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Même 1 perso par compte ça ne suffirait pas imo. Certains ont plusieurs persos. Certains ont même plusieurs build de plusieurs tranches de lv. Et des stuffs en inventaire non utilisé dans des builds. Perso juste un perso , ça ne me satisferais pas :x
il est évident que l'aléatoire dans ce futur fonctionnement ne plaira pas à la majorité des joueurs.
D'autant que cet aléatoire se base sur la destruction d'un objet identique à celui que l'on souhaite augmenter, d'autant plus gênant quand on songe à des items légendaires, épiques et reliques (je n'oublie pas les souvenirs mais ceux-ci étant encore en cours de réflexion au sein du staff Ankama, je les exclue).
Il est normal qu'au vu de l'investissement que beaucoup ont fait pour augmenter leurs items, on ne souhaite pas voir tout ce travail et temps de jeu "partir à la poubelle".C'est pourquoi j'aimerais faire deux propositions (qui seront écoutés ou non, la refonte du stasis m'a laissé un gout amer au niveau de l'écoute….) :
1- Que les items déjà modifiés, runé conservent le même nombre d'emplacement/châsse qu'avant la future maj (pas de gains/perte, l'évolution dépendra alors du joueur) et que la couleur des emplacements soit laissée libre au choix des joueurs pour ces items déjà amélioré.
En revanche pour les nouveaux drops/crafts la formule avec un nombre aléatoire de châsse et de couleur d'enchantement serait laissée à l'aléatoire.
Cela permettrait une transition plus en douceur pour les joueurs, notamment pour ceux s'étants investis énormément dans ce jeu, tout en permettant l'introduction de ce nouveau systéme avec les nouveaux équipements qui arriveront avec Pandala la merveilleuse et les futurs drops/crafts des joueurs.
2- Pour augmenter le nombre de châsse / changer la couleur / changer l'ordre des chasses: au lieu d'utiliser un objet identique, ce qui représente un coût AHURISSANT quand on y pense (imaginez faire toutes ces actions sur une épique 200… juste impensable, il en faudrait au moins 20 identiques), utilisez les éclats magiques!.
Ceux-ci sont généré par la destruction d'objets et permettraient une optimisation plus simplifié et plus poussée que de simplement les utiliser pour augmenter un enchantement.
Pour mieux m'expliquer voici un exemple:
Je ne me baserais que sur des items de la tranche 192/200 pour cet exemple, donc éclat magiques éternels uniquement. Conversion item/Eclat selon la valeur:
Commune 11 (ça existe pas en 200 mais à titre indicatif)
Inhabituel 22
Rare 33 (selon le Devblog)
Mythique 55
Légendaire 77
épique 155 (au vu de la rareté et difficulté d'obtention)
Relique 122 (au vu de la rareté et difficulté d'obtention)
Souvenir 222 (au vu de la rareté et difficulté d'obtention)
Action Enchantement Changer le nombre de châsse (aléatoire ou pas):
SI Aléatoire : basé selon la valeur de l'item (voir la conversion au dessus)
SI non Aléatoire : basé sur 75% de la valeur de l'item (voir la conversion au dessus) + augmentation progressive en fonction du nombre de châsse de l'item
Changer la couleur de l'enchantement
SI Aléatoire : basé selon la valeur de l'item (voir la conversion au dessus)
SI non Aléatoire : basé sur 50% de la valeur de l'item (voir la conversion au dessus) + augmentation progressive en fonction du nombre de couleurs identiques sur l'item
Changer la couleur de l'enchantement
SI Aléatoire : basé selon la valeur de l'item (voir la conversion au dessus)
SI non Aléatoire : basé sur 150% de la valeur de l'item (voir la conversion au dessus).
Les valeurs sont juste là pour donner une idée, ne vous basez pas trop dessus.
Utiliser des éclats évitera une trop grande frustration qu'utiliser des items purements, et permettrait encore une fois une meilleurs transition.
Hésitez pas à donner votre avis,Si Ankama veut utiliser cette idée, elle est libre de droits! (ça serait con que les idées qu'on proposent soient bloquées pour éviter des soucis juridiques =p)
L'idée d'un jet minimum sur nos items runés et legendaires me semble une très bonne solution de transition actuellement.
Pour ce qui est des épiques/reliques/stèles/archimonstres faudrait un petit coup de pouce tout en restant vraiment difficil d'acces.
En admettant qu’ils garantissent 2 chasses minimum sur nos items légendaires, dans tous les cas on devra les refaire.
Avec 15/20 items vert similaire j’ai bien plus de chance d’obtenir un item bien plus opti en chasses/couleurs/ordre que un item avec 2 chasses même si elles sont garanties.
Qui voudra investir dans un item légendaire avec deux chasses de couleur verte qui sont pas adaptés a son build alors que prendre 20 item vert pour définir correctement un item avant de l’upgrade en jaune permet d’obtenir un item plus opti.
À quoi ça m’aurait servi d’upgrade en légendaire ou d’avoir un item en légendaire si était pas un minimum opti pour mon build.
Puisque une fois que je le possède le seul moyen de l’améliorer c’est d’avoir d’autre items légendaire similaires et de tenter un nouveau jet. Cette étape se fait 10fois plus facilement sur des raretés basse.
J’ai donc upgrade en légendaire ces items pour rien, puisque je l’aurais jamais fait s’il était plus simple de le faire en vert.
C'est pas comme si en S21 tu dropais direct des items en jaune tu vois tu as 2 X de chance que quelqu'un qui commence de faire un belle item. Tu pourras tenter sur ton item legendaire ou sur du vert et si ca passe sur du vert enlevé les runes du legendaire et perdre 10% de celle ci pour les remettres sur ton nouvel item et tu vas pas me faire croire que crafter un item c'est ce qui a de plus dure surtout si celui est 8X plus opti qu'avant.
JE comprend pas comment j'ai 2Xplus de chance que quelqu'un qui commence a faire sont item puisque en légendaire si le jet ne me convient pas l'item est quasi a jeter.
Celui qui a Xfois plus de chance d'avoir un meilleur item c'est celui qui le commence depuis du vert. Donc celui qui n'était pas stuff avant la maj.
Mais je comprend que toi refaire tout ton stuff ça te dérange pas alors que c'est exactement ce qui me dérange moi.
J'avais mes perso FINI et full rune sur toute les tranches et je vais me retrouver avec des items qui seront défini n'importe comment. Me faudra dans tout les cas TOUT REFAIRE. C'est comme si tout le temps investi/les kamas avais été fait pour rien et moi ça me dérange.
Mais bon dieu ! Ton stuff apres la maj sera surement meilleur que maintenant et tu plainds, on dirait le caprice d'un enfant qui veut tout de suite.
Non tu as rien perdu au contraire, tu gagnes en stats et si tu veux le dernier contenu d'optimisation va falloir refarmer ce qui est normal après une maj non?
On est dans un MMO le jeu est jamais fini, l'optimisation c'est le même principe et tu es absolument pas obliger de tout refaire garde ton stuffs actuel tel que tu l'auras tu fras les mêmes choses qu'avant.
Prenons l'exemple de quelqu'un qui etait pas opti et il a pas encore sont full stuffs lui galera à faire ses stacks d'items n'aura pas la chance de pouvoir essayer des items legendaires pour upper ses stuffs etc si le jet de ton item est au minimun il est quasy semblable a ce que tu as maintenant en sachant que tu as le +2 / +3 ou +4 et que tu en auras surement dans tes stuffs actuels.
Le temps investit est pas perdu mais faudra en reinvestir si tu veux être à jour comme à chaque maj.
Je perd mes items puisque si il sont en légendaire et pas correctement défini je dois les refaire, le systeme n'invite pas a les conserver et a investir mes éclats dedans puisque qu'il y a une perte de 10%, pire ils perdent de leurs valeur du fait qu'ils sont defini a l'arrache alors qu'ils sont upgrade au max.
Deplus la comparaison avec le caprice d'un enfant est inappropriée.
Ce qui oppose nos arguments içi c’est que toi tu considères qu’il est normal de refaire nos stuff dans lesquels l’on a investi et moi je considère que non.
Tu reconnais toi-même que beaucoup de nos items seront a refaire.
Tu dis que l’on ne perdra rien en puissance mais ce n’est pas le sujet de mes arguments. Moi je te dis que même sans perte de puissance un item que j’ai upgrade au max seras nécessairement a refaire puisque très difficile/impossible a amélioré vers l’optimisation finale qu’ils nous proposent.
C’est donc une perte brute de nos investissements en temps/kamas sur nos items. Tu considères que c’est normal, moi non.
La mauvaise foie ne viendrait pas de ton coté plutot ? :')
la comparaison avec un caprice d'enfant est juste parfaite à moin que tu n'as pas compris le système ton item tu le gardes, c'est le second item qui est détruit pour refaire une tentative dans l'idée de base qu'en moyenne tu gagneras en stats lors de la transition tu perds absolument rien, bien au contraire tu vas y gagner. (Peut être revoir la notion de pourcentage pour que tu comprennes) en gros imaginons 1/3 d'avoir un item moin opti qu'avant mais 2/3 d'avoir un item plus opti qu'avant. Tu équilibres ta salade, tu te retrouves avec de meilleur stat. Oui tu auras de la defence support et degat mais c'est la même chose tu fais calcul en proba 1/3 +1/3 + 1/3 tu gagneras en stats en comparaison avant la maj tes items seront toujours la et j'ai volontairement pas pris 4 slots ou le blanc comme couleur jocker et tu dis que c'est moi qui est de mauvaise foie tu manques pas de toupet !
Donc pour toi à la maj avec les stuffs pandala tu aurais reagis comment car il aurait aussi refallu refaire tes items opti car de nouveaux items accessible c'est le même principe.
juste pour être bien sur... vous avez lu mon post avant d'écrire en réponse dessus?
Nan parce que en vous lisant je vois juste le même débat qu'ailleurs...
Perso je suis pas pour l'aléatoire non plus, c'est d'ailleurs pour ça que je propose des alternatives...
Si Croof avait lu au moins la premiére des propositions que j'ai faites, j'insiste bien sur la demande d'avoir au MINIMUM le même nombre de rune/enchantement et les mêmes effets (j'ai 100 en monocible actuellement je ne veut pas avoir 10 en monocible/ 50 en zone / 40 en mélée à la fin).
Ce que propose Ankama c'est que du bonus... Le truc réellement à modifier, c'est ces idées de :
A- devoir sacrifier un item identique pour tenter un up de l'item en question.
Complétement ahurissant et anxiogene à THL surtout avec les épiques et reliques
C'est pour cela que j'ai proposé de partir plus sur les éclats pour augmenter les enchantements, aussi simple et compréhensible qu'avant sans dégommer le stuff des joueurs.
B- Jouer au loto pour optimiser son stuff avec des chances de partir en négatif
L'aléatoire ça peut être bien mais faut pas oublier que quand on est dans un but d'optimiser un objet, le but n'est pas de partir en recul..
Je n'ai pas enlevé l'aléatoire dans mes calculs mais je n'ai pas trop envie de jouer à la roulette russe non plus avec mon stuff.
D'ailleurs question si on reste dans le même êtat que le devblog quand même: si je change la couleur d'un objet, mais que je perds l'emplacement de châsse associé par la suite sur un item épique... à quel point l'ai-je dans l'os?
Ps: évitez de vous disputer en réponse à un post, cpas super constructif...
Pour moi, c'est juste une façon pour Ankama de retirer des items de la circulation et d'augmenter la durée de vie du jeu de manière "artificielle".
Sauf que ce ne sont pas les items qui sont en surnombre dans le jeu, surtout à THL quand tu galères déjà à trouver UN exemplaire de certains équipements en n'importe quelle rareté.
A la base, ce sont plutôt les kamas qui devraient être détruits. Il n'y a qu'à regarder les caisses des nations pour s'en rendre compte. Et justement, le système actuel permettait d'en détruire une bonne partie.
Ce n'est pas normal que les joueurs qui ont déjà full opti leur stuff souvenir et légendaire n'obtiennent pas le nombre de châsses opti et leur couleur opti au moment de la transition. Parce qu'on a déjà largement contribué au système de destruction de kamas alors on ne devrait pas subir en prime le système de destruction d'items pour du stuff qui est déjà opti actuellement. Genre on est "la génération sacrifiée"?
Quand on voit que j'ai dépensé environ 5M rien que pour runer 1 équipement à 3 châsses, sans compter le prix de l'item lui-même, il n'est pas normal de devoir tout recommencer à 0 en qualité verte ou blanche, juste parce qu'on a pas eu le nombre max de châsses ni les effets opti qu'on avait pourtant avant la maj.
On sera largement perdants au moment de la transition à cause de l'aléatoire. Tellement de paramètres aléatoires entrent en compte au moment de l'identification de l'objet qu'on n'aura que 2 choix :
- racheter l'item en légendaire pour le sacrifier et tenter une amélioration. Déjà que certains items sont presque introuvables tellement ils sont rares, alors en plus directement en légendaire... Sans compter les millions de kamas qu'il va encore falloir dépenser
- recommencer avec des items de qualité blanche ou verte, sachant que même pour ces qualités-là c'est galère d'en trouver des exemplaires à l'HDV, ce sera encore plus rare qu'actuellement. Donc on perdrait toute notre progression comme si on avait jeté nos équipements actuels dans le vent.
Imagine le Ceinturon Brr par exemple qui n'existe pas en dessous de mythique, qui est à 15M en HDV et le prix ne bouge jamais. Tu en a potentiellement pour des centaines de millions de K juste pour UN stuff si t'as pas de chance, maintenant tu as juste à prier pour le reste du stuff de ton perso. Et je parle même pas du reste de nos autre perso, c'est complètement dément, j'ai l'impression de rêver ou d'avoir mal compris quelque chose tellement c'est complètement déconnecté de la réalité du jeu.
Mon opinion : J'aime beaucoup la diversité apporté. Je comprends la frustration de ceux qui ont passé un temps monstre au runage actuelle ni même la fortune qu'ils ont dépensé pour améliorer une rune (et qui a priori ne sera pas remboursée ?). Aussi comme dit plus haut les effets des sublimations sont vraiment différents et pour la plupart cumulables, ça va vraiment faire des nouvelles méta et pas forcément équilibrées (soyons francs l'équilibrage n'est pas le fort des jeux ankama).
Globalement je suis ravi de la nouveauté apportée, il y a encore des points bancals. Mais la part d'aléatoire risque effectivement d'être très très gonflante pour beaaaaucoup de joueurs, qui ne cherchent pas forcément à passer des lustres à s'optimiser.
Par contre là où je partage l'avis d'ankama, c'est que la plupart des joueurs pensent que l'optimisation devrait être facilement accessible à tous. Non. Clairement pas. C'est votre pensée à revoir si c'est le cas. L'optimisation, c'est passer du temps à gagner en puissance par moultes efforts quand on a finit le jeu ou qu'on stagne dans sa progression. Beaucoup de joueurs sont déja THL mais pas tous.
Passez cette MAJ en force, on va s'y habituer ou ragequit et revenir dans un an pour voir les "équilibrages" car il y aura forcément des abus sur certaines caractéristiques.
Beaucoup de blabla pour rien, c'est beau mais bancal.
Passer du temps pour avoir l'optimisation parfaite, c'est normal, par contre passer 50h de jeu pour avoir 1 chance sur je sais pas combien (beaucoup) d'avoir ce que tu veux c'est non.
C'est bien l'aléatoire dont tout le monde se plaint, pas le fait que ça soit dur de s'opti.
Ca ne récompense pas l'effort et c'est injuste.
Oui injuste c'est le mot, notamment sur ça : Cette modification est totalement aléatoire, vous pouvez augmenter ou réduire le nombre de châsses d'un équipement.
L'optimisation, c'est passer du temps à gagner en puissance par moultes efforts
J'ai déjà passé du temps et moultes efforts : ça se compte en années pour réunir les kamas et le stuff.
Quand tu vois que pour le moindre item souvenir, il te faut 800 larmes d'ogrest ou quand tu vois le prix des équipements Ombrage ou des runes reliques, nous pénaliser à ce point c'est détruire des années entières de jeu.
Complètement d'accord avec vous, l'aléatoire est le plus gros soucis sur cette Maj, que ce soient pour les items souvenir ou les plus durs à obtenir, c'est impensable de farmer pour en obtenir plein d'autres pour avoir "une chance" d'avoir l'ordre et les couleurs de châsses souhaitées (c'est ce que beaucoup de commentaires mentionnent déja).
Une idée qui pourrait aller dans le sens de tout le monde pour instaurer la MAJ en finesse plutôt que de manière brutale, serait de laisser aux joueurs choisir les emplacements de châsses, couleurs et ordres etc sur tous les items déja existants (sauf châsses blanches peut être). De cette manière tous les items déjà existants n'auront pas été farmé pour rien, le joueur ne subit pas vraiment de perte à part les kamas du runage, et tous les nouveaux items futurs créés ou droppés eux seront aléatoires.
C'est une idée, qui peut être paufinée bien sûr, mais qui déja limiterait les "dégats" si je puis dire.
J'aime l'idée de la maj et tout et c'est bien pensé, par contre il faut clairement revoir le coté destruction de relique/épique pour changer les slots d'une part et les effets de sublimations épiques/reliques qui sont juste inutilisables tel quel
Je vois absolument pas en quoi ça simplifie le runage là... Je trouve ça plus complexe, et en plus l'aléatoire, super idée... (Ironique bien sûr, c'est naze.)
Le système m'a l'air plus dynamique que la forgemagie, et je trouve ça plutôt sympa de revaloriser les item de basse rareté pour les artisans. On pourrait même s'attendre à l'émergence d'un commerce auquel les non-crafter auront aussi accès : le commerce de châsse, qui s'ajoute à celui des runes (qui sera remplacé par le commerce d'éclat) et des poudres (qui ne serviront plus qu'aux artisans du coup? Ne serai-il pas intéressant de créer une recette ébéniste pour convertir de la poudre en éclat magique?).
D'une manière générale, j'apprécie le fait que les emplacements d'optimisation de résistance ne soient plus acquis par défaut. Actuellement, il est possible pour un dpt d'atteindre des résistances très proches de celles d'un tank, et ce sans sacrifier davantage qu'un tank, juste en se runant. Avec le nouveau système, quand bien même il existe des runes de résistance, le dpt va devoir trouver un bon équilibre pour ne pas se pénaliser, autant pour encaisser que pour taper. J'ai juste un peu peur des équipements 4 châsses bleues cependant... Il faudrait peut-être limiter le nombre de châsses d'une même couleur par équipement (à 3 par exemple?).
L'aléatoire me gêne un peu au premier abord. Mais tant que les maîtrises aléatoires du stuff et les châsses sont relativement indépendantes, cela ne posera pas tant de problèmes. Par contre... Changer le nombre de châsse aléatoirement lors du sacrifice d'un même item? Avec la possibilité de perdre des châsses? Oulala. Cela peut vite devenir frustrant. J'imagine déjà le soucis quand tu galères à obtenir 3 châsses, pour retomber à 1 à la conversion suivante alors que tu espérais 4 châsses.
Certes, la probabilité d'obtenir 4 châsses serait systématiquement de 25% (ce qui est énorme, comparé au taux de drop des objets). Mais j'ai déjà constaté des gaspillages assez importants de transmutations avec des probabilités d'obtention de la combinaison d'éléments voulue similaires. Ne serait-il donc pas préférable de limiter les pertes? Du genre : en sacrifiant un item de rareté similaire, 30% de chance de perdre une châsse, 50% de chance de gagner une châsse et 20% de chance d'en gagner 2 (chiffres donnés sans réflexion, donc pas tant que ça à tenir en compte, juste histoire de se faire une idée). Le problème du système que je propose est que ceux qui n'obtiennent qu'une châsse au premier jet seront davantage pénalisés. Donc à voir.
Le pire va être pour obtenir les combinaisons de châsses. Cela va être infernal, mais je ne vois pas comment l'améliorer. Je sens que passer par le commerce sera moins fastidieux pour obtenir les combinaisons spécifiques, et que c'est voulu. J'espère juste qu'un monopole autour des combinaisons méta ne va pas se former (mais bon, c'est trop en espérer de la part des joueurs...)
Quant aux nouvelles sublimations, j'ai quelques doutes sur leur utilité (même si, on est d'accord, elles n'en sont qu'à un état précoce de développement), surtout pour les sublimations de maîtrise d'arme. J'ai du mal à voir le +1 pm suffisamment intéressant pour avoir à sacrifier toute la portée d'un tank avec la maîtrise : bouclier. Pourquoi? Car le tank est toujours au cac et est donc toujours taclé. Le seul tank à pouvoir détacler facilement est le féca, et même malgré ça lui donner de la portée reste un must. Les seules classes que je verrais en profiter sont les "off-tank" (iop, panda, éventuellement steamer) et les dpt mêlée (sram, ougi, éventuellement éca et zobal). C'est dommage que la maîtrise d'un bouclier ne soit pas vraiment adaptée aux classes full tank. A moins que quelque chose soit prévu pour que les steamer et les panda puissent enfin assumer pleinement un rôle de tank et là je trouverai une utilité à cette sublimation...
Le problème qu'on remonte tous c'est l'idée de l'aléatoire, car se jeu a que sa je comprend bien l'idée de base mais s'il vous plais stop l'aléatoire, sa dégoute une grosse partir des joueur moi le premier j'aime wakfu vraiment mais sérieux j'ai plus l'impression d'être punis en jouent a wakfu plutôt que prendre du plaisir a jouer du a l'aléatoire. Ankama écouter nous et donnais au joueur comme moi une raison de pas raler sur "votre" aléatoire.
Je ne suis vraiment pas fan de ce nouveau système d'enchantements.
Etant full stuff 200, full runé épique/relique sur mes 6 persos, étant opti légendaire/souvenir. Et savoir que lors de ma 1ere identification les emplacements seront aléatoires et qu'il me faudra un équipement de même qualité pour les modifier en étant même pas sûr d'avoir ce que je veux comme encastrements, je trouve ça un peu "se foutre de la gueule des anciens joueurs ou du moins des joueurs Opti.
Je me vois mal avoir à farmer une 10ène de "ceinturon brrr" légendaire (exemple) pour pouvoir avoir les bons encastrements sur mon ANCIEN ceinturon Brrrr qui lui était déja full opti pour moi. Le système actuel était certes pas très diversifiés en terme de singularité des équipements entre 2 classes identiques mais il était simple.
Je comprend bien que vous souhaitez amener de nouveaux joueurs dans votre jeu donc de casualiser le jeu, chaque fois il est de plus en plus casualisé, je trouve. mais là les joueurs stuffés et opti se font un peu niquer. L'image qui me vient là c'est : "tu avais 500 euros, bon ben on te donne un billet de 100 euros et pour retrouver ton billet de 500 euros faut que tu déchires pleins de billets de 500 euros et peut être si t'as de la chance tu retrouveras ton billet"
Alors peut être j'ai pas compris le devblog mais c'est ce que j'ai compris en tout cas. Je ne suis pas beaucoup les sujets d'habitudes, mais lui je vais le suivre voir si j'arrête ou pas le jeu.
Je ne suis vraiment pas fan de ce nouveau système d'enchantements.
Etant full stuff 200, full runé épique/relique sur mes 6 persos, étant opti légendaire/souvenir. Et savoir que lors de ma 1ere identification les emplacements seront aléatoires et qu'il me faudra un équipement de même qualité pour les modifier en étant même pas sûr d'avoir ce que je veux comme encastrements, je trouve ça un peu "se foutre de la gueule des anciens joueurs ou du moins des joueurs Opti.
Je me vois mal avoir à farmer une 10ène de "ceinturon brrr" légendaire (exemple) pour pouvoir avoir les bons encastrements sur mon ANCIEN ceinturon Brrrr qui lui était déja full opti pour moi. Le système actuel était certes pas très diversifiés en terme de singularité des équipements entre 2 classes identiques mais il était simple.
Je comprend bien que vous souhaitez amener de nouveaux joueurs dans votre jeu donc de casualiser le jeu, chaque fois il est de plus en plus casualisé, je trouve. mais là les joueurs stuffés et opti se font un peu niquer. L'image qui me vient là c'est : "tu avais 500 euros, bon ben on te donne un billet de 100 euros et pour retrouver ton billet de 500 euros faut que tu déchires pleins de billets de 500 euros et peut être si t'as de la chance tu retrouveras ton billet"
Alors peut être j'ai pas compris le devblog mais c'est ce que j'ai compris en tout cas. Je ne suis pas beaucoup les sujets d'habitudes, mais lui je vais le suivre voir si j'arrête ou pas le jeu.
Encore une fois vous lisez en travers et vous ne faites aucun calcul.
Aujourd'hui tu es à un point A qui est d'avoir runé totalement ton personnage et donc tu possèdes la meilleur optimisation possible. Cette "meilleure optimisation" est constituée de 25 emplacements qui te donnent au maximum 100 Res. All, 200% de Dommage dans une maîtrise secondaire et 100 dans une caractéristique type Tacle/Esquive/Ini (ou 100 Res, 180% Dom et 1 PO par exemple).
Demain avec le système d'enchantement tu vas passer de 25 emplacements maximum à 40 emplacements maximum, avec un nombre moyen d'emplacement par item de 2 (donc 20 emplacements en moyenne sur ton stuff quand tu auras fait le roll aléatoire) dont des emplacements qui permettent de DOUBLER les stats données.
Ce qui veut dire que si je calcul une "moyenne" (en se basant sur 20 châsses, donc 50% du potentiel final de la nouvelle optimisation) de ce que je vais obtenir en un point B le jour de la MAJ 1.64 cela donnerait par exemple :
- Pour une répartition égale des couleurs (7 rouges, 7 bleues et 6 vertes), 7x40= 280% Maitrise secondaire, 7x20 = 140 Res. (à répartir entre les 4) & 6x40 = 240 Maitrise Critique/Dos/Tacle/Initiative. Je ne prend même pas en compte toutes les statistiques qui auront leur effet doublé selon l'emplacement ou elles se trouvent, je pourrais largement rajouter 20% aux valeurs données... Je ne prend pas en compte non plus les possibles sublimations que l'on pourrait ajouter si on obtient 3 châsses sur certains items. Je fais exprès de considéré les bonus les plus mauvais possible pour comparer.
Maintenant comparons les deux, on remarque que basé sur le côté aléatoire d'un stuff déjà construit pré-maj on risque de perdre une partie des résistances pour gagner en statistiques offensives. Donc non tu avais pas 500€ et on va te les prendre et on te donne un billet de 100€. Tu as 500€ et on te les prend et on te donne 2x200€ et 1x100€, on redistribue la répartition de tes statistiques. Et même plus réaliste on te donne la possibilité d'avoir 600€ ou 700€ (si tu as de la chance et obtiens, 25, 30 châsses, ou de très bonnes couleurs au bon endroit).
Les gens étaient habitués à jouer des DPT avec un nombre de résistances absurdes (c'était encore plus absurde dans le cas de DPT distance qu'on jouait avec 7x% de res all) demain à la sortie de la MAJ il faudra juste revoir un peu sa façon de jouer. Mais on parle du moment ou la transition entre les deux système va se faire. Parce que dans le futur ça ouvre la possibilité de se construire des stuff en 30-40 châsses ultra opti où on pourra "choisir" ses résistances pour combler les trou (ce qu'on ne pouvait faire actuellement à part en choisissant des pièces de stuff qui n'était plus les plus optimisées pour l'utilisation principale de notre personnage mais bien pour réajuster nos résistances) & qui apporteront bien plus de versatilité et de stats offensives que l'optimisation maximale actuelle apporte. Donc tu farmeras10 stuff légendaire pour AMELIORER ton stuff mais si tu souhaites garder une puissance équivalente à ce que tu as actuellement tu n'auras rien à faire !
En résumé :
- Arrêtez de vouloir passer de l'optimisation maximale actuelle (25 emplacements de runes) à l'optimisation maximale future (40 châsses avec couleurs, ordre et sublimation optimisées) car elles n'ont rien à voir entre elle. La futur optimisation max. étant bien plus puissante que l'actuelle.
- Votre optimisation maximale actuelle équivaut en une vingtaine de châsses du système d'enchantement, la différence étant la répartition sur les caractéristiques (qui sera aléatoire) mais le poids global de vos anciennes statistiques équivaut (voir est inférieur) à ce que vous obtiendrez à la 1.64 (Vous vous ferez surement juste nerf sur les résistances, ce qui est tout à fait justifiable).
1) Les joueurs iront toujours à la recherche de l'opti donc ballek de garder nos stats si dans tous les cas on doit tout refaire de 0 pour pas finir à la ramasse face à des joueurs qui commencent leur opti après nous et peuvent avoir des chasses supérieures en partant sur des raretés verts/blancs.
2) On demande pas de passer de la full opti actuelle à la full opti nouvelle comme ça. On demande à trouver un système JUSTE poir conserver notre niveau et actuel ET pouvoir s'upgrade de façon RAISONABLE vers la futur opti (genre pas en sacrifiant du jaune par packs de 25 comme ce sera le cas) sans perdre tous les efforts passés. C'est pas la même chose.
3) Les bonnes res y compris sur dpt distance sont pas absurdes, pas plus que la meta actuelle où tu prends de telles patates que même ton feca est dans le fecalames + esquive à distance des mobs pour pas prendre la misère. L'intérêt serait justement de casser un peu ça de façon à avoir un gameplay plus interessant que le kite horq PO de mobs en HStasis, ce qui passe par des res
1) Donc aujourd'hui parce qu'on te dit le maximum d'opti c'est 50, quand tu vois 50 sur ton perso t'es content mais si on te dit demain le maximum devient 100 mais tu gardes 50 t'es plus content car t'es plus le plus opti ? Le mec qui commence il aura pas moins d'effort que toi à faire si il veut se faire un stuff opti max même si il part du blanc. Au contraire toi si tu possèdes déjà du stuff t'as déjà un avantage pour pouvoir récupérer plus facilement des doublons que le mec qui démarre et qui va joueur en stuff modulé ou avec du stuff mythique ou de la tranche inférieure
2) "On demande à trouver un système JUSTE poir conserver notre niveau"
D'après les réponses même en étant le type le moins chanceux du monde tu conserveras sensiblement le même niveau donc pas de soucis. Pour ce qui est du random je suis pas fan non plus mais en attendant 50% des commentaires à la suite du devblog sont juste des plaintes sur. une potentielle perte de puissance le jour J de la MAJ qui est fausse. On est sur le Devblog d'un système en alpha il y a surement moyen d'obtenir des compromis en argumentant de façon raisonnée.
3) J'ai jamais dis que le fait de devoir kiter les mobs au dessus d'un certains Stasis était pas absurde non plus, mais la solution pour stopper ça c'est surement pas de foutre 80% res sur des Xelors ou des Steamer... Transformer tout le monde en tank va pas rendre le PvM intéressant.
L'équipe de Wakfu, déjà merci pour le futur contenu du jeu mais j'aurais des questions plus sérieuses...
Le coté aléatoire est très reproché sur les forums, allait vous écoutez les joueurs pour une fois?
Un joueur de niveau 200 sur ses trois personnages, qui a passait des milliers d'heure sur votre jeu pour optimisé sont équipement s'en sortira vraiment lors du déploiement de cette nouveauté ?
Car ici, le but n'est pas de dire " vous n'aurez rien à faire si vous étiez full runné " mais d'avoir au moins tout autant de puissance qu'avant avec la possibilité de l'augmenter ...
Je n'ai vraiment pas cette impression, j'ai juste l'impression que ceux qui auront le plus jouer seront ceux qui vont le plus perdre ?
Bien entendu, on ne base pas un jeu uniquement sur les THL mais on les écoute tout de même on les massacre pas comme ça d'un coup... Vous avez écrit plusieurs fois que dans l'optimisation final vos stats démontrent qu'un joueur vas gagner +20% à +30% de puissance comparer à maintenant. Vraiment ? Pour tous ?
J'ai créé à l'époque mon build Hydruille/Poussière sur mon Xélor (si tu t'en souvient Enio vu que tu venait sur mes lives pendant les down d'Ogrest), j'ai un build très particulier avec des statistiques particulières, mon xélor lui, de ce que j'ai vu , ne vas pas gagner grand chose avec vos divers enchantement, du fait que des dégâts zone, à distance, basé sur les invocations, j'ai pas vu beaucoup d'ajout positif de ce coté là ?
(Bien entendu cette parti est un exemple, d'autre joueurs de Wakfu utilisent eux aussi des builds particulier pour leurs propres personnages et j'ai bien peur que vos divers améliorations possible via les enchantement ne donne finalement raison qu'à de futurs clones avec le même build pour être réellement compétitif ou performant.
Voila ce qui me fait réellement peur. Comme je vous ai présenté un exemple de build " particulier " , j'aimerai que vous nous donniez si vous avez le temps, un exemple d'ou, ce genre de build vas gagner +20% minimum de puissance ?
Que vous démontrez que " non " les joueurs qui ont le plus investis ne sont pas encore ceux qui vont le plus perdre avec ce changement.
Que votre système où l'on voit de l'aléatoire partout ne seras pas juste un motif supplémentaire pour nous faire finalement juste partir du jeu ?
Je vous remercie de m'avoir lu, et comprenez mes craintes, je ne critique pas votre mise à jour, j'ai juste peur (et je suis certain de ne pas être le seul) !
A bientôt
l'optimisation maximale future (40 châsses avec couleurs, ordre et sublimation optimisées)
Sérieusement, c'est plus compliqué, plus long, plus coûteux et surtout plus totalement aléatoire que le Breeding dans Pokémon et le staff trouve ça "simplifié"?
Plus compliqué non, pour quelqu'un qui débarque sur le jeu, non habitué au système actuel de FM qui demande des Kamas, des runes de rareté différentes, des niveaux différents, des Marteaux pour modifier les statistiques données, etc... Je suis pas certains que le nouveau système soit plus complexe, au contraire il regroupe tout du niveau 1 au 200 sous un objet pour se runer, les éclats magiques.
On est sur un système d'optimisation finale assez hardcore et basé sur de l'overfarm comme les RPG à l'ancienne oui. Aujourd'hui la majorité des contenu tombent en S50 donc si l'équivalent de l'optimisation nécessaire actuellement pour faire ce contenu correspond à un stuff 2x Châsses je vois pas le soucis. Les gens qui veulent juste s'amuser sur le jeu, avoir accès à tout le contenu se contenteront de ce stuff 2x Châsses. Ceux qui veulent voir plus loin auront à farmer en conséquence.
Ce sera d'office moins coûteux que le runage actuel. Entre les métamorfos, le farm des runes, le prix d'upgrade une rune et les forgemarteaux, ça monte vite en kama actuellement. Pas la peine de comparer ça à Pokémon, tu as juste le côté aléatoire en commun. Et pour avoir connu des nouveaux joueurs, ils ne pigent pas grand-chose des métamorfos donc le fait que tout soit présent tel quel hors sublimation rendra la chose plus simple à apprendre sur le long terme (comme mon vdd l'a dit, j'ai été devancé ^^').
Avec le nouveau système, au moins tes item blancs-verts tu peux les obtenir de manière moins fastidieuse. C'est uniquement si tu veux THE combo que ça va être compliqué, mais pour obtenir 4 slot de rune lambda, il te faut en moyenne 4 mêmes item grand max. Le but n'est pas de faire son optimisation dans son coin d'après ce que je vois. C'est d'aller voir ses voisins qui ont eu d'autres combinaisons de slot et de commercer avec eux. Même si ça va certainement être le bordel en hdv au départ, ça peut être intéressant pour dynamiser le commerce.
Je comprend l'envie de "faire durer", mais là...
L'investissement qui va être demandé est juste énorme.
Qu'en est-il des #JetonsBU #DropArchimonstres ?
Alors que l'idée de la refonte en elle même est intéressante.
Convertir l'obligation de détruire le même item en une destruction d'items de même rareté.
Sinon un nombre exact d'items à détruire même si énorme serait plus recevable que juste de l'aléatoire.
Les consommations de transmutations excessives le montre bien.
Que la chance reste lié au drop et que nos efforts soient récompensés. Svp ._?
J'ai bien compris que le nombre d'encastrements était plus important (25 avant, 40 lors de cette maj, ok.)
Mais ce n'est pas ça que je soulève: ce que je soulève c'est que pour avoir la bonne combinaison pour pouvoir mettre une sublimation définie, il va falloir détruire des stuffs identiques donc si j'ai un stuff LEGENDAIRE va falloir que je supprime ce même stuff LEGENDAIRE jusqu'à avoir la bonne combinaison.
Dans le cas d'un "Plastron des ombres" LEGENDAIRE (déja pour l'avoir bonne chance), il va falloir que je brise plusieurs Plastron des ombres LEGENDAIRE, et que bon déja en choper un, on est content, Ombrage, on ne peut le faire q'un nombre de fois limité par semaine.
Et donc quelqu'un full stuffé légendaire/souvenir serait désavantagé à devoir sacrifier des stuffs chers comparé à quelqu'un qui n'a QUE des stuffs blanc/vert. Où lui, il n'a qu'a avoir la bonne combinaison avant de up son stuff LEGENDAIRE.
Et donc oui la personne qui a optimisé son perso se fait littéralement pissé dessus, ce systeme privilégie des personnes n'ayant pas encore optimisé leurs persos.
Le Staff à clairement dit qu'il était encore en pleine réflexion concernant certains items spécifiques dont l'obtention est limitée/très difficile donc avant de s'emporter et de vouloir jeter tout le système il faut attendre un peu plus d'info je pense.
Pour le reste ça me fait pas plaisir non plus sachant que je possède pleins de stuff légendaire opti dans plusieurs tranches mais si je ne perd pas en puissance à la sortie du système je vois pas pourquoi je devrai me plaindre. Ca me semble justifier de devoir farm plus pour augmenter ma puissance après la nouvelle MAJ.
J'aime pas non plus le côté aléatoire mais je préfère donner des alternatives constructives, laisser au staff le temps de s'adapter, de nous faire tester en bêta avant de faire des retour jute pour dire "C'est nul, ouin ouin".
Moi c'est simple, je veux au minimum les mêmes resistance que j'ai actuellement, c'est bien beau d'avoir 1000 degats en plus, mais si mon xel se retrouve avec 65% res au lieu de mes 70 71 73 71 res actuel, je pourrais même plus tenter de faire mes ogrest à 3m+ car je vais me faire charcuter comme un dragon cochon. Et c'est valable pour l'ensemble de mes personnages evidemment.
Déjà que ça me fait mal au fesse de voir que mon steamer passera à 4pm à la maj comme j'étais runé pm, et là je ne parle que de mon stuff 200... derrière j'ai le stuff 170 155 125 95 et 80 full opti qui devront être entierrement revu..
J'ai vraiment pas la force Ankama, je joue à votre jeu depuis 2009, depuis 2012 j'ai passé 8 mois de ma vie ( /played toi même tu sais ) à jouer à votre jeu, si la maj passe tel quel j'aurais l'impression d'avoir perdu mon temps.
J'attends de voir ce que vous allez faire lors de l'alpha !
Hormis ça, si on enlève le côté aléatoire qui ne récompense pas le farm, très bon système.
Non les gars stop deux minutes. Le système est entièrement nul même à la base. Le système d'optimisation va faire que favoriser les joueurs qui passent leur vie sur le jeu. Imagine toi drop 1 ceinture d'ogrest tout les 15 semaines parce que c'est un BU et derrière tu choppe pas ce que tu veux comme jet. Y'a rien a dire d'autre.
Tu sais avec le nouveau système tu pourrais aussi te concentrer sur des items "moins puissant" mais dont le farming pour obtenir 4 châsses est plus simple (des items qui existent en blanc/vert). Ce qui fait que cet item "moins puissant" de base une fois avec 4 châsses dessus devient plus puissant que le super item que tu convoites si il ne possède que 1/2 châsses.
Ensuite tu peux continuer à faire ton Ogrest chaque semaine jusqu'à obtenir ton item en 3/4 châsses et enlever (moyennant juste un coût de -10%) tes éclats magique du premier item pour les transférer sur ton nouvel item.
Ce système permet de faire une transition plus fluide entre les items sans perdre toutes ses runes et ses Kamas comme actuellement (ici tu perdras que 10% d'éclat magique).
Figure toi, je sais que ça risque de surprendre, que c'est le principe même de l'optimisation. C'est un plaisir de lire tes commentaires toujours aussi argumentés et bien construits
il a pas tord sur le fait que ça favorise surtout les gros joueurs.
de plus le systeme aleatoire n'est la que pour la destruction de ressources au grand dam du plaisir de jouer.
après si c'est pour laisser le jeu finir sa vie en donnant du "contenu" infini sans vraiment rajouter de vrais contenus(mode de jeu, donjons), et bien c'est réussi.
Pourquoi ne pas faire en sorte que sur un perso par compte, nous puissions choisir les runes que nous desirons sans aléatoire ?
Même 1 perso par compte ça ne suffirait pas imo. Certains ont plusieurs persos. Certains ont même plusieurs build de plusieurs tranches de lv. Et des stuffs en inventaire non utilisé dans des builds. Perso juste un perso , ça ne me satisferais pas :x
Bonjour à tous,
il est évident que l'aléatoire dans ce futur fonctionnement ne plaira pas à la majorité des joueurs.
D'autant que cet aléatoire se base sur la destruction d'un objet identique à celui que l'on souhaite augmenter, d'autant plus gênant quand on songe à des items légendaires, épiques et reliques (je n'oublie pas les souvenirs mais ceux-ci étant encore en cours de réflexion au sein du staff Ankama, je les exclue).
Il est normal qu'au vu de l'investissement que beaucoup ont fait pour augmenter leurs items, on ne souhaite pas voir tout ce travail et temps de jeu "partir à la poubelle".C'est pourquoi j'aimerais faire deux propositions (qui seront écoutés ou non, la refonte du stasis m'a laissé un gout amer au niveau de l'écoute….) :
1- Que les items déjà modifiés, runé conservent le même nombre d'emplacement/châsse qu'avant la future maj (pas de gains/perte, l'évolution dépendra alors du joueur) et que la couleur des emplacements soit laissée libre au choix des joueurs pour ces items déjà amélioré.
En revanche pour les nouveaux drops/crafts la formule avec un nombre aléatoire de châsse et de couleur d'enchantement serait laissée à l'aléatoire.
Cela permettrait une transition plus en douceur pour les joueurs, notamment pour ceux s'étants investis énormément dans ce jeu, tout en permettant l'introduction de ce nouveau systéme avec les nouveaux équipements qui arriveront avec Pandala la merveilleuse et les futurs drops/crafts des joueurs.
2- Pour augmenter le nombre de châsse / changer la couleur / changer l'ordre des chasses: au lieu d'utiliser un objet identique, ce qui représente un coût AHURISSANT quand on y pense (imaginez faire toutes ces actions sur une épique 200… juste impensable, il en faudrait au moins 20 identiques), utilisez les éclats magiques!.
Ceux-ci sont généré par la destruction d'objets et permettraient une optimisation plus simplifié et plus poussée que de simplement les utiliser pour augmenter un enchantement.
Pour mieux m'expliquer voici un exemple:
Je ne me baserais que sur des items de la tranche 192/200 pour cet exemple, donc éclat magiques éternels uniquement.
Conversion item/Eclat selon la valeur:
Commune 11 (ça existe pas en 200 mais à titre indicatif)
Inhabituel 22
Rare 33 (selon le Devblog)
Mythique 55
Légendaire 77
épique 155 (au vu de la rareté et difficulté d'obtention)
Relique 122 (au vu de la rareté et difficulté d'obtention)
Souvenir 222 (au vu de la rareté et difficulté d'obtention)
Action Enchantement
Changer le nombre de châsse (aléatoire ou pas):
SI Aléatoire : basé selon la valeur de l'item (voir la conversion au dessus)
SI non Aléatoire : basé sur 75% de la valeur de l'item (voir la conversion au dessus) + augmentation progressive en fonction du nombre de châsse de l'item
Changer la couleur de l'enchantement
SI Aléatoire : basé selon la valeur de l'item (voir la conversion au dessus)
SI non Aléatoire : basé sur 50% de la valeur de l'item (voir la conversion au dessus) + augmentation progressive en fonction du nombre de couleurs identiques sur l'item
Changer la couleur de l'enchantement
SI Aléatoire : basé selon la valeur de l'item (voir la conversion au dessus)
SI non Aléatoire : basé sur 150% de la valeur de l'item (voir la conversion au dessus).
Les valeurs sont juste là pour donner une idée, ne vous basez pas trop dessus.
Utiliser des éclats évitera une trop grande frustration qu'utiliser des items purements, et permettrait encore une fois une meilleurs transition.
Hésitez pas à donner votre avis,Si Ankama veut utiliser cette idée, elle est libre de droits! (ça serait con que les idées qu'on proposent soient bloquées pour éviter des soucis juridiques =p)
Bon courage et des bisoux!
Je suis en grande partie d'accord pour les anciens joueurs et la transition
le cercle est jaune ou je suis daltonien ?
Idem de mon côté.
Pour moi, c'est juste une façon pour Ankama de retirer des items de la circulation et d'augmenter la durée de vie du jeu de manière "artificielle".
Sauf que ce ne sont pas les items qui sont en surnombre dans le jeu, surtout à THL quand tu galères déjà à trouver UN exemplaire de certains équipements en n'importe quelle rareté.
A la base, ce sont plutôt les kamas qui devraient être détruits. Il n'y a qu'à regarder les caisses des nations pour s'en rendre compte. Et justement, le système actuel permettait d'en détruire une bonne partie.
Ce n'est pas normal que les joueurs qui ont déjà full opti leur stuff souvenir et légendaire n'obtiennent pas le nombre de châsses opti et leur couleur opti au moment de la transition. Parce qu'on a déjà largement contribué au système de destruction de kamas alors on ne devrait pas subir en prime le système de destruction d'items pour du stuff qui est déjà opti actuellement. Genre on est "la génération sacrifiée"?
Quand on voit que j'ai dépensé environ 5M rien que pour runer 1 équipement à 3 châsses, sans compter le prix de l'item lui-même, il n'est pas normal de devoir tout recommencer à 0 en qualité verte ou blanche, juste parce qu'on a pas eu le nombre max de châsses ni les effets opti qu'on avait pourtant avant la maj.
On sera largement perdants au moment de la transition à cause de l'aléatoire. Tellement de paramètres aléatoires entrent en compte au moment de l'identification de l'objet qu'on n'aura que 2 choix :
- racheter l'item en légendaire pour le sacrifier et tenter une amélioration. Déjà que certains items sont presque introuvables tellement ils sont rares, alors en plus directement en légendaire... Sans compter les millions de kamas qu'il va encore falloir dépenser
- recommencer avec des items de qualité blanche ou verte, sachant que même pour ces qualités-là c'est galère d'en trouver des exemplaires à l'HDV, ce sera encore plus rare qu'actuellement. Donc on perdrait toute notre progression comme si on avait jeté nos équipements actuels dans le vent.
Imagine le Ceinturon Brr par exemple qui n'existe pas en dessous de mythique, qui est à 15M en HDV et le prix ne bouge jamais. Tu en a potentiellement pour des centaines de millions de K juste pour UN stuff si t'as pas de chance, maintenant tu as juste à prier pour le reste du stuff de ton perso. Et je parle même pas du reste de nos autre perso, c'est complètement dément, j'ai l'impression de rêver ou d'avoir mal compris quelque chose tellement c'est complètement déconnecté de la réalité du jeu.
Mon opinion : J'aime beaucoup la diversité apporté. Je comprends la frustration de ceux qui ont passé un temps monstre au runage actuelle ni même la fortune qu'ils ont dépensé pour améliorer une rune (et qui a priori ne sera pas remboursée ?). Aussi comme dit plus haut les effets des sublimations sont vraiment différents et pour la plupart cumulables, ça va vraiment faire des nouvelles méta et pas forcément équilibrées (soyons francs l'équilibrage n'est pas le fort des jeux ankama).
Globalement je suis ravi de la nouveauté apportée, il y a encore des points bancals. Mais la part d'aléatoire risque effectivement d'être très très gonflante pour beaaaaucoup de joueurs, qui ne cherchent pas forcément à passer des lustres à s'optimiser.
Par contre là où je partage l'avis d'ankama, c'est que la plupart des joueurs pensent que l'optimisation devrait être facilement accessible à tous. Non. Clairement pas. C'est votre pensée à revoir si c'est le cas. L'optimisation, c'est passer du temps à gagner en puissance par moultes efforts quand on a finit le jeu ou qu'on stagne dans sa progression. Beaucoup de joueurs sont déja THL mais pas tous.
Passez cette MAJ en force, on va s'y habituer ou ragequit et revenir dans un an pour voir les "équilibrages" car il y aura forcément des abus sur certaines caractéristiques.
Beaucoup de blabla pour rien, c'est beau mais bancal.
Passer du temps pour avoir l'optimisation parfaite, c'est normal, par contre passer 50h de jeu pour avoir 1 chance sur je sais pas combien (beaucoup) d'avoir ce que tu veux c'est non.
C'est bien l'aléatoire dont tout le monde se plaint, pas le fait que ça soit dur de s'opti.
Ca ne récompense pas l'effort et c'est injuste.
J'ai déjà passé du temps et moultes efforts : ça se compte en années pour réunir les kamas et le stuff.
Quand tu vois que pour le moindre item souvenir, il te faut 800 larmes d'ogrest ou quand tu vois le prix des équipements Ombrage ou des runes reliques, nous pénaliser à ce point c'est détruire des années entières de jeu.
Complètement d'accord avec vous, l'aléatoire est le plus gros soucis sur cette Maj, que ce soient pour les items souvenir ou les plus durs à obtenir, c'est impensable de farmer pour en obtenir plein d'autres pour avoir "une chance" d'avoir l'ordre et les couleurs de châsses souhaitées (c'est ce que beaucoup de commentaires mentionnent déja).
Une idée qui pourrait aller dans le sens de tout le monde pour instaurer la MAJ en finesse plutôt que de manière brutale, serait de laisser aux joueurs choisir les emplacements de châsses, couleurs et ordres etc sur tous les items déja existants (sauf châsses blanches peut être). De cette manière tous les items déjà existants n'auront pas été farmé pour rien, le joueur ne subit pas vraiment de perte à part les kamas du runage, et tous les nouveaux items futurs créés ou droppés eux seront aléatoires.
C'est une idée, qui peut être paufinée bien sûr, mais qui déja limiterait les "dégats" si je puis dire.
J'aime l'idée de la maj et tout et c'est bien pensé, par contre il faut clairement revoir le coté destruction de relique/épique pour changer les slots d'une part et les effets de sublimations épiques/reliques qui sont juste inutilisables tel quel
Pab accepte ma demande d'amis faut qu'on parle ça fait longtemps (Nyl)
Je vois absolument pas en quoi ça simplifie le runage là... Je trouve ça plus complexe, et en plus l'aléatoire, super idée... (Ironique bien sûr, c'est naze.)
Le système m'a l'air plus dynamique que la forgemagie, et je trouve ça plutôt sympa de revaloriser les item de basse rareté pour les artisans. On pourrait même s'attendre à l'émergence d'un commerce auquel les non-crafter auront aussi accès : le commerce de châsse, qui s'ajoute à celui des runes (qui sera remplacé par le commerce d'éclat) et des poudres (qui ne serviront plus qu'aux artisans du coup? Ne serai-il pas intéressant de créer une recette ébéniste pour convertir de la poudre en éclat magique?).
D'une manière générale, j'apprécie le fait que les emplacements d'optimisation de résistance ne soient plus acquis par défaut. Actuellement, il est possible pour un dpt d'atteindre des résistances très proches de celles d'un tank, et ce sans sacrifier davantage qu'un tank, juste en se runant. Avec le nouveau système, quand bien même il existe des runes de résistance, le dpt va devoir trouver un bon équilibre pour ne pas se pénaliser, autant pour encaisser que pour taper. J'ai juste un peu peur des équipements 4 châsses bleues cependant... Il faudrait peut-être limiter le nombre de châsses d'une même couleur par équipement (à 3 par exemple?).
L'aléatoire me gêne un peu au premier abord. Mais tant que les maîtrises aléatoires du stuff et les châsses sont relativement indépendantes, cela ne posera pas tant de problèmes. Par contre... Changer le nombre de châsse aléatoirement lors du sacrifice d'un même item? Avec la possibilité de perdre des châsses? Oulala. Cela peut vite devenir frustrant. J'imagine déjà le soucis quand tu galères à obtenir 3 châsses, pour retomber à 1 à la conversion suivante alors que tu espérais 4 châsses.
Certes, la probabilité d'obtenir 4 châsses serait systématiquement de 25% (ce qui est énorme, comparé au taux de drop des objets). Mais j'ai déjà constaté des gaspillages assez importants de transmutations avec des probabilités d'obtention de la combinaison d'éléments voulue similaires. Ne serait-il donc pas préférable de limiter les pertes? Du genre : en sacrifiant un item de rareté similaire, 30% de chance de perdre une châsse, 50% de chance de gagner une châsse et 20% de chance d'en gagner 2 (chiffres donnés sans réflexion, donc pas tant que ça à tenir en compte, juste histoire de se faire une idée). Le problème du système que je propose est que ceux qui n'obtiennent qu'une châsse au premier jet seront davantage pénalisés. Donc à voir.
Le pire va être pour obtenir les combinaisons de châsses. Cela va être infernal, mais je ne vois pas comment l'améliorer. Je sens que passer par le commerce sera moins fastidieux pour obtenir les combinaisons spécifiques, et que c'est voulu. J'espère juste qu'un monopole autour des combinaisons méta ne va pas se former (mais bon, c'est trop en espérer de la part des joueurs...)
Quant aux nouvelles sublimations, j'ai quelques doutes sur leur utilité (même si, on est d'accord, elles n'en sont qu'à un état précoce de développement), surtout pour les sublimations de maîtrise d'arme. J'ai du mal à voir le +1 pm suffisamment intéressant pour avoir à sacrifier toute la portée d'un tank avec la maîtrise : bouclier. Pourquoi? Car le tank est toujours au cac et est donc toujours taclé. Le seul tank à pouvoir détacler facilement est le féca, et même malgré ça lui donner de la portée reste un must. Les seules classes que je verrais en profiter sont les "off-tank" (iop, panda, éventuellement steamer) et les dpt mêlée (sram, ougi, éventuellement éca et zobal). C'est dommage que la maîtrise d'un bouclier ne soit pas vraiment adaptée aux classes full tank. A moins que quelque chose soit prévu pour que les steamer et les panda puissent enfin assumer pleinement un rôle de tank et là je trouverai une utilité à cette sublimation...
Le problème qu'on remonte tous c'est l'idée de l'aléatoire, car se jeu a que sa je comprend bien l'idée de base mais s'il vous plais stop l'aléatoire, sa dégoute une grosse partir des joueur moi le premier j'aime wakfu vraiment mais sérieux j'ai plus l'impression d'être punis en jouent a wakfu plutôt que prendre du plaisir a jouer du a l'aléatoire. Ankama écouter nous et donnais au joueur comme moi une raison de pas raler sur "votre" aléatoire.
Je ne suis vraiment pas fan de ce nouveau système d'enchantements.
Etant full stuff 200, full runé épique/relique sur mes 6 persos, étant opti légendaire/souvenir. Et savoir que lors de ma 1ere identification les emplacements seront aléatoires et qu'il me faudra un équipement de même qualité pour les modifier en étant même pas sûr d'avoir ce que je veux comme encastrements, je trouve ça un peu "se foutre de la gueule des anciens joueurs ou du moins des joueurs Opti.
Je me vois mal avoir à farmer une 10ène de "ceinturon brrr" légendaire (exemple) pour pouvoir avoir les bons encastrements sur mon ANCIEN ceinturon Brrrr qui lui était déja full opti pour moi. Le système actuel était certes pas très diversifiés en terme de singularité des équipements entre 2 classes identiques mais il était simple.
Je comprend bien que vous souhaitez amener de nouveaux joueurs dans votre jeu donc de casualiser le jeu, chaque fois il est de plus en plus casualisé, je trouve. mais là les joueurs stuffés et opti se font un peu niquer. L'image qui me vient là c'est : "tu avais 500 euros, bon ben on te donne un billet de 100 euros et pour retrouver ton billet de 500 euros faut que tu déchires pleins de billets de 500 euros et peut être si t'as de la chance tu retrouveras ton billet"
Alors peut être j'ai pas compris le devblog mais c'est ce que j'ai compris en tout cas. Je ne suis pas beaucoup les sujets d'habitudes, mais lui je vais le suivre voir si j'arrête ou pas le jeu.
Encore une fois vous lisez en travers et vous ne faites aucun calcul.
Aujourd'hui tu es à un point A qui est d'avoir runé totalement ton personnage et donc tu possèdes la meilleur optimisation possible. Cette "meilleure optimisation" est constituée de 25 emplacements qui te donnent au maximum 100 Res. All, 200% de Dommage dans une maîtrise secondaire et 100 dans une caractéristique type Tacle/Esquive/Ini (ou 100 Res, 180% Dom et 1 PO par exemple).
Demain avec le système d'enchantement tu vas passer de 25 emplacements maximum à 40 emplacements maximum, avec un nombre moyen d'emplacement par item de 2 (donc 20 emplacements en moyenne sur ton stuff quand tu auras fait le roll aléatoire) dont des emplacements qui permettent de DOUBLER les stats données.
Ce qui veut dire que si je calcul une "moyenne" (en se basant sur 20 châsses, donc 50% du potentiel final de la nouvelle optimisation) de ce que je vais obtenir en un point B le jour de la MAJ 1.64 cela donnerait par exemple :
- Pour une répartition égale des couleurs (7 rouges, 7 bleues et 6 vertes), 7x40= 280% Maitrise secondaire, 7x20 = 140 Res. (à répartir entre les 4) & 6x40 = 240 Maitrise Critique/Dos/Tacle/Initiative. Je ne prend même pas en compte toutes les statistiques qui auront leur effet doublé selon l'emplacement ou elles se trouvent, je pourrais largement rajouter 20% aux valeurs données... Je ne prend pas en compte non plus les possibles sublimations que l'on pourrait ajouter si on obtient 3 châsses sur certains items. Je fais exprès de considéré les bonus les plus mauvais possible pour comparer.
Maintenant comparons les deux, on remarque que basé sur le côté aléatoire d'un stuff déjà construit pré-maj on risque de perdre une partie des résistances pour gagner en statistiques offensives. Donc non tu avais pas 500€ et on va te les prendre et on te donne un billet de 100€. Tu as 500€ et on te les prend et on te donne 2x200€ et 1x100€, on redistribue la répartition de tes statistiques. Et même plus réaliste on te donne la possibilité d'avoir 600€ ou 700€ (si tu as de la chance et obtiens, 25, 30 châsses, ou de très bonnes couleurs au bon endroit).
Les gens étaient habitués à jouer des DPT avec un nombre de résistances absurdes (c'était encore plus absurde dans le cas de DPT distance qu'on jouait avec 7x% de res all) demain à la sortie de la MAJ il faudra juste revoir un peu sa façon de jouer. Mais on parle du moment ou la transition entre les deux système va se faire. Parce que dans le futur ça ouvre la possibilité de se construire des stuff en 30-40 châsses ultra opti où on pourra "choisir" ses résistances pour combler les trou (ce qu'on ne pouvait faire actuellement à part en choisissant des pièces de stuff qui n'était plus les plus optimisées pour l'utilisation principale de notre personnage mais bien pour réajuster nos résistances) & qui apporteront bien plus de versatilité et de stats offensives que l'optimisation maximale actuelle apporte. Donc tu farmeras10 stuff légendaire pour AMELIORER ton stuff mais si tu souhaites garder une puissance équivalente à ce que tu as actuellement tu n'auras rien à faire !
En résumé :
- Arrêtez de vouloir passer de l'optimisation maximale actuelle (25 emplacements de runes) à l'optimisation maximale future (40 châsses avec couleurs, ordre et sublimation optimisées) car elles n'ont rien à voir entre elle. La futur optimisation max. étant bien plus puissante que l'actuelle.
- Votre optimisation maximale actuelle équivaut en une vingtaine de châsses du système d'enchantement, la différence étant la répartition sur les caractéristiques (qui sera aléatoire) mais le poids global de vos anciennes statistiques équivaut (voir est inférieur) à ce que vous obtiendrez à la 1.64 (Vous vous ferez surement juste nerf sur les résistances, ce qui est tout à fait justifiable).
Ce qu'il faut pas lire comme conneries !
1) Les joueurs iront toujours à la recherche de l'opti donc ballek de garder nos stats si dans tous les cas on doit tout refaire de 0 pour pas finir à la ramasse face à des joueurs qui commencent leur opti après nous et peuvent avoir des chasses supérieures en partant sur des raretés verts/blancs.
2) On demande pas de passer de la full opti actuelle à la full opti nouvelle comme ça. On demande à trouver un système JUSTE poir conserver notre niveau et actuel ET pouvoir s'upgrade de façon RAISONABLE vers la futur opti (genre pas en sacrifiant du jaune par packs de 25 comme ce sera le cas) sans perdre tous les efforts passés. C'est pas la même chose.
3) Les bonnes res y compris sur dpt distance sont pas absurdes, pas plus que la meta actuelle où tu prends de telles patates que même ton feca est dans le fecalames + esquive à distance des mobs pour pas prendre la misère. L'intérêt serait justement de casser un peu ça de façon à avoir un gameplay plus interessant que le kite horq PO de mobs en HStasis, ce qui passe par des res
Salut à tous,

L'équipe de Wakfu, déjà merci pour le futur contenu du jeu mais j'aurais des questions plus sérieuses...
Le coté aléatoire est très reproché sur les forums, allait vous écoutez les joueurs pour une fois?
Un joueur de niveau 200 sur ses trois personnages, qui a passait des milliers d'heure sur votre jeu pour optimisé sont équipement s'en sortira vraiment lors du déploiement de cette nouveauté ?
Car ici, le but n'est pas de dire " vous n'aurez rien à faire si vous étiez full runné " mais d'avoir au moins tout autant de puissance qu'avant avec la possibilité de l'augmenter ...
Je n'ai vraiment pas cette impression, j'ai juste l'impression que ceux qui auront le plus jouer seront ceux qui vont le plus perdre ?
Bien entendu, on ne base pas un jeu uniquement sur les THL mais on les écoute tout de même on les massacre pas comme ça d'un coup... Vous avez écrit plusieurs fois que dans l'optimisation final vos stats démontrent qu'un joueur vas gagner +20% à +30% de puissance comparer à maintenant. Vraiment ? Pour tous ?
J'ai créé à l'époque mon build Hydruille/Poussière sur mon Xélor (si tu t'en souvient Enio vu que tu venait sur mes lives pendant les down d'Ogrest), j'ai un build très particulier avec des statistiques particulières, mon xélor lui, de ce que j'ai vu , ne vas pas gagner grand chose avec vos divers enchantement, du fait que des dégâts zone, à distance, basé sur les invocations, j'ai pas vu beaucoup d'ajout positif de ce coté là ?
(Bien entendu cette parti est un exemple, d'autre joueurs de Wakfu utilisent eux aussi des builds particulier pour leurs propres personnages et j'ai bien peur que vos divers améliorations possible via les enchantement ne donne finalement raison qu'à de futurs clones avec le même build pour être réellement compétitif ou performant.
Voila ce qui me fait réellement peur. Comme je vous ai présenté un exemple de build " particulier " , j'aimerai que vous nous donniez si vous avez le temps, un exemple d'ou, ce genre de build vas gagner +20% minimum de puissance ?
Que vous démontrez que " non " les joueurs qui ont le plus investis ne sont pas encore ceux qui vont le plus perdre avec ce changement.
Que votre système où l'on voit de l'aléatoire partout ne seras pas juste un motif supplémentaire pour nous faire finalement juste partir du jeu ?
Je vous remercie de m'avoir lu, et comprenez mes craintes, je ne critique pas votre mise à jour, j'ai juste peur (et je suis certain de ne pas être le seul) !
A bientôt
Sérieusement, c'est plus compliqué, plus long, plus coûteux et surtout plus totalement aléatoire que le Breeding dans Pokémon et le staff trouve ça "simplifié"?
Plus compliqué non, pour quelqu'un qui débarque sur le jeu, non habitué au système actuel de FM qui demande des Kamas, des runes de rareté différentes, des niveaux différents, des Marteaux pour modifier les statistiques données, etc... Je suis pas certains que le nouveau système soit plus complexe, au contraire il regroupe tout du niveau 1 au 200 sous un objet pour se runer, les éclats magiques.
On est sur un système d'optimisation finale assez hardcore et basé sur de l'overfarm comme les RPG à l'ancienne oui. Aujourd'hui la majorité des contenu tombent en S50 donc si l'équivalent de l'optimisation nécessaire actuellement pour faire ce contenu correspond à un stuff 2x Châsses je vois pas le soucis. Les gens qui veulent juste s'amuser sur le jeu, avoir accès à tout le contenu se contenteront de ce stuff 2x Châsses. Ceux qui veulent voir plus loin auront à farmer en conséquence.
Je comprend l'envie de "faire durer", mais là...
L'investissement qui va être demandé est juste énorme.
Qu'en est-il des #JetonsBU #DropArchimonstres ?
Alors que l'idée de la refonte en elle même est intéressante.
Convertir l'obligation de détruire le même item en une destruction d'items de même rareté.
Sinon un nombre exact d'items à détruire même si énorme serait plus recevable que juste de l'aléatoire.
Les consommations de transmutations excessives le montre bien.
Que la chance reste lié au drop et que nos efforts soient récompensés. Svp ._?
@FlyingMahjongSisters
J'ai bien compris que le nombre d'encastrements était plus important (25 avant, 40 lors de cette maj, ok.)
Mais ce n'est pas ça que je soulève: ce que je soulève c'est que pour avoir la bonne combinaison pour pouvoir mettre une sublimation définie, il va falloir détruire des stuffs identiques donc si j'ai un stuff LEGENDAIRE va falloir que je supprime ce même stuff LEGENDAIRE jusqu'à avoir la bonne combinaison.
Dans le cas d'un "Plastron des ombres" LEGENDAIRE (déja pour l'avoir bonne chance), il va falloir que je brise plusieurs Plastron des ombres LEGENDAIRE, et que bon déja en choper un, on est content, Ombrage, on ne peut le faire q'un nombre de fois limité par semaine.
Et donc quelqu'un full stuffé légendaire/souvenir serait désavantagé à devoir sacrifier des stuffs chers comparé à quelqu'un qui n'a QUE des stuffs blanc/vert. Où lui, il n'a qu'a avoir la bonne combinaison avant de up son stuff LEGENDAIRE.
Et donc oui la personne qui a optimisé son perso se fait littéralement pissé dessus, ce systeme privilégie des personnes n'ayant pas encore optimisé leurs persos.
Le Staff à clairement dit qu'il était encore en pleine réflexion concernant certains items spécifiques dont l'obtention est limitée/très difficile donc avant de s'emporter et de vouloir jeter tout le système il faut attendre un peu plus d'info je pense.
Pour le reste ça me fait pas plaisir non plus sachant que je possède pleins de stuff légendaire opti dans plusieurs tranches mais si je ne perd pas en puissance à la sortie du système je vois pas pourquoi je devrai me plaindre. Ca me semble justifier de devoir farm plus pour augmenter ma puissance après la nouvelle MAJ.
J'aime pas non plus le côté aléatoire mais je préfère donner des alternatives constructives, laisser au staff le temps de s'adapter, de nous faire tester en bêta avant de faire des retour jute pour dire "C'est nul, ouin ouin".
Moi c'est simple, je veux au minimum les mêmes resistance que j'ai actuellement, c'est bien beau d'avoir 1000 degats en plus, mais si mon xel se retrouve avec 65% res au lieu de mes 70 71 73 71 res actuel, je pourrais même plus tenter de faire mes ogrest à 3m+ car je vais me faire charcuter comme un dragon cochon. Et c'est valable pour l'ensemble de mes personnages evidemment.
Déjà que ça me fait mal au fesse de voir que mon steamer passera à 4pm à la maj comme j'étais runé pm, et là je ne parle que de mon stuff 200... derrière j'ai le stuff 170 155 125 95 et 80 full opti qui devront être entierrement revu..
J'ai vraiment pas la force Ankama, je joue à votre jeu depuis 2009, depuis 2012 j'ai passé 8 mois de ma vie ( /played toi même tu sais ) à jouer à votre jeu, si la maj passe tel quel j'aurais l'impression d'avoir perdu mon temps.
J'attends de voir ce que vous allez faire lors de l'alpha !
Hormis ça, si on enlève le côté aléatoire qui ne récompense pas le farm, très bon système.
Quand je lis ça je suis content de n'avoir commencé Wakfu le mois dernier... !
Non les gars stop deux minutes. Le système est entièrement nul même à la base. Le système d'optimisation va faire que favoriser les joueurs qui passent leur vie sur le jeu. Imagine toi drop 1 ceinture d'ogrest tout les 15 semaines parce que c'est un BU et derrière tu choppe pas ce que tu veux comme jet. Y'a rien a dire d'autre.
Tu sais avec le nouveau système tu pourrais aussi te concentrer sur des items "moins puissant" mais dont le farming pour obtenir 4 châsses est plus simple (des items qui existent en blanc/vert). Ce qui fait que cet item "moins puissant" de base une fois avec 4 châsses dessus devient plus puissant que le super item que tu convoites si il ne possède que 1/2 châsses.
Ensuite tu peux continuer à faire ton Ogrest chaque semaine jusqu'à obtenir ton item en 3/4 châsses et enlever (moyennant juste un coût de -10%) tes éclats magique du premier item pour les transférer sur ton nouvel item.
Ce système permet de faire une transition plus fluide entre les items sans perdre toutes ses runes et ses Kamas comme actuellement (ici tu perdras que 10% d'éclat magique).