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Retours sur l'Enchantement

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 21 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 220
Score : 5131

Un peu triste de supprimer la possibilité d'upgrader des objets optimisés en gardant l'optimisation. Au final, cette nouvelle version proposée en contre-partie de cette suppression ne fait que réduire la quantité d'objet à détruire, pas l'aléatoire des combinaisons de slot (bon point pour le nombre de slot par contre).

Du coup, il y aura toujours des "personnes-outliers" qui auront leur combinaison du premier coup (et donc il leur reste 4 tâches qui ne servent à rien), et d'autre qui auront quand même à sacrifier plusieurs objets. 

Vous êtes sûrs de ne pas vouloir créer une alternative qui requière certes autant d'investissement que le sacrifice d'objet (voire plus), mais non aléatoire, histoire d'avoir le choix entre l'option aléatoire moins coûteuse (en temps ou autre) et l'option certaine mais demandant un certain investissement supplémentaire?

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Score : 2213

"Nous avons donc pris la décision de ne plus conserver l'état des châsses lors de l'augmentation de la rareté d'un objet mais en contrepartie, de simplifier de façon significative le coût de modification des châsses (en le divisant par 5 comme présenté plus haut)."

Ce système est il soumis à la non régression du nombre de chasses ?

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Score : 148

Bonjour
merci pour le retour.

Mais le problème de fond n’est pas résolu ; le Runage était un complément  du staff; maintenant il devient la définition même d'un bon ou mauvais staff... sincèrement je ne comprends pas  l'objectif de ce glissement conceptuel dans le jeu!!!

Réduire l'impact de l'aléatoire  ne change pas le concept, car un objet ne peut être jugé positivement ou sans intérêt qu’après identification et ceci indépendamment de l'objet lui-même.

Jusqu’ici les joueurs jouent pour obtenir des objets et sont immédiatement récompensé de leurs efforts.Apres cette MAJ il faut obtenir l’objet et prier pour avoir le bon runage aléatoirement.

Je pense que la majorité des joueurs étaient insatisfaits.L’objectif c’est de loot l’objet sur le boss, ce n’est pas de jouer aux dés.

Le vrai problème c’est que le système d’enchantement est tellement puissant qu’il prend beaucoup plus de place que le runage d’aujourd’hui et participe à la définition des objets.
Garder l’aléatoire dans ceci c’est enlever en quelque sorte aux objets leur utilitées et leurs puissances propre.
Pourquoi rendre le Runage  plus important que l'objet lui même et centrale pour la définition des objet?  C’est une fausse bonne idée que la majorité des joueurs se sont exprimé contre sur le devblog.

En plus vous avez enlevé l’intérêt de up les objets par l’artisanat car le runage est devenue le sens d’un objet.
La seule solution  pour garder le runage avec l'artisanat c'est de donner le meme prix pour la modification du runage par objet, qu'il soit blanc, vert ou jaune.
Enfaite c'est la tranche de niveau des objets qui fixe le cout du runage  (200 /185 /170 etc), mais ceci ne peut se faire que lorsque vous abandonner l'idée de sacrifier le meme objet et de rendre le systeme type marteau.
ceci recentre le travail et l'interet sur l'artisanat et les objets obtenues, non pas le runage aléatoire.

Je pense que tant que l’aléatoire est présent ; le système de l’enchantement ne peut être perçu comme amélioration des objets mais une définition. Et c’est là tout le problème.Et c’est un glissement très dangereux dans la perception générale dans le jeu .

Cordialement

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Score : 2841

Pour ma part, je trouvais que le système de runage actuel n'était pas satisfaisant. Trop coûteux en poudres et en kamas pour un bonus qui ne sert que si tu veux faire du PvP avec tes potes ou si tu vises la stasis 50 des donjons (et encore...).

Une mécanique assez ingrate qui ne laissait même pas tant que ça de place pour la créativité. Avec ce système, chaque pièce d'équipement sera personnalisée et unique, avec des moyens beaucoup moins coûteux qu'auparavant. A mes yeux c'est un plus.

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Score : 226

' L'optimisation d'un personnage devient plus facile biggrin ' , vous nous prenez pour des pigeons angry

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Score : 687

Sa me parraissait le plus rentable.

Les ressources produisent des eclats magik quite a faire un scale assez NrV sur le up lvl des enchassement avec leur lvl ( en pas 2 semaine y a plus aucun surplus de ressource sur le serveur et les metier recolte reprennent de la valeur a long terme ( sa incite a fm meme a BL ))

Chaque item a un ID , et normalement si ce n'est pas deja le cas , les developpeur doivent etre en mesure de connaitre le nombre de fois que l'ID apparait dans les data serveurs.

Ensuite en fonction du nombre de fois ou l'ID de l'objet apparait: on met:

Si ID item apparait en nombre entre O et  2OO fois ( pour expliquer masi je reviendrai plus tard sur l'index a chosir) alors a l'identification des items en question:

 nombre de chasses compris entre 3 et 4 avec une blanche assurée sur l'emplacement 2.

AInsi pas de destructions en masse puisque 3 chasses suffisent a avoir un resultat correct ; 4 etant une valeure ajoutée ( si on as pas la combi on l'echange via le commerce).

Si l'ID apparait entre 2OO et 1OOO fois dans les data serveur:

Nmb de chasse min 2 j'usquà 4 avec des proba decroissante mais permettant un jet a 3 assez facilmeent+ combinaisons via destruction de quelques items du type

Si l'ID apparait enormement de fois :

chasse 1 a 3 a l'identification avec des proba decroissante pour justmeent faire en sorte qu'il y ai masse de destruction des dit items ( pour chopper 3/4 chasses) jusqu'a qu'il repassent dans une des categories au dessus 


Le mieux etant d'indexer sa sur le nombre total de joueur sur le serveur ( genre ID nb de fois =o a 5% de la totalité du nb de joueur du serveur; 2o% a 40% DE LA TOTALITE DU NB JOUEURS DU SERVEUR)

AINSI SA S AdApTE A TOUT LES SERVEURS PEUT IMPORTE LEURS POPU ( et si possible laisser la conservation du nombre mais pas des couleurs des chasses a l'upgrade par un artisant).

 

2 -9
Score : 118

J'ai du mal à comprendre pourquoi autant de joueurs semblent récalcitrants face aux changements proposés.

Je peux comprendre que pour les joueurs qui aiment faire du PVP, l'idée de l'aléatoire peut paraître rebutant. C'est-à-dire que l'optimisation totale de son équipement est particulièrement important dans ce cas-ci. Si un joueur se retrouve à être plus chanceux qu'un autre sur le système aléatoire, ça peut être d'autant plus frustrant, car soudainement, le joueur n'est plus récompensé sur son investissement dans le jeu et sur sa capacité à développer une tactique concourante, mais plutôt sur la chance qu'il a dans l'optimisation de son équipement (Quoique ça ne reste pas le seul facteur. Un mauvais stratège restera un mauvais stratège).

Par contre, il me semble que Wakfu est un jeu qui est beaucoup plus orienté PVM, contrairement à son cousin Dofus. Le manque d'équilibrage des classes et le système de PVP peu développé ; un système de ladder dans le PVM et des boss à stratégies complexes ; en témoignent. Dans cette optique, ce nouveau système a surtout le potentiel de rendre les joueurs plus forts et de faciliter l'accès à des donjons plus difficiles et complexes. Sans compter qu'une restimulation de l'économie ne ferait pas de tort à la communauté ! Probablement qu'il y a moyen d'améliorer encore le concept - d'autres se sont penchés sur le sujet de manière constructive - , mais personnellement, je suis très excité de le voir atterrir dans le jeu. Juste à l'idée de pouvoir, sur le papier, battre mes records personnels, dans les donjons les plus complexes dans le jeu, ça me rend hyper enthousiaste !

Sur ce, bon travail et lâchez pas ! J'adore votre jeu ! smile

5 -10
Score : 16613

Outre le fait que tu considères le pvp comme n'ayant aucune importance, et n'étant absolument pas à prendre en compte dans un tel équilibrage (j'exagère peut-être),

tant qu'il n'y aura pas de modifications sur les résistances des enchantement hors 200, les du haut stasis en modulé m'apparaissent plus difficiles d'une part, et plus facile d'autre part avec le gain de maîtrise des enchantements.

5 -2
Score : 4

hum, retour sympa sur la fonctionnalite. visiblement l'hyper rarete de certain outpu etant deliberer je n'ai rien de plus a ajoutet, le system concorde avec les objectifs annoncer. donc y'a plus qu'a déterrer les bug pour eviter les surprise malheureuse a la release. let's go alpha smile.

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Score : 2034

Délibéré peu être, mais ça reste une erreur.

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Score : 368

En théorie mais pas en pratique ...autrement dit pour ceux qui ne l aurai pas compris le but de cette maj c est le farm à outrance. Pourquoi ? Pour continuer à vendre des abonnements et maintenir artificiellement la population des serveurs. Si cela peut marcher à court terme cela empêche les nouveaux venus et dégoûte à long terme. Autrement dit cela tue le jeu.
Quant à l aspect apprentissage, vous faites fausse route: un système virtuel d autant plus ludique se soit d être instinctif si il veut être attractif.
Autrement dit en voulant maintenir vos revenus M. Ankama vous faites fausse route. Je ne pense pas que vous le reconnaîtrez un jour mais on verra vie le résultat dans 1 an

11 -4
Score : 513

Bonjour 
merci pour le retour.
Bien que on a essayé d'améliorer le système mais le fond est tj présent:
-aléatoire des runes et optimisation très chère (sacrifiier des objets).
-suppression de runage du staff lorsque on passe par l'artisanat (au moin l idée de base boustera l'artisanat).
-la création de catégorie de stuff hyper rare (aléatoirement).

Enfaite le niveau des staff et l’identité sont devenue facultatif par rapport à l'importance des rune. C’est complètement absurde.
Je réalise que l'idée même de cette MAJ est un changement radical et incontrôlé du jeu...En plus ca peut créer de la frustration ; autant changé de jeu alors

Cordialement

7 -1
Score : 630

À voir en jeu si ces réductions "significatives" du coût rendent le tout vraiment attractif.
L'idée de se baser sur l'aléatoire pour grandement varier les objets est très intéressant et potentiellement bon pour le jeu.
Sauf que Wakfu =/= Diablo où on peut farm des objets à outrance. Sur Wakfu c'est beaucoup plus longs. Les loots ne tombent pas avant un combat complet (voir un donjon complet), les combats sont longs et le taux de drop est très faible. Alors casser des objets de même rareté pour arriver à ses fins (casser plusieurs fois un objet en leg qui se drop que sur boss ça vous dit?).... Non merci ça ira!

Personnellement je reste encore très sceptique. Dans l'état actuel, ça ne peut être que du farming intensif et cela ne va qu'engendrer plus de frustration que de fun! 
Et je sais pas vous, mais je vois arriver les "marteaux pour chasse couleur X" arriver à 3000km en boutique contre ogrine. Dans ce cas, rien de plus normal que de vouloir garder l'aléatoire à tout prix, car besoins de capitaliser sur la frustration des joueurs!

Wait and see!

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Score : 514

Bonjour,
Alors voilà j'ai builder 3 persos: Sram/Xel/Steamer sur la beta donc je pense faire qq retours(que j'ai déjà fait en partis sur discord).

Une remarque important pour la suite: Beaucoup de sublimation cc: 24cc permanent avec influence et ravage II. Plus influence II pour les amateurs.En plus de la nouvelle restriction malus cc, les dpt cc sont fortement encouragé je trouve ! ( On parle des runes vertes dans la suite). Tout celà pour dire que j'ai pu builder les 3 persos en: 100cc sram, 97cc xel ( t2 100cc avec influence II), 87cc sur steam(Avec cac non cc) (100cc au t4) sans trop de problème.

Je voudrais insister en deuxieme sur le fait d'avoir séparé les res sur Bleu/Vert/Rouge plutôt que tout sur bleu comme prévu. Premièrement ça rend le building bien plus difficile ! On a un fort arbitrage sur les vert/rouge entre dégât et résistance qu'il y aurait pas eu si toute les res était sur les bleus. On va prendre pour exemple mon Xelor. Les runes bleues offre 20 de degat elem, les vertes 40cc et les rouges 40dist. Pour mon xelor tout ces dégâts se valent, je suis 100cc donc maitrise cc/dist/elem ça vaut la même chose pour moi car je ne tape jamais mêlée. Dans ce cas je suis fortement tenté de maxé les res feu/terre sur l'equipement pour ne devoir equilibrer qu'avec des bleus qui m'aurait offert moin de dégats ! Et donc en pensant donné du choix, plus de possibilité, je trouve qu'on favorise certains équipement. Un exemple direct pour moi c'est Sor'Hombrero et Pandawan. 35 degats de diff et des res opposé: Eau/air et terre/feu à hauteur de 50/50 (30 malus dos) et 55/55. De ce pts de vue je prefere le Sor'Hombrero qui est en plus, bien plus facilement farmable. Ici le cas est extrême car j'ai 100cc mais à partir de 50cc le problème se pose( 50cc c'est fréquent, voir plus haut) et le problème est toujours présent pour les maîtrises distances. Après, peut être que vous ne considérez pas que c'est un soucis mais celà ne paraît pas très équilibré.

Vous parliez du fait de pouvoir adaptez ses res au contenu, en l'etat actuel des choses c'est super dur ! Si tout était sur bleu, ce serait quasi immédiat si on possède les éclats. Après ce n'est peut etre pas voulu non plus.

Pour le coup le système est simple à UTILISER mais à BIEN UTILISER là c'est un autre délire.
Je ne pense pas être le seul à rencontrer ces difficultés: cf discord.
Questions en vrac: Les items runés pré-maj en volonté vont etre surcheaté ! Quelque chose de prévu à leur sujet ? Idem pour les runes pm meme si cela consomme pas mal d'items.

Cordialement,
Ranatsumalix
PS: No nerf pacte stasis je m'amuse trop svp.

1 -2
Score : 2034

 

[Ankama]WAKFU|23/05/2019 - 17:07:02
Bonjour Ricardoflip, 

La possibilité de rester sur l'ancien système sera présente pendant au moins 3 mois mais nous n'avons pas encore déterminé la date de fin pour la cohabitation des deux systèmes.

Bon jeu !


Donc au départ on nous sort ''t'inquieeeeeete pas pour le temps que t'as passer à te runer frèèèères, tu pourras garder tes runes quand même'', mais après ça nous sort ''ah ouiiii mais seulement pendant 3 mois.''

Donc en faite au final on aura quand même tout perdu.

Certes vous n'êtes pas trop sûre sur ce délai, mais ce qui est sûre de mon coté, c'est que si il n'y as aucune amélioration sur le problème du trop peu de stat défensif donné à bas et moyen niveau par les enchantements et une suppression drastique de l'aléatoire, je vais me faire une sacré économie de 9.50 euro/ mois si vous voyez ce que je veux dire rolleyes
11 -1
Score : 735

Envisagez-vous des améliorations concernant l'utilités des items de qualité antérieure (Commun, Rare, Mythique) ? Car avec le changement annoncé, c'est un retour a ce qu'il y a actuellement : Grosse quantité généré pour une utilité quasi inexistante.

Puisque nous avons le concept en "charge", pourquoi ne pas définir un nombre de charge apporté par ces items ? 

2 items commun = 1 charge.
1 item rare = 1 charge.
1 item mythique = 3 charge.

C'est a titre d'exemple, les valeurs sont peut-être a revoir, mais le but serait de redonner de l'intérêt a ces items que l'on génère trop facilement sans pour autant rendre l'enchantement trop simple d'accès afin qu'ils soient accessibles même aux petites bourses / plus malchanceux. 

4 -1
Score : 2213

Toujours de l'aléatoire et des conditions délirantes qui nécessitent une vie de farm, on a des stuffs avec un taux de loot à 1% sur des DJ hyper durs (je parle des dj 186+) , stuffs qui sont rarement en HDV ou à des prix prohibitifs  (je vous laisse deviner à quoi va ressembler l'HDV après la MAJ, un désert ou des prix encore + astronomique) et on vient en rajouter une couche avec ce système. J'ai test l'alpha, j'ai bien trop de stuff avec une seule chasse on va dire qu'un peu moins de la moitié sera à refaire. Pour juste avoir 2 chasses hein, la full opti j'y pense même pas,.J'ai 7 persos que je galérais déjà à opti en l'état actuel du jeu, là Wakfu me vient me dire que je dois mettre ma vie entre parenthèse ou attendre 2040. C'est  dit texto : ""Nous souhaitons proposer des objectifs qui soient théoriquement accessibles mais statistiquement très peu probables"" On fait du nouveau contenu mais il est inaccessible, intéressant comme concept. Je suis un gros joueur mais ça doit justement être un signe du destin qui m'indique que je passe trop de temps sur le jeu, votre jeu est déjà chronophage en l'état et vous faites encore pire, mais sans le plaisir de jeu qui est censé aller de paire avec le temps qu'on utilise. Ca me fera des économie d'abonnement.

15 -4
Score : 445

Amen

2 -2
Score : 687

Le truc c'est que c deja dur de sopti a lvl reel acruelement (je prle de vrai opti avec runes epik relique min et celles desirees) en plus qu on nous demande plusieurs stuffs pour diferente tranche sur le long terme. 

C'est Deja une sacree peine pour la quasi totalitee des joueurs. Avc ce systeme on nous demande plusieurs fois le meme stuff sur ttes les tranches pour esperer s optimiser et combien meme on arriverait a s en fournir quelques exemplaires on sera quasi perdant a tt les coups par rapport aux syst anterieur plus souple ne serait ce que par la facilité a faire de la rune et non, dependant du nombre de chasses avant viabilité. 

A MOINS DETRE TRES CHANCEUX/RICHE PUISQU IL IL FAUT MINI DE CHEZ MINI 3 chasses par item sur tout son stuff on va tous perdre énormément de stats Sur enchantement. (deja que compenser le bonus naturel de matrise ocuperra quasi tte lopti avant un certain lvl, je prle pas de prendre un peu de stats def et offensives, encore moins dy inclure des sublimations potentielment intéressante et chere par dessus) 

Il n est pas impossible comme dit qu on se retrouve avec 95% des joueurs avec les stuff a 1/2 chasses mauvaise couleurs et puis ceux qui beneficieront du syst de sublimations ( celles qui sont forte j entend).

J'espere que ankama games saura faire preuve de souplesse en apportant au moins un systeme s'adaptant a la reelle rareté des items 

1 -1
Score : 513

j ai lu la totalité des avis sur le devblog, le retour beta et ici (j ai suivi l affaire ), et je peux affirmer que la majorité est contre cette MAJ, pourquoi Ankama ne fait pas un sondage, vu la polémique

2 questions. Simple concernant:
-l’aléatoire
-l’idée de la Maj en général

3 -1
Score : 1184

Bonjour, j'ai testé le nouveau nouveau système d'enchantements et je viens faire mon retour:

========> Les 5 essais

L'idée d'avoir 5 essais lors de la destruction d'un item est sympa mais encore trop coûteux. J'ai fait un essai avec un item ombrage (que je possède actuellement) pour me donner une idée du nombre d'items que j'aurai à sacrifier en visant que 3 chasses et non 4. 
->Sur 2 séquences, en commençant avec un item à 1 chasse (hé oui pas de chance):

-----> 1ère séquence: j'ai du sacrifier cet item ombrage 11 fois pour avoir les 3 chasses en ayant bien fait à chaque fois mes 5 essais soit 55 tentatives, à ça faut ajouter les couleurs qu'on veut, puis ensuite l'ordre qu'on souhaite j'ai donc utilisé pas moins de 23 de cet item.... soit attention 115 tentatives pour avoir que 3 chasses et non 4. Et cela pour un SEUL item.

-----> 2ème séquence: j'ai du sacrifier cet item ombrage 9 fois pour avoir 3 chasses, soit 45 tentatives, puis j'ai changé les couleurs, puis j'ai modifié l'ordre, pour à la fin un total de 26 items , soit 130 tentatives grâce au nouveau système de 5 chances.

Donc ce que je retiens c'est qu'en ayant visé un objectif moins haut de seulement 3 chasses, en ayant 5 chances tout de même, je me retrouve tout de même à devoir farmer 1 SEUL item environ 25 fois pour pouvoir avoir un truc correct. 

J'ajoute que je possède cet item en légendaire sur 3 persos sur mes 6, soit la destruction de 75 items. 
Cet item je vais devoir le dropper, le upper en légendaire puis le sacrifier et cela 75 fois environ.... Je suis déprimé rien que de savoir ça, et cela n'est qu'un SEUL item de tout mon stuff... Ça ne va pas encore, faut modifier encore un truc dans votre MAJ.


========> Possibilité de garder ses anciens items.

J'ai appris qu'on pouvait garder nos stuffs précédents, parfait, j'étais content et j'étais parti pour garder mon stuff jusqu'à pouvoir le remplacer par un item ayant un même niveau de stats, et j'ai vu plus haut que au bout de 3 mois, nos anciens stuffs se seront plus utilisables et devront être obligatoirement identifiés.

Euh 3 mois?? pour ré-équiper un perso entier sachant qu'il faut sacrifier si on suit mon exemple plus haut, en ne visant que 3 chasses, pas moins de 275 items à briser (légendaire/souvenir dans mon cas).

Petite question, y a t-il une seule personne dans le staff de Wakfu qui a déjà joué au jeu? Car pour vous, ça doit être un catalogue d'items comme dans la beta, mais pour nous, joueurs, on doit faire les djs, uppé nos items, détruire nos items,... on choisit pas nos chasses, nos couleurs, nos ordres. Je pose cette question car si une seule personne du staff avait joué au jeu, peut être il se serait rendu compte qu'en 3 mois, il n'est pas possible d'avoir 275 items (légendaire/souvenir), et partons sur quelqu'un qui a une team de 6, il lui faudrait donc 1650 items légendaire/souvenir pour se stuffer entièrement en ne visant que 3 chasses...

Je ne suis toujours pas satisfait de la MAJ, elle n'est pas réfléchie, elle est posé sur un devblog sans aucune réflexion des personnes qui s'occupent du jeu et c'est bien dommage. Cette MAJ ne donne pas envie de continuer le jeu, tant de temps passé à up ses persos pour se retrouver à devoir farmer 1650 items souvenir/légendaire pour avoir que 3 chasses dans mon cas. 

Je suis réellement dégoûté, de plus je suis même pas sûr, et je suis même certain de n'avoir jamais réussi à rassembler 1650 items légendaire/souvenir depuis que je joue à wakfu, et je dois faire cela en 3 mois. Comment est ce possible? Aidez moi, répondez moi DEVs, j'attend votre réponse, Merci

Master'S

14 -2
Score : 513

Ils vont te dire le but ce n est pas d avoir 3 chasses sur l ensemble de tes items, mais un équilibre globale et une personnalisation  de chaque build et la liberté de choisir et tout le barratin .... mais bon en france on on adore ce type de barattin, à voir notre president smile

cet Maj est vraiment mauvaise, mais je pense qu 'ils sont tellement arrogants pour l admettre, ou comme bcp ont imaginé cet maj à pour objet de créer des marteaux dans la boutique...

je compatis avec toi

4 -2
Score : 1184
Résumé du pavé au dessus:

-->275 items légendaire/souvenir à sacrifier PAR perso UNIQUE pour un joueur qui est actuellement optimisé pour avoir un perso avec 3 chasses de moyenne.
Si il a 6 perso, il lui faudra 1650 items légendaire/souvenir pour stuffer sa team de 6 avec 3 chasses de moyenne

--> Au bout de 3 mois, nos anciens stuffs seront OBLIGATOIREMENT à identifier.
Vous avez donc 3 mois pour farmer 275 items légendaire/souvenir par perso UNIQUE
Si vous avez 6 persos, vous avez à farmer 1650 items légendaire/souvenir

A vos marques, prêts, partez!!!! Et bon Courage :/
14 -2
Score : 2841

Non, légendaire/souvenir, c'est possible de faire le travail par le bas :

Exemple, la razielle, tu craft 275 razielles de rareté verte puis tu améliores ta razielle en souvenir sans changer quoi que ce soit aux enchantements (c'était d'ailleurs la promesse de la MAJ).

Le véritable problème, c'est pour les épiques/reliques qui, elles, sont incraftables et doivent être uniquement droppées. Soit tu les vends dans l'espoir d'acheter celles que tu veux, soit tu dois en avoir au moins 4 pour être certain d'avoir en partie ce que tu veux.

A voir comment ça va se passer.

0 -4
Score : 5

Très bon résumé qui relate bien les soucis dans cette MAJ, sans vouloir être opti full full, il faut sacrifier plus d'items que nous en avons jamais droppé en 5-7 ans de jeu.
Je rejoins donc mes compagnons de jeu, car je n'ai pas envie d'attendre l'année 2100 pour être opti, je serai déjà mort depuis en plus, RIP à moi :p

2 -2
Score : 2841

Ce sont les épiques/reliques qui posent problème. Pour les autres, au vu du drop habituel qu'il te fallait pour trouver tes ingrédiants rares et ressources de base, tu avais de toutes façons dix fois trop d'équipement que tu devais réduire en poudre.

1 -2
Score : 1184

J'ai pas le bouton répondre/modifier ou quoi que ce soit, bref.

@Liber-7 Dans le nouveau devblog, il y a écrit:

Dans notre proposition initiale (donnée dans le Devblog sur l'Enchantement), nous avons présenté la possibilité de conserver l'état des châsses d'un objet lors de son augmentation de rareté via l'artisanat.
Avec du recul, nous nous sommes aperçus que cette approche était beaucoup trop permissive et qu'en comparaison, elle rendait totalement obsolète la modification des châsses d'un objet de rareté élevée.

Nous avons donc pris la décision de ne plus conserver l'état des châsses lors de l'augmentation de la rareté d'un objet mais en contrepartie, de simplifier de façon significative le coût de modification des châsses (en le divisant par 5 comme présenté plus haut).

L'état des chasses est changé ou non? car là il est écrit qu'il est changé au Up de l'objet.

Les persos opti se font littéralement pissé dessus comparé aux perso pas encore opti,
retour en arrière à devoir farmer du blanc, puis du vert, puis du orange, puis du jaune...

4 -1
Score : 2841

Au temps pour moi, je n'avais pas vu la modification.

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