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Le futur de l'écologie [Devblog]

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 11 Octobre 2019 - 17:00:00
DevTracker AnkaTracker

Vous êtes nombreux à espérer que la place de l'écologie dans WAKFU soit revalorisée (cette proposition arrivait en cinquième position dans notre sondage communautaire effectué fin 2018 : https://www.wakfu.com/fr/forum/308-actualites/416614-axes-travail-2019-wakfu).

En 2020, nous avons l'intention d'améliorer considérablement l'écologie et les écosystèmes.
Ces derniers mois, nous avons évalué plusieurs possibilités d'évolution et nous aimerions vous présenter celle qui nous semble avoir le plus de potentiel et ainsi pouvoir recueillir vos avis.
Il ne s'agit pas d'un article de devblog décrivant de façon exhaustive comment l'écologie fonctionnera, mais d'une présentation globale avant que nous ne commencions à développer cette fonctionnalité.


 

Vision d'ensemble

Voici comment nous pourrions résumer notre vision pour l'écologie et les écosystèmes dans WAKFU :

Les monstres et ressources font partie d'écosystèmes avec des chaînes alimentaires.
Les joueurs peuvent modifier en profondeur les écosystèmes pour obtenir des récompenses et personnaliser leur monde.

Les possibilités

Nous souhaitons donner plus de contrôle aux joueurs en leur apportant de nouvelles possibilités :

  • Façonner les écosystèmes en déplaçant les espèces (monstres et ressources) entre les zones et en faisant le choix de privilégier certaines espèces au détriment d'autres.
  • Débloquer d'importants bonus d'expérience, de butin et de vitesse d'apparition pour les espèces avec un bon niveau de satisfaction (bonus appliqués aux donjons également).
  • Laisser les espèces se reproduire et proliférer d'elles-mêmes dans leur zone sans qu'il soit nécessaire de les « planter ».
  • Revaloriser certaines ressources en contrôlant la disponibilité et la rareté de chaque espèce.

Fonctionnement

Nous pouvons résumer la future mécanique d'écologie avec ces 4 mécaniques majeures (à noter que ce que nous appelons « espèces » regroupe les monstres et les ressources récoltables) :

1) Capture et libération de monstres et de ressources

Les joueurs pourront capturer des espèces puis les libérer dans d'autres zones afin de les faire prospérer ailleurs.
Nous voulons permettre aux joueurs de façonner les écosystèmes du jeu avec une liberté importante, les actions des joueurs doivent avoir des répercussions visibles dans le monde.

Le niveau des zones restera fixe, le niveau, la puissance et l'expérience des monstres s'adapteront au niveau de la zone dans laquelle ils évoluent.
Il ne sera pas possible de libérer un monstre dont le niveau est supérieur à celui de la zone (dans laquelle le joueur tente de le libérer).


Exemple : les joueurs ont capturé des Moogrr (niveau 44 en moyenne) et les ont libérées dans une autre zone de niveau 120, les Moogrr libérées et celles qui vont apparaître dans la zone seront de niveau 120.

Ces petites scènes illustrent Greta l'écologiste qui capture un Mulou, l'amène dans une autre zone (habitée par les Gliglis) et le libère.
Le Mulou va ensuite dévorer les Gliglis et proliférer, la zone devient habitée par les Mulous !

2) Satisfaction des espèces

Chaque espèce aura une « jauge » de satisfaction influencée par la disponibilité de nourriture, les conditions de la zone (température et humidité) et l'absence ou la présence de prédateurs.
Les actions des joueurs sur les écosystèmes auront donc de l'importance, s'ils veulent maximiser la satisfaction d'une espèce, ils devront s'assurer que celle-ci évolue dans une zone qui lui convient, qu'elle a assez de nourriture et qu'elle ne se fait pas dévorer par d'autres espèces présentes dans la zone.

Exemple : les joueurs veulent maximiser la satisfaction des Bouftous, ils vont donc les introduire dans une zone avec une température et une humidité adaptées à cette espèce. Ils vont chercher à y faire prospérer de l'ortie (car les Bouftous s'en nourrissent) et vont s'assurer qu'il n'y ait pas de Mulous dans la zone (les Mulous se nourrissant des Bouftous).

3) Récompenses

Plus la satisfaction d'une espèce est importante, plus elle possédera un bonus de butin et d'expérience important.
Ce bonus s'appliquera également aux donjons.

Exemple : la famille Mulou a une satisfaction élevée, alors les combats dans le donjon Mulou profitent d'un bonus de butin et d'expérience important.

La satisfaction d'une espèce aura également un impact sur sa vitesse d'apparition et sur celle des espèces rares.

Exemple 1 : la famille des Tofus a une satisfaction élevée, les groupes de Tofus et les Archimonstres Tofus vont apparaître plus rapidement.
Exemple 2 : la famille des frênes a une satisfaction élevée, le frêne Rhys (version rare du frêne) apparaîtra plus rapidement.

4) Prolifération et réapparition automatique

Les monstres et ressources n'auront plus besoin d'être « replantées », les espèces se propageront d'elles-mêmes dans les zones tant qu'il y a des places disponibles pour elles.
Une zone ne pourra jamais être durablement vide de monstres ou de ressources, les espèces réapparaîtront d'elles-mêmes sans l'intervention des joueurs.

Ce fonctionnement nous permet de garantir que l'écologie ne soit pas inutilement punitive pour les joueurs en les privant d'activité dans certaines zones.
Dans le système actuel, le risque est d'avoir des zones vides de monstres et de ressources, nous souhaitons évoluer vers un système où le risque serait de ne pas trouver précisément l'espèce que vous cherchez.


Exemple : des joueurs décident de tuer tous les Mulous et d'autres de récolter tous les frênes d'une zone. Pendant leurs combats et leurs récoltes, les espèces continuent de réapparaître. Si les joueurs combattent et récoltent plus rapidement que la vitesse de réapparition des espèces, ils peuvent atteindre un stade où il n'y a temporairement plus d'espèces disponibles dans la zone. S'ils quittent la zone ou s'ils attendent un peu, les espèces réapparaissent progressivement.

Cette scène illustre la réapparition passive d'arbres après qu’ils aient été sauvagement coupés par Popol Sonaro.

Garanties

Nous souhaitons donner beaucoup plus de contrôle aux joueurs et que leurs actions aient des conséquences, mais nous voulons cependant apporter les garanties suivantes :

  • Il existera toujours un moyen de réintroduire une espèce disparue.
  • Une zone ne pourra jamais être vide d'espèces (grâce à la prolifération passive).
  • Le système de satisfaction des espèces n'apportera pas de malus, uniquement des bonus.
  • Aucune espèce vivante ni aucun développeur ne seront blessés durant le développement de cette fonctionnalité.

Partagez votre avis

N'hésitez pas à partager votre avis sur cette évolution de l'écologie en participant à ce sondage et en nous faisant part de vos impressions en commentant cet article.

Réactions 278
Score : 7456
[Propos hors charte retiré] OUI MERCI
Ça se voit que c'est très la joie ?
Plus sérieusement, ça voudra dire qu'on pourra plus planter de monstres ? C'est le seul truc que je trouve vraiment sympa par rapport aux autres meuhporg dans l'écologie de wakfu, et récupérer des semences innocemment sur des moines pourrait me manquer ~♪
Edit : On m'a fait remarquer, à juste titre, le problème du farming en HM, qui n'incite pas beaucoup à la coopération, je comprends mieux le problème.

[Édition par [Gaf]]
3 -1
Score : 36

Sur le papier c'est super mais j'attends de voir le résultat final pour donner mon avis dessus

1 -1
Score : 4505

Hum... Non merci pour les points 1 2 et 3.
Et pourquoi pas pour le point 4. Ça va foutre le bordel déjà que c'est déjà le cas.

Est-ce l'envie ou l'intérêt de l'équipe de toujours aller à l'opposé du plaisir du joueur ? Ou alors c'est encore un stratagème pour aller du point A au point B en faisant le plus long chemin pour le joueur avant qu'il ne se rende compte du superfuge ?

Ah non, c'est ptete le soucis dont parlais ToT sur son blog.

2 -15
Score : 46

"toujours aller à l'opposé du plaisir du joueur". Ca fait beaucoup de généralités dans une seule phrase.

3 -2
Score : 69

Bonjour,

Je trouve cette feature très intéressante. Mais j'ai peur qu'elle soit trop ambitieuse et qu'elle n'arrive pas à être développée correctement. (Mais je crois en vous les développeurs ! C'est juste que vous avez tellement de travail !)

Bon plus concrètement : une feature écologique va être intéressante si et seulement si :

- elle est interactive (suppression de la plantation est un soucis en soit = décrédibilise le métier de trappeur et il y a un risque que le jeux le fasse tout seul et que personne ne s'occupe réellement de l'écologie)
- si il est possible de faire de l'éco-terrorisme et embêter les factions adverses.


Après je vous avoue que je suis assez nostalgique de la gestion de écologie à incarnam avec les Meulous rose et bleu. Il y. avait une vraie quête avec l'écologie et on voyait vraiment les écosystème changer et ça avait un peu d'impact.

Là le risque c'est que les joueurs vont trouver une version "optimisée" des écosystèmes et une fois réglé plus jamais ça ne sera changé.

Bref courage car c'est une des features les plus attendu (à juste titre) et sûrement une des plus passionnante !

(et puis traire tous les MOBS du jeux, oui même les moines XD, c'est très drôle)

7 -2
Score : 126

"Aucune espèce vivante ni aucun développeur ne seront blessés durant le développement de cette fonctionnalité."
xD Toujours le mot pour rire chez eux ^^
J'aime bien biggrin

Enfin bon, plus sérieusement
C'est intéressant cette nouvelle facette de l'écologie, ce sera maintenant nous les joueurs qui décideront des évènements dans le futur écologiquement parlant

Mais du coup... D'après ce que j'ai compris, toutes les boutures d'arbre et du métier herboriste et autres ne serviront a rien ??
J'attend de comprendre un peu mieux par la suite...

2 -1
Score : -12

J'avoue avoir ris à "Popol Sonaro"... Heureusement que Greta l'écologiste est là!

C'est très intéressant et bravo pour avoir (enfin?) décidé de vous attaquer à une des features "core" du jeu à la base!
J'ai très très hâte de voir ce que ça va donner IG!

ps: Dayuum un sondage!

1 0
Score : 245

Les 1er images viens de quelle zone , si je me trompe pas il viendrait de l’île sadida ? (possible refonde ?)

0 0
Score : 510

A chaud, plusieurs question. On peut prendre un zaap avec un mob capture ?
Vous parlez bcp de bonus pp/sasa des ordre de grandeur en tête ? Si c'est assez élève, un decap de prévu pour la sasa/pp?

J'ai peur que ça devienne anarchique de fou ! Mais ça me plait

4 0
Score : 7804

Je me posais la même question concernant les zaaps. Et aussi : qu'adviendra-t-il du métier de trappeur? Les guildes qui ont un HM pourront-elles toujours planter des mobs via ce métier?

1 0
Score : -25

Laissez nous choisir combien de monstres apparaissent lorsqu'on plante en hm , un hm est fait pour que les guildeux y jouent ensembles et passent de bons moments mais quand tu plante 5 fois d'affilé et ça pop un groupe de 1 on est obligé de le tuer ( nous qui n'ont pas de droits pour les bombes ) et ça casse l'ambiance

1 -4
Score : 16449

Bonsoir, la possibilité de déterminer le nombre de monstres de la future plantation a menée à des abus, avec l'utilisation de certaines formes d'enclos pour farm rapidement l'xp (et drop).
C'est pourquoi cette possibilité a été retirée.

Tu peux demander à quelqu'un pouvant modifier le havre-monde, de créer un enclot dans un espace assez grand, et ainsi planter jusqu'à avoir des groupes assez grands, sans que les petits ne s'enfuient dans tout le havre-monde.

3 -1
Score : 7804

Bonjour ^^

Pourquoi pas !

J'aurais cependant préféré une revalorisation du métier de trappeur et devoir récolter les semences et les planter ailleurs plutôt que déplacer les mobs comme montré sur l'image.

De plus, pour l'instant je ne comprends pas trop l'intérêt d'avoir des moogrr de niveau 120.

A part ça, ça me paraît prometteur !

2 0
Score : 46

Ca sera peut-être les trappeurs qui pourront capturer les espèces selon les niveaux et de ce fait, ça peut amener d'autres interactions pour le métier en façonnant les biomes autrement.
Les idées me semblent globalement intéressantes, à voir dans l'application.

0 0
Score : 256

Hello,
bravo pour Greta et Popol Sonaro... trop bien trouvés...
Pour vos propositions, je vois déjà les gros crétins habituels passer leur temps à fiche le b... bazar dans toutes les régions...
Il faudrait trouver le moyen de limiter l'impact des débiles bien connus qui n'ont que cela à faire...
C'est malheureusement le problème lorsque l'on veut donner du pouvoir aux gens... il y a les altruistes... et il y a les cassos...
De plus, quid des métiers concernés... plus de précisions seraient les bienvenues...
Courage !

3 -1
Score : 19459

Hello, très intéressant ce devblog ! J'attendrai de voir ou ça nous mènera. 
J'espère que ce concept amènera à ajouter des animations en + aux mobs que ce soit la reproduction, ou la destruction d'espèce/de ressource et surtout au niveau du "zzz" pour dormir.
Par contre, quid du coté "cohérence" surtout pour certaines espèces qui ne doivent pas aller sur certaines maps ?

Ps : 
ça serait sympa de pouvoir déplacer un boss au bout de x mobs déplacés dans une zone et de pouvoir le battre à un lv défini, par exemple, le tofu royal au lv 200 ph34r

4 -1
Score : 7804

La cohérence je pense, c'est que l'homme peut les déplacer comme il veut, comme les espèces IRL qu'on a rapportées d'autres continents

3 0
Score : 1

qui va voir des éternelles à astrub qui va bien faire lag tlm à la place des chacha

0 0
Score : 600
Salut, malheureusement pour toi un mob plus haut-level que la zone est impossible à ramener ! biggrin

                                                   waterCameronCamoufire
1 0
Score : 2715

Enfin ?!

Comme on dit mieux vaut tard que jamais.
Wakfu doit enfin pouvoir librement construire sa propre identité, cela faisait 4 ans que nous attendions. Vous avez pas idée à quel point vous allez bouleverser la notion d'utilité de tant de features. Je suis très agréablement surpris de voir que vous vous apprêtez à prendre une initiative en laquelle je ne luttais plus pour y croire.

Ce n'est pas que l'écologie que vous changerez en appliquant ce système.

3 0
Score : 157

Personnellement j'ai peur qu'il ne reste que les familles de monstres considérées comme simple a combattre dans toutes les zones... (je vois déjà des chacha sur Moon... après si la température ect ne permet pas d'avoir cette créature dans la zone il y aura quand même une autre créature plus faible au niveau de la stratégie a combattre) et puis la question que je me pose du coup c'est qu'allons nous droop ? les loots seront definis en fonction de la zone pour ne rien perturber ? ça serait pas logique... et si c'est en fonction du monstre a moins d'adapter la puissance de tous les items du jeu ça risque d'être un gros problème.. après j'imagine qu'une solution pourrait être le fait de gagner des jetons sur les mobs mais ça risque de trop bouleverser le jeu.. j'ai hâte de voir ce que vous allez faire pour trouver des solutions ^^

2 0
Score : 375

Et pour Les Havre monde et Havre sac , on pourra toujours cultivé tranquillement comme actuellement , ou bien il n'y aura plus de zone jardin ( HS) et paysan forestier et herboriste pour le HM ?

0 0
Score : 122

Vous faites la courses aux idées de merde ou bien ,comment ça se passe ?
il n'y a que le point 4 qui est cohérent

1 -12
Score : 46

Je t'écoute, il y a quoi d'incohérent dans les points 1 et 2 ? Développe un peu ton propos..

1 -1
Score : 7

Est-qu'on peut avoir plus de précision ?
Planter une ressource n'est plus "nécessaire", on en a plus "besoin" mais est-ce que la mécanique reste ?
Doit-on s'attendre à quelques mobs qui ont un lien entre eux (mulou et bouftou) ou est-ce que l'intention est de faire tout les mobs ?

1 0
Score : 600
Bonsoir, j'ai une question par rapport au point 1, les équipements seront raccordés par rapport au levels de la zone et du monstre ?

                                                            waterCameronCamoufire
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