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Alors ce nouveau steamer ?

Par Ouchim 08 Avril 2020 - 02:01:45

Bonsoir,

Vous en pensez quoi vous ? Nerf ? Up ? Viable en mêlée ? A distance ? Mono/zone... ???

J'ai rapidement lu les retours bêta ça avait pas l'air ouf mais concrètement ça donne quoi ?

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Réactions 56
Score : 275

concrètement la classe est très bonne mais il y a trop de bug : la génération de Point WAKFU sensé se faire chaque début de tour ne se fait pas; de même le passif carapace enflammé est juste inutile  pour l avoir testé le passif signale " en gagnant suppression par niveau de surchauffe  20% du niveau en enflammé "  moi qui pensait qu il s'agissait du niveau du personnage en enflammé et bien non c'est 20% du niveau de suchauffe du coup tu te retrouve avec un perso qui a 1 en enflammé soit 1 dégats ...  ce qui est totalement absurde.


 mais sinon la classe reste très bonne et bien plus stratégique dans la gestion des états.
elle n'est juste plus une kikou je spam stasis

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Score : 15406

La régénération de PW bug totalement ?? Ou c'est juste de temps en temps ? 
Merci pour ta réponse, le passif est claqué en effet x) 

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Score : 374

sincerement je trouve que les degat sont nerf dans le sens ou on se retrouve compétitif avec une intense preparation du terrain ce qui etais pas le cas avant

gros up sur les outils et le gameplay par contre je vois plein de possibilité qui s'ouvre a moi et meme si on reste en dessous des autres classes sur pas mal de point on est viable reste maintenant a correctement s'optimiser.

PS : steam cac viable a condition de prevoir les mouvements ennemie, il va pas falloir foncer comme un iop mais plus aller chercher les cible isolé sinon la machine ne tiendras pas la route
 

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Score : 15406

Je vois ce que tu veux dire. 
Tu veux dire que steam cac c'est pas assez résistant ?? Punaise moi qui envisageais un steam tank principal pour passer mon sacri placeur rolleyes

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J'avoue que je suis un peu déçu par la refonte. Il n'y a presque plus de sorts de zone, aucun à distance. Le mode steamelle avant permettait de jouer des sorts linéaire de manière non-linéaire, et le mode canonnier c'est l'inverse, alors qu'en mode canonnier / steamelle, ton placement est déjà hyper restreint par les microbots (qui certes ont été buff en distance mais ça reste à voir). Cependant j'apprécie le gain de mobilité avec évaporation qui ne coute plus de PW et l'apparition de .... Le nouveau steamer sera très surement focus mono, après certains sorts de mêlée sont plus intéressants. Je suis aussi assez déçu du manque de synergies entre les passifs comme carapace enflammé et les actifs permettant de passer de surchauffe à surpression ou vice-versa, en effet l'un récompense un changement lent (sur 2 tours) alors que les autres permettent de changer dans le même tour. Enfin je dirais qu'il y a tout à tester avec cette nouvelle classe qui a quand même son charme.

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Ben y a le sort feu en cône, la première case est mêlée mais tout le reste distance, par contre j'aime pas les PO elles sont plutot mi distance mais bon entre surchauffe et les rails ça devrait le faire, enfin quoique parce que surchauffe avec le passif qui enlève la PO...

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Score : 944

J'ai vraiment beaucoup de mal à choisir comment le monter (mêlée, zone, distance, mono etc). J'ai l'impression que le jeu distance est beaucoup moins fun :c

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Jai pensé à zone mais je vois pas comment il n'a pas assez de sorts zone, monocible ça a l'air faisable, mêlée il est fait pour donc bon, mais les PO sont bizarre pour de la mêlée ça laisse pas non plus énormément de possibilités, pas autant que les autres persos mêlée, et distance je trouve ça chiant que le connonier tape en ligne, mais à voir, en tout cas ses rails sont hyper pratiques rien que pour ça on peut le mettre dans une équipe, pour le reste c'est au goût de chacun 

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Score : 1649

Yop !

voici mon retour après teste pour les distances.

Le mode Canonnier : trop couteux en temps réel , votre premier tour de préparation est plus ou moins bon mais ensuite pour se déplacer par rapport a la forme que prend le combat, c'est beaucoup trop chère.

2 PA pour le mode Canonnier puis  1 /2 /3 /4 pa pour le Microbot et enfin le prérequis de la ligne droite obligatoire rend le mode Canonnier beaucoup trop restrictif, on brule plus de PA pour se placer que pour attaquer. un placeur est d'usage pour profiter de se mode, sans oublier le retrait de déplacement pour 1 PM sur les rails qui est de trop avec toute ces limitations avec le fait que nous ne somme plus stabiliser.

Le mode Stasis: il est cheater, j'ai rien à dire dessus avec son effet qui transforme un steamer mono élément en tri élément, nous permettant de profiter d'un maximum de sorts de zones pour compenser la ligne du mode Canonnier en plus de nous laisser plus de souplesse sur notre équipement.

Les branches élémentaires: dans le global je pense que le plus gros mal est la perte du sort Calcination en zone diamant mais avec le nouveau mode Stasis, il serait devenu plus que fort, je ne comprend cependant pas le retour de flamme subis pour les dommages qu'il inflige quand on compare avec le Sort eau Ecume à par la différence de portée, le retour de flamme fait très mal et passe l'armure comme un Sacrieur.

Le mode surchauffe et surpression : Le mode Surpression est quasiment impossible à maintenir à cause du besoin de devoir se repositionner tout le temps à THL a cause des monstres ou même des boss et demande un combos avec le passif Batterie Cyclique pour en profiter le plus possible.

Le mode Surchauffe quand a lui est plus simple d'utilisation quand on utilise pas le mode Cannonier, j'aurais quand même aimer avoir le buff de portée au passage impair 1/3/5 a la place de 2/4/6, le passif Batterie Cyclique a distance est frustrant quand ma Po passe de +3 a 4/5/6 puis repars à 3 tout les 3 tour, un distance doit en général pouvoir compter dessus en toute circonstance.

Le plus gros problème au final est de perde absolument toute ces accumulations d'états au moindre écart de conduite résultant une frustration intégrale. Un outil pour monter/bloquer ou une transition d'un état à l'autre sans perte de tout les niveaux d'état aurait été un plus.

Il y a aussi peut être un manque de moyen pour générer des PW d'une autre manière que sur le temps ou l'élimination d'une cible, il y a de nombreux passif qui en donne mais en général avec un effet malus lourd alors que le retrait d'un passif pour en prendre un autre est déjà un malus en soit. Ces passif devraient être utile pour tout le combat et non pas juste le premier tour car le malus est lui permanent.

Les tourelles sont très propres. chapeau franchement et le Microbot ne bouffe pas les points de contrôle de la tourelle.

Les deux Passif Retrait du limitateur et Amputation de l'engrenage sont incompatible une modification du deuxième vers (place Surchauffe et Surpression a la moitié de l'état serait peut être mieux.

Dans l'ensemble,le Steamer est beaucoup moins je pose ma tête sur le clavier à utiliser mais manque encore d'ajustement,il à beaucoup de mal en départ canon et sa phase préparatif n'est pas si ouf car elle augmente pas spécialement ces dommages.

Un steamer mono élem/berserk distance ?

Ajout:le passif Réservoir de Stasis estaussi infâme à utiliser a cause de la condition d'avoir tout ces PW.

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Score : 6334

" Un outil pour monter/bloquer ou une transition d'un état à l'autre sans perte de tout les niveaux d'état aurait été un plus. "

???

Tu peux convertir ta Surchauffe en Surpression avec Déferlement, et ta Surpression en Surchauffe avec Evaporation, les outils de transition de l'un à l'autre sont déjà là.

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J'ai testé le steamer, et en jouant sur poutch en tour 6, je fais moins de dégâts que les autres classes distance en T1, est ce que c'est normal ? 

Est ce que j'ai manqué quelque chose sur la refonte ? 

Merci d'avance ! 

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Score : 1649

Les ratios des différentes branches ne sont vraiment pas foufou et les effets secondaires ne compensent pas forcément, calcination,écume ont les meilleurs ratios/pa mais je crois que les sorts stasis d'avant était plus puissant. (a confirmer)

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Score : 22783

 

azgaxx|09/04/2020 - 00:13:05
il y a de nombreux passif qui en donne mais en général avec un effet malus lourd alors que le retrait d'un passif pour en prendre un autre est déjà un malus en soit. Ces passif devraient être utile pour tout le combat et non pas juste le premier tour car le malus est lui permanent.

C'est trop tôt pour moi pour faire un retour, mais à première vu, je suis bien d'accord sur ce point. J'ai plusieurs builds à tester, mais par exemple, pour utiliser le passif Réservoir de stasis, il faut obligatoirement jouer les 2 autres passifs pw. Cela s'accompagne de malus important, en résistance, et en microbot.
D'un autre côté, en prenant trois autres passifs de dommages à la place (Modérateur d'énergie, réservoir d'huile, Carnage) je gagne autant de dommages infligés qu'avec un réservoir à 14 pw, et dès le tour 1, avec en malus moins de pw et perte du boost de Po.

Les malus du premier sont plus important. Il demande beaucoup de préparation à l'équipe du steamers pour lui faire atteindre son maximum de PW rapidement. Alors quand on voit tous les passifs de dommages que l'on a sacrifiés pour gagner des dommages... Il y a un sentiment d'accumulation avec les malus.
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Score : 1649

je trouverais le Réservoir de stasis plus intéressant avec l'effet actif sans devoir commencer son tour a fond en PW, niveau malus nous somme servis et la portée général des sorts est vraiment limite alors avec le Passif Réservoir d'huile, j'imagine même plus la tristesse du steamer sans un mode Canonnier digne de se nom.

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Je trouve que c'est l'une des classes les plus contraignantes du jeu. Des passifs qui ont des trop gros malus pour certains, mais ce que j'ai le plus detesté c'est son mode de jeu. En essayant mêlée, pas mal de sorts à effets pas assez impactant, trop de sorts inutilisables en mêlée, et d'autres à effets parfois indésirables, ça laisse pas énormément de choix et de combos efficaces je trouve.
En zone, la même galère que pour mêlée, 7 sorts zone mais certains trop situationnels, d'autres trop contraignants par moment, trop rigide globalement je trouve, on voit que le mode zone peut être super pour faire du hit and run ou alterner mêlée/distance, mais en pratique c'est plus galère
J'ai pas envie de tester mono parce que les ratios sont plus faibles que la norme et que de trop nombreuses classes mono font mieux le travail à mon goût.

C'est tout pour moi, je n'aimais pas le steamer pre-refonte, je ne l'aime toujours pas x)

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Score : 3449

Ce qui est gênant avec les sorts c'est surtout l'absence de synergie entre eux. La plupart c'est taper tout droit. Que ce soit en mêlée où tu lances 3 sorts et ton tour est fini et en distance où là pour le coup tu as littéralement un sort pour taper tout droit laugh

Tu n'as pas l'impression d'évoluer dans le combat par tes propres moyens car tous tes boosts sont basés uniquement sur ta faculté à attendre. Par exemple, sur un ouginak, tu dois charger ta rage pour devenir plus fort : tu peux donc choisir ton moment où tu juges nécessaire de lancer l'ougigarou pour ne pas manquer de PW à temps. Sur le iop tu dois gérer tes combos pour gagner énormément en dégâts. De plus tu as des sorts qui peuvent te boost pendant le combat et des capacités déblocables. Tu dois gérer tes pw pour garder de la puissance en stock…. et j'en passe mais ce que je veux dire par là, c'est que sur les autres classes tu as une gestion de tes dégâts à faire, alors que sur le steamer, quasi rien.
Sur le steamer tu dois juste attendre que des tours te donnent tes pw et tes dommages. Ensuite, tu dois te contenter de garder cet état, donc encore une fois aucun sort ne permet de gérer ça, donc il n'y a aucune "interface homme-machine". C'est seulement uniquement quand tu as atteint un nombre de pw satisfaisant que tu peux enfin commencer à gérer quelque chose dans ce combat : tes pw. Cependant cela n'arrive pas avant le tour 3 donc 90% du temps tu vas te retrouver à ne rien gérer dans tes combats sur ta capacité à taper (surtout si tu n'as que 3 pw max, mais c'est une autre histoire).
Il y a aussi le moyen de commencer avec un maximum de PW mais ici on perd tous nos microbot (le seul sort de gestion du placement du steamer, donc en gros tu échanges ta dernière capacité pour t'amuser contre une capacité à avoir des pw, chose innée sur les autres classes).

Pour le moment si tu recherches de l'amusement, je te conseille de passer ton chemin, cette classe n'est pas faite pour toi. Si tu n'as pas trop envie de jouer parce que tes amis t'ont forcé à aller sur Wakfu, cette classe est faite pour toi ! Avance, lance 3 sorts, recule et passe ton tour.

Personnellement je verrais plus la Surchauffe/Surpression comme un bonus et non comme quelque chose d'indispensable pour avoir un minimum de dommages. A l'image des combos sur le iop, un iop n'en faisant pas peu très bien s'en sortir. Les combos c'est juste une chose qui lui permet de dépasser le maximum des dommages qu'il peut atteindre normalement. C'est la même chose avec la proie de l'ouginak, qui ressemble même plus à ce que produit le steamer (sauf que l'ouginak a aussi la rage).
Avec le steamer, cela devrait être similaire. Sans surchauffe/surpression, il devrait déjà faire des dégâts satisfaisants grâce à des passifs ou quelque chose qu'il fait en combat avec ses sorts, et une fois qu'il a réussi à en charger un il peut se surpasser dans cette voie et taper vraiment fort.
Pour moi, il manque donc quelque chose au nouveau steamer comparé aux dernières classes qui ont été retouchées. Ici, la classe est juste incomplète, lui empêchant de montrer son potentiel, car le mode stasificateur en a beaucoup mais est actuellement trop difficile à jouer pour pouvoir s'amuser.

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Score : 407

Ce qui est intéressant dans ce steamer, c'est qu'il y a beaucoup de choses différentes à tester dessus.

Toutes les options ne sont pas forcément optimales, et la plupart des ratios ne sont pas dingues, mais le design propose pas mal de mécaniques intéressantes.

Notamment la nouvelle mécanique stasis, qui conserve le grand atout de la classe (la possibilité de taper obligatoirement sur la faiblesse de la cible) et ce, sans rendre deux branches complément obsolète (parce que, soyons honnêtes, les anciens steamers n'utilisaient quasiment jamais leurs sorts feu et terre). Au contraire, cette nouvelle mécanique offre de nouvelles combinaisons possibles, sans devoir passer par un mode tri-éléments contraignant.

Ou bien le nouveau bloc beaucoup moins gourmand en pa, et qui n'est pas stabilisé d'office (j'avais essayé un ancien steamer basé sur le bloc, et c'était pénible de dépenser 10pa pour avoir un bloc correct, surtout qu'il ne servait plus à rien dès que le combat se déplaçait) 

Après, il y a encore, en effet, des ajustements à faire, comme la difficulté de réellement jouer à distance à cause de la faible portée de base de la majorité des sorts. Mais, dans l'idée, la classe est beaucoup plus riche qu'avant, et cela m'a redonné envie de jouer la classe(j'avais supprimé le mien après le nerf du stasis vu que son seul rôle dans mon équipe était d'abuser du retrait total de 300 dans une résistance en combinaison avec un enu).

Actuellement je fais des expérimentations, mais je pense qu'un build full mêlée ou un build full zone basé sur la transition entre la surchauffe et la surpression peuvent être intéressants. 

Pour ceux qui ont des doutes, je ne peux que conseiller d'attendre un éventuel équilibrage de la part d'ankama, ou bien que les builds les plus optis soient découverts. 

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Score : 3449

Je vais te montrer un test assez révélateur que j'ai fait avec mon steamer, que j'ai comparé avec mon ouginak.
J'ai comparé le steamer mêlée/zone niveau 125 avec l'ouginak mêlée/zone niveau 125.
Les deux personnages ont exactement le même stuff.
L'ouginak a même un malus par rapport au steamer car il ne possède pas de guilde (donc 8% de dommages infligés en moins).
Le stuff a 1800 maitrise en mêlée/zone.
Le steamer a eu beaucoup de chance car il a fait 3 crits d'affilée alors qu'il a 43% de crits.
L'ouginak grâce au mode ougigarou monte à 73% de crit donc il n'est pas rare qu'il fasse 3 crits d'affilée.

J'ai fait le test au tour 1, car je trouve que les deux classes sont assez similaires dans leur fonctionnement, justifiant la pertinence des résultats. En effet, le steamer possède la surpression pour augmenter ses dommages et l'ouginak la rage, l'os du chien, le maître chien, et la proie.
Au tour 1, aucun de ces deux personnages ne possède ces bonus, car proie est niveau 1 et la rage n'a pas pu être beaucoup chargée (je peux monter à 40).
Tout a été fait sur 0% de résistance et de dos.

Je vous laisse constater la différence de dommages plus que flagrante.

Le steamer a fait 8013 dommages alors que l'ouginak a fait 15909 dommages.
Autant dire que l'ouginak aurait tapé 2 fois plus que le steamer avec le bonus de guilde, sur le même tour, et je le répète avec le même stuff.
Alors soit c'est mon ouginak qui s'est pris pour un mulou et qui a bénéficié des effets de la pleine lune ou alors c'est le steamer qui est vraiment claqué au sol. En tout cas, si vous recherchez un DPT mêlée/zone, faites un ouginak et ne regardez pas le steamer.

De plus, on peut constater que le steamer a lancé 3 sorts, comme je l'ai fait remarquer dans ma réponse au post ci-dessus, alors que l'ouginak en a lancé 10 en comptant les 2 attaques du chienchien (qui font pleinement parties du gameplay de l'ouginak).
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Score : 1079

c sa le pb du steam a mon avis.

La ou l'ougi dispose de plsu de PA avec le chienchien ou de sort PW avec des ratio fumay qui sont tres facil a spammé, le steameur lui A BESOIN ABSOLUMENT de ses etat haut nivo pour compenser la base de degat qu'il pose par tour assez basse sans spam PW.

Le pb c'est que avnt de pouoir spam autant de sort PW qu'un ouginak ont est tres loin du compte.
a monter les 2o% degat finaux des le t1 pour etre efficace plus tot on recharge plus de PW .

du coup l'option gagné des degat finaux empeche intrisequement d'avoir des tours DPT avec 2/3 PW de depense par tour ( sans sa sa volera pas haut).

si on augmente max les PW pour pouvoir beneficier des meilleurs ratio instant sous stasification on a generalement pas de PM, de po sur surchauffe ( faut 6o% degat au lvl max), de res et un gameplay orienté ligne qui depend quand meme de la pose d'un reseau coutant des PA ( reduit le dpt pas si haut en degat de base) et si on veut conserver nos aptitude a charger nos PW ( le but du build) on doit attendre Trop longtemps avant d'avoir des buff degat finaux.

Pour une vocation de dpt glass canon sa passe moyen o_o.

le retour de flamme/ au degat de base de calci sont trop élévé. faudrait le monter a la puissance de 135 degat/14o quite a couté un PA de plus.


coté tankiness c pareil kick 3 PW pour beneficier de vita est handicapant ( faut relancer la cuirasse desormais et on va kill personne sous stasification en full tank)

le temps pour posseder assez de surpression le rend assez mauvais au moment ou il a le plus besoin de pouvoir tenir ( t1/2 pour commncer a gerer l'aggro). l'accès a l'insoignable coutant cher en PA/PW et a la zone de frappe pour regen en mode stsis ( 2PW instant) sont assez prpblématique quand on acquiert 1PW/tr


mai t1 on a un bloc trop faible( changer la courbe de progression pour qu'lle parte de plus haut mais prenne moisn de bonus / surpression aiderait a avoir un début de combat plus souple).

quelques modifs sufirait a le rendre plus agréable a jouer et plus efficace je pense ( commencer a nb de PW/2 et pas a O), rehausser calcination en degat, retirer le malus PO sur le passif degat dist ( contrainte du jeu sous canonier suffisante) contre un autre malus peut etre ( perte de l'esquive) et un bloc efficace plus rapidement.

Apres je pense que sa sera bien
 

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Score : 6334

Un hotfix vient d'arriver et corrige assez fort la lenteur de la mise en place du gameplay.

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Score : 16

Pourquoi le steamer est la seule classe pour laquelle tout les passif sont dispo au lvl 160 ? 

Pourquoi le steamer est la seule classe pour laquelle tout les passif sont dispo au lvl 160 ?
 J'aime bien le dernier mais je peux pas encore l'utiliser : ' {
 

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Score : 15406

Parce que le steamer est la première classe sur laquelle a été implémenté le nouveau système de passif, à la longue toutes les classes vont être revues et modifiées pour avoir des passifs comme ceux du steamer 

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Score : 2

Joueurs de steamers bonjour,

Je joue un steamer lvl 186 et quand je regarde les passifs exclusifs au steamer, ils tous niveau 1. Est-ce normal ou simplement un bug ?

Peace

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Score : 22783

C'est normal. 

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Score : 3942

donc précisé le level du passif est inutile

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Score : 15406

Je pense que dans le code du jeu, tous les passifs du jeu ont 2 lvl, donc ils ne pevent pas retirer ça pour le moment à moins de changer tous les passifs du jeu. En fait, les passifs ont des attributs généraux (par exemple ils ont un attribut "nom", un attribut "lvl de déblocage" etc, et tout ça ce n'est pas directement créé dans le code du steamer, mais dans une autre partie du code... Dans laquelle il est précisé que tous les passifs ont 2 lvl. C'est une manière de faire qui simplifie beaucoup la programmation. Donc tant que tous les passifs ne sont pas retouchés ça restera comme ça, à moins qu'ils décident de modifier ça petit à petit 

Enfin ce n'est là que mon avis mais je vois pas ce que ça pourrait être d'autre et il y a de grandes chances que ce soit le cas happy

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Score : -16

Pour des gens comme moi qui n'ont pas le temps de jouer, mon steamer 189 est devenue inutile à mon équipe, je suis en période d'XP etc, ses dégats sont très faibles surtout durant les premiers tours, il n'a plus de sorts de zone ( on s'est compris ), il n'a plus de PO, pourquoi ne pas nous offrir un changement de classe sur des changements aussi violents ? il n'est tellement plus viable dans mon équipe, et même dans le contenue THL je peux imaginer que son potentiel est tellement nerf, il me donne l'impression de n'avoir aucune identité, d'être long à mettre en place, et que tout ce qu'il fait toutes les autres classes le font mieux, il est devenue trop lent et faible à mon goût. ça m'a dégouté de rejouer, je ne comprends pas comment justifier d'anéantir des dizaines voir centaines d'heures de jeu d'un joueur sans contrepartie et s'attendre à ce que ce joueur reste .Quand on XP, on ne s'amuse pas à faire durer les combats 10 tours ( Moon ), et tout ces gens qui ne se révoltent pas face à la perte de puissance en early, et le changement de rôle du personnage, et toutes ces heures dépensés pour rien disons-le, doivent être lvl Max ( pouvoir swap, leurs personanges leurs stuffs etc ), ou ne pas jouer la classe pour ne pas réaliser la différence. Je reviendrais quand le stasis aura du sens  ( car la tout ce qu'on voit c'est, vous pouvez jouer mono, mais que à partir du tour 2 et vous ferez moins de dégats quoi que vous fassiez, tellement moins de dégats que ça n'est pas une refonte en fait, il fallait juste écrire Nerf) et/ou on sera compensé, bon jeu.

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Score : 363

Pas mal de gens se plaignent du nouveau steamer, cela m'étonne.

Je suis joueur steamer depuis la sortie de Dathura, j'ai joué a wakfu en on/off depuis, uniquement en Pvm, seul, avec deux héros et occasionnellement en groupe de 6. J'avais (et j'ai encore) un build distance/zone. Je n'attendais pas de refonte, mais globalement j'apprécie beaucoup mon personnage

Le steamer n'a pas besoin d'une portée grande quand il peut se déplacer aussi facilement.
Un problème qu'avait les rails auparavant était qu'ils étaient facilement blocable, désormais le bonus en esquive de surchauffe et le sort flambage permettent de gérer cette situation.
Le vol de vie qu'offre le passif Afflux de vitalité est bien venu pour aider à la survie.

Les plus gros points noirs (et encore ils sont à peine gris) pour moi sont:
-le déplacement pour 1 pm sur les rails du mode steamelle pré-refonte qui me manque, mais globalement c'était extrêmement fort et je comprends pourquoi ça été retiré
-la tourelle (la nouvelle invocation) est pas évidente à utiliser, pour un résultat qui laisse à désirer

Si je pouvais apporter une modification de gameplay, ça serait de pouvoir poser et retirer un microbot sous la tourelle pour contrôler son "mode" ou une modification de son sort, peut être moins de portée mais pas qu'en ligne, ou éventuellement lui donner une synergie avec le bloc.

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Score : 15406

C'est intéressant de voir à quel point le steamer divise, il y a des avis aux antipodes les uns des autres

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Score : 1079

Mecaniquement pour moi c un up. mais comme pour l'ougi qui est fumay a bl niv armure/degat posablecpr tour et se tasse un peu en THL sans etre joué full tank ( desequilibre notable de la pacité de sustain a bl) le steam lui est sans doute trop peu interessant a BL et prend en puissance une fois l'opti débloquée.

niv degat tu vera surtout les gens parler de brutalité en mélée (  nimporte qui avec un buffde 8oo maitrise et double spé frappe fort). la pose de tourelle au cac coute 5PA , et moins maniable, et survie pas sans bloc. ce qui fait peu de degat de base / tr pour un bruiser a moins d'utiliser son bloc pour proteger ses tourelles et d'attendre un long moment. 

tres cher a mettre en place, tresss long aussi et particulierment contraignant puisque faut defendre les tourelles ( autant au lvl 2oo c sur que sa passe mieu) mais si un mec lvl 9o , 1OPA vennait debattre, il ne dirait pas qu'il peut jouer bruiser in my op ( trop long a mettre en place il serait dead avant davoir posé son jeu de tourelle mélée).

coté dist je trouve sa meilleur meme si la encore pour up en degat/ tr il faut exploiter les tourelle dist  ( mais elles sont moins cher et moins dependante du bloc etnerv pas les rails).

a BL et sans optimisation le gameplay peut peut etre ne pas avoir les meme effets que les stuff bruta cité plus hauts ou concentration élém+alternance ( claquer 8pa POUR POSER 1 Tours et un bloc qui se fera depop avant que t'es atteint le t4/5 c chaud ( pour stacker de la surpression) + cuirasse sinon c chaud ( 1oPA 2PW) sauf que 2 pw pour un t1 c chaud)

 

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Score : 466

Azgaxx a proposé une idée très intéressante afin de synergiser les deux passifs retrait du limitateur et amputation de l'engrenage.

J'ai tenté de jouer le steamer mêlée zone / distance zone depuis la refonte pendant quelques semaines chacun.

Honnêtement pas convaincu par le mêlée zone. Si t'as pas une team méga opti à la Ficah, tu sais pas vraiment faire grand chose avec dû au fait qu'il est plutôt difficile de maintenir la surpression HL. 

Niveau distance/zone, je me retrouve à spammer 3 sorts (écume, feu ardent et crache flamme) en fonction de la zone... Pas plus diversifier qu'avant concrètement. Je pourrais essayer de la passer distance tout court et jouer avec Calcination et l'autre sort feu à pw qui fait mal, mais le problème c'est que ne pas se spécialiser revient à faire moins de dégats. 

D'un point de vue plus détaillé j'ai l'impression qu'il y a pas mal d'incohérences avec la classe. Pourquoi écume à un aussi gros ratio sans contrepartie vs calcination ou même feu ardent? Si on regarde écume, pourquoi crache flamme n'a pas un ratio un poil plus gros vu la contrainte de lancer à 2? Pour le passif à feu à l'huile pourquoi virer la PO alors que c'est clairement pour un build distance?

Concrètement le steam laisse un petit sentiment de trop peu, un gout de "on a essayé de lui donner la possibilité de tout faire mais pas de se spécialiser"

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Score : 363

Clairement il y a plus a faire que de spammer écume, feu ardent et crache flamme. C'est effectivement les sources de dégâts distance/zone principales, mais tu peux chercher a contourner avec évaporation ou les rails, ou utiliser marteau aimant/à la masse pour avoir une meilleur zone pour écume (qui a bien un ratio plus élevé car il a plus de contraintes).
Tu peux aussi apporter du soutien avec un bloc bien placé. J'ai même envisagé utiliser flambage pour exploiter les rails enflammés, mais je n'ai pas encore eu d'occasions intéressantes.
Et clairement à feu et à l'huile est bienvenue pour sacrifier quelques points de portée superflu sur une carte réduite, ou au contraire de l'enlever et profiter du bonus en portée de surchauffe.
édit: En parlant du flambage ici, j'ai réalisé que je n'étais pas sur si les rails enflammés prenaient en compte les dégâts zone ou mono, et après avoir grillés quelques sac à patates à Astrub: le rail enflammé prends en compte les bonus zone

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