Ceux qui se plaignent ce n'est que des joueurs THL 200 full opti d'avant la màj de l'enchantement, qui on eu le temps de changer leur manière de jouer, ou des monos persos... Et non pas des nouveaux joueurs avec des "temps de jeux normaux".
Vous vous plaignez vraiment pour tout et n'importe quoi... Les changements sont pas abusifs, et permettront d'avoir un jeu plus sain je pense, en nous écartant un peu du jeu coréen...
EDIT : Ils ont modifier les valeurs des %, seulement 2 heures après la publication de ce post... Du coup j'ai recalculé avec les vrais valeurs à la calculette cette fois. Ce qui donne désormais ces valeurs si dessous :
1 châsse : 40% de chance en moins d'apparaître en 1.68 (elle passe de 32% à 19.2%). 2 châsses : 12% de chance en plus d'apparaître en 1.68 (elle passe de 41.8% à 46.8%). 3 châsses : 27% de chance en plus d'apparaître en 1.68 (elle passe de 19.4% à 24.6%). 4 châsses : 50% de chance en plus d'apparaître en 1.68 (elle passe de 6.8% à 10.2%)
(Oui au total on arrive à 100.8%, mais j'ai pas leur données haha)
Rouge : Elle passe de 30.8% à 28.3%. Verte : Elle passe de 30.8% à 28.3%. Bleu : Elle passe de 30.8% à 28.3%. Blanche : (+100% avec la 1.68) Elle passe de 7.6 à 15%.
Je pense que des taux fixes seraient plus adapter également en se disant, j'ai 10% d'avoir une 4C, plutot que dire, j'ai 9.52 %, etc... Ça permet d'avoir une connaissance des chances que l'ont va avoir et c'est moins "frustrant" quand on échoue, ou quand on réussis.
Donc c'est un peu plus couper la poire en 2, que facilité vraiment le jeu...
Déjà que l'optimisation dans WAKFU n'a plus aucune fin, alors il ne faut pas forcer...
Le devblog aurait du présenter le tx final comme tu l'a fait , je suis quasi sure que des gens ont foncé tête baissé sans tenté de comprendre que les taux affiché ne sont pas les tx finaux mais bien un modificateur (+ - )
En tout cas jolie travail, plus de clarté ça fait du bien on peut se poser et réfléchir.
D'ailleurs moi je trouve que la modification sur les blanches est une chose formidable , celà permettra plus de souplesse sur les sublimation à posé, et ça c'est un pas en avant.
Bah ce sont des % sur des petits chiffres, c'est fait pour faire penser à tort que ce sont des changements énormes.
à part les 30% sur les recettes légendaires (qui ont déjà pris -20 ou -25% pour les items et -40 ou -45% sur les anneaux), le reste c'est pas foufou.
Yo,
Je viens juste préciser qu'ils nous ont jamais donné les vrais valeur actuel concernant l'enchantement. Tout les chiffres de MethodWakfu ont été calculé par la communauté lors de la première beta de l'enchantement a coup d'identification de masse + loi des grands nombres.
Par la suite ils ont dit que les chiffres de method était tres proche de la vérité( la joie des maths).
Ils avaient précisé qu'ils voulaient pas les communiquer mais je me souviens plus la raison.
La bise !
Que du bon, cela permet une meilleure équité pour tous !
Garder l'aléatoire des chasses est pour moi important, sous conditions de ne pas créer de frustration sur le long terme, et augmenter le taux me semblait important.
La réduction du coût des crafts n'est que du bon, et reste cohérente.
= m.a.j. positive.
Rrrrrr...! J'en ai les crocs quant aux bestioles que je vais pouvoir dépiécer pour en faire des jolies bottes qualité or, vive l'abattage BIO ! Psss... Par contre je partage pas la chair, c'est pour mon dîner.
Très bonne initiative, mais il faut voir l'impact réel en jeu. Les statistiques ne sont ... que des statistiques, et en ces termes mêmes si on parle d'augmentations conséquentes, il faut pas non plus s'attendre à des miracles permanents. Parmi les changements listés ici, c'est l'augmentation du nombre de charge qui fait de loin toute la différence, et qui risque de très largement améliorer les chances d'obtenir de bons rolls.
La baisse du coût en larmes des items souvenirs est une nécessité pour ceux qui ne peuvent pas se permettre de passer autant de temps sur Wakfu que si le jeu eut été leur source de revenu si l'amélioration de leurs items est importante à leurs yeux (spoiler alert : personne au niveau 200 a envie de se retrouver avec des équipements minables, alors toute aide est la bienvenue).
Ahlala, il aura fallu un an pour enfin statuer sur des améliorations que nous savions tous nécessaires pendant la bêta (sauf le staff apparemment)... vous voulez vraiment attendre à chaque fois que tout le monde mette les voiles avant de prendre les décisions qui s'imposent?
Je trouve que pour une petite équipe certaines décisions mettent tellement de temps à arriver...
Bon en tout cas oui c'est positif d'avoir amélioré l'accessibilité, (vous ne virez pas l'aléatoire, j'ai presque l'impression que c'est par fierté parce que vous l'avez tellement défendu).
La génération des items franchement ce n'est selon moi pas du tout le bon bout à prendre, déjà que nous sommes sur un jeu où les items se drop (dans toutes les raretés)... on fait un donjon et on a déjà des dizaines d'items... par contre on a des ressources à ne plus savoir quoi en faire, sans parler des ressources métiers...
Du coup oui l'économie (qui n'est déjà pas bien belle) va en reprendre un coup. Les ressources seront encore moins intéressantes et les items aussi, parce qu'en attendant trop peu de personnes vont s'opti sur les plus bas niveaux et les niveaux moyens, du coup je ne suis franchement pas convaincu de tout ça.
J'espère qu'on aura par contre des objectifs derrière, parce que s'opti pour s'opti ça ne sert pas à grand chose et pourtant le système a bientôt un an et toujours pas d'utilité si ce n'est de le faire pour le faire.
Personnellement quand je me connecte sur le jeu, je ne sais pas quoi faire... et ajouter des donjons n'arrangera pas grand chose car... pourquoi? La découverte? (ok mais alors une fois le donjon terminé il reste quoi?).
Les items? on a déjà ce qu'il faut (les niveaux 200+ ne serviraient à rien, c'est monotone de monter autant de niveau pour toujours faire la même chose). Il nous faut du challenge pour confronter cette puissance.
Les mobs ont leur limite, le pvp lui peut permettre de vrais challenges.
Donc toujours pas de suppression pure et dure du sacrifice d'objet en passant par e biais qu'un équivalent des transmu' ?
En gros vous avez juste augmentés les proba' qui vont dans le système de cette feature au lieu d'intervenir là où ça fait mal ?
Grosse déception, j’espérais que vous apprendriez de vos erreur...
le sacrifice de stuff était le point à ne pas changer et c'est sure que ça changerai pas.
Pour quoi ?
Eh bien ça fait tourner l'hdv tout simplement, il y a eut un ptit mieux sur l'économie du jeux depuis l'enchantement, pas une révolution mais clairement un mieux.
Tellement hypé de cette nouvelle ! Ca fait vraiment plaisir de voir que les joueurs ont été écoutés, j'espère juste que les % auront un réel impacts pour concurrencer ma poisse des 1 chasse à 90% de mes items xD
@Hougaa ce message est dédié pour toi rien que pour t'embêter :')
[Ankama]WAKFU
- COMMUNITY MANAGER -
20 Mai 2020 - 17:10:59
Bonjour à tous,
Certaines valeurs publiées ont été mises à jour.
De ce fait, des changements ont été apportés sur l’article concernant la probabilité d’obtention des châsses. Les nouvelles valeurs sont les suivantes :
1 châsse : 67%40% de chance en moins d'apparaître en 1.68
2 châsses : 10%12% de chance en plus d'apparaître en 1.68
3 châsses : 21%27% de chance en plus d'apparaître en 1.68
4 châsses : 33%50% de chance en plus d'apparaître en 1.68
Le devblog a été édité en conséquence. Merci et bonne lecture !
Pourriez vous plutôt mettre les % finaux en comparaison (comme les premiers chiffre donné) plutôt que de créer des problèmes de compréhension de vos joueurs avec des 40% de chance en moins/en plus qui ne veulent trop rien dire, les uns avec les autres, selon les % qu'ils avaient avant... Pour un système qui à la base... "Se devait d'être plus simple que la forgemagie de 2019"...
Extrèmement décu ca rends le jeu encore plus casu qu'il ne l'est déja, m'enfin ca changera pas des autres features qui vont apparaitre (hormis nerf feca). Pour ceux qui diraient que le jeu doit etre fun pour tous, libre a vous de vous amusez sans try hard mais ne dites pas que vous ne vous amusez pas A CAUSE DE L4ENCHANTEMENT. Faut quand meme se rendre compte que doubler les proba de la chasse blanche va rendre le contenu beaucoup plus simple, la chasse blanche est tres puissante dans un build et actu c'etait rare d'avoir plus de 2 chasses blanches sur un items (en galerant de fou). Après certes les casu seront content de faire un contenu sans difficulté...
Hey, j'adore ! vous pensez débloqué une 5e chasses sur les items ? et/ou pouvoir mettre 2 subli par items. Exemple sur les 3 premiere chasses, et les 3 derniere mhh
Je vous invite à vous intéresser aux différentes définitions possibles de "casual gamer"; à réaliser à quel point cela peut recouvrir des réalités différentes, et notamment à quel point cela ne s'arrête pas aux jeux ne proposant que du contenu dit facile; ainsi qu'à réaliser l'ironie de la situation quand on blâme des créateurs de jeu-vidéo pour avoir fait dans le "casual" alors que ce qu'on prône à l'opposé tient paradoxalement plus du chronophagisme ou de la restriction d'accès que du "skill".
Je vais reformuler mon point de vue sans utiliser le mot « casual » qui n’est pas forcément adapté et qui peut porter à confusion au sein d’un débat lorsque les différents partis n’en ont pas la même définition.
Je tiens d’ailleurs à souligner que ta remarque est tout à fait pertinente et je vais m’efforcer d’être le plus clair dans mon argumentaire.
Nous sommes d’accord : l’accès au contenu ne devrait pas être dicté par l’optimisation mais bien à la capacité qu’a le joueur de s’adapter aux situations qui lui font face. Actuellement, l’optimisation est bien trop importante dans la majorité des contenus pour dire que l’on a atteint cet idéal.
Cependant, ce n’est pas aller dans le bon sens que de rendre plus accessible cette dernière : c’est plus au contenu de s’adapter et de récompenser le joueur qui saura contrer les mécaniques et faire preuve de réflexion plutôt qu’à l’optimisation d’être plus abordable au risque de juste voir des « joueurs qui ne réfléchissent pas » rouler sur le contenu car le stuff leur permet de le faire sans faire preuve de stratégie.
L’optimisation doit être un outil, non un moyen.
Je me permets également de faire une réflexion : j’ai vu énormément de joueurs se plaindre qu’ils n’arrivaient pas à atteindre le full opti car c’était trop laborieux. Mais il faut bien se rendre compte que le full optimisation permet juste de pousser l’efficacité et non de débloquer l’accès au contenu.
En effet, du stuff mythique 2c permet déjà d’accéder à 99,5 % du contenu en sta 21 -et d’accéder très facilement au sta 11- (j’exclus Ombrage par conséquent). Et ce dernier BU est largement faisable en stasis 11 avec du stuff mythique 4c.
Alors je vais te poser une question : si le légendaire 4c est effectivement difficile à atteindre, pourquoi est-il si difficile pour les détracteurs de l’enchantement de simplement accepter que c’est un pallier d’optimisation qui est le DERNIER que l’on peut obtenir et qu’il n’est absolument pas nécessaire pour accéder à la totalité du contenu ?
Mythique 2c < Légendaire 2c < Mythique 4c < Légendaire 4c. Les 3 premiers paliers d’optimisation sont abordables actuellement. Mais visiblementà viser la Lune, on ne décolle pas plus qu’en sautant pieds-joints.
L’investissement fait l’optimisation, si l’on ne s’investit pas, il faut accepter de ne pas atteindre des sommets (et c’est mon cas).
Les enchantements devaient être modifiés mais pas dans ce sens : il ne fallait pas toucher aux taux directement, mais bien faire en sorte qu’il ne soit plus possible de sacrifier un item et de simplement « stagner », c’est le seul réel soucis du système actuel, et c’est celui qui génère de la frustration.
Bien que sur papier, une augmentation des taux, c’est joli, il y aura encore des cas où un objet sera sacrifié et que rien ne se passera, et c’est une erreur de ne pas avoir baser l’amélioration de l’enchantement sur ce problème à mon sens.
Sur ce je te souhaite une très bonne fin de journée et j’espère que j’ai réussi à te convaincre sur certains de mes arguments,
Il faut savoir que même si 99.5% du contenu est de tes dire très faisable en s11 avec du stuff mythique 2 chasses, et même "possible" en s21 pour les plus talentueux, il faut que tu sache qu'en réalité c'est vrai uniquement pour 20% de la population du jeu, les 70% restants ont du mal à gérer un donjon en s1 avec le même stuff pour certains ^^
Ou tout simplement le fait d'avoir une compo exotique qui par plaisir de jouer comme ca t'empêche de gérer ces donjons aussi simplement qu'une team opti !
Il faut arrêter de croire que tout le monde est aussi doué que certains, je suis entre ces 2 "mondes" pour ma part, j'arrive à me débrouiller mais je suis incapable de sortir un s50 sur 186 lol, d'une part je n'ai pas le stuff, et je n'ai pas le skill de certains :')
Ca ne m'empêche pas de comprendre les 2 partis, ceux au top veulent le rester et profiter de leurs capacités de farm/skill pour récupérer tout les loots et revendre à prix fort, tout en restant les seuls à avoir le monopole de cette haute sphère, et de l'autre coté, les mecs "casu" qui espèrent les rejoindre rien qu'en essayant de faire la moitié de ce que les "pgm" arrivent à faire ou tout simplement de se contenter du s21 au plus fort de leur capacités.
Les connaissant ils veulent faire comme Dofus pour que n'importe quelle compo puisse au final réussir tout les donjons, certes ca en énervera certains, mais Dofus s'en porte pas plus mal au final.
Pour l'augmentation des taux je suis d'accord sur ce point le fait de sacrifier un item pour ne rien avoir augmenté au passage restera frustrant, mais je pense que le nombre de charges passées à 7 devrait augmenter nos chances, en plus du % de chasses revu à la hausse !
Alors je vais te poser une question : si le légendaire 4c est effectivement difficile à atteindre, pourquoi est-il si difficile pour les détracteurs de l’enchantement de simplement accepter que c’est un pallier d’optimisation qui est le DERNIER que l’on peut obtenir et qu’il n’est absolument pas nécessaire pour accéder à la totalité du contenu ?
Peut-être parce qu'en tant que contenu, ils s'attendent à pouvoir le jouer.
Quand bien même avoir des bonnes chasses (et pas uniquement 4, d'ailleurs) ne serait qu'optionnel, c'est un contenu proposé par le jeu. Et ce contenu, des joueurs semblent le trouver insatisfaisant.
Kiramani|21/05/2020 - 10:43:39
[...]
Nous sommes d’accord : l’accès au contenu ne devrait pas être dicté par l’optimisation mais bien à la capacité qu’a le joueur de s’adapter aux situations qui lui font face. Actuellement, l’optimisation est bien trop importante dans la majorité des contenus pour dire que l’on a atteint cet idéal.
Cependant, ce n’est pas aller dans le bon sens que de rendre plus accessible cette dernière : c’est plus au contenu de s’adapter et de récompenser le joueur qui saura contrer les mécaniques et faire preuve de réflexion plutôt qu’à l’optimisation d’être plus abordable au risque de juste voir des « joueurs qui ne réfléchissent pas » rouler sur le contenu car le stuff leur permet de le faire sans faire preuve de stratégie.
[...]
Si l'enchantement est si puissant, si déséquilibré par rapport au contenu, pourquoi l'avoir proposé en amont, dans ce cas ?
Cette puissance gagnée via les chasses et autres sublimations serait légitime lorsqu'elle restait cantonnée aux joueurs qui "s'investissent", mais faciliterait trop le contenu si ça s'étendait à d'autres joueurs ? Pourtant à partir de là, ces joueurs s'étant investis pouvaient déjà rouler sur le contenu sans réfléchir.
PS : Je n'ai pas compris la distinction entre outil et moyen.
Il y avait tant de moyens d'améliorer le système, comme par exemple écouter les retours lors de la refonte en question. Mais on fini par juste jouer sur les chiffres parce que c'est du boulot facile.
Aller, on retente quand même une suggestion, il faut y croire :
Lors de l'utilisation des charges, on lance un jet entre 0.1 et 3.0, qui permet d'augmenter le nombre de charge de l'item. Un item peut avoir comme valeur minimale 1.0 il aura donc une châsse, et maximal 4.0 pour 4 châsses.
En partant d'un item à 1.0, si on utilise une charge qui roll un 0.3, notre item passe à 1.3, il reste à une charge mais il y a tout de même eu progression. on relance, et on obtient 1.2, notre objet passe à 2.5, il est donc deux châsses ! etc...
Le problème du système actuel c'est d'avoir le sentiment de gaspillage lorsque l'on brise sans avoir le moindre gain, tant que vous ne jouerez pas dessus, ça ne changera pas. Les modifications prévues vont simplement rendre moins attrayantes le système actuel par la banalité d'un item optimisé.
d'un coté les items se vendrons moins cher mais seront plus accessible. le volume de vente devrait quand meme bien augmenté si le pb etait bien l'accessibilité a la rareté leg pour commencer a la trafiquer avec le syst. je me fait pas trop de soucis
entre les 3o% de ressources en moins par craft et la peleté d items mithyque dispo en jeu ( devenant tres rentable a up), le fait d'aller se faire 1/2 items pour le sacrifice est netement a portée.
le 4 chasse doit rester selon moi plus dur a obtenir et vraiment rester bonus ( sur 1o items yaura du 4 chasse qui tombe pour quelqu'un qui cherche a opti mais les 4o chasses c peut etre pas a donner comme sa).
moins d'items sacrifiés dit aussi plus d'items a revendre ou de fond pou opti
y a aussi un facteur psychologique du a trop de chance de fail qui etait vraiment pas bon et qui devrait sauter.
si les % pouvait etre adapté a la rareté de l'items a l'id OU A LA MODIF sa serai parfait.
un ptite modif sur le 1/2 chasse sur items leg en faveur des 3 chasses peremttrai de s'occuper rapidement des combinaisons et de subli ( ou d'echanger l'item en hdv pour en obtenir un qui colle plus). sa rend l'opti 3 chasse avec subli accessible mais laisse la sur opti dificile a ateindre ( par contre le re up de 1 chasse a l'id je comrpend pas o_o les mettresur les proba d'avoir 4 chasse et pas 3 chasses est voulu?).
C'est une excellente nouvelle ! Par contre l'annoncer maintenant ça démotive de farm / se stuff, les gens vont attendre pour se stuff, le jeu va être en pause un moment. Je prie pour que vous mettiez pas ça dans 3 mois...
Le devblog aurait du présenter le tx final comme tu l'a fait , je suis quasi sure que des gens ont foncé tête baissé sans tenté de comprendre que les taux affiché ne sont pas les tx finaux mais bien un modificateur (+ - )
En tout cas jolie travail, plus de clarté ça fait du bien on peut se poser et réfléchir.
D'ailleurs moi je trouve que la modification sur les blanches est une chose formidable , celà permettra plus de souplesse sur les sublimation à posé, et ça c'est un pas en avant.
Ils ont déjà modifié les taux... Sans mettre les % finaux.
Ça donne pas la confiance pour la suite des modifs...
Ceux qui se plaignent ce n'est que des joueurs THL 200 full opti d'avant la màj de l'enchantement, qui on eu le temps de changer leur manière de jouer, ou des monos persos... Et non pas des nouveaux joueurs avec des "temps de jeux normaux".
Vous vous plaignez vraiment pour tout et n'importe quoi... Les changements sont pas abusifs, et permettront d'avoir un jeu plus sain je pense, en nous écartant un peu du jeu coréen...
EDIT : Ils ont modifier les valeurs des %, seulement 2 heures après la publication de ce post... Du coup j'ai recalculé avec les vrais valeurs à la calculette cette fois. Ce qui donne désormais ces valeurs si dessous :
1 châsse : 40% de chance en moins d'apparaître en 1.68 (elle passe de 32% à 19.2%).
2 châsses : 12% de chance en plus d'apparaître en 1.68 (elle passe de 41.8% à 46.8%).
3 châsses : 27% de chance en plus d'apparaître en 1.68 (elle passe de 19.4% à 24.6%).
4 châsses : 50% de chance en plus d'apparaître en 1.68 (elle passe de 6.8% à 10.2%)
(Oui au total on arrive à 100.8%, mais j'ai pas leur données haha)
Rouge : Elle passe de 30.8% à 28.3%.
Verte : Elle passe de 30.8% à 28.3%.
Bleu : Elle passe de 30.8% à 28.3%.
Blanche : (+100% avec la 1.68) Elle passe de 7.6 à 15%.
Je pense que des taux fixes seraient plus adapter également en se disant, j'ai 10% d'avoir une 4C, plutot que dire, j'ai 9.52 %, etc... Ça permet d'avoir une connaissance des chances que l'ont va avoir et c'est moins "frustrant" quand on échoue, ou quand on réussis.
Donc c'est un peu plus couper la poire en 2, que facilité vraiment le jeu...
Déjà que l'optimisation dans WAKFU n'a plus aucune fin, alors il ne faut pas forcer...
Le devblog aurait du présenter le tx final comme tu l'a fait , je suis quasi sure que des gens ont foncé tête baissé sans tenté de comprendre que les taux affiché ne sont pas les tx finaux mais bien un modificateur (+ - )
En tout cas jolie travail, plus de clarté ça fait du bien on peut se poser et réfléchir.
D'ailleurs moi je trouve que la modification sur les blanches est une chose formidable , celà permettra plus de souplesse sur les sublimation à posé, et ça c'est un pas en avant.
Un mot : merci.
Que du bon, cela permet une meilleure équité pour tous !
Garder l'aléatoire des chasses est pour moi important, sous conditions de ne pas créer de frustration sur le long terme, et augmenter le taux me semblait important.
La réduction du coût des crafts n'est que du bon, et reste cohérente.
= m.a.j. positive.
Rrrrrr...! J'en ai les crocs quant aux bestioles que je vais pouvoir dépiécer pour en faire des jolies bottes qualité or, vive l'abattage BIO ! Psss... Par contre je partage pas la chair, c'est pour mon dîner.
Point negatif :
Voir s'écrouler l'économie, si un objet se drop plus facilement son prix baisse ...
Quand on voit l'inflation lié aux gens qui anticipe la fusion ( alors que rien n'est encore présent IG ) c'est pas plus mal !
Un grand merci, tout simplement!
Enfin ! Merci.
Très bonne initiative, mais il faut voir l'impact réel en jeu. Les statistiques ne sont ... que des statistiques, et en ces termes mêmes si on parle d'augmentations conséquentes, il faut pas non plus s'attendre à des miracles permanents. Parmi les changements listés ici, c'est l'augmentation du nombre de charge qui fait de loin toute la différence, et qui risque de très largement améliorer les chances d'obtenir de bons rolls.
La baisse du coût en larmes des items souvenirs est une nécessité pour ceux qui ne peuvent pas se permettre de passer autant de temps sur Wakfu que si le jeu eut été leur source de revenu si l'amélioration de leurs items est importante à leurs yeux (spoiler alert : personne au niveau 200 a envie de se retrouver avec des équipements minables, alors toute aide est la bienvenue).
Ahlala, il aura fallu un an pour enfin statuer sur des améliorations que nous savions tous nécessaires pendant la bêta (sauf le staff apparemment)... vous voulez vraiment attendre à chaque fois que tout le monde mette les voiles avant de prendre les décisions qui s'imposent?
Je trouve que pour une petite équipe certaines décisions mettent tellement de temps à arriver...
Bon en tout cas oui c'est positif d'avoir amélioré l'accessibilité, (vous ne virez pas l'aléatoire, j'ai presque l'impression que c'est par fierté parce que vous l'avez tellement défendu).
La génération des items franchement ce n'est selon moi pas du tout le bon bout à prendre, déjà que nous sommes sur un jeu où les items se drop (dans toutes les raretés)... on fait un donjon et on a déjà des dizaines d'items... par contre on a des ressources à ne plus savoir quoi en faire, sans parler des ressources métiers...
Du coup oui l'économie (qui n'est déjà pas bien belle) va en reprendre un coup. Les ressources seront encore moins intéressantes et les items aussi, parce qu'en attendant trop peu de personnes vont s'opti sur les plus bas niveaux et les niveaux moyens, du coup je ne suis franchement pas convaincu de tout ça.
J'espère qu'on aura par contre des objectifs derrière, parce que s'opti pour s'opti ça ne sert pas à grand chose et pourtant le système a bientôt un an et toujours pas d'utilité si ce n'est de le faire pour le faire.
Personnellement quand je me connecte sur le jeu, je ne sais pas quoi faire... et ajouter des donjons n'arrangera pas grand chose car... pourquoi? La découverte? (ok mais alors une fois le donjon terminé il reste quoi?).
Les items? on a déjà ce qu'il faut (les niveaux 200+ ne serviraient à rien, c'est monotone de monter autant de niveau pour toujours faire la même chose). Il nous faut du challenge pour confronter cette puissance.
Les mobs ont leur limite, le pvp lui peut permettre de vrais challenges.
Donc toujours pas de suppression pure et dure du sacrifice d'objet en passant par e biais qu'un équivalent des transmu' ?
En gros vous avez juste augmentés les proba' qui vont dans le système de cette feature au lieu d'intervenir là où ça fait mal ?
Grosse déception, j’espérais que vous apprendriez de vos erreur...
le sacrifice de stuff était le point à ne pas changer et c'est sure que ça changerai pas.
Pour quoi ?
Eh bien ça fait tourner l'hdv tout simplement, il y a eut un ptit mieux sur l'économie du jeux depuis l'enchantement, pas une révolution mais clairement un mieux.
Tellement hypé de cette nouvelle ! Ca fait vraiment plaisir de voir que les joueurs ont été écoutés, j'espère juste que les % auront un réel impacts pour concurrencer ma poisse des 1 chasse à 90% de mes items xD
@Hougaa ce message est dédié pour toi rien que pour t'embêter :')
je vien de sacrifier 5 épées brak pour avoir 4C mdrr enfin !
Bonjour à tous,
Certaines valeurs publiées ont été mises à jour.
De ce fait, des changements ont été apportés sur l’article concernant la probabilité d’obtention des châsses. Les nouvelles valeurs sont les suivantes :
67%40% de chance en moins d'apparaître en 1.6810%12% de chance en plus d'apparaître en 1.6821%27% de chance en plus d'apparaître en 1.6833%50% de chance en plus d'apparaître en 1.68Le devblog a été édité en conséquence. Merci et bonne lecture !
toujours plus
Extrèmement décu ca rends le jeu encore plus casu qu'il ne l'est déja, m'enfin ca changera pas des autres features qui vont apparaitre (hormis nerf feca). Pour ceux qui diraient que le jeu doit etre fun pour tous, libre a vous de vous amusez sans try hard mais ne dites pas que vous ne vous amusez pas A CAUSE DE L4ENCHANTEMENT. Faut quand meme se rendre compte que doubler les proba de la chasse blanche va rendre le contenu beaucoup plus simple, la chasse blanche est tres puissante dans un build et actu c'etait rare d'avoir plus de 2 chasses blanches sur un items (en galerant de fou). Après certes les casu seront content de faire un contenu sans difficulté...
Hey, j'adore ! vous pensez débloqué une 5e chasses sur les items ?
et/ou pouvoir mettre 2 subli par items. Exemple sur les 3 premiere chasses, et les 3 derniere mhh
#MakeEnchantmentGreatAgain
Je vous invite à vous intéresser aux différentes définitions possibles de "casual gamer"; à réaliser à quel point cela peut recouvrir des réalités différentes, et notamment à quel point cela ne s'arrête pas aux jeux ne proposant que du contenu dit facile; ainsi qu'à réaliser l'ironie de la situation quand on blâme des créateurs de jeu-vidéo pour avoir fait dans le "casual" alors que ce qu'on prône à l'opposé tient paradoxalement plus du chronophagisme ou de la restriction d'accès que du "skill".
Il y avait tant de moyens d'améliorer le système, comme par exemple écouter les retours lors de la refonte en question. Mais on fini par juste jouer sur les chiffres parce que c'est du boulot facile.
Aller, on retente quand même une suggestion, il faut y croire :
Lors de l'utilisation des charges, on lance un jet entre 0.1 et 3.0, qui permet d'augmenter le nombre de charge de l'item. Un item peut avoir comme valeur minimale 1.0 il aura donc une châsse, et maximal 4.0 pour 4 châsses.
En partant d'un item à 1.0, si on utilise une charge qui roll un 0.3, notre item passe à 1.3, il reste à une charge mais il y a tout de même eu progression. on relance, et on obtient 1.2, notre objet passe à 2.5, il est donc deux châsses ! etc...
Le problème du système actuel c'est d'avoir le sentiment de gaspillage lorsque l'on brise sans avoir le moindre gain, tant que vous ne jouerez pas dessus, ça ne changera pas. Les modifications prévues vont simplement rendre moins attrayantes le système actuel par la banalité d'un item optimisé.
propre.
d'un coté les items se vendrons moins cher mais seront plus accessible. le volume de vente devrait quand meme bien augmenté si le pb etait bien l'accessibilité a la rareté leg pour commencer a la trafiquer avec le syst. je me fait pas trop de soucis
entre les 3o% de ressources en moins par craft et la peleté d items mithyque dispo en jeu ( devenant tres rentable a up), le fait d'aller se faire 1/2 items pour le sacrifice est netement a portée.
le 4 chasse doit rester selon moi plus dur a obtenir et vraiment rester bonus ( sur 1o items yaura du 4 chasse qui tombe pour quelqu'un qui cherche a opti mais les 4o chasses c peut etre pas a donner comme sa).
moins d'items sacrifiés dit aussi plus d'items a revendre ou de fond pou opti
y a aussi un facteur psychologique du a trop de chance de fail qui etait vraiment pas bon et qui devrait sauter.
si les % pouvait etre adapté a la rareté de l'items a l'id OU A LA MODIF sa serai parfait.
un ptite modif sur le 1/2 chasse sur items leg en faveur des 3 chasses peremttrai de s'occuper rapidement des combinaisons et de subli ( ou d'echanger l'item en hdv pour en obtenir un qui colle plus). sa rend l'opti 3 chasse avec subli accessible mais laisse la sur opti dificile a ateindre ( par contre le re up de 1 chasse a l'id je comrpend pas o_o les mettre sur les proba d'avoir 4 chasse et pas 3 chasses est voulu?).
C'est une excellente nouvelle ! Par contre l'annoncer maintenant ça démotive de farm / se stuff, les gens vont attendre pour se stuff, le jeu va être en pause un moment. Je prie pour que vous mettiez pas ça dans 3 mois...
Bon jeu à tous !
Spiritnomad
Excellent
Ils ont déjà modifié les taux... Sans mettre les % finaux.
Ça donne pas la confiance pour la suite des modifs...