En réponse à legrandsachem
Non, nous le souhaitons pas. C'est pour cela que ce n'est pas proposé dans les options que nous envisageons.
Siu.
Nous souhaitons retravailler les maîtrises monocible et zone depuis quelque temps. Il est l'heure de vous partager nos différentes idées et de demander votre avis !
Il y a quelque temps, nous avons publié un devblog sur l'équilibrage de classes et notre vision des priorités. Parmi les sujets abordés, nous proposions de retirer les maîtrises monocible et zone. Pour rappel, voici ce que nous vous disions :
« Nous comprenons qu'un grand nombre de joueurs utilise ces deux caractéristiques. Les modifier rendrait un grand nombre de builds actuels caduques. Cependant, dans notre équipe, nous remettons régulièrement en question la pertinence de ces deux caractéristiques. De notre point de vue, elles contraignent le joueur à choisir des sorts différents et à se sur-spécialiser. La spécialisation n'est pas un mal, mais là où les maîtrises mêlée, distance ou dos impliquent des modifications profondes sur la manière de jouer, les maîtrises zone et monocible ne font que restreindre les choix des joueurs et leur font composer des decks rigides. »
Nous avons ensuite publié un sondage où nous vous demandions si vous souhaitiez voir ces maîtrises retirées, et si oui, si elles devaient être simplement remplacées par d'autres maîtrises ou bien si les objets devaient être rééquilibrés. Sans vous les partager, les résultats ont été négatifs en grande majorité. Il est possible qu'une partie de ces résultats ait été impactée par l'éventualité d'hériter d'équipements obsolètes. Dans cet article, nous allons vous exposer davantage ce qui pourrait être mis en place concrètement, car nous pensons nécessaire de retirer ces maîtrises pour le bien du jeu.
Nous souhaitons vous présenter quelques données tout d'abord :
Lorsque nous concevons des objets, les caractéristiques ont un poids et l'objet ne peut pas dépasser un certain poids. À l'heure actuelle, nous avons établi sur tous les objets une règle afin de renforcer les doubles spécialisations. Ainsi, un objet uniquement mêlée aura 100 maîtrise mêlée, tandis qu'un objet mêlée + monocible aura 75 maîtrise mêlée et 75 maîtrise monocible, pour le même poids.
Dans le cas des 521 objets, le but serait de répartir équitablement cette maîtrise monocible ou zone vers les autres maîtrises de l'objet. Reprenons notre objet précédent, il aurait donc 150 maîtrise mêlée. Mais ce serait donc incohérent avec le reste des objets qui, eux, auraient 100 maîtrise mêlée.
La première chose est la suivante : nous nous engageons à faire évoluer la formule et les capacités de tous les objets du jeu afin que personne ne perde de maîtrise totale. Cela implique de rééquilibrer tous les objets du jeu sur la même base (et la plupart à la hausse donc).
En revanche, il reste 361 objets purement monocible ou zone. Pour l'heure, nous avons plusieurs solutions, elles ne sont hélas pas toutes satisfaisantes :
En plus des objets, il y a de très nombreux cas particuliers (Braséro/Brutalité, Embuscade du Sram, etc.), et il nous est donc impossible de vous détailler les modifications que nous acterons.
Nous avons conscience que l'acquisition d'objets est chronophage sur WAKFU. Cependant, nous avons aussi comme projet de toujours développer davantage les possibilités de jeu des classes : l'exemple le plus parlant est le nouveau système de passifs, où les passifs ne sont pas restreints à un type de spécialisation. Nous ne voulons pas que tous les personnages se ressemblent et aient une façon de jouer uniformisée, nous souhaitons que chaque personnage ait ses propres histoires et ses propres caractéristiques. D'autres chantiers sont prévus à long terme et visent à étendre toujours davantage le périmètre des possibles.
Il s'agira aussi d'un chantier plutôt long même si la solution présentée ici semble automatisable en partie. Nous aimerions le réaliser avant la sortie du serveur monocompte si la communauté a une réaction positive à notre proposition. C'est pourquoi nous vous proposons un nouveau sondage, très rapide, pour mieux comprendre votre ressenti à la suite de notre proposition.
En réponse à legrandsachem
Quite à revoir les valeurs évidement mais ça serait plus simple non ?
exemple avec l'ortiz ont passerai de 120 mono / 120 melée à 100 universelles/ 120 mêlée et pas besoin de faire des cas par cas bizarre en fonction des données du joueurs ^^
Aka Maitrise élémentaire?
Pour le changement, dès le début, je suis parfaitement et à 100% pour.
La surspécialisation est bien, honnetement, mais à terme, elle réduit le choix de gameplay possible.
Et si à la fin du chantier, ceux qui se sont surspécialisé sont récompensés, je pense que ca passe.
Pour les équipements full monocible ou zone, pourquoi pas les changer par du full maîtrise élémentaire ?
Je pense aussi qu’on pourrait fusionner les équipements doublons et incruster les doublons effacés dans des nouvelles tranches de niveau qui manquent de type d’équipement (par exemple la tranche 35 qui n’a pas grand chose ou si une tranche n’a pas d’équipement distance etc….).
Je comprends les gens qui se plaignent que c’est long de se stuff mais ça a fait exactement la même chose au passage des nouvelles runes, les anciens équipements étaient bons à jeter…
A partir du moment où vous effectuez des refontes/ajustements sur l'intégralité des classes, ça implique très souvent un changement d'équipement. Soit parce que le gameplay n'est plus adapté à ce stuff, soit parce qu'il y a un nouveau gameplay à exploiter (dans le cas actuel : zone, mono...).
C'est la seconde fois que vous proposez un sondage pour un changement zone/mono, c'est donc que vous vous rendez bien compte qu'il y a un problème.
Actuellement, cela ne fait que brider les builds, c'est une évidence.
Si les résultats sont à nouveau négatifs, on est parti pour rester bloquer avec ce système pour toujours.
Vous savez très bien que les retours négatifs du premier sondage étaient dû à une question de stuff. Ceux qui répondent négativement ont un avis biaisé à cause de ça.
Donc imposez votre refonte/suppression des spécialisation mono/zone. Le jeu en ressortira bien meilleur. Si vous deviez écouter l'avis des joueurs pour chaque mise à jour, vous ne pourriez tout simplement jamais faire ce que vous pensez bien pour le jeu.
Ecouter sa communauté c'est vraiment très appréciable mais un jeu n'évolue pas si l'on ne regarde que l'avis de ses joueurs. Il faut savoir faire la part des choses.
Qu'en est il de la partie runage ? les runes rouge vont quand même conserver zone / mono ? va t il y avoir des modifications, ou compensation ? ( ex : bottes ou ceinture full rouge).
Concernant les items mixtes , je pense que les convertir full mêlée ou distance dépendant de l'item reste une bonne idée .
Bon courage pour ces équilibrages
- Vous ne savez pas encore concrètement quoi faire avec les sublimations qui sont concernées (et dont la plus part sont hors de prix en ce moment, coucou Brutalité premier exemple en tête.) Donc difficile pour nous joueurs, de nous projeter.
- Vous ne savez pas quoi faire avec les passifs qui sont concernés, du coup même résultat que le premier point.
- Certains builds sont full Mono ou full Zone pour s'affranchir de la limite Mêlée / distance, ces gens vont devoir soit recommencer tout leur build de 0, soit accepter de force qu'il troque une polyvalence contre une autre (en l'occurence, faire un choix entre Mêlée ou distance).
- La somme d'équipement est JUSTE COLOSSALE à REVOIR. Ce dernier point ne concerne pas une majorité et est totalement subjective à moi, et mes groupes de fréquentations sur le jeu, mais depuis les màjs 230, on trouve les équipements totalement desequilibré en terme de choix, entre les doublons qui rendent les choses inutiles, la surcharge de Berserk, l'absence totale de tri élément, etc. surtout avec à chaque màj, des posts Bêtas pour vous prévenir que c'est pas foufou, là, avec autant d'items à revoir, j'admets être très pessimiste sur l'avenir de la chose.
- Dans le devlog et sondage vous parlez de revoir entièrement les stuffs spécialisés en mono et zone, sans trop contraster (idée des pv <80%) si les gens qui ont des builds avec ça, sur un personnage qui n'a pas de sustain, c'est mort dans l'oeuf. Peut-être vouliez-vous évoquer la possibilité de créer plus de stuff élémentaire et/ou de couper avec de la maîtrise élémentaire ?
Et tout ces points amènent à la chose suivante : si la transition est râtée, si des joueurs sont oubliés, vous allez créer une frustration incroyable et des arrêts de jeux, façon MàJ de l'enchantement. Parce que l'idée est louable, la polyvalence est bien (même si dans ce cas, je comprends encore moins pourquoi vous avez poussé encore plus de spécialisation dans les stuffs, sublis, etc. ces dernières màj, ça donnerait presque l'impression que cette supression de la zone / mono est pensée sur un coup de tête car elle ne donne pas l'impression d'avoir été anticipé totalement) mais tout comme pour l'enchantement : Wakfu reste un jeu chronophage, punitif et dont le farm est tout sauf amusant pour la grande majorité des joueurs, qui, à l'instar d'un petit pourcentage de PGM, ne peut pas tout refaire en un claquement de doigts. Si ces problèmes là, avaient été résolu avant, je pense notamment à ce système enchantement trop grisant et dépendant de la RNG pour être sain, ce genre de màj pourrait se faire plus simplement.
Bref, l'idée est bonne, la théorie m'a fait mettre "très intéressé" dans presque la totalité des réponses du sondage, mais la flippe de la mise en pratique est bien réelle.
Cordialement,
Les sublimation ça oui c'est aussi embetant mais encore une fois la santé et le fun du jeu doivent primer avant le coût en équipement, et ça me coûte de dire ça...mdr.
Je pense qu'il faudra passer par la case modification pour les subli en changeant leur fonction au profit de distance ou mélée.
par contre la nouvelle maitrise proposer, la "berserk inversé", vraiment pas fou
Alors oui la différentiation des maîtrises est handicapante, mais oui aussi elle est nécessaire.
Si on veut pouvoir profiter de l'avantage des sorts de zone pour clear des salles de donjons plus rapidement, il me semble évident qu'on ne puisse pas à la fois être bon la dedans, ET dans le rôle d'un gros DPT mono sur un boss. Sinon toutes les classes seront utiles de la même manière, et pour les mêmes raisons (exception faite peut être du roublard). Si on veut profiter de l'avantage de la zone, on doit se passer de la puissance du monocible (sur un même perso bien entendu), et construire le reste de sa team autour de ce manque. A noter qu'il est aujourd'hui tout à fait possible de jouer des builds full elem pour pouvoir utiliser notre kit de sort au complet, mais encore une fois en contrepartie d'une partie des maîtrises totales maximales possibles. Je pense donc que cette mise à jours à surtout pour objectif de simplifier le jeu, au profit des personnes qui n'ont pas ou plus l'envie/le temps, d'optimiser divers builds pour divers mods, mais une fois encore, c'est une question de contraintes. On peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre, et je resterais respectueux envers la crémière.
J'aimerai moi aussi pouvoir avoir un unique stuff pour tous mes persos mêlée, mais je pense que c'est une erreur fondamentale en prenant compte de l'âme du jeu.
Par ailleurs, la majorité des classes de dpt mêlée sont, selon moi, très mal équilibrées en zone/mono. J'ai cherché une bonne classe mêlée zone, une des seules ayant un kit de sorts assez diversifié pour être viable m'a semblé être l'osa. Je me trompe peut être et j'aimerais avoir l'avis d'autre joueurs sur ce point.
Les autres classes, avec la suppression du mono/zone, pourraient toutes avoir cet avantage (celui de ne pas supprimer une grosse partie de ses sorts).
Un Build Zone, car je joue mon Feca Glyphe aussi bien en Distance que Mêlée qu'advient de mon build ?
Un Build Mono, car je joue mon Enu Phozerker/Distance selon le déroulé du boss, qu'advient de mon build ?
Une Augmentation des équipements Mêlée = Mêlée + mono, c'est créer des doublons, mais mon build élémentaire, qu'advient il ? Il gagne aussi 50% de maîtrise ?
Je ne comprend pas pourquoi le fautif devrait être les maîtrise Zone et Mono.
Sa pourrait être tout aussi bien les Maîtrise Mêlée et Distance.
Et en dernier recoure,
Pourquoi ne pas créer de nouveau équipement avec vos nouvelle maîtrises ?
Sa pourrait être tout aussi bien les Maîtrise Mêlée et Distance. "
La réponse demeure simple, l'un bride le deck l'autre non, l'objectif des modification est d'ouvrir les deck et de voir d'autre façon de concevoir le jeu.
- pour les changements de stats dans la globalité mon sondage à donné les réponses que je voulais du coup je vais passer ces points
- le point sur les remplacements de maitrise avec d'autres : pour le coup j'ai un peu de mal à visualiser la chose, on nous parle de maitrise à +80% de vie, on à aussi eu l'exemple de maitrise face et côté. Peut-être qu'il y en a d'autres en réflexion, mais globalement quand je vois ça, ça ne me donne pas spécialement envie de les utiliser. Depuis un petit moment maintenant une bonne partie des joueurs ont commencés à se débarrasser des maitrises mono/zone avec d'autres stuff en utilisant l'élem pur, du melée/distance, du crit et le berserk, et pour le moment, les propositions faites sur les nouvelles maitrises ne sont pas suffisantes pour me les faires utiliser et potentiellement changer mon stuff qui se détache déjà du mono/zone. ( à mes yeux, après tout on ne connait pas encore les chiffres qui seront utilisés pour ces maitrises , ni si on aura de nouvelles sublimations pour aller avec et ce qu'elles seront exactement, l'avenir nous en dira plus et me fera peut-être avoir tort ) Voila le pourquoi de mon avis neutre sur la question , ni pour , ni contre , mais je manque d'un poil plus de concret.
- Les questions sur le berserk qui font débats depuis un petit moment ( j'arrive plus à me souvenir de la deuxième question mais la première sur le fait qu'elle soit trop forte ) : Je suis pas spécialement d'accord pour dire qu'elle est trop forte, c'est une maitrise qui te force a jouer avec un risque pour une récompense et qui va te faire avoir un minimum de préparation pour l'utiliser. Mais pour moi le véritable problème du berserk c'est pas qu'il est trop fort , mais plus qu'il est beaucoup trop accessible pour toutes les classes alors que son plein potentiel devrait être limité à certaines classes qui lui sont logiques, ce qui fait que beaucoup de monde prend le berserk comme de l'élementaire 2.0.
J'en vient donc à ce qui n'est qu'une idée de ma part pour résoudre le soucis ( j'ai conscience que ce serait un sacré chantier mais bon, autant lancer une pierre et voir ce que les autres en pensent, sa coute rien d'en parler ) , sur ces classes qui sont faites pour jouer autour du berserk ( coucou le sacri et en un certains sens l'ougi poison bouclier qui pourrait en profiter , pour les autres je connais pas trop les classes donc je me prononce pas ) pourquoi ne pas avoir un ou des passif/actifs/sorts qui permettraient de donner un buff à la maitrise berserk du personnage en combat, pour ça on nerferait la maitrise berserk ( je prends les caractéristiques qui font monter de 6 la maitrise berserk avec 1 point il me semble, on le fait baisser a genre 3 ou 4 et on fait la même avec les items) de cette manière on réduit l'usage massif du berserk pour des persos qui sont pas trop censés aller le chercher sans trop détruire la maitrise pour les obstinés qui ont quand même envie de la jouer , et on force un peu les joueurs à aller s'intérresser aux autres builds possibles ( surtout si y'a des nouvelles maitrises ) tout en laissant le plein potentiel de cette maitrise comme on le voit actuellement aux classes qui ont cette maitrise en tête dans leur gameplay de base .
Bref pavé césar j'ai surement oublié des trucs et c'est un avis a chaud avec ce que le sondage m'a mis en tête vite fait. C'est juste des idées, je cherche pas à attaquer votre façon de jouer, ultimement vous faites ce que vous voulez. Vous avez le droit de pas avoir le même avis et tout, le principal c'est qu'on puisse en discuter tranquillement et constructivement, c'est comme ça qu'on aide les devs à potentiellement trouver des idées et faire avancer le jeu.
Des bisous et bon jeu à tous !
Les passifs modifient le gameplay et non la puissance. (Et jouer berserk ne change pas ton gameplay, mais ajoute une contrainte pour la puissance).
Il y a donc peu de chance qu'un retour en arrière soit fait pour donner des passifs berserk à certaines classes (sachant que cela voudrait dire, revenir sur toutes les classes pour équilibrer si oui ou non il faut un passif berserk, le rendre unique à chaque classe etc...)
Si c'est pour retirer zone/mono pour remplacer par une autre maîtrise qui s'active avec x conditions ou par de l'armure donnée etc autant laisser ça comme ça.
Comme vous le dites si bien l'acquisition d'équipements est chronophage.
Balayer d'un revers de main pour repartir de zéro oui c'est plus simple mais est ce vraiment envisageable, même si Wakfu n'est qu'un jeu.
Voilà mon petit retour, bonne fin de journée.
Je suis dans l'ensemble d'accord avec Korven (très difficile de se stuffer à l'heure actuelle) et Kaiminus (réforme nécessaire), il y a du pain sur la planche.
De mon point de vue, ca rendra le gameplay plus rigide, soit on jouera mélée, soit distance alors que zone ou mono permet de ne pas ce soucier de la distance entre les mobs ou les joueurs et je ne suis pas convaincue par l'idée de "si tu es à >= 80% de vie" comme étant une bonne option de remplacement. .
Cette idée de modification aurait aussi du être faites avant la refonte de certaines classes car cela voudra dire qu'elles vont à nouveau subir une refonte (l'osamodas par exemple qui se base justement sur le monocible qui se change en zone. Jouant cette classe, j'avoue que la refonte des maitrises me fait un peu peur sur ce qu'il va devenir.).
Concrètement à chaud ce serait quoi une solution envisageable pour préserver la versatilité du mode dragon ?
Même si les maîtrises monocible et zone ne sont plus présentes, il existe de nombreux moyens pour préserver l'esprit ou l'intérêt d'une capacité.
On peut aussi garder des sublimations ou capacités de classes augmentant les dommages monocible ou zone.
Concernant l'Osamodas, comme décrit sur le devblog, nous n'avons rien de concret à partager pour le moment.
Siu.
Pour la deuxième question et la plus importante pour moi, concrètement augmenter les dégâts mêlée distance et une bonne solution pour supprimer le mono ou zone, mais il en devient quoi pour la maîtrise élém car elle est déjà bien en dessous des autres ce que vous avez compris avec les +40% de maîtrise elem sur l'hupper qui en fait son atout ce qui le met actuellement au même niveau voir un peut inférieur au autre classe qui on un spécialisation mêlée ou distance mais si vous augmenter encore ces 2 maîtrise le full elem deviendra beaucoup plus faible qu'une spécialisation même sur l'hupper ?