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Évolution 2020 - Classe Steamer

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 13 Décembre 2019 - 16:00:00
AnkaTracker

Bonjour à tous,

Pour faire écho au devblog qui est sorti concernant les Évolutions des classes 2020, n'hésitez pas à débattre et donner vos impressions autour de la classe Steamer !

Merci et bon débat smile

Première intervention Ankama

Hello,

Ce mardi 17/12, nous avons fait un Live pour faire un point sur chaque classe, et nous souhaitons vous partager notre réaction face à vos commentaires, afin d'obtenir votre opinion dessus.

Steamer


De nombreux retours ont été faits sur la proposition de faire marcher les dommages Stasis sous le modèle des dommages Lumière. Notre proposition initiale était effectivement maladroite et mal amenée. Nous avons immédiatement changé notre approche à ce sujet et nous avons deux pistes qui nous semblent sérieuses :
  • Une branche Eau remplace la branche Stasis actuelle, et des sorts Stasis peuvent être débloqués en combat (ou bien, tous les sorts du Steamer effectuent des dommages Stasis dans certaines conditions…). C’est une approche qui nous semble dynamique, équilibrée, et qui ne trahit pas l’esprit de la classe.
  • La branche Stasis reste similaire mais subit des ajustements mécaniques nécessaires à son équilibrage. Nous pensons être capables d’arriver à quelque chose de satisfaisant en gardant le fonctionnement actuel de la Stasis en tant que branche élémentaire.

Quelques joueurs nous ont fait des retours sur la rigidité d’utilisation de la Steamelle, et il semble y avoir eu une incompréhension liée à une mauvaise explication de notre part.

La Surpression est un bonus de dommages mêlée, de parade, et d’armures données (via le bloc notamment). Cet état évolue de tour en tour.

Lorsqu’on active Steamerator, ça applique un niveau d’état (Surpression). Steamerator est un simple état de résistance (+100) contre une perte d’1 PM max. Vous pourrez ensuite désactiver Steamerator mais garder la Surpression.

Et c’est pareil pour la Steamelle, vous ne serez pas obligés de rester dessus pour profiter de vos dommages à distance.



Le lien vers le résumé complet (vous trouverez également un lien vers la rediffusion du live) : Cliquez ici.

Merci à vous pour vos retours,

Siu.
Voir le message dans son contexte
Réactions 80
Score : -2

bonjour je suis stasis/terre je suis tank et je tiens à vous dire d'arrêter tout de suite ce carnage l'élément stasis est beaucoup trop important pour le steamer voir vital

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Score : 12

toi t'as rien compris , inutile de mettre un commentaire ici si c'est pour déblaterer  une ânerie   pareil , inutile a tout le monde. y'a aucun carnage ils parlent d'équilibrage  et dans les deux options qu'ils citent au dessus avec un peu de concentration je suis sur que tu peux comprendre ,  ils mentionnent  des variantes de cet élément non sa suppression. bonne soirée 

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Score : 6884

 

Diamond-Unbrekable|13/12/2019 - 16:36:02
bonjour je suis stasis/terre je suis tank et je tiens à vous dire d'arrêter tout de suite ce carnage l'élément stasis est beaucoup trop important pour le steamer voir vital


C'est surtout trop puissant, et c'est le but de la refonte.
Valoriser l'élément Stasis et up les autres éléments.

A t'entendre, c'est tout à fait normal alors que le Steam tape fort et tanke bien....
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Score : 73

Je n'ai rien a dire sur la refonte, elle me semble nécessaire pour redonner un nouveau souffle au jeu.

En revanche d'un point de vue Role play, je n'enleverai pas la stasis. La modifier oui, l'enlever non !

La stasis du steamer est comme les poupées des sadida, c'est un des facteurs majeurs qui définit la classe.

Evidemment, cela reste mon avis avis personnel smile

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Score : 6884

 

blasterss|13/12/2019 - 17:30:26
Je n'ai rien a dire sur la refonte, elle me semble nécessaire pour redonner un nouveau souffle au jeu.

En revanche d'un point de vue Role play, je n'enleverai pas la stasis. La modifier oui, l'enlever non !

La stasis du steamer est comme les poupées des sadida, c'est un des facteurs majeurs qui définit la classe.

Evidemment, cela reste mon avis avis personnel smile


Le Stasis restera la branche Stasis, sauf que ses DOMMAGES seront de type Lumière.
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Score : 97

cela fait plusieurs années je joue steamer maintenant (au moins 4 ans peut être même 5 sans grosse pause) et je trouve l'idée d'améliorer la classe pas mauvaise a voir ce que cela vas donner mais pas de nerf svp les classes sont trop souvent nerf la difficulté deviens bien trop dur et cela se ressent de plus en plus avec le nouveau contenu d'ou le fait que le steamer soit si puissant (même si a mes yeux cra est actuellement plus puissant)

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Score : 5012

Remplacer la stasis par la lumiére... Pour  un être composé de stasis, qui utilise la stasis....
Vous avez de l'humour didonc!
Faut  revoir les branches elementaires mais retirer les effet de la stasis pour une classe dont c'est LA particularité....

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Darym|13/12/2019 - 17:54:03
Remplacer la stasis par la lumiére... Pour  un être composé de stasis, qui utilise la stasis....
Vous avez de l'humour didonc!
Faut  revoir les branches elementaires mais retirer les effet de la stasis pour une classe dont c'est LA particularité....

Servair|13/12/2019 - 17:36:28
 
blasterss|13/12/2019 - 17:30:26
Je n'ai rien a dire sur la refonte, elle me semble nécessaire pour redonner un nouveau souffle au jeu.

En revanche d'un point de vue Role play, je n'enleverai pas la stasis. La modifier oui, l'enlever non !

La stasis du steamer est comme les poupées des sadida, c'est un des facteurs majeurs qui définit la classe.

Evidemment, cela reste mon avis avis personnel smile




Le Stasis restera la branche Stasis, sauf que ses DOMMAGES seront de type Lumière.



C'est une question d'équilibrage. La Branche restera Stasis.

 
Darym|13/12/2019 - 18:07:06
Oui sauf que faire ce changement, ça résume à faire un swap color sur la branche lumiére de l'huppermage et d'imposer un lancer en ligne (sauf si le lancé en ligne bouge aussi)
La stasis c'est quoi? c'est un élément négatif, destructeur, c'est NORMAL qu'il tape dans l'élément le plus faible, c'était même pas étonnant quand ça réduisait les resistances vu que la stasis DETRUIT, je peux comprendre le nerf du retrait de résistance mais passer la stasis en sort lumiére lambda.... Autant jouer Huppermage c'est plus raccord

Je vais prendre le probleme autrement.

Selon toi, est-ce le nom de l'élément de dommages en lui-même qui dérange ou l'effet?
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Score : 5012

Oui sauf que faire ce changement, ça résume à faire un swap color sur la branche lumiére de l'huppermage et d'imposer un lancer en ligne (sauf si le lancé en ligne bouge aussi)
La stasis c'est quoi? c'est un élément négatif, destructeur, c'est NORMAL qu'il tape dans l'élément le plus faible, c'était même pas étonnant quand ça réduisait les resistances vu que la stasis DETRUIT, je peux comprendre le nerf du retrait de résistance mais passer la stasis en sort lumiére lambda.... Autant jouer Huppermage c'est plus raccord

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Score : 353

Bonsoir, le steamer : une classe que je ne joue pas, mais que j'apprécie, je suis mitigé, vous parlez de dégâts lumière, le fonctionnement de ces dégats sont bons, mais qu'il n'ait plus de dégats QUI ONT POUR NOM stasis, je trouve ça dommage, pour ce qui caractérise la classe, serait-il possible de faire des dégats lumière nommés dégats stasis ?Bon, moi, ce que j’espère c’est que vous vous concentriez sur autres chose, comme l’écologie, ou le Pvp...Mais si vraiment vous voulez faire ça, faites le bien !

PS : les descriptions des sorts sont incompréhensibles, c’est ça aussi qu’il faut modifier, et tout ce qu’est lié à l’interface.

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Score : 26

Bonsoir,
Je joue steamer depuis longtemps et je suis plus que d'accord sur le besoin de modifier ses mécaniques, pour ce qui est de changement de l'élément stasis en élément lumière, je ne suis ni pour ni contre, cependant j'espère que cela ne nuira pas aux capacités offensives de la classe.

PS : il n'y qu'en essayant qu'on saura vraiment ce que ça donne en tout cas.

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Score : 16

Hello à tous,
je ne comprends pas très bien l'intéret de supprimer la mécanique qui fait du steamer bah un steamer.. pensive
Steamerator, bien que très fort avait quand meme un cout, je peux comprendre que l'utilisation de Steamelle devrait etre buff, elle est interessante , trop peu jouer, mais nerf Steamerator ou plutot le detruire je ne vois pas l'intéret tout comme jouer streamer sans stasis.

Il ne sera jamais aussi fort qu'un mélée existant deja et sera très inferieur à tous les rangers. Ce n'est que mon avis..

Je n'aime pas vraiment cette idée, peut etre ai-je mal compris le devblog me direz vous.

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Score : 3528

Pour le moment je suis vraiment sceptique sur le fait que la stasis devienne lumière. C'était vraiment l'identité de la classe et malheureusement j'ai l'impression que ma classe va devenir un huppermage avec seulement 2 branches élémentaires au lieu de 4.
J'espère également que l'on ne verra plus sur la classe des bonus aux dommages distance en perdant des dommages mêlée ou des bonus aux dommages uniquement stasis lumière (cf steamerator) en délaissant les deux autres branches.
J'ai hâte de voir ce que vous allez faire avec la surchauffe/surpression.
J'espère aussi que vous n'allez pas trop toucher les rails qui m'ont vraiment fait adorer cette classe comparé à toutes les autres.
J'espère aussi que l'on pourra toujours jouer avec la concentration élémentaire pour taper stasis lumière car sinon j'ai perdu beaucoup de kamas (c'est pas très objectif), et là on devient vraiment un huppermage. Après je vois bien faire comme les compagnons pour changer notre maitrise la plus haute pour pouvoir jouer avec les 4 branches, sinon on devra se stuff tri élément mais en ayant 2 branches élémentaires ce qui est étrange. Après en faisant ça, on pourra facilement exploiter à fond la concentration élémentaire pour augmenter nos sorts terre ou feu dans le même combat, ce qui peut être trop fort.
Sinon pour les dommages de la stasis, j'ai pensé à ne pas changer les maitrises élémentaires du personnage pour changer d'élément. L'effet stasis ne taperait pas exactement comme la lumière car celle-ci tape automatiquement dans la maitrise la plus élevée du personnage. Ici, on aurait toujours notre maitrise stasis qui se base sur la maitrise la plus haute du personnage donc la stasis taperait selon cette maitrise uniquement et pas selon les maitrises élémentaires. La stasis taperait dans un des éléments que le steamer a "choisi" en réalisant un action préalablement (à vous de définir comment faire ça). Cela permettrait que la stasis n'influe pas sur les dommages des autres branches avec la concentration élémentaire tout en gardant l'effet que l'on doive choisir l'élément dans lequel on tape avec nos sorts stasis. J'imagine que vous avez déjà pensé à un système similaire, mais je le soumets quand même au cas où.

Après quand j'ai commencé steamer, il faisait parti des classes les plus faibles, donc quoique vous fassiez, si vous ne détruisez pas l'essence de la classe, ça m'ira. Mes craintes sont donc surtout sur le devenir de la branche stasis et les rails. Le reste de mes craintes est sûrement dû au fait que je me suis habitué à avoir une classe top tier en pvm.

Sinon pour garder l'identité de la branche stasis, vous pourriez lui donner un effet supplémentaire propre à la branche qui serait plus dans le background de la classe, histoire de la différencier des simples dommages lumières (par exemple un état sur l'ennemi qui lui retire des dommages infligés, ou autre si ça ne vous plaît pas).

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Score : 6387

C'est justement précisé dans le devblog, il y aurait des mécaniques de gain/conversion de maîtrise pour permettre au Steamer de toujours cogner dans la faiblesse ennemie.
Concentration élémentaire n'est donc certainement pas une perte.

Quant à l'idée de faire en sorte que la Stasis puisse changer d'élément en se basant toujours sur la même maîtrise, c'est exactement le même résultat que de changer de maîtrise pour un élément lumière, et le même nombre de manips pour y arriver.
Avec les conversions de maîtrise, le Steamer choisirait déjà dans quel élément il tape.

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Score : 4933

Hello Siu !

Je ne vais pas mentir qu'il n'a fallu que 74 caractères pour me rendre réticent. 

Ce qui fait que chacun d'entre nous prend telle ou telle classe pour la plupart (contrairement à ce que l'on peut penser, on ne choisit pas forcément les classes car elles sont trop "OP"), c'est l'identité, l'essence de la classe. Le Steamer par le retrait de la mécanique Stasis comme on la connait actuellement va perdre énormément de son identité.

Je te le concède : Steamer c'est fort surtout grâce à sa branche Stasis. C'est cependant cohérent vis-à-vis de ce qu'est la Stasis d'un point de vue du lore. Ça fait parfaitement sens que la Stasis soit une énergie dévastatrice. Le Steamer a parfaitement sa place parmi les plus gros DPT brut du jeu.

"C'est des décharges de Stasis pure Yugo, y'a rien de plus dangereux ! (...) C'est incroyable qu'Amalia puisse nous en protéger !" - Adamaï (Wakfu Saison 1 Épisode 25)

Je t'avoue que j'espérais plutôt un modification qui impliquerait une baisse de résistance (sur le Steamer évidemment) en cas de l'utilisation de la Stasis ou une autre modification du style : mais pas de prendre un système déjà existant pour retirer ce qui fait la particularité du Steamer.

Voilà comment je vois les choses : 
Le Steamer actuelle utilise les sorts stasis trop "gratuitement" grâce au Steamerator qui les rend encore plus overcheat, mais qui annule la pénalité de %pv par sort tout en rajoutant des rès (contre 25% de sa vie actuelle) : c'est trop gratuit.
Hors steamerator le Steamer est directement moins fort. Il fera moins de dégâts que bien des classes.
Il faudrait à mon sens mettre un malus supplémentaire/modifier le malus de l'utilisation des sorts stasis tout en gardant le fonctionnement actuel de la Stasis
Rien que d'un point de vue RP,  je t'en remercierai.

Il faut que le choix de la branche Stasis rende plus vulnérable le Steamer : pas diminuer l'efficacité de cette dernière.

Bon, passons au reste.

Tout d'abord, le Steamer actuel brille par la branche Stasis, sa mobilité ainsi que sa stabilisation infinie. Je ne suis pas trop d'accord quant à la pertinence de son potentiel de protection qui est certes puissant mais pas infaillible ! 

Contrairement à des classes comme le Sacrieur ou le Féca, le Steamer dans sa branche "Tank" utilise des mécanismes (les blocs) qui protègent dans une zone limitée. Par conséquent si l'un des personnages est poussé hors de cette zone, les PA investis dans le bloc sont presque "perdus".
De plus les blocs ne sont pas stabilisés, si c'est le bloc qui se voit dégagé loin des personnages, adieu la protection. Le bloc n'éponge d'ailleurs pas bien les dégâts de zone..

C'est relativement imparfait comme potentiel de protection, d'autant plus qu'un bloc nécessite 8PA pour être boost au maximum (10PA investis en un tour pour UNIQUEMENT un bloc de 8 000 PDV environs, c'est beaucoup quand on voit le Féca mettre de sacrées armures qui sont counter moins facilement que les blocs).

Les blocs c'est une mécanique très intéressante mais qui est trop imparfaite pour la rendre incontournable, si ils se voient devenir encore moins efficace, je pense qu'ils passeront à la trappe de mon côté.

Pour la stabilisation, je concède que c'est l'un des points très fort du Steamer. Mais plutôt que de la faire durer un seul tour, je voyais plus un truc du style : 

État Steamelle : ne peut pas quitter les rails ni être téléporter. Ce qui permettrait aux ennemis d'attirer/de pousser dans le sens des rails. Peut subir des changements de positions (donner le dos).
État Steamerator : ne peut pas être poussé ni subir de changements de position, mais peut être téléporté.

J
e pense que ça peut être un bon consensus. Car perdre cette stabilisation ferait perdre énormément d'intérêt au Steamer peut-être trop.

Je remarque une chose qui à la fois me plaît et me déplaît : le fait d'entretenir la surchauffe et la surpression. D'un côté je trouve ça cool de gagner de la puissance au fur et à mesure du combat.. Autant.. Ça fait du Steamer une classe qui aura besoin de plus de temps pour ce setup et devenir rentable.
Et les classes qui prennent du temps à se setup.. On sait que c'est pas trop trop apprécié (cc le roublard, cc le premier jet de la refonte Enu), et pour le PvP (dont le système actuel est en grosse partie composée de 1v1 ou 2v2), c'est pas ouf ouf face à un Sacrieur ou un Iop qui n'a nullement besoin de se setup pour être un MONSTRE d'un point de vue des dégâts (et quand je vois certains Iops en PvM, je vois pas trop trop ce qu'on reproche aux dégâts du Steamer).

J'espère que le côté tacticien du Steamer ne sera pas oublié : l'ajout de particularités dans le gameplay liés aux bots (microbots, cybot et .. Plus ? angel) pourrait je pense, faire beaucoup de bien à la classe. Une revalorisation de la tourelle est à mon sens pertinente également.

Pour finir, je suis parfaitement d'accord quand tu évoques la faiblesse des voies feu et terre.
Un manque de dommage, les dommages mêlée bien trop peu intéressants vu les passifs disponibles, des zones un peu trop exotiques pour la voie feu.. C'est à mon sens là qu'il y a moyen également de nous surprendre !

J'ai peur. C'est ma classe de prédilection donc je pense que c'est normal.
Mais j'ai l'espoir que nos remarques seront entendues et déboucheront sur des compromis qui satisferont, je l'espère, le maximum d'entre-nous. 

~ Martin

16 -2
Score : 12506

J'ai retenu steamerator = buff deg mélée j'ai une hate folle de voir un steamer pour faire de la mélée à base de sort marteau là.

Il y en a marre de voir que du stasis par tout là un peu de diversité .

Et pour la lumière et bah le mode de calcul de dégat sera plus juste mais le nom est incohérent j'en conviens on peut pas juste les faire donctionné pareil mais mettre stasis pour steam et lumière pour hupper ? c'est redondant mais c'est cohérent et tout le monde devient content nn ?

2 -2
Score : 2

Je suis contre le passage de la Stasis à la lumière. Pour moi, l'ajout du mécanisme de conversion de maîtrise élémentaire et une fausse bonne idée. Ça ne rajoute pas de profondeur au gameplay, ça alourdie juste les tours. D'un, on sera obligé d'ouvrir les interfaces de tous les monstres pour déterminer leurs faiblesses. Choses qui n'ai pas évident lorsque l'on a pas beaucoup de temps de jeu et surtout quand le serveur mets du temps à répondre
De plus, Je trouve que l'huppermage est trop compliqué à jouer à cause de la surveillance constante des runes. Ce n'est pas un gameplay que j'affectionne même si j'ai un monté uppermage jusqu'au niveau 120. Je pense que transformer le streamer en huppermage serait dénaturer les classes
En plus, il faudra ajouté 4 sorts en plus sur les barres de sort juste pour changer d'element. C'est ultra contraignant. Sur l'huppermage, on perd déjà énormément de DPS à juste Switch d'element. Et c'est frustrant de DPS du vide pour avoir les bon éléments. 
Je propose deux choses si vous voulez passer le Stasis à la lumiere. 
D'un, qu'il y ai une barre en plus(comme avec le SRAM) qui permet de modifier la maîtrise sans surcoût de PA. 
De deux, l'implémentation d'un indicateur visuelle qui permet de voir directement en combat la résistance faible du monstre. Cet ajout serait vraiment intéressant (pas que pour le steamer) et permettrait d'alléger la lourdeur de l'interface de combat. 
merci de prendre en considération nos avis de passionnés de Wakfu depuis la béta. 
Bien à vous 
 

0 0
Score : 6387

"On sera obligé d'ouvrir les interfaces de tous les monstres pour déterminer leurs faiblesses"
Oh c'est vrai que c'est dommage, que la seule classe DPT du jeu qui pouvait taper sans réfléchir doive penser avant de lancer la sauce comme tout le monde :^)

Très franchement, ce commentaire-là me fait tiquer, puisqu'effectivement, à part les Iops qui sont obligés de cogner air parce qu'ils n'ont pas d'autre option rentable, le Steamer est bien la seule classe vouée au DPT qui n'a pas besoin de réfléchir aux résistances adverses et se contente de lancer ses sorts sans aucune autre réflexion que "quelle combinaison de Coeurs de Steamer et de Rayons de Stasis va utiliser tous mes PAs?".

Je serais d'accord avec l'idée d'ajouter des petits visuels pour distinguer les résistances hautes et faibles d'un ennemi, mais d'un autre côté, il peut arriver chez certaines classes et contre certains ennemis que cogner dans la faiblesse ne soit pas la meilleure option. Parfois la différence de dégâts de base entre deux éléments d'une classe dépasse le gain de dégâts à cogner dans la faiblesse.
Ce genre de petits visuels seraient par exemple un peu déroutants pour jouer un Ouginak, qui va tout de même devoir vérifier à quel point une faiblesse air en est une, pour savoir s'il doit encore cogner à la Hachure ou s'il a enfin droit à des sorts air.

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Score : 6884

 

Kiramani|13/12/2019 - 21:09:36

[...]
Je te le concède : Steamer c'est fort surtout grâce à sa branche Stasis. C'est cependant cohérent vis-à-vis de ce qu'est la Stasis d'un point de vue du lore.Ça fait parfaitement sens que la Stasis soit une énergie dévastatrice. Le Steamer a parfaitement sa place parmi les plus gros DPT brut du jeu.

[...]

Voilà comment je vois les choses : 
Le Steamer actuelle utilise les sorts stasis trop "gratuitement" d'une part grâce au Steamerator qui les rend encore plus overcheat, mais qui annule la pénalité de %pv par sort tout en rajoutant des rès (contre 25% de sa vie actuelle) : c'est trop gratuit.
Hors steamerator le Steamer est directement moins fort. Il fera moins de dégâts que bien des classes.
Rien que d'un point de vue RP,  je t'en remercierai.

[...]
Pour la stabilisation, je concède que c'est l'un des points très fort du Steamer. Mais plutôt que de la faire durer un seul tour, je voyais plus un truc du style : 

État Steamelle : ne peut pas quitter les rails ni être téléporter. Ce qui permettrait aux ennemis d'attirer/de pousser dans le sens des rails. Peut subir des changements de positions (donner le dos).
État Steamerator :
ne peut pas être poussé ni subir de changements de position, mais peut être téléporté.

[...]

c'est pas ouf ouf face à un Sacrieur ou un Iop qui n'a nullement besoin de se setup pour être un MONSTRE d'un point de vue des dégâts (et quand je vois certains Iops en PvM, je vois pas trop trop ce qu'on reproche aux dégâts du Steamer).

[...]

1) C'est là tout le problème JUSTEMENT.
La mécanique de l'élément Stasis a trop de cotés positifs par rapport au coté négatif.
Taper du max de ta Maitrise Elementaire sur la plus faible résistance sans conséquences, c'est juste beaucoup trop "over the top".
Surtout quand elle fait pâle figure coté DPT comparé à ses autres branches.

Personne n'a ce genre de mécanique qui bouscule tout l'équilibrage par rapport aux autres DPT.

2) Rien que la mécanique Stasis le rend supérieur aux autres classes car elle tape directement plus fort que tout autre élément ou à égale DPT que le plus fort DPT contre X mobs.
Si c'est le coté "ouais faut pas que ca s'appelle Lumière".
Bon, on change la mécanique Stasis pour la mettre comme celle de la Lumière mais on garde le nom Stasis. Tu es content?

3) Euh donc faut le garder dans l'Etat  actuel quoi.
Parce qu'etre Stab h24, AUCUNE autre classe n'a une stab h24 (le panda vient d'être nerfé à ce sujet là).

4) Le sacri doit etre mid-life pour exploiter son potentiel et le Iop doit faire sa Preparation.
Donc non, Le Steam actuel c'est Steamerator et tu tapes le plus fort de tes elem contre la plus faible resist ennemi.

Dis moi quelle mécanique est aussi forte que l'élément Stasis actuel en terme de DPT....

5) Après, faut pas oublier que c'est une ébauche. Un plan de départ.
Mais il faut retenir aussi que la mécanique de l'élément Stasis est (trop) forte.




Le Chat.
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Score : 4933

Je ne sais pas si tu as bien lu tout ce que j'ai écris.
Tout ce que tu exposes, je le concède : c'est trop fort.

Mais je ne pense pas qu'il faut retirer des dégâts mais qu'en compensation, le Steamer subisse un retrait de rès, de parade, peut-être de PO, je ne sais pas, je propose des alternatives.

La Stasis comme elle fonctionne actuellement c'est propre au Steamer, et le retirer lui retirerait une partie de son identité, depuis l'implantation de la classe cette mécanique est présente, bien avant la lumière.

Et je le dis également : le Steamerator est bien trop fort comme il l'est actuellement.

Pour la stab. A la limite la perdre sous Steamerator : ok. Sous Steamelle.. Wow, l'enfer de se faire dégager de ses rails, je ne conçois pas que ça puisse se faire.

Puis.. Faut être de bonne foi aussi.. Le Iop n'a pas besoin d'up sa préparation pour faire des dégâts de BOURRINS. 

 

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Score : 43

Bonjour, j'ai pas encore joué de steamer mais ça me parait aberrant de lui retirer les degats de stasis pour des degats de lumiere, le stasis c'est sa signature... Ca va faire du mal au personnage je pense...

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Score : 6884

 

feelonmybones|13/12/2019 - 22:22:25
Je suis contre le passage de la Stasis à la lumière. Pour moi, l'ajout du mécanisme de conversion de maîtrise élémentaire et une fausse bonne idée. Ça ne rajoute pas de profondeur au gameplay, ça alourdie juste les tours. D'un, on sera obligé d'ouvrir les interfaces de tous les monstres pour déterminer leurs faiblesses. Choses qui n'ai pas évident lorsque l'on a pas beaucoup de temps de jeu et surtout quand le serveur mets du temps à répondre
De plus, Je trouve que l'huppermage est trop compliqué à jouer à cause de la surveillance constante des runes. Ce n'est pas un gameplay que j'affectionne même si j'ai un monté uppermage jusqu'au niveau 120. Je pense que transformer le streamer en huppermage serait dénaturer les classes
En plus, il faudra ajouté 4 sorts en plus sur les barres de sort juste pour changer d'element. C'est ultra contraignant. Sur l'huppermage, on perd déjà énormément de DPS à juste Switch d'element. Et c'est frustrant de DPS du vide pour avoir les bon éléments. 
[...]
 



MDR!

1) Oui. Tu vas faire ce que tout DPT (hors Steamer) bi/tri élément dans le jeu fait actuellement.
Ca n'a absolument rien d'éprouvant.
C'est juste de la [censuré] (no offense).

2) Avoir la même mécanique de dommages ne veut pas forcément dire les meme mécanique de classes.
En clair, ce n'est pas parce qu'on change la mécanique d'une branche que la classe entiere est foutue, surtout lorsque cette modification est à l'état d'ébauche.

 
Kiramani|13/12/2019 - 23:17:06
Je ne sais pas si tu as bien lu tout ce que j'ai écris.
Tout ce que tu exposes, je le concède : c'est trop fort.

Mais je ne pense pas qu'il faut retirer des dégâts mais qu'en compensation, le Steamer subisse un retrait de rès, de parade, peut-être de PO, je ne sais pas, je propose des alternatives.

La Stasis comme elle fonctionne actuellement c'est propre au Steamer, et le retirer lui retirerait une partie de son identité, depuis l'implantation de la classe cette mécanique est présente, bien avant la lumière.

Et je le dis également : le Steamerator est bien trop fort comme il l'est actuellement.

Pour la stab. A la limite la perdre sous Steamerator : ok. Sous Steamelle.. Wow, l'enfer de se faire dégager de ses rails, je ne conçois pas que ça puisse se faire.

Puis.. Faut être de bonne foi aussi.. Le Iop n'a pas besoin d'up sa préparation pour faire des dégâts de BOURRINS. 

 



Je ne pensais pas à une réduction de dégats. On est meme pas encore aux chiffres.
C'est sur qu'il va faire moins mal.
Mais même avec des modifications, si on garde l'élément Stasis tel quel, en terme de DPT pur, ca pulvérise (je n'exagere pas) tous les autres dans ce domaine (sauf contre les boss)
0 -1
Score : 148

Honnêtement, je suis un peu mitigé :

- Le passage de la stasis à la lumière n'est peut-être pas très immersif mais est néanmoins nécessaire; les gros dégâts et la mobilité étaient les atouts du crâ, les options de contrôle du terrain et d'optimisation du placement de l'équipe sont ceux du steamer.
En plus, la mécanique du switching d'élément a l'air vraiment marrante !

- Les modifications apportées au bloc me font un peu peur : étant dénué de sustain et de shield, le steamer sera ultra dépendant des "protecteurs" et ne vaudra pas grand-chose face à n'importe quelle autre classe capable de retirer des PM (je parle ici d'un steamer occupant le rôle de tank).

Jouer Distance sera bien plus amusant avec les bonus cumulatifs sur la steamelle.
Jouer Mêlée est tout sauf worth malgré les bonus cumulatifs du steamerator (si on perd toujours 25% de nos pv actuels, même pas la peine d'espérer tanker avec ça) puisque les blocs ne prendront plus aussi bien les coups qu'avant.

La stabilisation ne me semblait pas de trop puisqu'il ne s'agissait que d'un effet applicable sur soi-même, strict minimum lorsque les blocs s'envolent au moindre coup de vent (ou assaut de sacri).

En fait, j'ai vraiment peur que le seul gameplay viable en tant que steamer soit le dpt distance avec quelques petites options support via les microbots et les blocs moins restrictifs pour ce style de jeu.

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Score : 28039
Je ne pense pas qu'il suffisait de changer juste quelques petites choses pour le steamers.
Deux de ses trois branches sont inutiles devant l'autre. Non viables. Hormis les blocs. Leur mécanique est dépassé, et très tôt, on n'a plus vu que des steamers mono-stasis.
Il me semble mérité, de lui accorder une revalorisation, lorsqu'une telle proportion de ses sorts n'est pas viable.


Alors tout d'abord sur les zones 200 il suffit de voir pandala et au moins deux zones zinith pour comprendre que le gameplay des mobs exit directement la voie feu (c'est pareil pour tous les modes zones). 
Ils trouvent les sort de zones trop puissantes : résultats ils les rendent inefficaces. Désolé mais si tu tapes zone pour ne taper qu'un mob autant passer mono ça va plus haut en doms. 

Sans parler sur pandala cimetière, si tu fais du vol de vie en mode tourelle ça fait très certainement monter les rési des mobs, du coup exit le mode tourelle aussi... oui ça commence à faire pas mal pour inciter à jouer d'autres modes de jeu qui sont toujours possibles pour tous les combats. 

Je ne dis pas que le mode feu est parfait mais clairement les choix qui ont été fait par l'équipe sur le pvm n'encourage pas sont utilisation. 


La voie terre actuelle fait du bon boulot en tanking mais t'as des classes qui font mieux donc forcément il ne faut pas espérer faire des dommages avec la voie terre, elle n'est pas là pour ça. 
Le bloc qui bouge est un soucis, mais il y a des trucs franchement sympa pour avoir essayé. 
Maintenant n'oublions pas que tanker = retirer 4PM 4PA (si je me souviens) au max au boss, et qu'on ne peut pas tank plusieurs mobs, donc clairement qu'est ce qui est plus efficace? Le retrait PM. 


La voie stasis est la voie dpt, bah elle fait le job, elle a d'ailleurs déjà été nerf, donc oui ça marche bien comme voie car elle est efficace, elle a des contreparties uniques qui plus est, et avec un bon support on arrive à gérer les pertes de vita du stream qui pousse encore plus au mode stasis. 


Mais les mécaniques du steamer sont pour moi assez excellentes, je me suis essayé à plusieurs modes (tourelles/distance, tank et stasis). Il faut revaloriser les rôles; non pas en changeant tout mais en reajustant des valeurs et en donnant un peu plus de moyens au tank. 
Revoir les mobs qui bloquent le jeu zone/tourelle. 
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Score : 148

Je suis d'accord, la stasis est la seule façon de jouer efficacement steamer; les autres branches étant trop "optionnelles" dans une optique dpt et tout simplement pas viables dans le concept de tank/support.

Les changements prévus pour le steamer ne semblent pas arranger les choses, en plus de donner l'impression d'apporter une espèce de nerf déguisé à la stasis.

Les mécaniques du steamer sont très originales et vraiment satisfaisantes mais je trouve qu'elles s'orientent trop autour de l'aspect nobrain de la stasis, qui consiste simplement à spammer ses sorts jusqu'à avoir 0 PA et passer son tour, alors que des mécanismes comme le bloc semblent avoir été délaissés tant ils sont inefficaces voir mal pensés (utilité discutable en pvp, archétype de boss qui détruit instantanément les blocs...).

Le steamer mérite une revalorisation de sa voie tank avec une possibilité de garder un ennemi au corps à corps comme ses compères sacrieur, feca et ouginak, ça lui donnerait enfin des options de spécialisation variées.

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