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Le futur de l'écologie [Devblog]

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 11 Octobre 2019 - 17:00:00
DevTracker AnkaTracker
Réactions 309
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J'espère que ça sera mieux que la maj pour la personnalisation..... vous proposez quoi pour Halloween ?!

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Hmm je me demande si les Osa vont pouvoir capturer des Bouftou lvl 200. Enfin j'espère que ça sera possible :p, ça va ajouter énormément de choix aux invencateur.

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Cette mise à jour pourrait serait aussi un up indirecte des Osamodas, je m'explique :

Certaines créatures sont intéressantes, mais elles sont trop bas niveau pour être utilisées, tandis qu'avec ce nouveau système, il sera surement possible de prendre une espèce pouvant être capturée et l'amener dans une zone plus haut niveau dans le but de récupérer une créature plus forte, comme par exemple prendre un Bouftou de niveau 10 et le faire prospérer dans une zone de niveau 180 pour par la suite récupérer un Bouftou de niveau 180.

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À chaque fois qu'on a vu des versions plus haut niveaux de monstres (Arènes ambulantes, quêtes), les créatures avaient en effet la même apparence, elles avaient également le symbole "capturable" dans leur fiche. Pour autant, elles n'étaient jamais capturables (tu n'avais rien à la fin du combat).
Si on veut cette fois que les monstres soient capturables malgré le changement de niveau, il faudra en faire la demande spéficique avant la sortie de la maj.

Mais on peut peut-être espérer. Pendant longtemps, on a souvent demandé à ce que les invocations capturables puissent suivre le niveau de l'osamodas, en vain. Maintenant que ces monstres vont exister à différents niveaux, il reste à savoir si rendre ces nouvelles versions capturables représente toujours un long travaille.

Et si cela se faisait, il resterait le problème des invocations imposées en modulation. 

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Score : 17998

'lut,
que les mobs puissent se reproduire
sans notre aide ouai, mais qu'on puisse
continuer de pouvoir les planter aussi.
Par contre au lieu qu'ils repop-ent
après une extinction, hmmm...
je préférerai que ce soit les joueurs
qui réintroduisent une espèce éteinte.

Pouvoir déplacer les espèces peut être
intéressant.

- Kaihe -
le mendiant Lan, Lan le magnifique,
le banni du temple du 36ème Tonneau

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Pourquoi pas, mais monter ses métiers ne va pas devenir une épreuve kokolantha? A moins que l'on puisse xp en havre-sac pour compenser?
Je ne suis pas sûre non plus de la délocalisation de mobs, certes pouvoir mettre un petit mob lvl 10 et le voir dans un autre décor avec 100 lvl de plus ça peut être drôle, mais ça va vite devenir bordélique, non? Et si les mulous persistent chez les gliglis, y aura-t-il une extinction de l'espèce?

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très belle mise a jour, mais je me demande ce que sa influenceras sur les osamoda ^^

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Je vais commenter certains points qui me font un peu peur avec cette potentielle feature.
"Nous souhaitons donner beaucoup plus de contrôle aux joueurs"
Vous donnez plus de contrôle aux joueurs en les empêchant de planter leurs propres champs dans une zone, ce serait pas un peu trop contradictoire ? Ici les joueurs n'auront plus la possibilité de contrôler leur propre production de ressources récoltables. En effet, je trouve actuellement le système de récolte de Dofus complètement atroce et frustrant (avis personnel et absolument pas objectif), car chaque champ est en permanence occupé par un autre joueur… et je ne veux vraiment pas que Wakfu prenne la même direction. Actuellement, le système me fait penser à une mauvaise démocratie. J'imagine également que la feature permettant que le jeu considère qu'une plante récemment plantée par un joueur lui appartienne pour un laps de temps disparaîtra...  Après il reste à voir si vous déciderez de charger les zones en ressources récoltables pour ne pas se retrouver comme sur Dofus avec 30 plants qu'une même espèce pour tout le serveur arrivé à un très haut niveau dans un métier, et donc que les joueurs puissent continuer à farmer la même ressource sans trop se gêner.

Un autre point qui m'interpelle : des joueurs ne risquent-ils pas d'introduire n'importe comment les espèces dans le jeu ? En effet, si la possibilité de mettre n'importe quel monstre par n'importe qui dans n'importe quelle zone arrive en jeu, ne risque-ton pas de voir des joueurs faire n'importe quoi avec l'écologie ? Par exemple de voir les bouftous disparaître systématiquement car un joueur a décidé de mettre un mulou dans la zone.

De plus il va falloir faire un vrai encyclopédie en jeu répertoriant les goûts de chaque espèce pour ne pas perdre les joueurs.. j'ai peur que vous ne soyez encore trop ambitieux et que la feature ne soit au final agréable que pour les joueurs confirmés. Dans cet encyclopédie, il va également falloir ajouter en temps réel où se trouve chaque espèce de plante et de monstre, car si un tel encyclopédie n'est pas installé et que  l'on veut farmer une espèce en particulier (je pense surtout aux métiers), il va falloir fouiller dans toutes les zones du jeu au hasard et espérer enfin tomber sur la bonne ?

Une question sur les havres monde se pose également : si un tel système est introduit, on peut imaginer que les havres mondes ne serviront plus à rien sauf d'obtenir plus de coffre de guilde ?


Autre point légitime au questionnement : si une espèce de plus haut level qu'une zone ne peut pas être introduite dans cette zone, ne risque-t-on pas de voir une disparition totale des espèces de très haut level naturellement ? Par exemple il suffit qu'une espèce arrive à se débarasser d'une espèce de moon, et celle-ci sera très difficilement réintégrable en jeu car on ne pourra la réintroduire qu'à moon, pandala ou le sommet du zinit… au détriment d'une autre espère THL. Cela amène une nouvelle question : dans combien de zones une même espèce pourra-t-elle être introduite ? Car en suivant la chaîne alimentaire, on pourrait arriver à mettre dans beaucoup de zones la même espèce.
Par exemple : supposons que les bouftous peuvent être à la fois introduits à astrub et à kelba, mais les mulous  à la base ne peuvent pas se débarasser des corbacs. Des joueurs décident d'introduire des bouftous à kelba , donc cela éteint l'espèce des corbac à kelba. Par la suite, d'autres joueurs décident de mettre des mulous à kelba. Etant donné qu'ils se nourrissent des bouftous, ils peuvent survivre et donc il y a des mulous à kelba alors qu'ils ne sont pas censé s'y trouver.
Il est alors légitime de se demander si une espèce peut s'éteindre d'elle-même si elle a été introduite dans un climat non favorable à celle-ci à la base mais que tant qu'il y avait de la nourriture, elle a pu s'y développer.
De plus comment introduire une espèce herbivore dans une zone, si elle ne peut fondamentalement pas se débarasser de l'autre espèce existant précédemment dans cette zone en question (car un herbivore n'est pas trop du genre à faire des génocides) ? Deux espèces pourront-elles cohabiter dans une même zone ?

Une crainte me vient à l'esprit : ne risque-t-on pas de diminuer l'immersion dans le monde des Douze avec un tel système ? Cela a son charme de voyager pour rencontrer de nouvelles espèces propres à certaines îles. Je pense que nous sommes tous d'accord sur le fait que ce serait étrange de ne pas trouver des wabbits sur l'île wabbit et de les rencontrer à enutrosor pour un nouveau joueur...

Enfin, je veux faire une suggestion : si vous êtes arrivé jusque là c'est que mon avis semble vous intéresser donc je pose ça ici. Serait-il possible d'introduire un système de notification si on veut qu'une espèce en particulier se développe dans une zone ? Cela consisterait à ce que dès qu'un autre joueur a décidé d'y introduire un prédateur ou une espèce de plante néfaste pour l'espèce que je veux développer, le système donnerait avec exactitude la position de la créature néfaste à l'espèce que je veux défendre pour pouvoir aller tuer le monstre problématique ou couper la plante problématique. Cela permettrait de pouvoir créer des guerres écologiques et donc de l'interaction dans la communauté si des joueurs s'entêtent à vouloir faire perdurer une espèce dans une zone en particulier car elle est particulièrement rentable à farm dans une tranche de lvl précise, et que d'autres veulent la faire disparaître car ils sont vilain !

J'ai juste envoyé mes idées et mes questionnements (philosophiques?) sur cette potentielle feature en vrac, donc ce n'est absolument pas structuré. J'ai essayé de donner un minimum mon avis et de vous proposer les limites théoriques d'un tel système. J'espère que cela a été tout de même un minimum digeste et compréhensible. J'imagine cependant que vous avez déjà réfléchi à la plupart des points que j'ai abordé, que là où je vois un problème, vous avez déjà trouvé une solution, mais que je ne la voie pas à cause du manque d'information que je possède sur l'avancée de la feature. En tout cas le gros point positif c'est que si cette feature est bien faite, un énorme pas sera fait pour le jeu car cette promesse sera bien tenue !

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En effet, le fait de savoir où chercher chaque monstre est important.
Je verrais bien un système similaire aux ressources de l'interface métier. Pour les métiers de récolte, dans la catégorie récolte, on bouton "carte" indique les zones où peuvent pousser ces plantes.
On pourrait désormais avoir leurs emplacements "théorique", et leurs emplacements réels.
Et insérer ces cartes pour les monstres soit dans le métier trappeur, soit dans l'interface maître de clan (Raccourcie X ou W), qui indiquerait les familles présentes, et l'emplacement dans le monde des familles de monstres initialement présentes.

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Honnêtement, pour ma part peu importe ce que vous faite tant que vous retirez le système de récolte de semence actuel, je suis désolé pour ceux qui aime ce système mais c'est complètement anti-fun pour les nouveaux joueurs (déjà qu'il y en a très peu, pourquoi toujours vouloir les dégouté du jeu? ) Tout le monde n'a pas envie de devoir xp un métier car c'est extrêmement chiant quand ça ne nous intéresse pas et le système actuel nous force à xp un métier juste pour combattre ou sinon on décide de ne pas s'en préoccupé et on devient hors la loi et dès qu'on se fait aggro on peut se taper 20 minutes de prison voir + juste parce qu'on a... farmé... dans un MMO... lol... c'est stupide et si j'ai bien compris cette note, ça va ENFIN changer et j'en suis ravi, hâte de voir le résultat !!

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Je suis tout à fait d'accord sur le fait qu'actuellement, le système de points de citoyenneté est complètement stupide et incompatible avec l'esprit des MMO. Cependant, je ne suis pas d'accord sur le fait que sans trappeur, tu ne puisses pas combattre de monstres. D'ailleurs, les donjons sont en général bien plus rentables à faire pour évoluer dans le jeu que de juste affronter des groupes de monstres en dehors de ceux-ci.

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Je trouve dommage que avec un système comme celui déjà en place on retourne sur l'écosystème de Dofus.
L'écosystème de Wakfu est pour moi l'identité de se jeu, un système qu'on ne retrouve dans aucun jeu.
Pour moi voir une zone vide de monstre est normale car c'est a nous joueurs de faire attention (même si il faut parfoit entré dans un donjon pour avoir des semences).

Après je serais très intéressé par plus de récompense a maintenir les équilibres des territoires, permettre a l'état en place de mettre des bombes de stasis ou réintroduire des espèces, des PNJ qui vendent des graines/pousses a des prix en fonction des quantité déjà planté, pouvoir planter n'importe quelle arbre/graine dans n'importe quelle territoire en fonction de la météo (mais pas les monstres)...

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Toutes ces idées sont géniales, il faudra juste les peaufiner, j'espère juste que cela ne mettre pas au tapis le système de récoltes de graines/semences etc... Ainsi que les HS et HM !

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Hate de voir le résultat !!!!
J'ai cette même question concernant les Zaaps du coup ,
on pourra prendre un zaap avec un mob capturé ?
Bravo l'équipe et merci à la communauté Wakfu de faire vivre le jeu

Ecko le Dunkerquois

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"et je m'en vais de ce pas à la refonte migrer les glaglas à saharach pfftt"
non sérieusement...

C'est pas explicite mais j'ai cru aussi comprendre que les semences disparaissent?
Du coup si la zone est rasée on l'a dans le c.. et on doit attendre le jour suivant??Lulz

D'ailleurs le "pourquoi on façonne ce nouvel écosystème" n'est pas convainquant du tout.
On le façonne pour voir ses efforts reduit à néant après le premier hors la loi qui passe razer la zone?

on change/déplace les especes pour une recompense de butin? Et ça me rappèle cette feature abandonnée appelée havre monde
où lorsqu'on a la disposition idéale plus rien ne change ni évolue. 

La proposition qu'on a là c'est: laisser faire les membres du gouv, ils feront ça pour nous. Oui je suis allergique aux efforts inutiles frustrant. Les monstres auront leur meilleurs zone en peu de temps et basta la feature écosystème sera bloquée.
Si la finalité était "éviter les catastrophes et que votre zone soit touchée" plutôt que "faites les satisfactions et gagner le bonus collectif" là j'y mettrais bien du miens dans cette feature. 

cela dit j'ai aussi lu de très bonnes suggestions des commentaires.
Par exemple les monstres en surpopulation qui migrent automatiquement aux zones adjacentes

Rajouter des combinaisons spécifiques:
monstre -> mange/détruit/arrache -> arbre/plante
monstre -> tue/effraie/mange -> monstre
monstre -> aime cohabiter avec -> monstre
arbre/plante -> tue/effraie -> monstre (allergique/poison)

et pour ma part je pense qu'il y aurait plus de challenge/réflexion/découverte si on allait dans le sens:
monstre frustré -> état aggressif (ou état malus) au combat
monstre condition idéale-> aucun état supplémentaire
ou le contraire

"Il existera toujours un moyen de réintroduire une espèce disparue."
avec des donjon remplis de monstres You don't say..

"Une zone ne pourra jamais être vide d'espèces"
mais une zone rasée prendra XXheures avant d'etre razée à nouveau alors qu'actuellement on a les semences(qui évitent de perdre son temps). Une zone vide n'a jamais été un problème.

pas même un mot des mdc et les limites de jauge... 

 

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AntxOne|12/10/2019 - 08:39:17
"et je m'en vais de ce pas à la refonte migrer les glaglas à saharach pfftt"
non sérieusement... 

On ne connait pas encore l'impact des conditions météorologiques sur les importations. Ils n'ont peut-être pas encore été fixé, le projet est encore en cours de réflexion.
Mais pourquoi ne pas les utiliser pour éviter les pires incohérences ?
Le GD Azaël parlait en 2013, lorsqu'une idée similaire avait été abordée, d'un taux de 5% de réussite pour placer une espèce dans un lieu inapproprié.
Alors plus sérieusement, on peut essayer de trouver des conditions pour freiner les mauvaises migrations. Et imaginer que les espèces de base serait 50 fois plus faciles à réintroduire.

AntxOne|12/10/2019 - 08:39:17
1) C'est pas explicite mais j'ai cru aussi comprendre que les semences disparaissent?
2) Du coup si la zone est rasée on l'a dans le c.. et on doit attendre le jour suivant??Lulz

1) Ça, c'est quelque chose dont tout le monde parle dans les commentaires, et que moi non plus je n'ai pas lu. J'imaginais à la base qu'on conserverait les semences, de monstres et de plantes. Et qu'en plus, il y aurait une plantation automatique. 
En effet:  <<Les monstres et ressources n'auront plus besoin d'être « replantées » >> Dit comme ça, ce n'est plus une nécessité, mais reste une possibilité.
Cependant, vu le manque de retours, de réponse à cette question, je crains de me tromper. Ce serait un retrait énorme de liberté, nécessiterait de repenser les havre-mondes. Je ne vois pas en quoi la replantation automatique implique de supprimer la manuelle.

2) Les minerais et poissons ont déjà cet automatisme. Si quelqu'un récolte tous les minerais, il n'y a que quelques minutes à attendre.
C'est évident que ce ne sera pas une question de jour, ou d'heures. Ne penses-tu pas ?

AntxOne|12/10/2019 - 08:39:17
D'ailleurs le "pourquoi on façonne ce nouvel écosystème" n'est pas convainquant du tout.
On le façonne pour voir ses efforts reduit à néant après le premier hors la loi qui passe razer la zone?

Actuellement ce n'est pas difficile de détruire une écosystème. Quand on tente d'avoir les 5% de dommages avec les volontés des MDC, à chaque reconnexion, il faut aller rétablir les écosystèmes de la nation car la moitié des volontés ont été invalidées en quelques heures.
Tu ne soulèves donc aucun problème nouveau, mais il faudra pour cette nouvelle feature, que rétablir l'écosystème ne soit pas trop long (au moins pas plus qu'avant). 

Sinon, la politique devrait rester présente pour dissuader les joueurs de faire n'importe quoi, comme avant.
Mais justement, j'espère qu'une refonte politique suivra. La politique semble indissociable de l'écosystème (des territoires d'une nation), et du PvP. J'espère que la feature politique ne sera pas totalement détachée de cette feature écologique, et que des bases pour la future politique pourront être posées à l'occasion. 

AntxOne|12/10/2019 - 08:39:17
où lorsqu'on a la disposition idéale plus rien ne change ni évolue. 

Ça semble sur le papier une des plus grandes craintes. Si on ne se contente pas de dire que la feature est nulle (ce que tu n'as pas dit), et que mieux vaut ne rien, on peut aussi chercher des solutions.
Premièrement, le temps. Selon la météo, certaines dispositions pourraient être plus adaptées que d'autres. Cependant, j'ignore l'impact que le joueur pourrait avoir sur la météo d'une journée, et dans certaines régions, le temps varie peu (île Sberg, il fait froid. Toujours.) Donc peut-être que les 4 saisons pourraient créer ce changement. Chaque semaine, les dispositions qui étaient idéales ne le sont plus, forçant ainsi le changement. Ou le rendant utile.

​​​​​​​
AntxOne|12/10/2019 - 08:39:17
"Une zone ne pourra jamais être vide d'espèces"
mais une zone rasée prendra XXheures avant d'etre razée à nouveau alors qu'actuellement on a les semences(qui évitent de perdre son temps). Une zone vide n'a jamais été un problème.

Point déjà abordée (je n'y crois pas aux XX heures, pour moi c'est des minutes), et j'espère qu'on pourra toujours semer en même temps, mais, si, une zone vide a toujours été frustrant pour beaucoup de joueurs.
Ne pas avoir le niveau trappeur au début. Chercher des semences plus tard. Fouiller les zones en vains. Fouiller l'hdv en vain, vide de semences. Ça a souvent été un problème.
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J'adore les idées proposées ici, mais si dans l'exemple ou l'on introduis des Moogr de niveau 44 dans une zone 120, les Moogr seront donc de niveau 120, mais qu'en sera-t-il du niveau des équipements droppés ? Sur une base de niveau 44 ou revalorisées pour le niveau 120 ? Même chose pour procéder à des récoltes Trappeur ? Le cap niveau sera-t-il augmenté ?

Tant de bonnes idées qui soulèvent tant de questions ! biggrin

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Huhu, en voilà une feature dont je n'attendais plus l'arrivée :p

Ce qui m'a fait très plaisir et m'a fait penser que vous nous avez enfin lu :

Voici comment nous pourrions résumer notre vision pour l'écologie et les écosystèmes dans WAKFU :Les monstres et ressources font partie d'écosystèmes avec des chaînes alimentaires.
Les joueurs peuvent modifier en profondeur les écosystèmes pour obtenir des récompenses et personnaliser leur monde.



Pour ça c'est 100% oui !
Par contre les propositions faites... je suis mi-figue mi-raisin :p

1/ Capture et libération des espèces.

Pour déplacer une espèce d'un endroit à l'autre j'aurais moi aussi préféré qu'on passe par le système de trappeur et semences, plutôt que de promener l'espèce partout, je souhaite d'ailleurs que le métier de trappeur perdure et qu'on profite de cette refonte pour l'améliorer.
D'ailleurs le mob peut prendre en niveau (donc cara ré-adaptées), peut-on supposer que les items auront le même sort ? C'est à dire que leurs stats seront proportionnellement améliorées en fonction du niveau (Moogr 120 = drop d'item 120 moogr qui sont les mêmes mais avec cara adaptées à des items 120).


2/ Satisfaction des espèces et récompenses

Donc le système de bonus, c'est quelque chose qui n'est selon moi n'est pas positif, ça va tout simplement détruire les choix... comme pour les lois actuellement, genre les taxes qu'on peut monter à un montant absurde... ça n'arrive qu'une fois tout les trente ans parce qu'évidemment ça n'est pas vraiment un choix... déjà ça ne sert à rien...
Alors que ça puisse impacter la facilité à laquelle l'espèce s'y reproduit ok, mais les joueurs ne vont pas vraiment chercher à déplacer une espèce dans une zone inadaptée si derrière ils ne sont plus opti xp et drop... ça tue l'idée dans l'oeuf. Il faut selon moi réfléchir à d'autres possibilitées et peut-être arrêter un peu de rendre tout "pvm", on a déjà le bonus région, les bonus alma, bonus guilde, bonus HM, bonus stasis, challenge etc... ça cumul trop là.

Donnez plutôt des avantages qui toucheraient d'autres features pour leur faire gagner en profondeur, des ressources de qualité supérieur par exemple qui demanderaient moins de ressources dans les recettes que des qualités standard, ou plus de ressources récoltées (même si le temps de pousser est déjà un bel impact).
Mais pour qu'il y est un intérêt à bouger les espèces dans des zones par forcément adaptées il faudrait imaginer quelque chose afin de pousser certains joueurs à avoir un choix intéressant (dans le sens où là comme c'est présenté il n'y a qu'un choix qui semble être le meilleur vers lequel tendre et il vaudrait mieux que le joueur ait besoin de choisir non pas un seul choix (le meilleur) : alias une zone adaptée, mais qu'il puisse avoir différents choix ayant chacun leurs intérêts et leurs défauts.)
Exemple dans une zone avec certaines conditions l'xp up mais le drop est plus faible etc... (et d'autres choses non liées au pvm comme expliqué plus haut).

4/ Prolifération auto et passive

Par contre la prolifération automatique et passive, là c'est un retour vers du MMO classique... j'ai l'impression de me retrouver dans Dofus... si c'est automatique autant laisser l'écosystème faire sa tambouille tout seul une fois les espèces présentes là  où elles donneront le plus de bonus. Il faut que l'écologie soit une activité à part entière, si quelqu'un veut évoluer en ne jouant qu'avec l'ecosystème il va falloir lui offrir du choix, pas des systèmes automatiques. La repro actuelle des mobs IG est suffisante je trouve.


Garanties
  • Il existera toujours un moyen de réintroduire une espèce disparue.
  • Une zone ne pourra jamais être vide d'espèces (grâce à la prolifération passive).
  • Le système de satisfaction des espèces n'apportera pas de malus, uniquement des bonus.


Pour ce qui est des malus... ils disparaîssent... ah bon?? En gros tu agis bien tu gagnes des bonus, tu agis mal c'est pas grave... moyen comme idée, Wakfu devait nous faire assumer nos actes et je trouvais intéressant de proposer au contraire que les conséquences puissent être fatales (plus de telle espèce jusqu'à la fête du printemps où un pnj pourrait éventuellement refournir des semences en échange de l'accomplissement d'une quête). De cette façon on amène les joueurs à s'organiser pour sauvegarder des espèces, et d'autres pour en prendre le monopole.  S'il n'y a pas de conséquences aux agissements alors les joueurs n'ont jamais besoin de s'organiser, ça devient quelque chose de "chill" et ce n'est pas ce que j'avais compris pour Wakfu, car c'est un MMO qui se voulait très communautaire et dont la communauté devait s'organiser, voter, travailler ensemble pour préserver et reconstruire.


Ce qu'il manque = l'équilibrage de l'écologie, désolé mais sans équilibrage des HM et HS on passe à côté de quelque chose selon moi...
Aussi, on ne parle de comment cette feature va s'emboiter avec les autres : alias politique, wakfu/stasis, conquête...
 
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Je pense que ça peut être vraiment intéressant de pouvoir drop des items normalement bas level mais qui ont été adapté au level du monstre que l'on a tué. Par exemple, si j'arrive à introduire un monstre qui n'est pas adapté dans une zone thl (il finirait de toute façon par disparaître), et que je l'affronte, le tue, et drop un item sur lui, avec le faible taux d'importation de ce monstre dans cette zone, ça pourrait vraiment créer des items uniques.
Cependant, il faut comprendre que pour mettre en place une telle feature, il faudrait reprendre chaque item du jeu pour lui créer une variante pour chaque tranche de level, ainsi que créer de des nouvelles recettes pour les métiers pour chaque nouvelle variante pour pouvoir augmenter sa rareté.. bref c'est impossible.
On peut cependant imaginer de créer des nouveaux items droppables sur une famille de monstre particulière dans une tranche de lvl en particulier. Ca pourrait donner un intérêt supplémentaire aux joueurs de déplacer certaines espèces dans des zones spécifiques et de les affronter en extérieur pour drop ces items qui ne peuvent s'obtenir que comme ça.
Par exemple, on pourrait avoir un item moogr lvl 125, qui ne se drop que sur des moogr lvl 125. Cela pousserait les joueurs à vouloir mettre des moogr dans une zone lvl 125 pour essayer d'obtenir l'objet tant voulu.

Sinon pour les avantages, je te suis complètement ! Si on veut xp et drop, on a déjà les stasis dans les donjons qui nous apportent ça. Si on rajoute en plus l'écologie, ça devient "too much". Il faut plus réfléchir à des bonus inédits sur l'obtention de certaines ressources difficiles à avoir.

Enfin, sur la gestion de l'écologie, je pense que tu as saisi le fond du problème : en l'état, un joueur lambda va juste se co et pouvoir tuer et couper à l'infini des monstres et des plantes sans jamais avoir d'impact écologique dessus. Le feature au final n'apporte que le déplacement d'espèces d'une région à l'autre, ce qui n'a rien d'écologique. C'est plus un devblog sur la migration d'espèce que sur une vraie feature sur l'écologie qui pourrait vraiment mener à la catastrophe un serveur si très mal géré...

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"Le Mulou va ensuite dévorer les Gliglis et proliférer"
Donc si je plante des chachas sur, euh, la compté Harebourg, ça veut dire que les chachas vont manger des mékas pour proliférer ? HUM, j'attend de voir ça IG, car je suis un peu suspicieux, même si ça a l'air pas mal du tout.
Un gros panda bourré.

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Mais non enfin, ce n'est pas parce que dans le cas des mulous et des gliglis l'espèce invasive dévorerait l'espèce indigène, que ça signifie pour autant que ce serait toujours strictement la même logique. 
Au contraire même, une seule logique restreinte appliquée à tous les cas, c'est quand même nettement moins riche. 

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J'espère que c'est des promesses qui seront tenues, mais aussi que ça viendra avec des changements au niveau de la politique, vu que les features sont liées un peu, comme des nouvelles lois sur l'importation d'espèce, la réintroduction, ce genre de chose.

Mais le fait que l'écologie ne soit plus inutilement punitive (have fun les -30% sagesse et prospection quand t'as pas les métiers ni les ressources pour corriger le tir), c'est déjà un grand pas un avant en terme de comment on veut que soit le jeu, où est-ce qu'on met la limite, ce qui constitue la base et la récompense.

Pour une fois, ça fait plaisir de voir que c'est plus exactement la même façon de faire.

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Vu de l’ensemble ca paraît interessant mais quesqui en deviendra le metier de trappeur c’etait d une grande utilite de l up pr « contrarier » a ce probleme de zone vide
Et pour la reapparition automatique des arbres & co deja les ressource sont devenu plus convoite et donc plus rare avec la mise a jour des nation qui a rétrécit les zone et diminuer les zone ou l on pouvait trouver un type d arbre ca deviendra de plus en plus penible . Pour le « probleme » de zone vide je trouve que c pas vraiment un probleme il suffit d avoir up son metier trappeur et si jamais ya 0mob acheter des semences au pres des chasseurs.
Dernier point c’est si l on pouvait plus replanter des arbre &co a quoi bon servirait les havre gemme jardin ou les havre monde ?

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Bonjour !

Pour reprendre l'idée du Moogr lv. 44 dans une zone 120, serait-ce possible (post-màj ou je ne sais quoi, dans un futur pas trop lointain...) de nous voir pouvoir looter du stuff Moogr Lv. ~120. Afin de donner un intérêt à faire ces actions ?

Après pour les retours que je lis au dessus, je pense que ce serait le métier Trappeur qui aura pour but de déplacer les espèces.

Cordialement,

Arikoh

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Des drops normaux je serais pour, mais peut-être pas des équipements, ça foutrait un peu trop le bazar non ?

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Ça m'a l'air d'une très bonne idée et je sais que ça a déjà été dit mais j'espère que le métier de trappeur ne sera pas inutile, ça serait triste. Au mieux ce serait peut-être de pouvoir interagir abec l'ecosysteme selon le niveau du metier trappeur..

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