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Retours sur l'Enchantement

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 21 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 220
Score : 4348

Je penses que c'est Big Point qui va être très content de cette feature, mdrr

Bon étant donné que vous êtes pas d'humeur a prendre une revanche, ce sera sans moi, j'ai dû péter 5 coiffes du Chachaviateur, j'en ai sur 3 perso, il m'en faut 15, laisses tomber!

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Score : 47

Cool.

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Score : 75

"Nous souhaitons que cette difficulté soit totalement dynamique et qu'elle s'adapte à l'offre et la demande de chaque équipement." et l'anneau de nation on parle ou pas car la je trouve sa juste abuser la difficulté pour juste en avoir 1 donc 2 c'est la mort ou alors si je tourne la phrase autrement (anneau de nation = 4 chasse blanche) si c'est sa je trouve ça juste trop fort alors votre envie de forcer les joueur a sortir de leur zone de confort je trouve SUPER mais il y a quelque item comme l'anneau de nation qui vont devenir inutilisable "pars manque de chance"

Merci de nous avoir un peu écouter pour l'aléatoire (pour une fois)

sinon après la maj me donner envie d’arrêter le jeu maintenant j'ai hâte de pouvoir test les modif merci pour votre travaille

2 -4

Hello,

Concernant les anneaux de nation (et autres objets "récompense de quête" de ce type), nous avons prévu d'intégrer un moyen d'obtention alternatif et répétable pour les personnages ayant déjà accompli l'exploit.

[Siu]

Score : 3454

Je vais commencer par le positif, parce qu'il y en a. Je râle souvent, mais quand c'est bien je peux le dire aussi.

Je trouve le retour assez complet, bien que ça soit majoritairement une liste. C'est assez complet. On sent qu'il y a eu une lecture dans l'ensemble des commentaires. Je ne pense pas que ça soit possible, vu que ça prendrait du temps, mais envisager de faire une version TLDR et une version très détaillés du retour, me semblerait plus intéressant, on aimerait connaître la logique sur vos décisions vis à vis de certaines propositions.  

Pour le contenu du retour, côté positif. Moins d'aléatoires, c'est oui. Le fait que la réduction de chasse disparaisse c'est oui, le coût du level up aussi.

Ce qui est non, c'est que l'aléatoire, c'est non tout court. Et que l'aléatoire du reroll des types de chasses, ça reste de l'aléatoire, même si le fait de pas retomber sur la même série c'est positif. 

Attention là c'est un peu plus du Hors Sujet je parle de mon expérience :
Je fais parti d'une catégorie incroyable de joueurs, qui pourrait être un disciple d'ecaflip mais sur l'ensemble des jeux. Soit je suis l'homme le plus chanceux du monde, genre mes ouvertures de Boosters sur les TCG, c'est une fête incroyable, je casse les stats j'adore, soit par contre quand je joue mes decks, je suis capable d'enchaîner les pires sorties possible de mes decks, et ça a quasiment toutes les parties.
Et sur Wakfu, malheureusement, dés que c'est randoms, je suis extrêmement malchanceux, je drop rien, je crit jamais, les ressources des métiers rares ou classique je récolte plus souvent le minimum que le maximum par spot de ressource. Sauf que par rapport à l'ancien système (que je n'utilisais pas parce que c'était barbant), là je vais devoir compenser mon manque de chance. Comme ils disent sur Twitch ResidentSleeper ResidentSleeper ResidentSleeper . C'est un temps que je peux pas me permettre, même si ça a l'air sympa de loin, jeter un dés que ça soit avant un D100, ou maintenant un D20, je reste poisseux. 

0 -1
Score : 282

On ne peut pas tout t’avoir. La maj fait que dans l’absolu on peut avoir des persos bien plus puissant. Il faut compenser cette puissance accrue. Voulant abandonner le système actuel il fallait autre chose. Soit faire que et c’ Ce qu’ils ont expliqué. Ils veulent forcer joueurs à penser différemment leur build. Essayer de faire avec ce que tu obtiens en aléatoire plus qu’avoir la capacité de choisir ce qui limite la diversité de build. Le problème c’est cela engendre une plus grande disparité entre les joueurs lanbda et les « chanceux » ou gros farmeur. C’et déjà le cas et cela va être pire. surtout en pvp

2 -2
Score : 187

je suis plutôt satisfais des modifications apporté dans l'ensemble, ça montre que l'équipe ankama lis les remarque des joueurs et agis en conséquence. C'est toujours très couteux de sacrifier un item identique mais déjà plus abordable.

concernant ceux qui se plaigne pour le pvp, j'en ai fais, j'en fais de temps en temps mais wakfu est un jeu plus axé sur le pvm que sur le pvp donc de mon point de vue ( je dis bien de mon point de vue) il ne faut pas s'attendre a ce que l'équilibrage pour le pvp se fasse forcément dans la même maj.

je ne dis pas ça pour blessé ceux qui veulent pvp absolument ou autre mais si vous chercher unique a pvp, je vous conseille dofus que je trouve plus pvp que pvm (surtout parceque c'est selon moi ce que font la plupart des joueurs dofus)

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Score : 469

Bon ben ça confirme pour le moment que je me case du jeux a cette maj "pas le seul j'en suis sur "

9 -4
Score : 17379

'lut,
si tu n'aimes pas le lait de bambou...

- Kaihe -
le mendiant Lan, Lan le magnifique,
le banni du temple du 36ème Tonneau

1 -2
Score : 17379

'lut,
serait-il envisageable qu'il y ait une différence
entre les items crafts et drops (déterminisme/aléatoire)
un peu comme pour les jets aléatoires (élémentaires) actuellement ?

- Kaihe -
le mendiant Lan, Lan le magnifique,
le banni du temple du 36ème Tonneau

2 0
Score : 1399

Ca c'est une idée que beaucoup de personnes ont déjà suggéré ( enfin si je comprend dans le sens où comme quand on craft un équipement et qu'on choisi les éléments, ici on pourrait aussi choisi l'ordre et les couleurs des chasses, apres on peut supposer qu'au moment du craft, le nombre de chasse soit généré aléatoirement ou pas, pour ne pas rendre derisoire l'interface qui sert à ce genre de modif', mais ça reste "aléatoire" dans un systeme pas adapté et aux probabilitées trop faibles ).

Mais jusqu'ici ( ou alors je ne l'ai pas vu passer ), les dev' n'ont pas repondu à ces suggestions :/ Alors que pourtant elle serait pertinente en plus d'être régulierement mise en avant sad

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Score : 354

Et sinon pour relancer l'économie, plutôt que de faire des maj qui ne changeront rien sur des serveurs où il n'y en a pas (exemple remington), vous les fusionnez quand ?

Ah mais j'oubliais, le fait de ne pas conserver les chasses lors d'une upgrade artisanale d'un objet a deux beaux problèmes : aucun intérêt de vendre les objets blanc/verts/orange sur le marché (gg l'économie) et aucun intérêt (à moins d'être masochiste vu l'investissement) d'utiliser l'artisanat !!

Vraiment vous avez fait très fort dans la cohérence de vos propos et du suivi de votre but...

C'est trop marrant de voir que vous vendez un fois 5 sur les essais et tout le monde est content... Je préférais encore votre première version qui avait au moins le mérite d'être cohérente.

16 -5
Score : 282

Je trouve que tout ça est un bon compromis smile
Pour l’aléatoire il faut comprendre c’ qu’il n’ a rien de plus frustrant. Par exemple quand on veut changer les éléments aléatoires d’un équipement et que sur les 10 première transmutation on obtient l’élément quand lequel on ne tape pas

6 -5
Score : 352

Toujours une grosse part d'aléatoire, dommage.

Les personnages de Wakfu ont cet énorme avantage de pouvoir s'optimiser sans mettre des fortunes (moyennant les prix des runes elles-même) ou avoir juste une chance de cocu.
Je peux bien comprendre que système avec des grosses variation peut plaire, mais personnellement je suis de l'école du déterminisme (ce qui m'avait pousser à stoper Dofus, avec le forgemagie).
Du coup arrêt pour moi pour le moment, qui a bien plus besoin d'un patch d'équilibrage/de refonte que de ce système.

13 -3
Score : 1

tant qu il faudra le meme item pour modifier les chasses d un item
cette maj sera mauvaise.
j'aurai preferer commencer tout mes item avec 1 seul chasse et ameliorer les chasses de l item avec justement des ressource ou autre et non pas "l'aleatoire"

10 -3
Score : 329

L aleatoire n est pas forcmement le pb; je craint que ce soit surtout le fait que sa ne s adapte ps vraiemnt a la réelle rareté des items ( sans doute long a coder) et que les eclat s'obtiennent en detruisant des items plutot que des ressources e' grd nombre ( mais je n ai pas encore vu la renta de detruire des items tres communs) 

Du coup oui pour les items obtenus dans les endroits peu farmé sa va etre quasi impossible de les avoir et encore moins de les optis sans etre sois meme capable de tomber les contenus

 rien n est fait par ex pour la recherche de groupe ( bien presente ds les sondage 2019) qui aurait permis au moins aux joueurs de compenser sa et de farmer des contenus pour s'équiper et apres s'opti avec des items finement choisis. 

Là ca fait un peu '' bon jai que sa sous la main ; ya rien en hdv  '' et jouet avec au detriment justement de la pertinence du choix des items. 

Inserer 3/4 chasses min en fonction de la rareté reel de l objet sur le serveur aurait permis de ne pas supprimer ce qui n est pas en surplus. 

Garantir une chasse blanche a la chasse 2 aussi a partir d'une certaine rareté aurait facilité les combi. 

Le commerce aurait fait le reste ( et sa desengorgerait pblement la demande effarante qu il va y avoir concernant les ressources rares car comme dit choper du mythique/ leg perd presque tt intérêt si on. A le malheur de chopper 2 chasses ou moins)  car personne sera assez fou pour aller sacrifier un autre item du type pour relancer tt les jet et avoir un item puissant sans assurance.

 je vous dit pas le prix des items viables a long terme sur les tranche 80/110/140 ect

3 -2
Score : 1399

Si je resume de ce que je t'ai compris, l'aléatoire n'est pas une mauvaise chose en soit, mais ici elle est beaucoup trop présente et mal gérée.
De plus, sacrifier un item reviens à se mordre la queue ( non pas celle là xD ) car certains contenu sont bien trop dur à farmer pour esperer pouvoir l'optimiser un jour.
Pour l'idée de la chasse blanche d'office sur certaines qualitée d'équipement, j'aime beaucoup. En effet, ça permettrais, meme avec une malchance assez conséquente, d'avoir un minimum de controle sur les chasses d'un équipement difficile d'obtention smile

Personnelement, je serais pret à accepter ce systeme là si ton idée est prise en compte smile

0 0
Score : 22294

Pour moi le système actuel ne répond pas à ses objectifs de destruction de richesse parce qu'il est beaucoup trop basé sur des joueurs niveau 200 qui ont "tout" leur temps pour s'optimiser et qui de toute façon ne verront plus leur niveau changer (et donc l'équipement a peu de chance de varier à nouveau).

Mais pour ce qui conserne les plus bas niveau votre système est encore pire que l'ancien, parce que vous le voulez sur le encore plus long terme... Déjà que nombreux sont les joueurs (n'étant pas 200) à ne pas up en légendaire leurs équipements car beaucoup trop coûteux par rapport à la version orange pour peu de différences en stats (souvent une valeur orange vaut deux à trois fois moins que la version légendaire), je vous laisse donc imaginer la quantité d'items qui n'étaient pas runés non plus... Pourquoi ? Parce que le temps d'optimisation n'est pas du tout équilibré par rapport au temps de progression en niveau... il est beaucoup trop long car tout aussi contraignant à bas niveau à thl... (certes les recettes pour up un item sont différentes pour ce qui est des quantités, mais il en est souvent de même pour les moyens financiers des joueurs qui up graduellement).

En plus de tout ça, la modification concernant l'artisanat me laisse septique... les joueurs vont encore plus retarder leur optimisation car il faudra avant tout up l'item en légendaire avant de commencer à optimiser... ce qui veut dire que plus tard l'optimisation arrive et plus tard la destruction de richesse adviendra... voir n'adviendra pas du tout car le joueur devra changer ses stuffs pour ceux de la tranche supérieure.

Il faut donc modifier les conditions d'enchantement pour que ça arrive graduellement à quelque chose de plus contraignant (pour leur faire atteindre les conditions que vous nous présentez actuellement), sans quoi tout le monde attendra le niveau 200 pour s'optimiser et ça sera donc la seule tranche où la destruction de richesse sera potentiellement intéressante.

Plusieurs possibilités :
Permettre à plus bas level de détruire des objets de rareté différente pour améliorer les chasses (puis graduellement limiter cette possibilité pour l'empêcher au niveau 200).
Augmenter le nombre de charge à plus bas niveau et les augmenter graduellement jusqu'à atteindre 5 charges au niveau 200.
Permettre aux joueurs de commencer à enchanter leur équipement peu importe la rareté et de conserver l'enchantement après avoir up l'item (jusqu'à graduellement l'interdire).
Utiliser un item pour augmenter une chasse augmentera forcément d'une chasse l'item (jusqu'à son maximum).
Utiliser une charge permettra de choisir la couleur de la chasse souhaitée.
Pour compenser le retrait de cet aléatoire je propose cependant qu'il ne soit plus possible de récupérer ses éclats d'enchantement (sans quoi on va à l'encontre de l'idée de destruction de richesse, même si on perd 10% dessus).

 


 

5 -4
Score : 1399

Que de bonnes idées, que l'on retrouve en plus dans la plupart des mmo d'aujourd'hui smile
J'adhere ^^

0 0
Score : 2417

Je ne suis pour ma part toujours pas satisfait. On nous promet de réduire le coût pour l'augmentation des chasses dans les équipements, mais cela reste toujours aléatoire si j'ai bien compris. Et c'est justement ça qui embête tout le monde.

Ce système ne tiens toujours pas la route pour moi car il favorise que les joueurs qui passent leur vie sur le jeu et pour les joueurs casuals et qui ne jouent pas tout le temps il sera désormais IMPOSSIBLE de faire une optimisation pour faire des donjons très haut niveau.

J'ai vu les différents retour des joueurs qui ne parlent pas spécialement sur le forum et je peux vous dire qu'ils restent toujours négatif même avec les modifications annoncés parce que le système est toujours "Incertain" et qu'en plus de cela vous rajoutez une contrainte à briser un équipement de la même rareté pour obtenir des chasses à savoir "Plusieurs millions de kamas perdu".

Pourquoi ne pas faire comme pour la forgemagie et de permettre d'avoir justement une alternative à ce système qui oblige à briser un équipement de la même rareté.

Je vais donner un exemple :

Imaginons que j'ai une amulette de Sor'Hon (dor'mor) en légendaire. Je vais devoir briser des équipements en légendaire qui sont extrêmement coûteux pour avoir des chasses... Au fait c'est ça qui est dérangeant et qu'Ankama n'a pas compris, briser des équipements qui de basent servent à nourrir l'économie pour optimiser son équipement nuit à l'économie.

Pour moi votre système n'est pas viable du début jusqu'a la fin car dire "on souhaite que l'économie soit relancer avec la destruction des équipements"... c'est une grosse blague en réalité parce que tout ce qu vous allez faire c'est enrichir les joueurs multi-compte et frustrer les joueurs mono-compte.

8 -4
Score : 1790

De mon expérience perso :
Avec l'ancien système, malgré mon temps de jeu, je n'arrive jamais à une optimisation "finale", à cause du manque de kamas, du farm excessif nécessaire, et parce que je n'en avais pas plus besoin que de faire des stuffs sur d'autres tranches pour changer d'environnement.
Avec le nouveau système, même si les châsses sont aléatoires, si j'en ai peu, je retrouve tout de même mon optimisation d'avant, puisqu'elle coûtera beaucoup moins cher, et j'aurai une chance (aussi maigre soit-elle) d'avoir de meilleurs objets, je prends ça à la place de l'ancien système tous les jours.

À rappeler que la nouvelle optimisation possible est hypothétique, qu'elle est volontairement créée pour être atteignable seulement à très long terme, ça me paraît plus que logique qu'une optimisation ultime ne s'adresse pas à un joueur qui n'a pas le temps de jouer. Pour ceux qui voudraient tout de même rester à peu près compétitifs mais qui n'ont pas ce temps, l'optimisation ultime est tout sauf nécessaire.

Quant aux kamas dépensés pour acheter des objets légendaires à sacrifier, acheter un ou deux exemplaires de l'objet pour avoir 5 - 10 essais revient toujours beaucoup moins cher que le full runage actuel (exit les quelques objets très rares qui sont volontairement plus difficiles à enchanter, au fait de leur rareté), et à moins d'un manque de chance extraordinaire permet d'avoir de meilleures stats que le full runage actuel.

6 -2
Score : 22294
Aucun contenu en jeu ne nécessitera d'atteindre une optimisation "ultime" des enchantements.


C'est peut-être vrai en pvm (puisque vous fixez la barre, quoi que vous aviez parlé de défis plus important vu le gain en puissance, j'imagine donc qu'en stasis 40 il faudra faire des efforts wink), mais en pvp il faudra forcément être le meilleur pour se classer et actuellement les combats sont plutôt élitistes (sans parler du déséquilibre des classes) donc j'imagine mal qu'on puisse ne pas tendre vers une opti "ultime" dans ce domaine...
3 -2
Score : 161

Dans tout les cas le jeu n'a pas été pensé pour le pvp, sinon il ne serait pas laissé de coté (Se qui explique le déséquilibre des classes) . Partir du principe que la maj va chambouler quelque chose qui de toute façon n'est pas vu comme une priorité (et ça vient pas d'aujourd'hui hein) ça n'a pas de sens . En ce moment le pvp ne sert à rien en tout points : son impacte est nul vu que pour xp c'est les havre monde et pour drop les donjons , donc déjà sur ce point il ne sert à rien. Ensuite les métiers ? Encore là le stuff est moins bon que celui des donjons et pour la récolte tout se fait en hm (sauf mineur et pêcheur qui ne sont pas impactés par les points négatifs XD). Et enfin pour la gloire ? En quoi une personne qui monte son grade a une importance ? Le pvp est déséquilibré autant niveau des stuff (bah ouai si t'as un stuff non opti c'est déjà mort et si la classe peut être mieux opti avec les runes reliques et epique plus puissantes et adaptées c'est aussi un avantage, en plus du fait que les stuffs cac donnent plus de stats si liés au zerk ) que des classes, donc être le meilleur d'une chose déséquilibré ne montre rien, ça a autant d'importance que d'être champion du monde de UNO.

(Dans le sens où gagner contre quelqu'un de moins opti ou avec une classe moins axé pvp (ou juste pas égale) ça ne prouve rien , mais alors rien du tout vu que le skill y est absent.)

Tout ça pour dire que si tu cherches un jeu pvp tu te trompes de jeu , je te conseil d'en choisir un où le stuff est prédéfini en pvp (ça règle le problème de stuff) et où les classes sont au même niveau , pas comme là où c'est du no match en fonction des classes en face. C'est pas pour cracher sur le jeu, les devs savent très bien qu'ils ont laissés le pvp dans un coin depuis toujours.

BTW je ne parle pas des auras étant donné qu'elles sont présentes depuis plusieurs années : ça implique que ceux qui les veulent les ont depuis un très long moment.

1 -4
Score : 1006

Le but de cette màj semble clair, redynamiser le jeu. Il va falloir farm, faire des donjons, et dépenser des kamas. Et cela sur toutes les tranches de levels. Si vous n'êtes pas prêt à cela, c'est que vous êtes de vieux joueurs vivants que sur leurs acquis passés et qui n'auront plus leur place sur le jeu.

0 -16
Score : 2030

C'est marrant que tu me disent ça car vu qu'on peu garder nos runes nous les anciens joueur comme tu dit , on risque de les garder et c'est justement les nouveau joueur qui vont être bien dans la mouise quand il voudront faire du stasis21+ et PVP avec leur enchantement 80-110-140 qui donne des stats de résistance bien inférieur au ancien joueurs biggrin

5 0
Score : 477

Y'a un gros problème avec la non-conservation des chasses par un items blancs upgrade en vert (ou vert en orange, etc) 
Clairement j'avais vu cette ligne sans importance mais c'est le genre de détail qui peut poser un problème. Ce système aurait pu fonctionner si et seulement si il n'y avait qu'une rareté par item, là on perd l'intérêt de l'upgrade. On aurait pu apprécier ce système avec l'ancien système de loot. Mais là c'est simplement dégueulasse. Les items optimisés à 100% n'existeront pratiquement pas, donc la compétition au niveau des hauts stasis serra régit par la chance (celui qui a eu de la chance sur ces chasses en leg aura un meilleur classement que celui qui n'en a pas eu). 
A ce niveau là, donnez nous simplement un item sans stats et donnez nous 4 chasses pour en faire ce qu'on veut. 
Personnellement je trouve que c'est le dernier point hautement négatif de la màj, après je la considérerais comme jouable. Merci d'avoir prit le temps de lire ce commentaire.

 

10 -2
Score : 1399

J'avoue que quand ils avaient parlé de garder les chasses en l'état si on upgrade un blanc en vert et ainsi de suite aurait redonné de l'interet à l'artisanat ainsi qu'a ces meme équipement.
Dans le cas des équipement orange ( puisque Blanc et vert on une rareté similaire ( facile à drop ), il faudrait les traiter differement vis à vis de l'aléatoire. Et ne parlons meme pas des légendaires. Drop du Mythique ou du Legendaire serait plus propice à etre detruit à qu'a etre exploité en l'état qu'on nous propose.
Hors, quand on drop du gold, on est content, on a pas s'embeter à upgrade d'orange à gold. Mais ici, c'est bancale :/

2 -1
Score : 2197

"Nous avons donc pris la décision de ne plus conserver l'état des châsses lors de l'augmentation de la rareté d'un objet mais en contrepartie, de simplifier de façon significative le coût de modification des châsses (en le divisant par 5 comme présenté plus haut)."

Ce système est il soumis à la non régression du nombre de chasses ?

8 -1
Score : 1399

Je preferais encore quand upgrade de blanc à or avait un interet pour cette refonte. C'est à croire qu'ils n'ont VRAIMENT PAS ENVIE de nous laisser avoir un brin de controle sur notre stuff si durement acquis sad

1 -1
Score : 187

@momoririaz, je trouve ça plus logique perso au contraire parce que s'il fallait choisir son nombre de chasse sur un item blanc pour ensuite l'améliorer en légendaire, ça deviendrais une mauvaise idée d'acheter des item légendaire et donc par la même occasion très dur de les vendre.

0 -1
Score : 16048

Je ne prenais pas partie dans mon message, je confirmait à celui qui posait une question pour savoir s'il avait bien compris le devblog.

Les 2 cas ont des avantages et des inconvénients. À voir si l'on peut trouver un compromis ensuite. Mais pour ma part je passe toujours mes objets en légendaires avant de les runes, donc je ne suis pas un des plus concernés.

0 -2
Score : 187

et quand au fais que ça diminue l'intérêt qu'il y ai a runé un item moins rare, améliorer sa rare est déjà une amélioration de ses stats en soi

0 -1
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