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Refonte Steamer

Par Arystiss 07 Mai 2019 - 04:59:50

Bonsoir à tous! Il va sans dire que notre cher personnage robotique a perdu pas mal de sa superbe et ce depuis un petit bout de temps. En effet, le nerf de la branche stasis (qui était légitime rappelons le) et les nouvelles mécaniques/classes ont su le rendre pour le moins obsolète.
Dans l'état actuel des choses le Steamer est le plus souvent joué distance, ce que je trouve dommage étant donné les capacités qu'il possède pour être un couteau suisse. De plus, je me permet de rappeler le cruel manque d'impact de certains passifs:

Poste avancé: 20% d'armure donné alors que ce passif nous pousse à être distance, je trouve ça ridicule. D'autant plus qu'une fois sur la steamelle nous n'avons plus accès aux sorts terre.
Cyboom: Hormis le boost de pdv sur le cybot se passif est complètement useless.. Sérieusement, qui l'utilise?
A feu et A huile: Alors là, on a quand même un GROS problème avec ce passif... Sans déconner, un passif qui donne des dégats distance au détriment des dégats mélée je dis pas, mais donner un boost à la chauffe et à l'enflammé qui sont mélée c'est un peu donner une sucette à un gosse diabétique.
Transfert: Le malus fait mal, je vois bien que ça vise les tank/off tank mais je trouve ça cher payé pour quelque chose d'aussi "dur" à appliquer.

Maintenant parlons de la mécanique du Steamer en soit.
Le principal problème de la classe à mon humble avis, c'est son manque de diversité. Les sorts stasis sont obligatoires, jouer sans serait se tirer une balle dans le pied (et ça fait mal hein) alors que les sorts terre sont totalement inutiles sauf pour jouer bloc mais là encore on se rend vite compte que quelque chose cloche. Seuls A la masse et Ecraser vont être joués... Pilonnage est trop occasionnel, Marteau aimant sera délaissé et Choc n'est qu'un doublon d'Explosis en moins bien. Même si ces derniers permettent un placement on ne les utilisera pas étant donné le coût absurde que cela implique (2 PAs pour le bloc + 5 PAs pour le Marteau ou 6 pour Choc, occasionnant au passage des dégats de zone sur les alliés qui auront le malheur de se trouver là).

Ensuite la branche feu. La branche la plus intéressante à mes yeux. Elle permet de se placer via Ferveur et occasionne de bon dégats de zone avec chauffe en plus. La chauffe permettrait des builds plus exotiques axés sur la mélée et la zone mais malheureusement aucun passif digne de ce nom ne permet de jouer la branche feu au CàC.

Autres points négatifs, la gestion de la suchauffe, suppression, des rails et des blocs. Concernant les deux premiers je trouve beaucoup trop punitif la transformation de 50% de l'un en l'autre. On pourrait tellement faire quelque chose d'intéressant avec cette mécanique mais on se retrouve obligé d'alterner entre des tours full feu puis full terre pour en profiter pleinement ce qui réduit énormément les possibilités de gameplay.

Les blocs quant à eux posent soucis de par leur nature. Considérés comme des invocations, ils disparaissent souvent à cause de l'Archetype des boss de donjon et on se retrouve tout nu devant un boss "très colère". Rappelons également que ces même blocs ne peuvent être stabilisés ce qui handicap pas mal quand on joue contre certaines classes. Tu peux passer un tour complet à te faire des blocs (ce qui signifie ne pas infliger de dégats en contrepartie) pour qu'au final un pandawa complètement torché les envoie valdinguer... Laissez nous au moins un sort qui permettrait de stab, même un tour sur trois.

Pour les rails je trouve ça dommage de se retrouver coincé sur sa steamelle parce qu'un mob ou allié est resté posé sur ton trajet SNCF. Rien de punitif pour qui voudrait te mettre en retard. Je trouve ça dommage pour une classe qu'on nous avait vendu comme étant "maître du terrain".

En conclusion, le Steamer actuel manque cruellement de capacités et de diversités. On reste tous bloqué à jouer encore et encore des sorts stasis sous Steamerator. Le gameplay devient ennuyeux et on devient plus Nobrain que des Iops first gen. Je sais bien que certains ne seront pas d'accord avec moi mais soyons honnêtes, le Steamer ne manque t'il pas de mécaniques intéressantes? De statuts à infliger ou à consommer pour débloquer des effets supplémentaires?
Merci à ceux qui auront pris le temps de me lire, et pour ceux qui ne seraient pas d'accord avec moi je suis désolé de vous avoir fait perdre votre temps avec ce pavé. Bon jeu à tous!

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:blink:
Je vais essayer de rester le plus gentil possible dans ma réponse mais clairement le steamer est bien une des dernières classes qui a besoin d'une refonte actuellement. La classe n'est certes pas la plus diversifiée au niveau du gameplay si c'est là ton soucis avec celle-ci. Par contre il ne manque en rien de capacité, à haut niveau c'est l'un des meilleurs dpt qui existe et ca ne changera pas de si tôt. La stasis fait des trou monstres. Les sorts terre et feu auraient certes besoin d'un petit boost par rapport à la stasis mais dans ce cas la stasis n'apporterait plus aucun avantage à être joué. 
Si tu regarde d'autres classes comme le Roublard ou le Zobal, il y a des classes qui ont bien plus besoin d'une refonte ( même si le roublard sa refonte a juste servie à le détruire complètement en pvm) 

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Score : 17852

J'avoue que j'ai pas non plus compris ce besoin de refonte.
(au pire deux trois modifs, branche terre par exemple)

Pire, il mériterait un nerf, coucou la stab bugué : p
Enfin, on va rien dire haha

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Score : 3395

Après avoir ton post lu,  j'en arrive à la conclusion, que soit tu joues mal la classe, soit tu ne sais pas de quoi tu parles ou à la rigueur un mélange des deux. 

Quand on te lit, ce qu'on en comprends, c'est que tu ne vois pas le plein potentiel de la classe, et que pour toi il n'y a qu'une unique manière de la jouer. Hors c'est tout là le problème. Il n'y a pas qu'une seule façon de jouer la classe. 

Non le Steamer ne manque pas de mécanique. Le fait de pouvoir aussi bien pouvoir être polyvalent, en monocible/Zone, au corps à corps ou à Distance, offrir à ses alliés de pouvoir se replacer sur la map facilement, protéger via bloc/flux, déplacer un ennemi/allié via Marteau aimant + bloc, aucun problème de PW (Stasifié/casser un bloc). Ce n'est pas avoir peu de mécanique. 

La voie Stasis est certes très fortes, vis à vis de son montant de dégât de base, et le fait que l'on tape toujours dans le "meilleur" élément, mais en contrepartie, ce ne sont presque que des sorts en ligne, qui blesse l'utilisateur, et le "force" à penser en partie à son placement en combat.

Oui une partie du kit de la classe reste situationnel, oui c'est pas le meilleur dans certains donjons, mais ce n'est pas le cas pour la plupart des classes ? 

HS : Je n'ai toujours pas compris pour certains monstres tel que les Wabbits de la zone du Château, peuvent déplacer le Steamer sous Steamerator alors que celui est stabilisé, mais que d'autres classes stabilisé ne sont pas affecté par ce problème. 

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Par rapport aux stabilisations et aux gawdes wabbit, ce n'est pas que le Steamer qui est affecté. La zone, ses occupants et le boss ignorent totalement les stabilisations. Les Gawdes Wabbit peuvent jeter qui ils veulent, les Chevaliews retournent qui ils veulent, et le Wa dégage qui il veut, stab ou pas.
(Pareil pour le sort corps-à-corps de Télob, et pour lui c'est tant mieux)

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Score : -187

Classe toujours cheaté  depuis le debut meme avec  les nerfs en chaines
  mais mtn qu on en a tous montés  un ou plus pour roxxer  ca risque de chialer   suffit de voir les premiere reponses 

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Score : 4190

Ne pas savoir jouer Steamer? Ca n'existe pas. Comme je l'ai déjà dit le Steamer est une classe complètement no-brain où on se retrouve à spammer des sorts Stasis sous Steamerator. Ce que je veux dire par là c'est que, certes, il y a plusieurs façon de jouer Steamer mais seulement une de viable.
On propose à cette classe pas mal d'alternative et malheureusement la seule chose qu'il sait faire en bien reste de casser des bouches en tapant en boucle dans le même élément. Et qu'on ne me parle pas de steamer tank parce que, oui en donjon tout ça, ça peu être utile mais en pvp ton bloc c'est un jouet qu'on envoie voler (sauf contre quelques rares classes qui peine à faire du placement).
Me dire que la branche Stasis force à penser au placement est une excuse bidon hein? La quasi totalité des sorts nécessite du placement.

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Score : 3395

J'aurai peut-être dû envoyer les paragraphes que j'avais écris.
Puis, en fin de compte, en relisant ton second message, il s'avère que tu ne cherches en aucun cas à ouvrir une discussion autour de la classe. Je ne vois donc aucun intérêt à ton sujet, car le post n'a pas pour vocation de débattre, mais uniquement à voir un verre à moitié vide. 

Il n'y a donc aucune raison à tenter de se justifier,

Bon jeu et bonne continuation à toi. 

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Score : 4190

Je suis très ouvert aux discussions et aux avis exterieurs mais à mes yeux tu n'argumentes pas assez. J'attends qu'on me prouve efficacement que toutes les branches élementaires du Steamer sont viables mais seulement c'est toujours les mêmes arguments qui ressortent, "Le Steamer rox bien c'est parfait" ou alors "de très bon dégats de zone" et "distance c'est pété". Mais ça n'inclus en aucun cas une diversité de build. On est condamné à jouer de la même façon une classe qui se voulait polyvalente et maître du terrain.
Sur ce bon jeu et bonne continuation également.

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Score : 2212

C'est pas no brain non plus, il faut utiliser Steamerator à bon escient pour se stab , dpt, tout en faisant attention à pas mourir rapidement parce que le cout en pdv est énorme, des rails bien placés aident toute la team, les blocs peuvent servir de soutien, on peut altérner avec steamelle pour la PO, la ldv, et le déplacement, ça reste intéressant à jouer, même si c'est pas la classe la plus dure.  Cybot permets de placer le steam également.
Pour les sorts de placements qui valent une fortune, je suis d'accord mais ce n'est pas une classe de placement, le steam apporte déjà une bonne capacité de déplacement à la team, on va pas en faire un panda en +, donc il faut voir ça comme une option de placement de luxe.
Avec ta vision des choses si le placement était peu cher en PA + accessible sur steamelle, la classe serait complètement cheat en placement + rox + capacité de déplacement général avec les rails + controle de la map + tanky ca serait abusé.
Quant à chauffe, il me semble que c'est du dommage indirect donc pas impacté par le malus melée (à vérifier), je pense qu'à la base c'est conçu pour pouvoir tank un boss + dpt la salle a distance vu que la branche feu est assez souple, et faire du dégats indirect en melée avec chauffe, bon en pratique vu qu'il y'a mieux comme tank, personne s'en sert c'est dommage. D'ailleurs dans cette optique la transformation de surchauffe en surpression est tout à fait logique et bienvenue.

Ceci dit refaire la branche feu et terre ou l'aspect tank pour leur donner  plus d'attrait, c'est oui.

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Score : 833

Tout est dit le gros soucis c'est que si on améliore les autres aspects du steamer qui ne sont pas top dans ce cas il faut renoncer à ces dégats monstrueux sinon tu obtiens une classe completement fumée et ca non merci.

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Score : 4190

Enfin une réponse comme on les aime! Je suis d'accord avec toi sur presque tout les points, concernant le placement par exemple, je le citais surtout pour indiquer que le steamer peut faire pas mal de choses mais pas de manière assez efficace (hormis roxer mais on revient sur la stasis).
Je dois également avouer m'être trompé en nommant ce post "refonte", je parlais d'un réajustement surtout au niveau de la branche terre et de la mécanique des blocs, ainsi que la branche feu qui manque d'un petit quelque chose que je ne saurais qualifier, sans oublier certains passifs.
Merci pour ta réponse qui me paraît nettement plus constructive et moins agressive que les autres.

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Score : 7777

J'ai envie de m'enfoncer la tête contre le mur, j'ai l'impression de lire toujours les mêmes réponses sur des propositions de refontes :
"Pas besoin, parce que la classe fonctionne déjà." (Pour paraphraser très librement)

???

On m'explique pourquoi y'en a pas besoin? Parce que y'a une partie des sorts qui sont fonctionnels, et qu'on ne se sert que d'eux ?

J'ai mis tout ce que j'avais à dire sur le Steamer dans le spoiler qui suit, lisez à vos risques et périls.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)


Avec un V vert : les sorts qui sont utilisables.
Avec un X rouge : les sorts qui sont inutilisables dans un build qui se veut sérieux.
*Dans le cas de Flux de Stasis, c'est pas aussi absolu, pareil pour le 2PA Feu.

Je vais faire la liste des problèmes que je rencontre avec les sorts marqués d'un X rouge :
  • Explosis : Dégâts minables pour son coût (si l'on compte le PW comme un PA, ça fait du -25/PA, contre du -29/PA pour Rayon de Stasis, par exemple), se lance uniquement en mêlée, donc ne bénéficie pas des passifs Poste Avancé et A Feu Et A Huile qui augmentent à eux deux les dégâts DISTANCE de 40%.
  • A la Masse : Génération de Pression faible, dégâts minables pour un sort mono et sans portée modifiable, heal sur les blocs très bon dans la base heal, jusqu'à ce qu'on se rende compte que le Steamer a pas de bonus aux Soins Réalisés %, donc c'est tout juste correct si on utilise Blindage en passif, mais totalement pointless autrement.
  • Marteau Aimant : Génération de Pression là encore trop faible, effet d'attirance via Bloc trop court pour la portée du sort, cout en PA trop élevé pour être efficace lorsque on l'utilise pour son effet secondaire (et ouais, y'a pas de remboursement du coût de votre bloc).
  • Choc : Dégâts bofs, Pression insuffisante, effet qui, là encore, va nécessiter arbitrairement la présence d'un bloc plutôt que d'avoir lieu automatiquement depuis le centre de la zone.
  • Pilonnage : mécanique d'anti-berz inutile et incompatible avec la nature même du steamer, limité à deux usages par tour justifiée nulpart, aucune synergie avec les blocs (parce que ouais, pour le coup, même si dans le cas de marteau aimant et choc c'est des aberrations, ils ont quand même tous un effet qui tourne autour des blocs).
  • Flambage : Dégâts minables qui seraient supposément compensés par les dégâts d'enflammé et de chauffe, sauf que ces deux états nécessitent de jouer plutôt dans la mêlée, et le Steamer n'a aucun bonus de dégâts spécifiques à la mêlée, il a même justement des malus, donc... Sans parler du syndrome du "Lol on adore nos zones qui font uniquement des lignes, mais on aime surtout les lancer qu'en ligne aussi", donc on peut parler de zone minable.
  • Crache-Flammes : Taille de zone pas spécifiée dans la description, mais correspond à celle de Résonance des hupper, les dégâts irréductibles en moins, mais la PO en plus. Ratio de dégâts par PA sous la barre des 21 (qui est déjà elle même intolérable pour un dpt), même remarque par rapport à la Chauffe.
  • Flux de Stasis : Potentiellement broken, sous utilisé parce que les gens savent pas s'en servir correctement, faute à une description mal foutue/manque d'explications vis à vis de la mécanique.
  • Cyboom : Prolongation des dégâts stasis totalement pointless, augmentation des points de vie du Cybot inutile du fait de son inutilité inhérente : la seule chose qu'il peut faire, c'est poser des rails, se téléporter proche des microbots, se transposer uniquement avec des blocs ou son invocateur, réactiver les microbots pour faire des dégâts monstrueusement inexistants, s'autodétruire ou s'ancrer (sans se stabiliser) à un microbot (que les intersections des rails) pour se transformer temporairement en tourelle ( à la manière d'un sinistro, mais en moins bien ) , pour faire des dégâts ridicules, et appliquer quelques états de stasifié qui sont désormais sans effets.
  • Transfert : Nerf les dégâts du steamer pour que stasifié diminue les dégâts du porteur... mais uniquement si y'a un bloc pas loin biggrin, don anecdotique d'armure aux alliés lorsque le steamer est frappé, et nécessite que ceux-ci soient collés au Steamer.

J'ai fais la liste des sorts, mais c'est sans compter d'autres problèmes qui sont liés aux mécaniques qui les accompagnent :
Surpression et Surchauffe : Le bonus maximal de surchauffe ne profite que si vous aviez déjà 100 charges de surchauffe au début de votre tour, et que vous avez eu la bonne idée de dépenser 10 PA dans du sort Feu. Les deux états diminuent de trop, et le cap de stat étant au niveau 200 des deux états rend la chose encore plus frustrante : à simple titre de comparaison, la seule autre classe qui a une mécanique similaire, c'est Iop avec son état Puissance, sauf que lui, même si sa stat diminue de moitié en fin de tour, le niveau ou les stats que ça donne sont au max, c'est 100 sur 200, état qui est augmenté très facilement via les combos air en jouant le passif démonstration, et la perte peut être diminue via le passif compulsion. De son coté, le Steamer, il a deux mécaniques, mais rien pour les exploiter au maximum, du coup, c'est 1000 fois plus facile de jeter son cerveau à la poubelle et de spam full stasis. Aucune reward à jouer alternativement Feu puis Terre ou vice versa ou les deux ensemble.
Et pour ce qui est de l'état Pression : le Steamer est incapable de bénéficier de l'armure qu'il génère. Et c'est justifié par ....... ? Les blocs? Ouais, super, go dépenser les PA dans du bloc et 4x Ecraser, qu'est-ce qu'il reste? Oh bah mince, y'a plus que 2 pauvres PA pour faire des dégâts à son ennemi, oupsssss.

Oh et une dernière chose. C'est pas parce que la classe vous convient qu'elle devrait rester tel qu'elle est. Mettez vous ça dans le crâne.
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Score : 190

il dit que la classe qui est partout dans les ladders est obsolete jlis pas +

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Score : 792

Je pense que le steamer a en effet besoin d'une refonte, la derniere refonte qu'il a eu date de plusieurs années et quelque temps avant et pendant la sortie frigost.  Seulement à cause du pro item multi (pano du sage) puis le pro du bi qui a vite fais nerf mon build du sage.... Donc c'etait seulement des patch legerement adaptatif à mon avis et pas des refontes de gameplay.

Le steamer possede un arsenal riche, mais une possibilité de gameplay pauvre, ce qui empeche un peu l'efficience de son role autre que du DPT distance. 

Le premier soucis qui se pose est dans les passifs qui obligent un build distance (2 excellent passifs offrent un boost degats distance à ne pas jeter), quelques passifs offrent degats indirects (pas trop interessant en terme de dommages), mais pas de passif à boost dommages melee.
malheureusement quand on est en melee on est obligé de spam coeur + rayon  car on ne peut pas utiliser des blocs + explosis on se trouvera detruire notre propre defense...  

Le probleme qui se pose souvent c'est qu'on se trouve entravé par notre propre jeu ce qui empeche une dynamique de jeu ou une diversité de builds. Donc on va loin, on jette le lazer et on dort en paix. 

Aussi à mentionner un autre exemple ici: autrefois les blocs etaient puissants, mais là avec l'abus de puissance des mobs qui sont au meme lvl que nous (200 mais plus violents) un bloc absorbe 1 frappe. Alors que pour full booster un bloc ça coute 10PA !!!
c'est clairement pas rentable meme en pvp un bloc se fait detruire en 2 frappes max...

Donc pour faire un bloc on entrave notre jeu dans un sens car on reste à 2PA (Mon steamer est build 14PA) et meme 2 rayons c'est pas suffisant apres pour survivre ou faire quoi que ce soit...
On entrave aussi notre jeu de placement car on ne peut plus utiliser les railles pour rester sous defense.

La steamelle avant permettait de shoot les microbots donc il y avait un build full steamelle mais là ça n'existe plus... nerfé...

les sorts stasis en general sont bien, le build distance est bien aussi, quelques sorts feu sont bien pour la zone mais les autres possibilités sont injouables... 

Je pense qu'il faut revoir la branche terre en entier, et peut etre en boostant nos blocs on pourra faire des degats zone autour du bloc sur les cibles presentes, cela aussi va nous pousser à etre en melee + souvent.
Il faudra integrer un passif de dommages melee au detriment des degats distance pour ouvrir une possibilité de build melee.  car OUI steamer peut etre melee damager pas que melee tank avec des blocs en mousse et un sac de vie...

Je pense aussi à des blocs qui ajouent des fonctions en zone selon le sort utilisé sur ceux là. un bloc qui peut donner des resi ou armure en zone, ou entraver les PM + dommages ou meme exploser à distance et empoisonner les cibles proches. Des blocs de vapeur reduction PO+ dommages etc
Donner aux blocs  une versatilité et + de fonctions (ne pas les lier qu'à la branche terre). J'irai meme à fantasmer sur des blocs ou l'on transfere une partie de notre vie (avec flux) et qui font sortir d'autres steamers qui seront des invocations liées à notre vita (comme le double zobal) mais qui ne durent que 1 ou 2 tours sur 3, quand une jauge de stasis est remplie. (Les steamers sont connus par leurs invasions de masse donc ça touche le background du carractere de la classe)

Biensure ce sont des idées en vrac, mais c'est de là ou commence un concept de gameplay, apres les devs s'occuperont de tout ce qui est equilibrage degats/effets.

Je pense que des options de ce genre peuvent ouvrir + de possibilités aux steamer pour diversifier le jeu et tactique et vont renforcer et non entraver son gameplay. car les sorts interagiront entre eux pour creer des effets differents et c'est ça ce qui manque au steamer pour le CONTROLE

Je suis sur le bord de supprimer mon steamer, j'espere fortement qu'il y aura refonte tres bientot !

Peace !

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Score : 4459

J'ai beaucoup aimé ta vision globalement , je suis aussi d'avis que le steamer à besoin d'être revu, c'est anormal que tous les steamer soit stasis et rien d'autre et c'est parce que tu met un bloc de temps en temps ou que tu utilise un sort feu pour te tp que tu es un steamer feu ou terre.

Ce dont il a besoin à mon avis : 

- une revalorisation des deux autres branches ( ça peut passer par de la modif de passif bien évidement )
- le stasis peu très bien resté comme ça j'y voit pas grand chose à changer elle est forte et c'es très bien.

Combien de fois j'ai imaginé pouvoir monté un steamer terre pour déglinger des mobs à cout de marteau ( orienter la branche terre mélée ou mélée zone à la rigueur ) de manière à au moins la rendre compétitive avec la branche stasis.

En faite il y a pas de raison qu'il y est autant d'écart, c'est le problème majeur de la classe à mon avis.

Le feu pourquoi pas jouer avec des états pour augmenter la puissance et avoir des zones distance/mi distance.

Il y a pas mal à élaborer notamment l'idée de se servir des bloc pour filer des effet en zone ça semble sympa même si à mon gout j'aimerais purement un rox peu importe la branche.

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