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WIP : refonte de l'artisanat

Par #[Eskarina] 21 Janvier 2014 - 16:00:00
DevTracker AnkaTracker
Réactions 493
Score : 4

Ca à vraiment l'air génial, enfin la valorisation de l'artisanat ! =) Vivement !

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Score : 2

Sa fait quand même un sacré bouleversement d'un coup mais une fois compris le système sa a l'air tout de suite plus sympathique, surtout quand on voit la difficulté a monter de niveau un métier d'artisanat.
J'aurai tout de même une question: il est écrit que certaines tâches pourront durer plusieurs jours, mais es-que lors de la déconnexion du joueur le craft continue ou es-qu'il s’arrête et reprendra à sa reconnexion ?
Sinon ce système a l'air vraiment sympas mais il faudrait quand même pas que cela prenne tout notre temps car il n'y a pas que les métiers dans wakfu, parce que là j'imagine bien l’artisan qui lance 9 tâches pour ensuite passer tout son temps libre à remplir son stock de ressources pour les autres tâches à venir et ainsi de suite.

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Score : 94

@petitallan6488 De se que j'ai compris et que l'on me reprenne si je me trompe, non ça ne te prendra pas tout ton temps les recettes je pense resterons dans l'ensemble les même non tu vas récolter tes ressources comme avant mais au moment du craft la tu ne vas pas devoir rester devant à "rien faire" tu pourras comme tu dis allé remplis ton stock pendant le craft ou tout simplement allé xp ou glander comme je fais si souvent ^^.

Après j'ai deux petites questions:

  1. Pour les métiers de récoltes est-il prévu genre une légère augmentation du nombres de ressource récolter au de l'xp et/ou ("ou" je pense ^^) une réduction du temps de récoltes par actions de récoltes ?
  2. [*] Deuxièmement va t'il y avoir une refonte du craft ?
    Parce que je trouve que beaucoup trop d'item son "dropable" et non "craftable" donc se qui rend les métiers actuelle réellement inutile appart THL ou 100 tout court
 
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Score : 3947

J'sais pas trop quoi penser de cette refonte. Institutionnaliser la concurrence entre les artisans, la compétitivité et le rendement via les outils ou la main d'oeuvre et imposer un timing au craft, tout ça ne m'emballe pas des masses.

Après, on peut vite prendre goût au jeu de gestion et y trouver une motivation donc, j'attends avec impatience de pouvoir tester tout ça concrètement en Bêta.

C'qui me rassure en tout cas c'est que ce Devblog sort très en amont et que vous semblez réellement vouloir prendre en compte les retours de la Communauté pour finaliser ce contenu et le rendre viable.

C'qui me plaît dans ce que vous proposez c'est:
- l'implantation du système de tâche permettant de vaquer à ses occupations pendant la durée de production du craft.
- l'interface destinée à savoir si un artisan est dispo. Mettre aussi en avant son lvl, ses tarifs et s'il procure les ingrédients ou pas pourrait être intéressant. Simple et utile comme système.
- l'interface de craft sécurisé qui s'adapte aux joueurs apportant ou non des ressources nécessaire au craft. Modulable et efficace.
- l'accès via un site annexe sans avoir à passer IG pour certaines actions purement de gestion, c'est très attractif et novateur.
- l'introduction des exploits pour valoriser l'investissement du joueur dans ses métiers. Attractif et motivant.

Quelques interrogations toutefois:
- si vous supprimez les ateliers d'artisanat, que devient la gemme d'artisanat ? Les ateliers liés aux métiers de récolte (Meulinette, Distelle, etc.) restent en jeu ?
- est ce que désormais une coiffe sera plus facile à crafter qu'à dropper ? Sera-t-il plus facile de dropper les ressources nécessaire au craft de la coiffe que de dropper l'item lui-même pour permettre aux artisans d'enfin vendre leur production ?
- est-ce la fin des bonus aléatoires des panos ? Les jets seront fixent désormais ?
- sera-t-il possible de fusionner les panos craftées et d'empiler les créations de l'ébéniste par exemple ?
- avez vous retiré l'aberration que représente le craft des clés pour up le métier d'ébéniste ?
- et surtout, allez vous prendre soin de vérifier l'impact de ces modif' sur les autres features en jeu. Juste histoire de ne pas répéter les erreurs de l'Almanax: offrandes irréalisables d'une année sur l'autre à cause de zones de jeu modifiées, d'items demandés retirés du jeu, de crafts modifiés et énooormément complexifiés (Coucou l'bouclier en slip !), etc occasionnant une vague sans fin d'almatons de compensation et une mauvaise image de la feature (Et du Studio...) au final.

Par contre, j'suis très étonnée que les métiers de récolte ne soient pas plus associés à la refonte de l'artisanat.

Possible de savoir si une revalorisation de ces derniers est envisagée pour contre balancer leur aspect ultra répétitif avec par exemple:
- la possibilité de récolter plus et plus vite en gagnant des niveaux.
- la création d'un set comme pour les mineurs pour accroître sa récolte (Familier, outil de récolte, caissette de stockage, consommable et remplacer le casque mine par un costume que l'on pourrait équiper en complément du feu de l'amour par exemple.) et l'ajouter à chaque métier.
- l'ajout d'exploits permettant de gagner des titres, des skins de HS, des décos, de débloquer les récompenses que j'évoquais juste avant, d'obtenir un costume avec un skin distinctif et évolutif suivant son lvl (lvl 0, 100 et 200. Reconnaissable par les autres joueurs.)
- la plantation mais aussi la récolte à la chaîne.
- et si vous retirez les crafts associés à la récolte (Farine pour paysan, arôme pour herboriste, etc.), il ne reste plus que la plantation et la collecte des ressources pour up son métier ? (Conséquence déjà évoquée: les ateliers de récolte seront supprimés ainsi que la gemme artisanat ?)

En tout cas, diminuer l'aspect farm intensif et valoriser le temps investi par le joueur dans ses métiers via diverses récompenses, ça me semble primordial pour réussir cette refonte. Instiller de la compet' et de la gestion de son temps et de ses moyens de prod', ça va sûrement pimenter l'jeu et rendre plus attractif le up d'un métier.

J'espère retrouver le fun de la V2 à monter un métier, la possibilité d'en tirer enfin un revenu honorable et que cet aspect du jeu sera réellement mis en avant et récompensé autant que peuvent l'être le pvm et l'optimisation de son perso aujourd'hui dans Wakfu.

Cette refonte semble très travaillée et élaborée à première vue. J'ai hâte de pouvoir tester tout ça.

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Score : 889

En espérant qu'on dispose d'un coffre dédier au moins à l'artisanat car stoker toutes ces ressources deviens une vrais plaie oO

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J'ésêre juste que j'vais pouvoir continuer à craft une centaine de BenKo par jours

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Quid des interconnexions entre les divers métiers ? (ça serait dommage qu'un métier de dépende que de lui même au final pour être monté)

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Bonjour,

En lisant le principe d'Artisanat, je me suis rendu compte que c'était très similaire au principe de Neverwinter [On a le droit de citer d'autres jeux? J'éditerai sinon]. Pour ceux qui se demande comment se présente leurs systèmes de craft, envoyé moi un message AnkaBox et je vous donnerai une petite image accompagnée d'un lien wink

Dans l'idée, c'est bien. Ca permet d'avoir une sorte de "Wakfu Pocket" où il suffit que d'une faible connexion pour garder le rythme, même en vacance. Reste à voir si ça n'influence pas trop l'économie liée aux ressources de craft.

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Score : 64

A croire que la moitié des gens ici ne lisent ni le Devblog en entier ni les pages de réponses (en diagonales hein)

- Le niveau ACTUEL de votre métier restera LE MÊME donc si vous êtes niveau 100 ou 70 vous aurez toujours ce niveau après la refonte (si vous n'avez pas up entre temps puisque à mon humble avis on en verra pas la couleur avant décembre). DONC pour ne perdrez pas l'xp et le temps investi (lisez bon sang!!)

-Certes il y aura des changements pour les métiers de récoltes, si vous refusez le changement c'est votre problème. IL A ÉTÉ DIT que les métier de récolte serait plus facile a monter ET QUE les Quantités de ressource récoltable seront augmentées : on en vient au système de dofus ( je pense) qui même s'il vient de Dofus est bien plus logique (a force de vouloir faire différent on fini par faire n'importe quoi, et c'est en faisant n'importe quoi qu'on devient n'importe quel jeu^^)
==> En gros plus le lvl de métier augmente plus le nombre de ressource récoltée augmente.

- Dire que le SYSTÈME ENTIER est copié collé de dofus c'est totalement absurde, ça n'a strictement rien a voir (après d'autre on parler d'un autre jeu, mais là j'ny connait rien)

- ENFIN la volonté ici est de faire de l'artisanat un chemin de progression ALTERNATIF au PVM, donc il est certain que certain qui s'investissent plus dans l'ARTISANAT que les autres dans le PVM auront plus d'avantages à en tiré, A Dieu les personnages couteaux suisse qui font tous les metiers (je veux dire par là que la coopération sera nécessaire car OBLIGATOIRE)
==> c'est un choix de l'équipe qui semble contenter la majorité des joueurs, si certains avait trouver leur petite habitudes et leur petites niches il devront réapprendre et même partager. si non il auront qu'a aller sur dofus ^^

J'ai vu aussi des personnes avoir peur de ne plus pouvoir faire leur BenKO pain et autre objet par centaine quotidiennement : si vous aviez réellement lu le DevBlog vous auriez vu que le système compte réduire de manière générale le temps de fabrication, alors arrêtez de voir le négatif et dites vous que le système en plus d'être Différent sera Meilleur, il sera (au bon sens sûr des développeur) surement possible que craft tous ses consommables par centaines en quelques minutes.

Pour finir il est dit dans ce DevBlog que les discussions sont ouvertes et que si l'idée générale est choisie, son contenu peu changer DONC arrêtez de Paniquer (commencez ans 3-4 mois ^^), dites bravo et commencez dès lors à envoyez vos propositions !!

PS: Je recommande à tous ceux qui ont eu peur APRES lecture du Devblog de se calmer, de respirer et de LE RELIRE en entier, pour éviter de flooder le sujet avec des questions qui sont déjà répondu dans le post initial.

Sinon j'adore l'idée ^^

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Score : 387

Comme dis première page, j'aime beaucoup cette idée.

Mais avez vous un schémas de l'interface à produire (un truc grosso-modo)? Pour que l'on visualise un peu mieux le projet.

Je tien a soulever aux Ouin-Ouin:

- L'équipe de Wakfu ne contient pas une équipe de dév' très conséquente comme pour les grosse licence AAA (WoW ou GW2). Donc laissez les faire leurs boulots à leurs rythmes. Si ont poussent trop la machine, ça va devenir n'importe quoi.

- Le temps des crafts? Donc, comme aucun réel chiffres n'étant encore sortie, ça spécule déjà sur le problème des petits craft... êtes vous sérieux?
Car on peut être inquiet, mais la s'en est presque insultant.

- Et pour la référence du modèle de craft à d'autres jeux: Oui, c'est normal!! On peu très difficilement créé un système qui est inexistant dans le monde du jeux vidéo aujourd'hui. Mais la ou peu être le point fort, c'est son adaptation faite par rapport au type du jeu. La ça devient intéressant.

*HS*
"Ex:
C'est comme écrire un bouquin, quoi que vous écrivez aujourd'hui, on pourra toujours faire référence à un autre. Même si votre histoire est en sois différente, votre schéma de narration peu être similaire ou même votre style. Mais c'est votre adaptation qui fera la différence."
*HS-OFF*

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Score : 3

Je reprend l'idée de @Elmira où les classes auraient ainsi des bonus et/ ou malus pour tout ou partie des craft, levable par des artefact (qui donc permettraient aux classes a bonus d'etre encore plus efficaces bien sur)

Pour les jets aléatoires, ils restent par contre on pourrait les améliorer aussi en donnant plus de ressources ou de temps à notre craft. Ainsi on pourrait faire un objet avec de bons jet (tout en conservant l'aléatoire par tranche de 10% pour X% de ressources et/ou Y% de temps en plus.) Ceci lié aux bonus/malus de classes permettrai à certain de crafter presque à coup sur un objet avec de bons jets alors que pour d'autres, cela permettrai d'avoir un objet normal...

Pour moi le changement est un plus et surtout là où l'on ne considère plus l'artisanat comme une partie du jeu mais comme un jeu dans le jeu... certains aujourd'hui le font déjà (voire les guildes d'artisans) mais il est vrai au détriment du reste du jeu.. là tous seront impliqués dans le gameplay artisan.

+1 aussi pour le tableau des artisans mais avec un bémol car comment monter ? OK la RAZ régulière le permettra mais en même temps, les plus connus remonteront vite dans le classement... je serai pour un système où le moins connus ou ceux qui craftent le moins soient systématiquement mis en avant ou alors aussi par nation, proximité ou autre... Ainsi de "petits artisans" pourraient monter en restant près de ces HDV (tout en recoltant des ressources par exemple)
Je proposerai aussi que ce tableau sorte des résultats de recherche d'artisans par niveau cad je veux crafter un item lvl 30 ben en priorité le jeu propose des artisan lvl 30 à 40. Pour les plus joueurs, on pourrait aussi trouver des levels 20 à 30 avec le risque de ne pas crafter mais un bonus de confiance pour l'artisan lui permettant de crafter avec plus de chance un item de meilleure qualité...

enfin voilà quoi j’attends avec impatience les infos sur le devenir de cette idée déjà pas mal avancée je crois pour savoir si on aura une bonne ou une moins bonne surprise...

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Score : 3526

Quid de certains équipements, je pense notamment aux drops taux 1% nécessaires pour les crafts avec sceaux et qui ne sont pas craftable (ce qui vous en conviendrez, transforme le jeu en véritable purge pour celui ou celle qui veut drop ses 99 boufépée/baguettes/etc...)

Vont-ils avoir droit à une recette pour être craftés ? (tout en gardant bien évidemment une "difficulté" certaine d'obtention)

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Score : 3139
Je veux parler de se qui me fâche un peu : Qu’adviendra-t-il des métiers de récolte et de plantation ? BlablablaSo,cette feature n'a jamais été aimés des joueurs car elle n'est que du farm sans réel évolution.

Et ben oui , actuellement ,up un métier de récolte ne procure aucune sensation d'évolution , juste des étapes fastidieuses pour pouvoir débloquer la ressource suivante.

On peut très bien augmenter le nombre de minerai obtenue et/ou le temps nécessaire à sa récolte en fonction des levels.

Ou encore dans l'idée de casser la monotonie de la récolte , avoir une chance de drop un minerai rare ou un sac de minerai ( ce % sera croissant en fct du lvl).

En tout cas trouvé un système pour animé ce métier plus laborieux qu’attractif.
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Score : 428

Salut eska , salut la communauté ^^

- Qui sera la main-d'œuvre? des genres de sidoa? des joueurs?

- Comment faire évoluer/progresser cette main-d'œuvre? tâches? craft? autre?

- Si je suis artisan, pourrai-je devenir une main-d'œuvre " maitre maroquinier"?
Si oui comment monter notre qualification en main-d'œuvre?

-A quand l'entrepôt dans le havre monde , ou la serre (herboriste), la grange (paysan), pour nos petits havres sac?
On aura besoin de moins de ressources certes, mais faut qu'on puisse les stockers ,histoire de pas fonctionner a flue tendue. Des stockage supplémentaire à débloquer via les tâches (bien sur, enfin du moins je l'espère).

-le système de contrat semble bien, le compléter par un genre d'appel d'offre sur le tableau artisan serait un plus.
je m'explique une osa veut sa coiffe bouftou pour X kamas. Kamas qui sont posé directement avec la demande. L'artisan qui veut honoré cette commande pose la coiffe bouftou et repart avec les kamas. Bien sur ne pas oublier une note de renseignement pour les "psykopathes du stuff"

exemple : la petite osa veut miner ,elle veut donc un chapeau de mineur pour X kamas mais une note précisant qu'elle veut le jet parfait.
Bien sur l'artisan mesquin ne pourra pas poser sa coiffe mineur avec un jet pourri...
En gros c'est l'idée ,après....faut voir si c'est faisable pour vous ^^

Après comme tout le monde j'attend de voir.

Bonne journée à tous!

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Score : 4

Très emballé par cette nouvelle j'attend de voir se que cela va donner et je doit dire que l'idée de l'application Smartphone tablette est une idée que j'ai depuit un petit moment en attente de voir le résultat

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Score : 3526

Autre question : la refonte entrainera -t-elle la disparition du pallier de 5 niveaux entre chaque recettes ?

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Score : 93

Ecrire sa réponse iciJ'ai beau lire encore et encore , sa me semble bien mais sa va effectivement tout bouleversé le systeme des métier x).
J'ai deux question:
la première: gardera-t-on notre lvl de métier actuel?
la deuxieme : si sa marche , quand allez vous l'implanter aux jeu?

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Score : 87

Les idées pour la refonte de l'artisanat ont lair intérésante y a plus qua voir la versions final

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Score : 549

Et qu'en est-il du niveau actuel de nos personnages en artisanat? restera-t-il le même ou sera-t-il réinitialisé comme les niveaux des guildes lors de leur refonte?

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Score : 519

ça me fait énormément penser à l'artisanat dans Neverwinter, et c'est pourris sur Neverwinter, j'espère vraiment que ce sera mieux fait ici, en tout cas ça m'effraie ...

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