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[Twitch] Résumé : live « refontes de classes » - 05/11/2020

Par [Siu] - STAFF ANKAMA - 05 Novembre 2020 - 19:11:45
AnkaTracker

Point sur les classes


Aujourd’hui, nous allons reparler des classes que nous avons retravaillées en 2020, et vous faire un point sur les classes qui viendront.
  

Préambule


Cette année nous avons accompli trois refontes complètes, ainsi que quelques équilibrages plus ou moins mineurs, et ce en plus du nouveau contenu.
Comme nous vous l’avions annoncé fin 2019, nous considérons qu’il faut encore faire les refontes du Xélor et de l’Osamodas. Par rapport à l’équilibrage de classes, ces deux chantiers sont toujours nos priorités.

Nous avons deux nouvelles à vous annoncer :
  • La prochaine refonte sera celle du Xélor.
  • La refonte du Xélor n’arrivera pas au mois de Décembre.

Suivant leur arrivée en Beta, il y a pas mal de travail d’ajustement sur les classes à faire, et nous voulons changer un peu notre fonctionnement afin d’ouvrir les discussions sur nos concepts beaucoup plus tôt.
Cela pourrait prendre la forme de mises à jour Beta plus tôt, et surtout moins régulières, afin de prendre le temps de bien travailler avec vos retours.

Ça ne veut pas dire qu’il n’y aura rien en Décembre et nous allons en discuter au travers de ce live.
  

Steamer


Cette refonte est accomplie sur plusieurs points, notamment le côté offtank et la diversité des builds, mais des joueurs nous remontent qu’il existe certains axes d’améliorations sur la classe.

Il est difficile de maintenir les états Surchauffe ou Surpression dans certaines situations : nous allons apporter une solution là-dessus afin que ce soit moins punitif.

Je pense qu’il est nécessaire de revoir l’identité des sorts afin que certains sorts soient plus prononcés, uniques, avec des effets plus forts.
La voie distance est un peu simpliste aussi, il y a moyen de mieux exploiter le gameplay global mis en place (au travers des passifs)…
On prépare actuellement une série d’améliorations que vous pourrez découvrir dans la prochaine Bêta.
  

Féca


Nous sommes conscients qu’une partie de la communauté n’a pas retrouvé le rôle de l’ancien Féca dans le nouveau.

De notre point de vue, il reste certains outils pas très bien équilibrés mais en dehors de quelques valeurs à revoir, ça reste une classe réussie sur plusieurs points.

Si on devait réfléchir à approfondir un aspect de la classe, ce serait probablement le gameplay tank, qui est un peu en reste. Vous retrouverez quelques améliorations dans la Bêta du patch 1.70.
  

Zobal


La refonte a approfondi les mécaniques du Zobal, et à ce jour, nous n’avons pas d’éléments de réponse à apporter pour ce qui est de l’améliorer. Pour le moment nous allons nous contenter d’ajuster quelques valeurs pour le Patch de Décembre.
    

Dommages indirects


Nous avons toujours prévu d’uniformiser les dommages indirects. C’est un chantier long et qui impacte beaucoup de choses. Malgré tout, nous avons développé des améliorations techniques pour aller dans ce sens.
  • Les poisons et autres états peuvent prendre les dommages critiques.
  • Nouvelle caractéristique « Dommages indirects infligés » afin de visualiser efficacement ses gains.

À ce stade, nous ne pouvons pas garantir que ces améliorations arriveront pour le patch 1.70. Il est très probable que ce soit implémenté dans un futur patch, mais c'est toujours un sujet d'actualité.
   

Xélor et Osamodas


Concernant la suite : Pour le moment, nous avons déjà défini tous les axes globaux qu’on veut aborder avec la refonte du Xélor ainsi qu’une bonne partie des éléments plus « micro » (sorts et passifs). Nous sommes assez proches d’un résultat final côté concept.

Pour le moment ça devrait être une classe avec des effets de positionnement puissants, de grosses possibilités de burst dans les dommages, et des capacités de soutien aussi avec l’affaiblissement des adversaires, cela dit il ne pourra pas faire les trois en même temps.

En revanche pour l’Osamodas nous n’avons toujours pas décidé exactement quoi faire par rapport au système de capture, même si nous avons plusieurs propositions à l’étude. Nous avons constaté que la communauté non plus n’avait pas de parti pris fort.

Pour rappel, il existe deux grandes approches possibles :
    [*]Garder le système de capture qui est unique et propre à Wakfu, en approfondissant et élargissant le potentiel des invocations capturables.
    Cela pose plusieurs problèmes : Nous voulons que les joueurs puissent utiliser les monstres tels qu’ils sont dans le monde, mais en général c’est impossible à atteindre car beaucoup de monstres ont des effets de synergie avec leurs alliés, ou bien des effets gamebreaker très spécifiques. De plus, l’Osamodas aurait toujours une puissance variable d’une tranche de niveaux à l’autre, selon les monstres capturables à un niveau donné.[*]Avoir une invocation générique, que les joueurs peuvent customiser aussi bien en apparence qu’au niveau des capacités actives et passives.
    Cette approche permettrait aux joueurs de se construire leurs propres invocations, ce qui est aussi une fonctionnalité unique. Mais on perdrait la richesse conceptuelle de la capture pure et dure.
 

Notes (annexes)

Simplicité


Je pense qu’il est essentiel d’expliquer le rapport simplicité et facilité :

Les joueurs ont tendance à faire des retours sur la nouvelle « simplicité » des classes. Lorsque nous voulons qu’une classe devienne plus simple, cela ne signifie pas qu’elle perdra en richesse et en profondeur.

Les classes se doivent d’être simples, compréhensibles, et c’est un travail extrêmement important pour que les joueurs aient un bon feeling avec la classe dès la prise en main. En outre, c’est essentiel de rapidement comprendre les effets de sorts ou de mécaniques.

Il faut savoir que cela n’a malheureusement rien de profond de faire un travail de mémorisation sur les trop nombreux effets d’une classe. Nous pensons que cela est aussi vrai pour les donjons.

C’est pour cela que nous cherchons à retirer des mécaniques qui sont très lourdes ou complexes à visualiser, et que nous essayons d’ajouter des interactions plus génériques et globales. Ce n’est pas un travail forcément visible au premier regard mais nous espérons que le jeu devienne beaucoup plus sain au fur et à mesure que nous travaillons là-dessus.

Et nous voulons bien sûr garder le seuil de profondeur tout aussi élevé qu’avant, voire plus.
  

Pourquoi changer toutes les mécaniques ?


Nous ne voulons pas donner aux joueurs la frustration de devoir « réapprendre » leur classe, mais parfois nous décidons que c’est nécessaire, pour plusieurs raisons.
  • Une partie de ce qui rend certaines classes (trop) fortes, ce n'est pas leur puissance dans un rôle mais leur capacité à cumuler en même temps plusieurs rôles de façon rentable. Il est parfois difficile de changer cet aspect sans retravailler complètement tous les rôles en question.
  • Il est difficile d’itérer sur les classes de l’Osamodas et du Xélor car leur base conceptuelle n’est pas assez puissante pour nous. Nous ne pouvons pas programmer d’itération sur ces classes tant que leur design macro ne nous satisfait pas.
  

Et après ?


Nous n’avons rien gravé dans le marbre pour après le Xélor et l’Osamodas. Nous avons plusieurs idées de chantiers par exemple sur l’Enutrof ou le Sram, mais pour le moment rien n’est décidé.

Pour la suite, nous souhaitons toujours proposer un maximum de passifs sur les classes et cela fera sans doute l’objet d’une mise à jour dédiée.

À très bientôt sur la Bêta pour échanger sur les modifications !
Première intervention Ankama

La rediffusion du live est disponible ici :
https://www.twitch.tv/videos/792760252

cool

Voir le message dans son contexte
Réactions 39

La rediffusion du live est disponible ici :
https://www.twitch.tv/videos/792760252

cool

Score : 1740

Concernant l'osamodas:
C'est ma classe fétiche, et meme si j'en ai fait une pause pour essayer l'ouginak, je me retrouve en permanence à me demander si je voudrais y retourner une fois la refonte faite. Donc, je me tiens beaucoup au courant de ce qui est proposé et dit par l'équipe et les joueurs.
J'ai donc une simple petite question : Qu'est-ce que que quoi quand où comment?
Pourquoi revenir "en arriere" et commencer à dire que finalement, le systeme de capture pourrait rester?
Vous avez passé l'année à le dire, le systeme de capture est une plaie à équilibrer
Enormement de joueurs le disent, meme si certains trouvent que pouvoir capturer et invoquer est un element phare de la classe, dans la pratique, on se retrouve avec les meme creature. On peut bien varier un peu pour faire son hispter "et non mais moi j'utilise pas le sramva, tu vois", mais à un moment, je n'ai pas vu un osa niveau 100 sans occushu, je n'ai pas vu un osa sans le tiwa, je n'ai pas vu un osa sans Fouirox... Etcetc.
Le systeme de capture est rigolo, mais pas primordial! Ce qui fait la force, l'avantage, l'interet de l'osamodas est sa capacité à s'adapter en cours de combat! Contrairement à toutes les classes (ou presque) qui doivent choisir une stratégie hors combat, et s'y tenir, et tant pis si finalement le sadida se dit que partir sadi-solo aurait été mieux, l'osa, lui, peut. Et allez que je te frappe, hop, je change pour une invoc qui soigne, hop, je repasse sur une invoc qui tape, et deux tours plus tard, je passe à une invoc tank. Tout ca avec ou sans mode dragosa, avec ou sans buff, etcetc, en fonction de la situation. Chaque combat en devient pratiquement unique, meme contre le meme monstre. Que l'invocation s'appelle "Dragoeuf" "invocTank" ou "Gobgob avec le passif numeros 17", qu'on la trouve dans la rue, dans la montagne, dans une poubelle ou non, c'est
1- Ca qui fait que l'osa est une classe unique en son genre
2- Ca qui fait que l'osa est une classe qui rend wakfu unique.
Rajoutez la possibilité de mettre le skin qu'on veut, et c'est deja pas dans tous les jeux du monde qu'on peut avoir un couteau suisse sur pate, le sapper comme on veut, et l'utiliser en permanance.

Je ne comprend pas ce retour en arrière. Le systeme de capture vous met des batons dans les roues (dixit vous), ne permet pas tant de variété que ca, et s'il apporte certes un petit plus, est loin d'etre le plus important, et peut etre remplacé par autre chose de neuf et tout autant unique. Oui, je me repete, mais c'est vraiment quelque chose d'important, selon moi en tout cas, à dire.

Au pire, si vous voulez garder un peu de capture, faite nous capturer un skill. Exemple au pif, mais au lieu de capturer tout le bouftou, on capture un skill (que vous avez specifiquement determiné comme capturable) qui est propre au bouftou, qu'on peut "equiper" au gobgob (en permanance ou en fonction de si on lui met le passif "ki va bien").
On garde un coté capture. Ca permet de soulager le boulot en mettant des skills travaillé pour l'occasion, sans avoir à rendre tous les monstres d'une catégorie non-capturable, ou en les charcurtants en leur retirant tous leur passif rigolo. Et ca donne un coté "il faut 'stuffer' son gobgob, non pas avec du matos, mais avec des skills.". Il y a une chasse, de la reflexion de la part des joueurs, une personnalisation de la classe.
Et niveau "uniqueness", à part les skill élites de guild wars 1 (ca date!), j'ai JAMAIS vu ca dans un autre jeu (j'ai pas la culture absolu non plus)

16 -1
Score : 3675

Je suis presque d'accord avec tout ce que tu dis. Tes idées sont sympa en plus et je pense, pas trop compliqué à mettre en place. 

Perso', que ce soit une créature à capturer ou un skin et donc des capacités qui vont avec.. Ca revient au même non ?

L'idée de capture de skill est je pense à exploiter. J'y avais pensé aussi. Mais ça revient quasiment à la même chose, qu'actuellement ; tout le monde aura les mêmes.

A moins d'avoir un choix super varier et équilibré ou le joueur sera vraiment à douter sur quel skill prendre. 

Pour continuer dans l'idée, prendre un skill de boss (défini par vous évidemment), 1 sort ultime propre au boss en question et qui serait possible sur tous les boss et lançable une fois par combat ? Par tour ? avec une puissance réglé en fonction du niveau du donjon ? Et éventuellement avoir l'idée de devoir prendre des skills de mobs de la même famille pour faire un écho ou une connexion avec le skill du boss. Et on aura des Osa qui se concentrerait sur une famille de monstre qu'il préférerait... Mais faudrait que tous les skills restent à même de se baser sur le niveau de perso' et pas sur le niveau de la zone et des mobs (comme actuellement avec les invocs qu'on ne garde qu'une certaine tranche de niveau). Là il y aurait éventuellement de la diversité. Je pense. 

J'pose ça là, mais c'est juste pour donner des 'tites idées.

1 0
Score : 24191

Merci pour le résumé des live, vue que ma connexion actuelle ne me permet pas de visionner.

Cependant, je suis un peu déçu qu'il n'y ai pas eu mention de certains soucis déjà abordé tel que:
https://www.wakfu.com/fr/forum/22-combat-strategie/421012-suggestion-refonte-systeme-stasis-donjons-competitifs-challenges?page=1#entry3498146

Peut être que ce n'est pas encore défini de votre côté, peut être qu'il n'y aura pas de changement...enfin, je vais continué à espérer voir un truc pop de ce côté un jour. (les limites des ladders actuels, ainsi que les possibles changements sur du 31+)

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Score : 3162

Pour l'osa vous pouvez faire une invoc generique et modulable a volonté, c'est clairement votre vision du jeu dernièrement, avec les apparences capturables, ça perdrait en visibilité pour les collègues certes mais ca garderait le système de capture, avec un petit titre pour l'Osa qui capture toute les apparences, ça serait pas mal.
C'est dejà une tannée d'équilibrer les classes alors équilibrer 20 invocs....

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Score : 377

Concernant l'osamodas je suis très chaud pour la deuxième approche. La capture est amusante mais je pense que pour le background de la classe,l'histoire d'une relation profonde avec le gobgob qui pourrait naître un gobgob unique est vraiment sympa. On irait plus capturer et découvrir quelle créature on peut capturer mais on verrait comment personnaliser son compagnon, inspiré par les joueurs autour de nous. (tout comme un chien avec son maître apprend différents tours ou jouent à différents jeux qu'un autre chien avec un autre maître) 
Ceci dit le point essentiel pour moi c'est la polyvalence en combat. Je suis actuellement niveau 151 et je joue souvent avec le bulbe de pandawa. Il tacle et tape plutôt bien. Mais dès que le besoin se fait ressentir, que ce soit sur les résistances ennemis ou la vie de mes alliés, je switch sur le tiwailleuw wabbit et c'est ça qui est vraiment plaisant sur cette classe. Il faudrait débloquer et choisir une partie de son gameplay en combat directement, avec l'accès à des sorts comme les masques du zobal

2 -3
Score : 25557

Au sujet de l'osamodas, vous n'aviez pas parlé de capturer le "skin" du mobs plutôt que le système actuel ? Ainsi vous pourriez fusionner l'invocation générique et la "capture d'apparence" pour garder quand même ce coté rp.
Car personnellement je ne vois aucune autre solution pour le joueur..

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Score : 12848

J'ai buggé à sram et enutrof, sérieusement il y a rien a retoucher , il y a des classes qui reste, qui ont plus besoin de retouche, le steam ou l'eca bon sang.

je suis content que les dommages indirect soit retravaillé enfin, meme si au final peu de classe mourront réellement en profiter pleinement, hate de voir les premières ébauche de l'osa et du xel je me chercher une classe de soutiens et ces refontes arrivent à point nommé.

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Score : 69

Nan par pitié on ne touche pas à l'eca, la classe est tellement bien représenté dans le game play... Garder une classe avec une vraie identité et donc logiquement plus de fun à jouer au détriment d'une "rentabilité" en combat, je soutien cela en tout cas pour l'ecaflip. 

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Score : 127

Je sais que vous y tenez au nouveau feca mais de mon point de vu, non, la refonte est toujours vraiment pas terrible à la base, les sorts n'ont que peu diversité de frappe à part Orage, et je trouve ça lourd, j'ai l'impression de juste lancer le même sort, moi qui le jouait comme DPS de zone, ça l'a juste rendu vraiment plat et fade a joué.
Les glyphes coûtent toujours trop chère pour ce que c'est, et les nerfs pour les rendre viable sont toujours un trop gros sacrifice à mon sens, les rendant vraiment pas viable.

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Score : 516

En tant que soutien aussi. Il manque cruellement de mobilité et ses options de burst sont assez restreintes, actuellement on met le bâton, quelques cc et pour peu que les autres perso soient déjà shield, on passe littéralement des tours entiers parce que bah... il sert un peu à rien. Pour le coup si ankama voulait garder la branche soutien du féca c'est un peu raté, ça donne juste envie de le jouer dpt (mais ça a pas l'air si op que ça non plus..)

0 0
Score : 573

En espérant que 2021 soit l'année de la stabilité.

Sans reprendre les propos tenus, le fait d'entendre tout et son contraire est plutôt désagréable quand on prend en compte les investissements propres à chacun.

Cependant, l'évolution étant nécessaire, s'adapter vital, pour ma part je vais accepter.

Des refontes mal ajustées, retouchées sur des serveurs "officiels", alors qu'une interface BÊTA existe, rendent ces modifications intrusives, mettent à mal la crédibilité.

La différence entre bricolage/bidouillage est pour moi une notion importante.

Que les Muses soit avec vous.
​​​​



 

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Score : 3675

 

Rotelia|06/11/2020 - 07:41:27
J'ai buggé à sram et enutrof, sérieusement il y a rien a retoucher , il y a des classes qui reste, qui ont plus besoin de retouche, le steam ou l'eca bon sang.

je suis content que les dommages indirect soit retravaillé enfin, meme si au final peu de classe mourront réellement en profiter pleinement, hate de voir les premières ébauche de l'osa et du xel je me chercher une classe de soutiens et ces refontes arrivent à point nommé.

L'Eca ? Pourquoi ? Oo
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Score : 4308

 

Tsukishiiro|06/11/2020 - 12:30:17
 
Rotelia|06/11/2020 - 07:41:27
J'ai buggé à sram et enutrof, sérieusement il y a rien a retoucher , il y a des classes qui reste, qui ont plus besoin de retouche, le steam ou l'eca bon sang.

je suis content que les dommages indirect soit retravaillé enfin, meme si au final peu de classe mourront réellement en profiter pleinement, hate de voir les premières ébauche de l'osa et du xel je me chercher une classe de soutiens et ces refontes arrivent à point nommé.


L'Eca ? Pourquoi ? Oo

D'apres Siu, l'eca est "satisfaisant" pour la plupart des joueurs qui le jouent.
Il a certes des soucis de puissance, mais par rapport à d'autres classes, il n'a pas de problemes dits "critiques" (coucou steamer).
1 -1
Score : 3675

D'accord. Perso', je trouve que la classe est bien comme elle est et représente bien le côté aléatoire de la classe. Les soucis de puissances, j'ai envie de dire c'est le jeu avec cette classe ^^' 

Merci pour ton retour en tout cas !

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Score : 414

Concernant les dommages indirects: y'aura t'il des modifications sur la sublimation relique arme de lumiere : à savoir que le 'poison' mis avec cette sublimation non seulement peut etre parré avec la parade ( comme si c'etait une attaque direct) mais aussi subit la reduction degats de barriere??? est ce que ceci est voulu?? 
ma derniere question lié à la premiere , est ce que le poison benificira aussi des dommages critiques? celui d'arme de lumiere ? genre si je crit avec un coup de cac le poison mis beneficira des +do crit que j'ai, comme ce qui sera fait pour les autres degats indirect?
ma derniere question est qu'en est il des srams dans tout sa , sa va sans dire que l'hemo est un outil tres fort en pvp bl , comment va marcher les dommage crit avec les poison comme imbibé et hemorragie qui se scale au fur et a mesure?

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Score : 1052

Bonjour à toutes et à tous,

Pour l'Osamodas, il semblerai que l'orientation la plus cohérente et la plus simple à mettre en place soit celle d'une invocation générique.
Toutefois, pour reprendre vos mots, simple ne signifie pas forcément un manque de profondeur.
Pour "pallier" à la perte de toutes ces créatures invocables, un nouveau système, mais assez similaire à l'actuel pourrai être une éventualité.

Celui-ci à été cité plus haut, il semble convenir totalement, et je vais me permettre de l'approfondir :
Les créatures ne sont plus capturables, mais leurs capacités oui.

A savoir, 1 Capacité par créature, préalablement défini. ( Exemple : Embourbement chez le fouirox pour le rox et le retrait PM, Hélikokoptère chez le kokolérik pour la mobilité, Cawotte à fwagmentation chez le tiwa pour le soin de zone ect....).
Ces différents skill seraient par la suite stocké dans le gobgob, (de la même manière que les créatures) et définiraient l'ensemble des capacité utilisable par ce dernier, à savoir : sa barre de sort personnalisée.

Cela pourrait apporter :

- une variété de build sans précédant pour le gobgob, tout en gardant l'esprit : "il me plait, je le capture et je l'invoc !".

- De nouvelles compétences de créatures !  : Les créatures désormais "réduites" à 1 seule capacités, vous seriez libéré de la contrainte de devoir entièrement équilibrer une invocation, vous pourriez donc voir encore plus large, à savoir considérer des captures inédites, sur des monstres n'ayant jamais été capturables auparavant. Pourquoi pas un skill de boss.. ?

Pour Le mode dragon, L'Osa fusionne avec son gobgob, l'invoc et le mode dragon en même temps ne serait donc plus possible.
Pour contrebalancer, l'Osa gagnerait en puissance et pourrait utiliser les capacités de son gobgob, comme une barre de sort supplémentaire.

Nous aurions donc 2 gameplay différent, l'un : Osa + gobgob pour rester le plus polyvalent possible et l'autre : Osadragon pour concentrer sa force dans un domaine.
Selon le build (les différentes capacités capturés) que vous auriez choisi , l'Osadragon pourrait rester un minimum polyvalent, ou bien pleinement assumer des rôles de tank, de healer ou de support.
Les possibilités sembles ilimitées ! Bien sur on peut imaginer une multitude de passif pour équilibrer le tout...

Qu'en pensez vous ??

5 -1
Score : 24991

Réduire une créature à 1 capacité :

Garder des éléments caractéristiques des invocations actuelles pour en donner certaines à futures invocations génériques est pour moi une nécessité. Une possibilité serait d'avoir un deck de sort propre au gobgob, avec des sorts inspirés des invocations capturables actuelles, et de nouveaux.
Mais dans ta version, on ne choisirait pas un sort d'un monstre via un deck de sort spécifique au gobgob, mais en capturant le monstre. Et je trouve cela un peu plus intéressant, car on garderait le principe de "J'augmente de niveau, j'ai plus de possibilités pour mes invocations."

Après, il reste à savoir quelle % des sorts de nos invocations génériques, ces "sorts capturés" vont représenter. À bas niveau, il y aura forcément moins de sorts à capturer, et il faudra quand même avoir un minimum de possibilités.

Pour le dragon:
L'argument du "on ne peut pas invoquer le gobgob car on a déjà fusionné avec" n'a jamais tenu la route. En effet, lorsqu'on invoque en mode dragon, on voit le gobgob dans l'animation. Par ailleurs, on pourrait encore faire le choix que les invocations génériques soient différentes du gobgob.
Le gobgob a été proposé comme la future invocation générique, mais rien n'empêche de garder l'idée du gameplay et de le remplacer par des invocations avec d'autres apparences. Il y avait bien l'idée de capturer les apparences, par exemple.
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Score : 116
Zobal:
Se serait cool de l approfondir surtout la voie air qui a beaucoup perdu depuis que masque pleutre permet poussé! a part pour du support perso trouve plus cette branche viable 
Quelque passif et actif a revoir je pense a érosion très chère le malus pw avec en plus un malus degat

Feca: 
hâte de voir les changements je trouve que c est une bonne classe mais trop orienté support/tank bien que c est son rôle principal une augmentation des degat et/ou réduction cout des glyphe serait pas refus

Roublard:
classe a subit un belle refonte au niveau du jeux de bombes (bien que long a mettre en place)mais au détriment du jeux de tir,  la voie terre beaucoup de chose intéressante mais trop contrainte,  connexion part facilement. Et les sort neutralet leur faible po pas évident surtout les 3 plus intéressants se lance en ligne mais avec une po de mêlée trouve ça assez contradictoire 
Se serait bien de monter la po des sort neutral et mettre certains effet en tirant sur bombe 

Hate de voir la refonte xel j espère qu'elle sera fun dommage que sa ne soit pas pour cette fin année. J ai poster quelques idées sur forum xel mais bon c est les devs qui décide...

Osa j ai envie dire wait and see perso je suis plus chaud pour des invocs générique specialiser dans un domaine (tank,soin,degat..) apres peut trouver un compromis genre 3capturables 3 generiques limite de 4 invocs dans la barre d invocations en cbt

Pour les prochaines refontes j aurais plus dit ouginak et enutrof mais plus léger pour enu

 
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Score : 3675

"Pour les prochaines refontes j aurais plus dit ouginak"

Euh ? Pourquoi encore ? x) Là pour le coup, c'est pas une refonte qu'il faut mais des ajustages. Et encore, depuis la dernière maj, celle-ci est excellente. Pour avoir testé avant/après. 

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Score : -15

Bonjour

J'aurais 2 3 avis à donner pour le feca en amélioration.
Tout d'abord peut-être augmenté le bonus de df du passif à 20% au lieu de 15% car si on doit comparer par exemple au zobal il a possibilité de donner 60% que ce soit dans nimporte quel tranche de niveau. Pas grand chose à redire sinon côté support peut-être juste une téléportation en support comme avant avec un temps de relance pour éviter les abus car la mobilité du feca est plutôt faible.
Par contre niveau tank beaucoup de chose pourrait être amélioré comme par exemple un effet de sort différent si on est en tank ou support. Je m'explique 
Baton donne actuellement 40% de df melle si on ce met en tank et qu'on l'utilise sur un ennemi il réduirait ses df finaux en melle de 20%. Meme principe pour météorite. Au lieu de boost 20Cc et parade il pourrai réduire le Cc et la parade de l'ennemi. Cela pourrait le rendre plus viable et ainsi permettre d'être plus utile. Ceci sont des exemples mais pourrai bien s'appliquer sur de nouveaux sorts

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Score : 1240

Je ne comprends pas cet acharnement à vouloir faire sans arret des refontes de classes.

Le changement c'est maintenant  fatigant !
Devoir réapprendre toute une classe, retrouver un build qui nous plait, et généralement devoir changer de stuff... J'ai mis des mois à reconstruire un feca avec lequel je suis à l'aise en jeu ; franchement j'aurai préféré faire autre chose.

Le changement c'est inutile
Il y a 20 classes ; vouloir les équilibrer toutes, en PvM et PvP est illusoire - mais vous le savez déjà.Conclusion : c'est pas grave si toutes les classes ne sont pas parfaites. Le jeu est suffisamment riche pour que chacun y trouve son plaisir, sa classe. Certaines sont moins jouées ? Tant pis. On s'en fout si tout le monde veut jouer iop ou panda ou ce que vous voulez.

Le changement c'est couteux
Vous dites avoir des ressource limitées en main d'oeuvre. Raison de plus pour les consacrer à des choses qui amélioreront vraiment l'expérience de jeu. Changer la mécanique d'une classe n'apporte pas grand chose au global. Par contre, ajouter du contenu, corriger des bugs, améliorer l'interface, la politique, l'artisanat : ouiii ! Pensez au nouveaux joueurs !

Le changement ca ne s'improvise pas
Je suis très dubitatif sur la façon dont vous menez les refontes : d'abors une beta, avec des retours et des modifs pendant plusieurs semaines. Ensuite on nous dit "On est très content de la refonte, on la met sur le serveur officiel". Et ensuite ... on a des patchs avec des modifs violentes sur la classe !
Exemple avec la refonte Feca : sortie sur serveur officiel MAJ 1.68
MAJ 1.68.2 : modifs sur 4 sorts et un passif
MAJ 1.68.4 : modifs énormes sur les glyphes, 7 sorts, ajout de 3 passifs, ...
En plus il reste des bugs visuels : j'ai toujours un feca à poil qui apparait avec Armure de la paix...

4 -3
Score : 928

Yep, je l'aurais pas mieux dit moi-même !
C'est vrai qu'il y a une vrai richesse au niveau des classes, et vu le peu de moyen qu'ils ont, ça vaudrait le coup de se concentrer sur la richesse des activités en jeu.

1 -1
Score : 5536

Bonsoir Siu, j'ai quelque question à propos du passage sur la simplicité et la facilité.
J'ai compris qu'on ne voulais que les classes soit trop complexe mais qu'entend on par mécanique trop lourd? Est-ce par rapport au système d'étoile? Aux sorts? Au gameplay? Doit il y avoir un équilibre particulier? Qu'en est-il des spécialité?

Par exemple: Classe Complexe mais gameplay facile à comprendre sans spécialité: L'éliotrope.

Le gameplay mêlée de l'elio est beaucoup plus compliqué à jouer que le gameplay distance à cause du fait de jouer une classes peu résistante qui de plus possède des sorts couteux qui n'ont d'effet qu'au tour suivant (ex barrière). Pourtant les sort sont très facile à comprendre et la classes reste très puissante et se classe facilement comme l'un voire le meilleur  dpt berserk du jeu.
Cela veut il dire qu'on peut s'attendre à voir ses sort simplifié  et un gameplay mêlée changé au risque de le rendre moins puissant?

Personnellement: Je ne serais pas contre un buff de coté mêlée. Pas en terme de dpt mais plutôt passivement. De mémoire il n'y a que 3 passif qui concerne ce gameplay. Le fait de l'amélioré passivement pourrais même évité un nerf sur certains points. Surtout que la plupart des dommage de l'elio son grandement du à la présence de portail donc 1 tour sur 2 on peut considéré que sont dpt à couté 2 pa de plus.

Exemple opposé: Gameplay simple mais sort complexe avec une spécialité mêlée: le Iop (que les combo évidemment)

Se dirige-t-on vers la fin des combo? J'ai comme beaucoup de Main iop assez souvent reçu des demande d'aide/conseil de certain joueurs voulant apprendre les combo. J'en déduit donc que le gameplay est considéré comme plutôt complexe pour de nombreux nouveaux joueurs. Pourtant une fois ceci maitrisés et que le joueur atteint les 11 Pa son gameplay ne change plus jamais. Au point qu'on se rende compte que celui-ci était en réalité extrêmement simple . On a donc 2 vision totalement opposé sur la même classe. Je vois donc 2 choix logique; soit on supprime les combo, soit on crée plus de combo.

Personnellement: Comme beaucoup je suis pour une augmentation du nombre de combo dans chaque branche. Étant un habitué des jeux de combat 30 combo (10/branche) me ne gênerait même pas. Cependant il faudrait s'assuré que comme pour la branche terre ses reste exclusif à la mêlée à sa spécialité logique.
Par exemple: les combo air pourrais gardé son rôle buffeur pur avec de nouveaux don/effet (pm, po, esquive, poussé, attraction)
La branche terre se concentrait le don/ buff/Offtank (armure/(zone), retrait pm, renvoie de dégats (égide ardente), barrière, etc)
Je soutien l'idée que la branche feu pourrait resté tel quel, la classe étant déjà très forte, pas besoin de combo qui buff le dpt.
Avantage: Gameplay plus diversifié mais restreint par le nb de sort disponible. La classe reste emblématiquement dpt mais peut changer de style. Le gameplay n'est pas beaucoup plus complexe (personne ne joue les autres gameplay). De plus le fin de resté en mêlée l'empêcherait de dominer les classes soutiens.


Ps: Pour les 2 cas je viens de me rendre compte qu'on pouvais contourné le problème via un passif qui buff le personnage quand il n'utilise pas de portail/combo. Mais ce n'ait pas vraiment une solution. C'est comme le steamer qui buff ses dommage non stasis. Ça ne sert qu'a taper.

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(Je tiens à préciser que ce post ne contient pas de spoil mais simplement des réflexions : de toutes les possibilités dont je parle, il ne s'agit que de mon avis personnel)

Par exemple: Classe Complexe mais gameplay facile à comprendre sans spécialité: L'éliotrope.

Ça commence mal, plusieurs de ses sorts ont des effets complètement différents selon Serein et Exalté ! Pour beaucoup c'est déjà une barrière (sans mauvais jeu de mot).

À mon avis la dimension la plus riche de Wakfu est le placement. Les lignes de vue, la distance entre les entités... C'est la chose la plus lisible et simple à comprendre : tu comprends la notion de placement avant même d'avoir lu tes premiers sorts. Le placement change à chaque combat ou presque, il y a une grande possibilité de situations, etc.

Donc forcément le gameplay mêlée, avec des risques et de l'anticipation liés au placement, apporte une profondeur plus élevée que celle du gameplay distance qui outrepasse pas mal tout ça. Au final je pense que c'est pour ça que tu dis ça.



Exemple opposé: Gameplay simple mais sort complexe avec une spécialité mêlée: le Iop (que les combo évidemment)

Les combos.

Sans même parler de leur puissance car ça ferait l'objet d'un autre pavé, je pense que les problèmes des combos vont bien au delà de la complexité (dans le sens apprentissage).

Les combos vont à l'encontre du concept de base des sorts et de decks, puisqu'un sort (on va dire Jabs) ne peut pas être utilisé à son plein potentiel si tu n'as pas aussi les deux sorts Uppercut et Rafale qui composent son combo. Et à leur tour, Uppercut et Rafale ont besoin d'Éventrail et Torgnole si tu veux exploiter leur pleine puissance.

Tu te retrouves avec 5 effets qui sont "gated" par le besoin d'avoir minimum deux ou trois sorts dans ton deck. Et comme tu le dis assez bien, ça donne une sensation de vide une fois le combo mémorisé.

Un peu comme vieillissement -> brûlure du Xélor au final où beaucoup de néophytes trouvent la classe extrêmement complexe (car beaucoup de détails et d'interactions entre les sorts), quand certain vétérans diront qu'elle est au contraire très facile à utiliser.

Cela dit, pour les combos au moins, force est de constater qu'il y a une partie de la communauté chez qui ça marche très bien. Je pense que les joueurs qui ont maîtrisé les combos ont une forme de satisfaction, même s'il n'y a pas de technique ("exécution" dans un jeu de versus fighting) ou de profondeur comme le placement dans Wakfu/Dofus par exemple. C'est assez difficile d'estimer ce que la classe aurait pu devenir sans les combos et de toute façon, comme ce n'est pas en projet immédiat de les retirer, ça ne sert pas à grand-chose de se poser la question.

Il y a plusieurs axes d'améliorations si on souhaite les retravailler.

  • Un des problèmes des combos, c'est qu'ils rewardent leur utilisation abondante. "je fais des sorts, je gagne de la puissance, je gagne des PW, je lance plus de sorts" : où est la limite ? Il y a peut-être une intention globale à revoir.
  • Les valeurs, et les effets enfermés derrière les combos peuvent être retravaillés pour être plus situationnels (et donc plus tactiques). Actuellement les combos sont une façon optimale de faire des dommages : ils entrent donc naturellement en concurrence avec les deux autres branches élémentaires qui ont un rôle similaire.
  • Meilleure clarté des effets / descriptions.

J'espère que cela t'aura donné un peu de grain à moudre !

Bon weekend.
Score : 963

C'est presque triste à dire, mais 'jen suis à un point où je préfère ne pas voir ces refontes arriver, tant je trouve les dernières très très mal faites.

Dans l'ordre :
- le roublard à perdu une bonne partie de son gameplay, et est devenu une classe "broken sur deux boss, une plaie à jouer partout ailleurs", clairement la pire refonte dans les dernières.

- le steameur s'est fait nerf, et est devenu plus lent à jouer, encore plus complexe, et l'ancien gameplay à complètement disparu. Pas la pire, la classe passe juste de 80% présence en ladder à 5%, pourquoi pas.

- pour le feca, pas grand chose à dire sans être vulgaire, la classe n'a globalement plus rien à voir. Pour le coup, c'est pas une refonte, c'est simplement un delete + nouvelle classe. Passe de 95% de présence à 5% ici aussi, pourquoi pas.

- aucune idée pour le zobal, la classe ne semble pas plus jouée qu'avant, une réussite dans le sens des refontes actuelles j'imagine ?

Les chiffres sont un ordre d'idée bien sûr, mais il suffit d'ouvrir le ladder pour le constater.

J'espère un jour voir des patchs d'équilibrage, du genre "tel sort a -10 dégâts au lvl 200, on a fait ça parce que xxxx", mais askip il vaut mieux supprimer la classe pour la refaire, et au passage faire un bon gros doigt aux joueurs de ces classes depuis x années en agitant les packs de changement de classe sous leurs yeux.

Peace.
 

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Score : 1603

Justement, qu'une classe soit jouée 80% ou 95% du temps, alors qu'une équipe est constituée de 6 personnages à choisir parmi 18 classes, est la preuve d'un dysfonctionnement. Si le jeu était parfaitement équilibré, alors chaque classe serait présente en moyenne dans 33% des équipes

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Score : 3675

Je suis assez mitigé sur ce que tu dis VDD, d'un côté tu as tord. Tu cites des présences en ladder et le pourquoi ces classes ont reçues des refontes, c'est un problème d'avoir les mêmes classes dans toutes les teams. Le pire, c'est que tes % semblent vrais. Tu ne peux pas leurs reprocher de modifier ça parce-que c'est clairement anormal. En sachant qu'il y en a 18 sur le jeu.

D'un autre, je suis d'accord pour dire que les refontes sont toujours à fond dans la modification complète avant de faire simplement des ajustements. J'me suis toujours demandé pourquoi d'ailleurs il n'y en avait pas, "les -10 dmg au lvl 200" et autre, c'est juste plus simple à mettre en place que de changer complétement le sort. Au risque de se prendre des tomates dans la tête. Peut être que Siu serait à même de nous éclairer là dessus ?

Pourquoi ne pas faire des modifications moins significatives sur les classes qui sont par exemple trop forte ? On a pu voir déjà des limitations dans le tours, mais je crois ne jamais avoir vu de baisse de dmg dans les sorts ? 

A moins que seul la limitation dans le tour soit à même d'être considérée comme non significative et qui si ça marche pas, on change tout ? 

 

Elforum|08/11/2020 - 21:39:54
Je n'ai jamais dis qu'il n'y avait aucun soucis sur la puissance/présence des classes refondu (enfin, zobal ? Roublard ? Déjà pas joué, pas mieux maintenant).

Le soucis, c'est que c'est un mode tout ou rien à chaque fois, il n'y a PAS d'équilibrage, mais des refontes presque à chaque fois. C'est fatiguant, surtout quand on investit sur ses personnages.

Tu te plains en disant clairement qu'il y a un problème entre passer de 90% de présence dans le ladder à 5. 

Le roublard à eu des ajustements. Le Zobal à eu une refonte qui est en faite (pour ma part plus des ajustements pour remettre au goût du jour et on en voit toujours autant).
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Score : 963

Je n'ai jamais dis qu'il n'y avait aucun soucis sur la puissance/présence des classes refondu (enfin, zobal ? Roublard ? Déjà pas joué, pas mieux maintenant).

Le soucis, c'est que c'est un mode tout ou rien à chaque fois, il n'y a PAS d'équilibrage, mais des refontes presque à chaque fois. C'est fatiguant, surtout quand on investit sur ses personnages.

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