lances un Piétinement, et une Évaporation pour te casser loin (et comme ce sort transforme ta surpression en surchauffe, c'est tout bénef)
L'idée, c'est de ne pas faire retomber à zéro les niveaux de surpression/surchauffe grâce aux sorts qui convertissent l'un en l'autre pendant les phases de transition distance/mélée/distance.

Une fois loin de nouveau, de l'autre côté, tu refais un rail (que tu essaies de reconnecter à ton 1er réseau, si possible :  avec le passif techno des transports, les rails sont gigantesques maintenant, donc ya moyen)
Et tu re-cognes à distance, c'est reparti, etc etc.


Je développe pas +, et je te laisse faire des retours si jamais tu as d'autres questions pour plus tard.

Allez, courage wink

ps :
à terme, je testerai peut être un deck monocible. C'est pas trop mon "style", mais il me parait avoir du potentiel. En mode polyvalent pour varier facilement et + souvent entre distance et mélée.
Mais bon, pour l'instant, j'ai pas les sous pour me refaire un stuff entier, donc je fais avec mon actuel qui est axé zone. (comme toi ?)
Donc teste donc mes suggestions et dis m'en des nouvelles, voir si tu arrives à avoir du fun malgré cette refonte. ^^
 "

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Score : 29

Merci ! Cette réponse fait gravez dubien, je ne voyais que des réponses disant qu'il fallait changer de classe, ça fait très plaisir à lire !
Moi pour l'instant je le joue Distance (je suis un peu en dessous du niveau 50 ) mais j'ai un peu du mal dans beaucoup de cas c'est dur de fuir assez pour garder la surchauffe (pour quoi c'est si un ennemi est à 4 CASES ou plus ??? ca devrait clairement être 3 cases ou plus puisque c'est la distance qui définit que l'attaque est à distance ...)
Et j'ai testé en polyvalent mêlée/distance pour le donjon Craqueleur et j'ai bien galéré, je tapait vraiment 0 en mêlée, ptêt que zone/monocible c'est la bonne solution pour un build mêlée/distance
Merci encore !

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Score : 407

 

NaoWatsaefe|12/04/2020 - 13:46:53
pour quoi c'est si un ennemi est à 4 CASES ou plus ??? ca devrait clairement être 3 cases ou plus puisque c'est la distance qui définit que l'attaque est à distance ...)

C'est vrai que cela peut être difficile pour un distance de garder la surchauffe, mais passer la portée de maintient de surchauffe à 3 compliquerait le maintien de la surpression.

Faut voir dans la pratique, parce que c'est sur qu'en solo, c'est compliqué de maintenir ses distances, mais un perso distance en groupe ne sera que très rarement à 3 cases de distance. D'un ennemi. Et, une fois que tu monteras un peu dans les niveaux, tu seras plus à l'aise dans tous les cas. Éventuellement jouer un mode 11pa/7pm pourrait être une solution. 
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