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Sondage : niveau 215, PvP sauvage & enchantement

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 13 Janvier 2020 - 17:00:00
AnkaTracker
Réactions 557
Score : 727

Yo, meneur d'une guilde de petit pas des nains hein, des enfants, je suis contre le Pvp sauvage comme dans le temps, je suis depuis le début de Wafku, j'ai fait du Pvp et sa ma dégoûter de voir certain aggro en boucle des gosses pour le plaisir simple tout le monde à le droit de donner son avis, les Pvm doit pas être des exclus et privilégier les Pvp, Ankama trouvais une solution pour ne plus les erreurs du passé et tout le monde trouver son arrangement, un système d'aile ect n'importe quoi mais que les gens ne soient pas forcer d'être aggro et pour certain l'écosystème et important à leur yeux, sa me fait rire je vois presque personne replanter ou alors toujours les même personnes donc please arrêter avec l'écosystème si on coupe de trop on est hors-la-loi donc on sait aggro la personne et des fois on les voit et personne les aggros ce ne sont que des excuses mal placer, donc contre l'aggro sauvage, enchantement à revoir, lvl plus haut rien à dire sur cela.

14 -6
Score : 6549

On ne parle pas de la stabilité de l'écosystème, mais d'avoir un moyen de défendre les ressources que l'on farm même après la disparition de la protection. Ce n'est absolument pas la même chose. À l'heure actuelle, tu peux littéralement ramasser une ressource rare sous le nez du farmeur, sans qu'il ne puisse rien te faire. Donc ce n'est pas "une excuse mal placée". Car, sinon, votre simple crainte de vous manger une agression est tout autant "mal placée".

2 -16
Score : 1447

Bon, j'vais surement me répéter, mais pour le niveau 215 t'as les pour et les contre mais personnes donne un avis totalement  OBJECTIF par rapport à ça. L'argument le plus logique est : Un MMO est pas sensé "se terminer". Quand t'es niveaux 200, t'as touché tout le contenu End-Game, t'es stuffs et ça depuis plusieurs années clairement tu l'as "fini" le jeu. Bien-sûr vous allez me sortir "J'ai passé du temps à bien m'optimiser à cette tranche de level ou j'ai enfin pu atteindre mon niveau 200" Mais vous oubliez une chose WAKFU avant le niveau max était level 105 tout le monde étaient full runé 105 et l'xp était méga dur et pourtant nous sommes 200 aujourd'hui. Et je peux me permettre de donner cette avis en tant que joueur niv. 200 Full stuff (au cas ou les gens pensent j'suis un bas level no stuff).
Maintenant ça c'est dit, la faut trouver un intérêt à ce niveau 215, Un nouveau passif et slot qui débloque à ce niveau peut devenir intéressant. On peut aussi rajouter un succès une fois passé le cap du niv 215 et de pouvoir débloquer une île spéciale niveau 215 (accompagné d'une new zone 200-215 mais uniquement aux 215). des délires comme ça pour rendre ce fameux cap 215 très interessant. Pour les BU de les laisser level 200 pour qu'on puisse se moduler au niveau 200 et conserver nos stuffs (et pourquoi pas faire une restat des pages ça peut être cool aussi). Bref le niveau 215 peut apporter beaucoup sans forcément perdre nos stuff 200 hein (et surtout pouvoir faire des donjons en compet lv 200 et pas 201 ou 215).


Ensuite le PVP SAUVAGE ça aussi grand débat ou plusieurs personnes donnent son avis personnel mais comme je l'ai dit plus haut ne donne pas un avis OBJECTIF Wakfu est basé uniquement sur l'aspect PVM ça je l'accorde, mais le PVP est totalement inexistant, les champs de batailles est devenu une feature de farming PvM (tu te fais enchainer 3v1 par exemple tu gagnes de l'xp gratuit ), Tu fais que les objectifs sans faire une agro pour être top 1 "pvp player" c'est plus un ladder PvP. Trop chose est pas cohérent et l'ajout du PvP sauvage avec des règles  est obligatoire faut pas non plus refaire comme dans le passé et rendre le truc abusif. Car faut pas juste  nous ressortir les horreurs de 2013 car la feature n'était pas du tout encadré et les joueurs ont juste profiter pour le rendre cancer, mais c'est pas pour autant en 2020 la feature devrait être comme celui de l'époque (vu qu'on sait c'était quoi qui rendait le pvp sauvage pas ouf ouf avant).

Maintenant que ça c'est dit faut juste ce dire que le pvp sauvage faut imposer des règles qui plait à plusieurs personnes certains qui ont donné l'exemple du mec  qui voulait un défie mais qu'au final on a refusé et qu'il insulte derrière j'avoue que certains comportement de certains joueurs PvP est à revoir mais on est pas tous pareil. Et moi mon exemple que j'avais sortie en vidéo certains joueurs PvM était surtout la pour nuire aussi à notre expérience de jeu et pouvoir les agro les calmera sans forcément ca part sur du agro en boucle.

Bref c'était mon avis objectif

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Score : 293

 

Epsydra|15/01/2020 - 01:34:46
Et quand tu farm les ressources rares de forestier, herboriste ou paysan ? T'es un malin toi. La protection saute au bout d'un moment, sauf que pour rentabiliser le temps d'attente il ne FAUT PAS couper la ressource. Donc je fais quoi quand des gens viennent m'en piquer ? J'accepte bien gentiment ? Tu dis toi-même de ne pas penser qu'à soi, mais tu fais exactement la même chose.

Pourquoi ne pas tenter de farmer HS avec les gemmes jardins ? à moins que tu ne souhaites exp, c'est un bon moyen pour protéger tes ressources. Certes, le pourcentage de plantation est faible, mais ça doit être le prix à payer pour protéger tes ressources de l'environnement dans lequel tous les joueurs évoluent.
7 -1
Score : 6549

Justement, j'ai déjà essayé. Vu le peu de place disponible, je peux attendre des heures entières avant d'avoir une ressource rare. Et puis, quand on farm en Guilde, c'est un peu plus sympathique d'être dispersé sur une zone, plutôt que dans nos HS.

[Edit] Sans parler du fait que j'aime bien gérer l'intérieur de mon HS, de façon décoratif. Tout bouger à chaque fois que je veux farm devient vite agaçant...

2 -17
Score : 2282

Hello, je vais faire une synthèse de mon débat interne suite à ces questions et la perte du précédent pavé.

Level 215 et PvP Sauvage sont contradictoires: les joueurs seront encore plus étalés dans les levels et les différences de puissance seront amplifiées. Pour que le PvP sauvage soit une expérience fun ou au moins tolérable, il faut que tout le monde ait sa chance sans qu'il y ait une frustration engendrée par des artifices (type modulation auto à la hache ou nécessitant d'acheter des pages dans la boutique) sans pour autant annihiler les efforts des gens s'optimisant. Limiter les agressions à + ou - 50 levels ne sert pas à grand chose (level 150 contre 200 c'est no match) et trop restreindre la tranche de levels pour agresser va tuer l'intérêt rapidement de pouvoir faire du PvP "sauvage" (comprendre "presque n'importe où") vu le manque de joueurs. C'est peut être l'occasion de se demander si 105/115 levels c'était pas mieux pour le PvP sauvage. Il me semble aussi nécessaire de donner un réel attrait aux agresseurs et des récompenses solides pour les agressés coriaces, histoire d'avoir une raison de faire du PvP sauvage.

Enchantements: L'aléatoire c'est ok, mais là y'a doublon: aléatoire de loot (les jetons ne permettent pas de faire tous les équipements) et aléatoire d'enchantement. Je trouve que c'est un aléatoire de trop. C'est un peu comme devoir gagner son ticket de loto sur un jeu à gratter.

Bonne journée et merci de nous avoir consulté.

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Score : 293

Coucou !

Concernant l'enchantement et uniquement l'enchantement, perspective aléatoire du drop exclu, si je comprends bien tu penses que la base aléatoire du système actuel est ok, soit légitime ? As-tu tenté d'optimiser des équipements légendaires, de faire pop 4 chasses dessus ? Ou même d'avoir les bonnes couleurs ?

0 0
Score : 245

J'ai quitté un jeu ou le Pvp est roi là-bas pour ce jeu Ankama, j'espère pas voir la même chose que là-bas, on est arriver à 6 ici pour le jeu, les donjons, les métiers, j'ai lu tous les messages des personnes donc au début Wakfu c'était comme dans l'autre jeu qui se dépleuple tout doucement, on sait pas upé son lvl on se fait aggro tout le temps, on avance pour voir paysage ect on se fait aggro c'est lassant à la fin, tu es toujours énerver et t'avance pas dans le jeu à quoi sa sert de payer un abonnement si tu sais rien faire sur le jeu, ici je m'amuse bien avec mes amis et amies, donc je suis pas pour l'aggro mais vraiment pas, pour up LVL 215 alors là je suis encore loin donc j'en sais rien, je laisse la question au hl du jeu, pour l'enchantement c'est compliqué, si sa pourrait être plus simple et avoir plus facile les pierres, alors ceux qui aiment le Pvp ok vous aimez, moi pas et vos commentaires me fera pas changer d'avis, j'ai déjà assez donner dans l'agression sur l'autre jeu et mes amis aussi.

19 -1
Score : 207

Blabla, c'est vrai que les cdb c'est mieux

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Score : 1149

Personnellement, je suis contre le PvP sauvage. Les joueurs qui veulent se mettre sur la gueule n’ont qu'à se défier. Mettre en place du PvP sauvage risque simplement de faire fuir du jeu les joueurs qui ne veulent pas en faire. Et je ne pense pas que les joueurs qui reviendraient pour cette feature compenserait la fuite de ceux qui ne la veulent pas.
Après, j'ai rien contre des arènes (par exemple à Ecaflipus) ou des zones de PvP "sauvage" si ce sont des zones facultatives pour jouer.

16 -5
Score : 4588

Je pense qu'il est inutile de poursuivre le débat sur la question du PvP sauvage. 

Les convictions des joueurs pvm anti agro sauvage sont tranchées et ne changeront pas peu importe la quantité d'effort dont nous pourrions faire preuve pour essayer de les convaincre.

Bien que cela m'attriste, Ankama sera la seule entité qui tranchera ce débat.

Espérons simplement être plus nombreux que ces joueurs anti agro sauvage sur le sondage pour faire pencher la balance en notre faveur, c'est tout ce qu'il reste à faire.

3 -12
Score : 6549

Je m'en rends bien compte, mais ça m'attriste de me dire qu'on ne gagnera pas. Ankama est déjà réticent à l'idée de réinstaurer une telle feature, avec autant de plaintes venant des anti-pvp ça n'arrange pas les choses...

J'espère me tromper, après tout, j'espère juste pouvoir retrouver un jeu un minimum intéressant et qui ne me serve pas seulement de Facebook Like :/

3 -16
Score : 80

J'ai répondu au sondage, comme dis par plusieurs autre personne dommage que les réponses soient fermées, mais pas le choix pour mieux traiter l'information. Je reviendrai pas sur l'enchantement, j'avoue ne pas m'y être penché depuis le rework, le PvP Sauvage, tant qu'il y a possibilité de s'en protéger pourquoi pas (ne pas forcer les joueurs PvE qui s'en balek du PvP).

Par contre le lvl 215...parlons-en, c'est un peu comme mettre un sparadrap sur une cuve pleine d'eau qui fuit, non? Wakfu est, comme le dis la présentation, un MMORPG, le but d'un MMORPG c'est rush le level max pour faire ce qu'on appelle le end game et la vient le problème, le end game de wakfu, n'existe pas (4 donjons débilement long, 3 BU faisable une fois par semaine, c'est pas du end game, et le PvP j'en parle pas) ce qui fais qu'à l'heure actuel 95% des joueurs "rush" le level 200 et afk dans une capitale, au lieu de repousser le niveau max de 15 niveau (qui va rendre obselete le stuff de beaucoup de monde, ce qui est assez dur vu le temps passer pour le stuff THL et le contenue "end game" actuel) étoffer le contenue déjà existant, ont a des nouvelles zones, pourquoi elles ont pas de BU? Pourquoi ne pas créer un nouveau contenue quelque chose qui innove des BU ou donjon, c'est du Tour par tour, c'est pas évident d'innové, mais d'un côté c'est un peu pourquoi vous êtes payés, non? Par contre de nouveau passif, oui, ça offre plus de personnalisation à son personnage .

Je trouve que le contenu actuel de la tranche 180+ c'est juste de la durée de vie artificiel, la courbe d'exp est longue, les nouveaux mobs sont exécrable à affronter, rendre des mobs invulnérable tant qu'une certaine action est pas faite, c'est pas du tout sain surtout quand c'est des trashs mobs.

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Score : 1188

Comme annoncé dans un precedent poste dans la refonte des classes 2020, premièrement, le pvp sauvages et le pvp en général ne doivent pas être une feature isolé mais s'inscrire dans un tout où se mêle et interagissent gouvernance , ecologie et economie entre les différentes nations.
Deuxièmement, il faudrait penser le jeux et le pvp par groupe ( donc lacher les persepective de 1 vs 1), (je laisse au dev le soin d'imaginer un tel système). Les guildes et (futurs) ''groupes de milice'' par nation pourrait (peut-être) etre une plaque tournante au système politique et de pvp.

Le jeu est développé sur la base des combats de groupe en pvm (donjons, heros), cela va de soit de se baser la dessus...

Donc la question du pvp sauvages, pourquoi pas mais en groupe et dans un contexte politique déjà en place !

C'est un peu la vision originaire du jeu, mais on n'a jamais cherché a la développer ... Je serais curieux de comprendre pourquoi 

Après ceci n'est que ma vision des choses !

 

sedalor11|16/01/2020 - 03:03:46
Il est clair qu'il faut un tout, la politique forme le ying et le combat, le yang. L'un doit dépendre de l'autre, c'est un équilibre. J'adore l'eau, buvez en.. dans vingt ans il n'y en aura p

On a deja des nations et un gouverneur ainsi que les lieux de vie, c'est déjà ça mais il faudrait vraiment donner les moyen aux gouverneur de definir une politique, et la mettre en place.

Pouvoir créer des institutions et de mettre des règles, fixer des taxes spécifiques sur l'economie, redistribuer des subventions aux artisant ou aux joueurs en fonction de leurs roles dans la nation (defense des agressions extérieures, groupe de milice intérieure, artisant publics/prive... ) il y a un nombre un incalculable d'action a mettre pour rendre tout ca pertinant et eviter les abus...
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Score : 1559

Il est clair qu'il faut un tout, la politique forme le ying et le combat, le yang. L'un doit dépendre de l'autre, c'est un équilibre. J'adore l'eau, buvez en.. dans vingt ans il n'y en aura plus !

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Score : 26737

Concernant le pvp sauvage je vois que ça tourne un peu en duel, rien ne dit qu'à terme la solution ne soit pas d'empêcher les attaques sur les personnes n'ayant pas activé leurs ailes, ou de rendre impossible une agression en boucle au bout de X fois etc... donc attendons de voir. 

Concernant les arguments du level 215 comme quoi il faut accepter que le jeu continue d'avancer et que level 200 = fin du jeu... pardon mais non. 

Level 215 = l'idée la plus pauvre possible en terme de gamedesign, pourquoi ? Parce qu'il y a déjà 199 niveaux à passer, c'est long, répétitif à souhait et qu'il faut juste rush des mobs qu'on maitrise déjà très bien, ça ne raconte pas d'histoire, ce n'est pas fun de faire 2500fois les mêmes combats. 

à vous lire j'ai l'impression que si on ne met pas de niveau 215 alors on aura pas de nouveau passif ou de nouveaux équipements. 
C'est complètement faux, des passifs pourraient s'obtenir via des quêtes, des exploits, des défis, des équipements plus puissants aussi (on a bien les épées et anneaux des Nations, bon par contre il faut faire des quêtes environnementales complètement buguées... et bonjour l'idée pour ceux qui sont souvent co pendant les heures creuses...). 

Ce qu'il faut c'est créer des activités pour les niveaux 200 qui soient nouvelles, non pas du farm pvm pure et dur comme vous le connaissez, donner des objectifs différents à juste "xp et drop". 

Donnez un intérêt à l'xp engendrée aussi, par de l'obtention de cosmétiques par exemple en remplissant une barre alternative. 

Un vrai système de pvp, chaque combat et différent, il faut adapter sa stratégie à l'adversaire et ça intéresse beaucoup de joueurs. 

Créer de nouvelles expériences pvm (stop les donjons 3 salles + salle du boss, ou BU inaccessible). 

Si vous vous arrêtez à l'absolue nécessité d'augmenter les niveaux alors on obtient rien de fun puisque ça veut dire réaliser les mêmes choses à l'infini, qui ne se lasserait pas d'un tel système? 

Maintenant que la quête d'Ogrest bien badass (baclée pour la partie zinith mais bon...) est passée, il va falloir d'autres quêtes bien badass, c'est surtout ça et c'est en créeant des aventures que ça va faire continuer les joueurs.  Arrêter avec les récompenses uniquement en xp, et créer des cosmétiques ou autres type de récompenses qui hype les joueurs un peu. 

Persos les contenus 200 pvm qui sortent j'y touche à peine, je trouve ça plus relou que fun (c'est long et surtout on a souvent des "contres" à certains type de jeu qui font qu'avec le perso X je peux rien faire contre le mob Y... du coup j'attends) , s'il y avait un level 215 qui sortait je pense que je resterais bloqué à ma tranche 200 tellement que j'en ai marre de toujours taper du mob pour taper du mob.   

à force de rajouter des niveaux, ça ne veut plus rien dire... par contre il nous faut de la créativité et arrêter avec les solutions de facilité... 

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Score : 4588

Bien-sûr et retrouvons nous avec une quantité de contenu endgame équivalente à tout le reste du contenu du jeu, quelle idée...

L'hyper saturation du contenu 200 n'a pas de sens bon sang !

On est sur un MMORPG, le concept de fin n'existe pas, je refuse de vivre des aventures et farm uniquement pour des cosmétiques.

Je ne paye pas un booster tous les mois pour avoir la sensation de jouer à Minecraft une fois le niveau 200 atteint.

1 -2
Score : 3532

Pour du vrais PvP sauvage et redonner l'ambiance de wakfu faut autoriser les aggro dans les nations et la Wakfu retrouverait une seconde jeunesse et remplirai les serveurs winkwinkwink

3 -13
Score : 10510

L'aggro étant le sujet le plus discuté et de loin sur ce topic j'apporte de nouveau mon point de vue :

Je reviendrais bien sur le sujet du pvp "aggro like " c'est vrai que si on laisse les gens non désireux de cette feature y être immunisé, la feature en elle même n'a plus d'interet c'est le cas actuellement .

2 choix pour rendre celà viable au yeux des pvpiste et des pvmiste :

- une contrepartie lourde pour les petits malin qui aggro à vue les gens non désireux d'entrer en pvp ( style prison ou autre )

- un système équitable peu importe le lvl et le stuff qui se lance au moment de l'aggro, pourquoi pas s'inspirer de modèle différent avec des archétypes et laisser parler le skill, avec un combat évolutif et des bonus obtenable au bout d'un certains dps effectué ( un peu comme l'argent farm avec les sbires dans dota/lol , dézo les puristes je connais mal ces jeux là )


L'idée c'est d'avoir du pvp comme on en a jamais eut auparavant.

Et potentiellement intéressé des mecs comme moi qui de base ne sont pas trop intéressé par la feature.

Ou alors carrément lorsqu'une agro commence c'est stuff identifié comme pvp et rien d'autre, le perso prend pas les stats des stuff pvm et comme ça on embrasse pleinement le modu, les pages de build et tout ce qu'ankama à mit en place jusqu'ici ce serait cohérent mais est ce que ce serait fun à vous d'en juger .

0 -11
Score : 370

Cc je suis pas pour l'agression sauvage, j'ai erreur que ça soit de l'obligation surtout pour un jeu, je viens sur le jeu pour me distraire quand j'ai rien à faire de mieux, je m'abonne pour avoir accès à tout le contenu de Wakfu, c'est déjà assez chiant qu'on te défie à chaque fois quand tu mine, il a moins de minerais qu'avant déjà, bon ok ils ont rajouter dans l'île de Sadida mais à ma changer grand chose, et maintenant Pvp sauvage à non, j'espère qu'ils vont penser à tout le monde non pas à seulement ceux qui aiment le Pvp, ok il peut avoir du Pvp pour eux mais pas sauvage, chacun c'est choix sa doit être une obligation, ni de forcer la personne, surtout que moi j'en ferais jamais, je laisse ça aux garçons et filles qui aiment ce taper dessus et oui je suis une vrai Pvm dans l'âme , je refuse pas qu'il est du Pvp loin de moi de dire cela mais pas du Pvp sauvage pour forcer les gens, bye bye.

12 -1
Score : 430

Coucou Sarah, je viens de faire le sondage aussi, non au Pvp sauvage, je veux bien qu'il rajoute du Pvp pour les joueurs Pvp du contenu mais sans forcer les autres Pvm, il a déjà les arènes d'avant à remettre pour eux et pourquoi pas mettre un système en place d'ailes comme Dofus ou un autre système, je sais je vais être critiquer comme les gens d'au-dessus, c'est du Pvp sauvage ça ect, faut pas penser qu'a vous, je suis d'accord pour que vous ayez plus de Pvp, mais pas du sauvage, j'ai arrêté pour ça avant et j'ai repris quand ils ont retiré le Pvp sauvage, car désolé de le dire on pouvait plus rien faire sans être agro, tu mine agro, tu récolte tes propre fleurs agro, ect la liste est longue, j'avais jamais eux toutes les émotes sur le jeu, j'ai pas encore fini, je découvre le jeu car on peut voyage maintenant sans avoir peur au détour d'être agro par un quéqué qui s'ennuis et en boucle en plus, donc s'il vous plaît Ankama penser aussi à nous si bien sur vous lissez les commentaires, en tout si on remet le sauvage je m'en vais comme l'autre fois pas la peine d'être angoisser sur un jeu. Pour l'enchantement les aléatoires c'est dur d'avoir les chases, pour le lvl je sais ce que ça apportera de plus au jeu, surtout que c'est dur d'avoir déjà de bon équipement pour lvl 200, à voir, aller maintenant vous pouvez me critiquer aussi, malgré tout bon jeu à vous.

14 -1
Score : 10510

C'est vrai que les arènes ce serait une bonne occasion pour le pvp de les réutiliser, une arène dans chaque nation pour chacun un format de pvp différent 1v1 bonta, 3v3 brakmar etc... et comme ça du vrai pvp pour les pro pvp et on laisse peinard les autres.

3 0
Score : 430

Oui Rotelia, avec des récompenses à la clé que les Pvm ne peuvent avoir rien que pour ceux qui font du Pvp et qui c'est peut être que ceux qui aiment pas le Pvp changerais d'avis, bien sur de belle récompense, je comprends pas pourquoi ils ont retiré les arènes sa fera déjà plaisir à ceux qui font du Pvp et pourquoi pas que ceux qui aiment le PVP pourrait pratiquer le Pvp partout entre eux agro mais pas sauvage un système avec aussi de belle récompense à la clé pour montrer aux Pvm et si les Pvm veulent les même récompenses, ils devront faire absolument du Pvp.

15 -1
Score : 10510

un système de hll et garde ( meilleur qu'actuellement à base de traque pour ceux qui sont garde ) pour accentuer la chose et en parrallèle des arènes à classement et pourquoi pas trouvé une utilité un peu plus poussé à écaflipus aussi, ça semble un poil délaissé ces arènes là nn ?

4 0
Score : 99

Ca serait vraiment cool d'avoir une vraie feature PvP sur Wakfu ou le skill est ce qui déterminerait l'issu, enfin du PvP quoi.
Lol les gens qui visiblement n'aiment pas le PvP et sortent des énormités genre "je veux pouvoir tuer les gens easy si je suis mieux stuff". Euh... non ?
Si t'aimes les combats faciles tu PvE en sur-lvl pour être sur de gagner (les bouftous t'en voudront pas tqt laugh), de toute façon entre OS un joueur ou un mob tu vois aucune différence.

2 -15
Score : 172
Pour le PVP sauvage :
Personnellement, je trouve qu'imposer le PVP sauvage c'est une très mauvaise idée.
Wakfu est un jeu où le farm et l'économie sont importants. Il faut donc bien réfléchir à la question.
Si PVP il y a, je pense qu'il est important d'instaurer une option permettant à la personne de vouloir être agressé ou non. En effet, nous ne sommes pas sur un jeu où les joueurs ont la possibilité de choisir entre un serveur PVP ou un serveur PVM. Le PVP sauvage ne doit donc pas être imposé à tous.
Pour éviter cela, il existe déjà plusieurs solutions :
1) Des zones sur lesquelles le pvp sauvage est autorisé. Si cela est mis en place, il faudra donc que cette zone ne corresponde pas à une zone spécifique pour les métiers de récolte (paysan, herborisme, minage, forestier, etc.). Pensons aussi au joueur qui veut juste farmer tranquillement et qui n'a rien demandé, avant d'installer des zones de pvp sauvage à tout va.
Le PVP sauvage ne veut pas dire "je vais venir juste pour t'empêcher de jouer". Mais plutôt "je  veux un combat contre un joueur afin que les stratégies soient dynamiques et changeantes, contrairement au PVM".
2) Une option activable pour le pvp [JcJ ON] [JcJ OFF], qui permet aux joueurs voulant faire du PVP sauvage de le faire, et aux joueurs plutôt accès PVM de rester tranquille. C'est une option que l'on observe de plus en plus dans les MMORPG aujourd'hui.

Un autre point m'étonne. J'ai lu que certains joueurs espèrent que le PVP sauvage sera plus équilibré que le PVP actuel. Ah bon? Pourtant il n'y a pas de limite de niveau dans un PVP sauvage, c'est le principe. Tu veux aller dans une zone lvl 35 avec un lvl 200 et péter tout le monde, ba tu peux. Le "grey kill" est interdit oui, mais à partir de combien de fois qu'on soit mort? personne n'a vécu d'abus? Vous pensez vraiment que Ankama aura le staff et le temps suffisant pour gérer toutes les plaintes contre les joueurs qui abuseront? J'avoue que sur ce point je reste assez perplexe et j'espère me tromper.

Pour le niveau 215 :
J'ai cru comprendre que les avis étaient très partagés. Je rejoins certains joueurs sur le fait qu'avant de monter le niveau au lvl 215 il faudrait repenser certaines choses :
Non ! Monter lvl 200 ce n'est pas être pas rapide quand on est en exp x1, mais ce n'est pas dur.
Ce qui est compliqué c'est d'avoir un équipement pour pouvoir survivre dans les donjons.
Je croise souvent des lvl 170 à 200 en mono héro qui font face à d'énormes difficultés pour réussir à faire des donjons de leur niveau en groupe dans un stasis au-dessus de 1 ou 11 ...
On ne va pas nier que jouer à 2 avec un abonnement pour avoir 3 héros chacun nous permet de palier la plupart de ces difficultés, mais que malgré cela, nous aussi on rame des fois. Alors pensons aussi aux autres avant de proposer des paliers supplémentaires.

Pour l'enchantement :
Comment peut-on être contre? Quand on voit que les plus gros joueurs ont des fois brisé des dizaines de torse (ou autre) 4 gemmes, juste pour réussir à avoir le bon ordre?
Ce n'est pas normal que l'enchantement soit aussi difficile. C'est un des objectifs premiers quand on devient 200 avec un équipement basique. Alors pourquoi une difficulté aussi élevée? Cela devrait être accessible à tous et réalisable !!

En conclusion :
Il me parait évident que vu les changements envisagés sur Wakfu, les mesures prises ne pourront pas convenir à tous. Malgré cela, je remercie Ankama de prendre le temps de récolter l'avis de sa communauté. J'espère sincèrement que les changements pris n'iront pas à l'encontre du plaisir en jeu, surtout concernant le PVP sauvage.
21 -2
Score : 558
PvP Sauvage :

1/ Cette solution existe déjà, ce sont les défis et les CDB. Ce n'est pas ce que j'appellerais de sauvage...

2/ Quand on parle d'équilibre, on ne parle pas de niveau entre les joueurs mais bien de récompenses/sanctions pour l'agressé et l'agresseur. On parle aussi de limiter le maximum possible cette abus qu'est le Chaîne Aggro.


Niveau 215 :

La conception des tranches de niveaux a segmenter le jeu en plusieurs phases. Toutes les mécaniques du jeu (sauf certaines qui sont celles qu'ont attend le plus) se basent sur cette segmentation. A partir de là, rajouter une autre tranche n'a aucune influence réelle sur le jeu en lui-même mais bien sur les joueurs qui, comme pour la sortie de l'enchantement, ne se sentent pas hype.
Et que justement, un MMORPG ne possédant pas de fin, tu n'es pas censé arrêté ton évolution et ça n'a aucun impact sur le joueur qui a du mal a s'équiper et a réussir les donjons.
Le seul point vraiment important, est qu'ils ont transformé les niveaux en une données qui détermine les actions que tu peux faire dans toutes les Features plutôt que de montrer réellement ton investissement et ta progression dans le jeu. (C'est d'autant plus vrai quand il est possible d'exercer ce qu'on appel le Leveling).


Enchantement :

C'est de l'optimisation. Donc par essence un système dont la difficulté d'obtention est élevée afin de rendre ton personnage encore plus puissant pour le contenu ciblé.
Le choix basé sur la RNG n'est pas optimal au vue des défauts que ça a engendrer mais c'est réalisable et tout le monde peut le faire. Le prix est juste trop élevé en l'état.
Pourtant, je suis désolé de le dire, mais t'es censé t'y investir complètement. Si la motivation pour l'enchantement n'est pas suffisante pour finaliser le build, ce n'est pas le problème de l'enchantement mais bien du joueur. A partir de là, ce n'est plus accessible pour lui. Et il passe a autre chose.
0 -16
Score : 21089
Introduction
Aestien|16/01/2020 - 00:05:29
Je pense qu'il est inutile de poursuivre le débat sur la question du PvP sauvage. 

Les convictions des joueurs [...] ne changeront pas [...].

 
C'est dommage de lire. Car je pense qu'on compromis, un entre-deux est possible. De côté je suis ?
Je PvM principalement car le PvP est inexistant. Je n'aime pas les comportements ayant pour seul motivation d'être désagréable. Aestine défend le pvp sauvage avec des motivations qu'il dit d'égoïsme et de sadisme. Ce qui ne peut suffire à me convaincre.
Cependant, lorsque je m'éprends à rêver d'un mmorpg idéal, la notion d'agression libre est présente. Il permet à ceux qui ne veulent pas se placer sous le joug des règles politiques (hors la loi) d'agir en toute liberté, étant alors avantagés dans leurs actions car moins contraints, mais leur profit étant plus instable et difficile à garantir, à cause de leurs ennemis : justiciers (milice), et victimes. Cette liberté donnerait également plus de vie au jeu, permettant aux guildes d'organiser des sorties en groupe dans des terres hostiles, pour pouvoir se protéger les uns les autres, ou encore par la possibilité d'avoir des statues de hors-la-loi renommé.

J'aimerais que l'on puisse concilier aux mieux les deux camps. Ce sera l'objectif de ma suggestion.

Suggestion : 
L'idée en quelques mots : Un aménagement des zones, ou la création de nouvelles, où les récoltes de métier aurait un rendement plus élevé, et les ressources rares apparaîtraient plus souvent. Voire, une xp et prospection accrue également. Cette partie du territoire, serait donc plus rentable. Et les agressions autorisés. Libres. Sans restriction.

Les objectifs :
Principaux :
  • Permettre aux joueurs ne voulant pas être agressé d'avoir les mêmes possibilités actuelles.
  • Donner une raison aux joueurs à priori réticent face à l'idée de pouvoir se faire agresser, d'aller en zone d'agression libre
  • Accorder aux joueurs désirant l'agression libre, cette liberté dans une bonne partie du monde
Secondaires :
  • Permettre aux joueurs de s'organiser (guilde, nation) pour monopoliser temporairement une zone avantageuse.
  • Permettre d'étendre ou de restreindre la zone d'agression libre d'un territoire, au travers la feature politique (guerre, conquête par une nation ou des hors la loi).
  • Donner un avantage aux meilleurs joueurs PvP, qui seraient plus difficiles à déloger de ces zones avantageuses
  • Permettre un impact environnementale avantageux (déplacement d'espèces) à joueurs capables de tenir leur position (dans ces zones riches)
 
Développement de l'idée :

La zone fertile : ou zone riche, zone avantageuse, zone d'agression libre.

Prenons l'exemple d'une île. Une partie autoriserait les joueurs non-consentant à s'immuniser contre les aggressions. Elle comprendrait le zaap, le bateau, les donjons, et lieux de quêtes et exploits. Dans l'autre partie, les agressions n'auraient aucune restriction. Les spots de minerais  et pêche seraient plus nombreux, les quantités de ressources récoltées boostées (+50% par exemple). Potentiellement plus d'xp et de drop également.
Cela pourra-être la moitié gauche de l'île, séparée de la droite. Ou le centre des bords. J'imagine 30 à 50% du territoire en agression libre.

Le joueur peut cocher une option, pour qu'en entrant dans la zone d'agression libre par inadvertance, un message s'affiche lui disant qu'il a X secondes pour quitter la zone avant de pouvoir se faire agressé. Des marquages au sol apparaîtront pour le guider. Et durant ce laps de temps d'immunité, il ne pourra bien sûr pas en profiter pour récolter dans la zone riche.

Comment effectuer la transition ? :

Il peut s'avérer difficile d'aménager les territoires. (Modifier/rajouter des emplacements de champs, spots de minerais...). Les 2 zones pourraient être trop fragmentés à cause de nombreux lieux de quête où l'on ne pourrait pas autoriser l'agression libre.
Une alternative serait de nouvelles zones, complétant des territoires.  (Grotte, mine assez grande, d'autres plaines). Mais cela serait également coûteux en temps de développement.

Il semble tout de même faisable, pour les zones ayant des sentiers, de juxtaposer les zones d'agression libre juste à côté, dès que l'on quitte le chemin dallée pour poser un pieds dans l'herbe. Il serait alors possible de traverser ces zones riches en sécurité, pour aller d'un PNJ à un lieu indiqué par exemple, pour avancer dans sa quête.


Des frontières mobiles :

La délimitation entre zone d'aggression libre et zone de sécurité pourrait être modifiée par les joueurs. Cela en vu de préparer une futur refonte politique. Cet aspect pourrait donc apparaître dans une mise à jour ultérieure.
Un territoire pourra être conquis par une nation. Mais il pourra être dominé par une autre nation en guerre, ou un autre groupe (hors la lois, guilde). Les dominants pourront influer sur la taille de la zone d'agression libre (par exemple, 30% du territoire par défaut, pouvant aller de 10 à 60%).

- Une nation pourrait alors étendre la zone de sécurité (jusqu'à 90% par exemple), pour permettre aux citoyens de la nations uniquement  d'accéder aux champs plus fertiles, spots plus nombreux, en gardant leur immunité à l'agression. Même si un champ passe de la zone riche à la zone normale après modification des frontières, il gardera son bonus de récolte.
- Une nation ennemie ou des hors la loi pourront étendre les frontières de la zone d'agression libre. Si un champ passe de la zone normale après modification des frontières, il gagnera le bonus de récolte caractéristique de la zone riche.

La nation ayant conquis le territoire a donc la possibilité d'offrir plus de richesse à ses citoyens. Ses ennemis pourront également élargir leur zone de richesse, en déclarant la guerre à cette nation, et prenant la domination du territoire. Cependant, ils ne bénéficieront pas d'autant de sécurité.

Dominer un territoire :

Un territoire à la fois conquis par une nation X et dominé par une nation Y, ou encore des hors-la-loi ? Je suis perdu... Et puis c'est quoi dominer ?

Un déborde sur la politique, mais ça me semble nécessaire. Comme le dit Lyockas, "Le PvP sauvage et le PvP en général ne doivent pas être une feature isolée, mais s'inscrire dans un tout où se mêle et interagissent gouvernance , ecologie et economie entre les différentes nations. "

Conquérir un territoire, ça ne va pas vraiment changer. Du moins, je ne propose ici aucune refonte. Le territoire sera en particulier soumis aux lois de la nation qui l'a conquis.
Dominer un territoire, c'est plus temporaire. Et ça offre des possibilités. Notamment élargir ou diminuer la zone d'agression libre. Ainsi, les gardes de la nations auront par exemple intérêt à défendre leur territoire de hors-la-loi tentant de diminuer la sécurité des citoyens, pour profiter égoïstement de plus d'espace de récolte / xp boosté.

Comment dominer :

La prise de domination passera par le PvP. J'imagine de nouvelles interactions avec le prisme :
  • (1) Modifier les frontières
  • (2) Attaquer ou prendre la domination du territoire
  
Première action :
Le premier point est explicite. Mais l'action nécessite de contrôler (avoir l'état Domine) le territoire pour être effectué. Ainsi une nation a beau faire des conquêtes, elle fera instaurer ses lois, oui. Mais pour aller plus loin et débloquer cette interaction, elle devra prouver qu'elle est capable d'appliquer ces lois, en s'opposant si nécessaire (par le PvP) aux hors la loi et ennemis de la nation.
- Une nation pourra étendre la zone de sécurité. La zone de sécurité supplémentaire bénéficiera des mêmes bonus de récolte/xp/drop que la zone riche. Une loi pourra autoriser une nation alliée à partager une partie des bonus. (1 allié max, ça ne change pas). Après ce changement, tous les joueurs doivent attendre 2 heures avant de pouvoir l'annuler
Elle peut également diminuer la zone de sécurité, si les lois du gouvernement le permettent. Le gouverneur pourra ainsi influer sur la sécurité (ou l'insécurité).
- Une nation ennemi pourra étendre la zone de richesse. La zone de richesse supplémentaire bénéficiera des mêmes bonus de la zone riche par défaut.
- Un hors la loi pourra faire de même. Il pourra également choisir de profiter seul des bonus de la zone de richesse supplémentaire, ou d'en faire profiter tous les hors-la-loi.
- Un joueur quelconque pourra faire de même. Il pourra également choisir de profiter seul des bonus de la zone de richesse supplémentaire, ou d'en faire profiter toute sa guilde.

Deuxième action :
- Pour que la modification des frontières ne soient pas automatiques pour la nation ayant conquis le territoire (sinon l'agression libre serait trop limité, et non plus libre), on peut imposer une contrainte. Pour obtenir l'état Domine et faire (1), des joueurs de la nation devront affronter une horde de monstres de la zone. On peut peut-être forcer la modulation, pour qu'un THL ne puisse pas contourner la difficulté. Si le combat est perdu, le joueur devra attendre avant de réessayer. S'il gagne, il pourra effectuer (1) tant qu'il possède l'était Domine.
- L'action (2) sera différente pour tout autre joueur. Il y aura 2 étapes. Premièrement, la nation aura à disposition des Gardes, qu'elle pourra attribuer aux différents territoires conquis. Un hors-la-loi, ennemi de la nation, ou citoyen désirant diminuer la zone de sécurité alors que la loi lui interdit, devra affronter ces Gardes pour gagner l'état Domine. Ils seront plus puissants que la horde de monstre qu'affronte les citoyens ayant conquis le territoire. Il pourra être nécessaire de s'y mettre à plusieurs pour les vaincre, si la nation attaqué à beaucoup dépensé en Gardes. Deuxièmement, si un autre camp (guilde/joueur seul/nation possédant le territoire) possède déjà l'état Dominé, il aura été averti qu'un combat aura été lancé contre les gardes. Il aura alors la possibilité d'engager automatiquement le combat contre l'assaillant à la fin de son combat contre les Gardes, si ce dernier gagne. Le(s) vainqueur(s) gagnera(ont) l'état Domine, permettant d'effectuer la modification de frontière.
- Un joueur pourra agresser celui qui a l'état Domine, même s'il est en zone de sécurité. S'il gagne. Son adversaire perd l'état Domine, et le(s) vainqueur(s) gagnent au bonus de stats pour le combat contre les Gardes. Une boussole permet de trouver le joueur avec l'état. (S'il se cache, il ne mérite pas vraiment le contrôle du territoire. De même s'il n'est pas capable de gagner l'agresseur).

En sommes, dominer un territoire influe sur l'agression libre, mais fait intervenir la politique, l'environnement, et une autre feature politique, car les joueurs devront s'affronter pour la domination du territoire, et la nation pourra acheter des PNJ pour défendre ses territoires conquis en période de faible activité.

En quoi c'est viable :

Les bonus de récolte dans les zones riches :
Je suis tout de même en train de demander l'ajout de bonus considérable, sans contrainte apparente. Je n'abuse pas un peu ?
Je ne pense pas. L'enchantement a apporté une augmentation de puissance. Pourquoi l'avoir permis ? "Cela permet de viser un contenu plus haut" (comme avoir de meilleur scores en PvM). Dans le même élan, je dirai : "Ces bonus facilite le craft d'équipement, ce qui est acceptable à cause des nombreux sacrifices d'objet que demande l'enchantement comparé à la forgemagie".
Qui oserait dire que crafter est deviendrait trop facile, étant donné les coûts de l'enchantement ?

Ensuite il y a une contrainte. Il faudra être assez bon en PvP pour pouvoir exploiter facilement ces zones. Et je pense qu'on pourrait si besoin limiter ces bonus (dans le temps par exemple), pour empêcher les joueurs d'exploiter ces zones sans contraintes lorsque peu de joueurs sont connectés.
Dans l'alternative où les territoires  n'étaient pas modifiés et que des zones (grotte, mine, ou autre) seraient ajoutées en complément, ces zones pourraient n'être ouvertes que sous-condition (forte affluence de joueur, horaire, satisfaire en PnJ en tuant X monstres dans la zone...) et/ou n'être ouvertes que durant un temps limité, et qu'il faille attendre avant de pouvoir les ré-ouvrir.

On peut chercher à limiter les abus, si jamais.

Le lien avec la politique :

Et avec les guildes également. Ce lien entre PvP et politique que j'ai illustré par un système de domination d'un territoire est important. Je le redis. Politique, PvP, environnement ne doivent pas être séparés. Et les futurs modifications de l'environnement et du PvP sauvage doivent être pensées pour pouvoir accueillir un lien avec les autres grosses features.

L'idée de domination ne serait pas en contradiction avec les conquêtes. Et elle permet de redonner vie aux guerres de nations, de regrouper des joueurs autour d'un intérêt commun. De plus, un hors la loi a là un avantage concret, autre que celui d'ignorer les contraintes (lois). Mais j'imagine qu'il faudrait le modérer. Par exemple, il ne serait pas capable de se téléporter sur le territoire où il est hors la loi. Les ressources (ou drop) supplémentaires qu'il aura acquis grâce aux bonus dont il aura profité aux détriments des autres joueurs seront temporairement stockés en dehors de l'inventaire. (Je parle du fait d'étendre la zone d'agression libre pour être le seul à avoir plus de bonus, mais réduisant alors la sécurité et tranquillité des autres joueurs). Si le hors la loi se fait agressé et tué avant d'être sorti du territoire, l'agresseur gagne ce "butin supplémentaire". On peut également imaginé que le bonus des hors la loi augmente au fur et à mesure, au cas où ils trouvent plus rentable de quitter la zone et revenir à chaque fois, pour ne pas perdre ses ressources rares.

Conclusion :

De 1 c'est idéaliste. Ça semble beaucoup demandé. Mais dans le cas où le PvP sera revu, on peut s'attendre à ce que ce soit une des grosse feature de l'année non ?
De 2 ça ne répond sûrement pas aux attentes de tous. Même si passer la moitié du monde en agression libre, en donnant des raisons à tous les joueurs d'y aller, sans y être obligé, me semble un pas en avant pour le PvP sauvage, certains ne seront peut-être pas satisfait d'une liberté qui n'est pas totale.
De 3, c'est une idée. Je n'ai pas la prétention d'avoir là quelque chose de viable, et je ne vais pas forcer sur son implémentation en jeu, même si ça m'a l'air cohérent. Mais j'espère qu'on pourra aller dans cette idée de conciliation entre les deux camps (Militants PvP-Sauvage, et joueurs anti-PvP sauvage). J'espère que le PvP ne sera pas isolé de la politique et l'écologie. Que le PvP sauvage en particulier ne sera pas isolé, et que les joueurs auront un intérêt à accepter de se faire agresser (en allant dans des zones d'agression libre par exemple), un intérêt qui pourrait être indirect (comme avoir accès à des zones de récoltes plus rentables), différent de celui d'apprécier tuer les autres joueurs.

Enfin, je n'ai pas abordé le problème des différences de niveau/puissance qui empêchent souvent des combats équilibrés quand les joueurs s'agressent. C'est également un sujet très important.
4 -9
Score : -79

Dsl de faire l'incruste et joli pavé que je lirai entièrement plus tard.
Néanmoins, je tiens à préciser que c'est "PvP sauvage" - à moins que ma compréhension soit erronée ou totalement à côté de la plaque de l'idée dont se fait l'équipe d'Ankama - et non pas "PvP sauvage régularisé" ou encore moins "PvP Civilisé" qui a été mentionnée.
Le bouton magique "Activer Protection contre l'Agro Libre" n'est pas la voie à suivre comme l'a proposé Ankama dans leur sondage.
C'est PvP sauvage avec de l'agro libre ou c'est rien. Selon moi.

1 -1
Score : -79

Le PvP sauvage, selon moi - ma compréhension s'affine de jours en jours mais que dis-je d'heures en heures mouah.... de minute en secondes ohmy

Le PvP sauvage consiste en ce que les joueurs les plus forts battent sans vergogne ni légitimité les joueurs les plus faibles dans toutes les zones (villes, hors des villes, etc.) un nombre sans limitation de fois quand ils veulent.

PvP sauvage = Agro libre

Mettre un bouton du genre qui désactive l'agro libre n'a aucun sens. Autant nommé ça "PvP civilisé".

Alors les pro PvP sauvage avancent des arguments du style que le jeu retrouvera une nouvelle dynamique - "THE DYNAMIQUE" - qui fera en sorte que des joueurs anciens reviendront sur Wakfu par paquebot, comblera le Noob venu tâter ce nouveau contenu qui se rendra vite compte que le jeu n'est pas fait pour lui et que oui il aura raison de quitter fissa le jeu puisque ce sera du contenu pas adapté pour lui, La Dynamique qui fera taire et changer d'avis tous ses anti PvPistes qui ne font que PvM à longueur de journée réfutant toute soumission.

Parlons sans filtre, à coeur libéré du poids de la langue de bois. Arrêtons de se dissimuler derrière des non dits ou des excuses "bancalement" détournées. Je cite l'exemple de l'ambiance envoûtante, de cette pression déstabilisante qu'on pouvait ressentir à l'époque des premières versions du jeu autant activer l'agro libre des Mobs.
PvM sauvage? Maybe Maybe not?

Bref.

Le Pro PvPiste sauvage. Farceur ou joyeux arnaqueur? Vaste énigme. Vous l'aurez compris je fais parti des joueurs qui adorent PvM mais je concède la nécessité d'un PvP sauvage.

Le Pro PvPiste sauvage.

Qu'est ce que c'est exactement?
Un joueur THL ayant poncer tout le contenu du jeu actuel qui passe le temps à RP et râler sur l'urgence et la nécessité de ramener plus de joueurs? Un joueur THL refusant de sortir de sa zone de confort en criant au diable le niveau 215 et son 7ème passif ou prônant l'adoubement d'un enchantement plus permissive moins chronophage, pour RP plus, faire plus de Kamas?

Que souhaite t-il d'autre? Réellement?
Empêcher les Noobs de progresser? Dissuader les joueurs les moins évolués de continuer à progresser? Ou simplement nuire à autrui pour son bon plaisir et sans grande contrainte pour?

OK, I'm 100% IN. Je ne désapprouve pas cette logique ou cette manière de penser.

Tout de même, à un moment il faudrait que - les Pro PvPistes sauvages, pas les modérés je parle des puristes durs - vous envisagiez de consentir à des compromis telle que des sanctions plus poignantes autre que la simple peine de prison comme base de dialogue car j'ai l'impression que ça vous passe sous le nez.
 
Et arrêtons de fustiger à tord à travers que les PvMistes auront le dernier mot à dire pour ce qui est du PvP Sauvage.

Cordialement, amicalement, ce que vous voulez.
12 0
Score : 14618
"Tout de même, à un moment il faudrait que - les Pro PvPistes sauvages, pas les modérés je parle des puristes durs - vous envisagiez de consentir à des compromis telle que des sanctions plus poignantes autre que la simple peine de prison comme base de dialogue car j'ai l'impression que ça vous passe sous le nez. "

Personne n'as jamais dit être contre des sanctions en conséquence, ou alors je ne les ai pas vu.
1 -7
Score : 117

Je suis d'accord avec tout ce qui a été dit quasiment
Retour du pvp sauvage évidemment on attend que ça
Les enchantements trop compliqué à comprendre et trop long
Le niveau 215 est le bienvenue également

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