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Retours sur l'Enchantement

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 21 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 220
Score : 284

 

siphamen|21/05/2019 - 16:55:41
Ils ont déjà répondu depuis plusieurs jours :
Les items obtenables actuellement qu'une seule fois par personnage seront accessibles désormais par loot ou craft après avoir complété leur quete/succès.

Bonne soirée biggrin


Mmh un anneau de nation à craft je demande à voir alors car obtenable non c par un exploits et pour les souvenirs sa ne réponds pas non.
ils ont juste répondu pour le dofus prismatique et la colère d'ogrest pas pour le reste d'où ma question.
et puis pour les épée de nations on va se marrer à en craft encore plus 
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Score : 2409

Si, ils ont bien répondu sur discord ou une réponse forum.
Pour l'anneau de nation crafté, c'est justement leur exemple, mais ils affirmaient avoir la volonté d'étendre le concept à tous les autres items du genre.

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Score : 451

Je suis ravi des modifications que vous avez fait. De ce que j'ai compris, il y a un ordre spécifique à avoir dans les couleurs des chasses pour avoir une sublimation (si je me trompe pas). Très sincèrement, si il y a moyen de bloquer certaines couleurs avant de les modifier, cette maj sera PARFAITE.
De plus permettre de conserver les anciens runages devrait faire taire une bonne partie des détracteurs qui avaient peur pour leur opti actuelle qu'ils pourront conserver smile

C'est un plaisir de voir que la communauté a été écouté.

5 -6
Score : -1413

C'est frustrant de voir que les joueurs vous ont dit (mais que vous en tenez pas compte) qu'il fallait enlever la RNG entièrement et le sacrifice d'items. Les justifications que vous apportez ne sont pas satisfaisantes, un système d'optimisation basé sur l'aléatoire et la porte ouverte à la frustration, l'ancienne équipe l'avait compris en créant le premier système par rapport à celui de dofus. La possibilité de personnalisation est une bonne idée, faut aller jusqu'au bout en respectant vos joueurs et enlever l'aléatoire au moins et la sacrifice d'item en prenant des éclats à la place.

11 -7
Score : -815

Donc quand on a sous la vidéo explicative de l'enchantement ceci :

Soit un ratio d'environ 75% de personne satisfaites pour 25% d'insatisfait et qu'en plus on fait des modifications selon les retours des joueurs, ce qui a surement eu pour conséquence d'augmenter le nombre de personne satisfaites.

Quand l'équipe n'écoute donc pas la minorité d'insatisfait dont tu fais partie elle "n'a rien compris" ?  Je pense qu'il y a pas besoin d'en dire beaucoup plus...
10 -18
Score : 4348

Est-ce-que identifier un objet c'est toujours une à quatre châsse ?

1 -1

Bonjour,

De la façon dont les choses sont faites actuellement, oui.

Score : 399

Le bon point c'est qu'il y a du progrès par rapport au début...Mais le mauvais point c'est que je ne connais personne, absolument personne sur un jeu de ce type, qui avec des items "optimisable" les laisse dans leur état de base, le PvP confirme aussi ça, les joueurs PvP auront encore moins l'accès au PvP à moins d'avoir pas mal farm le PvE.
Même si ça encourage à faire plusieurs choses dans le jeu tel que du PvE pour s'optimiser en PvP.

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Score : 267

Réduction du coût nécessaire pour modifier un objet
Mort de rire, oui je n'ai plus besoin de milliard pour une ceinture brrr mais 200M au minimum avec beaucoup de chance, quel avancé...

Pourquoi utiliser un système aléatoire plutôt que déterministe ?
L'aléatoire a toujours étais le problème de vos jeu ankama, tous comme l'étais les échec critique sur dofus...

Pourquoi ne pas utiliser des éclats pour modifier les équipements (plutôt que de sacrifier un équipement identique) ?
Pour nous faire ..., vous m'avez compris, rester borné sur casser de l'items !

Comment maximiser l'optimisation des équipements les plus difficiles à obtenir ?
Vous voulez nous faire comprendre que nous ne sommes pas fait pour être full opti ? le but du jeu n'est donc pas de s'équiper du mieux ? Vous ne réaliser pas que les inégalité et les écarts vont être encore plus important qu'auparavant ?

Mon personnage va-t-il perdre en puissance avec la version 1.64 ?
Oui mon personne perd toute sa puissance (roublard)

Mon investissement sur mes équipements va-t-il être perdu en version 1.64 ?
Oui je vais y perdre, des millions de kamas pour être précis

Le nouveau système d'Enchantement est-il plus compliqué que l'ancien système de Forgemagie ?
Comment pouvez vous osé dire que votre system est moins compliqué et plus complexe ?
Oui bien évidement que le system est beaucoup plus compliqué.


Pourriez vous nous dire des chose cohérente et arrêter de dire "on vous écoute" ?
Ah oui et j'oublier, arrêter aussi de répondre au question facile, osé répondre a tous, assumé vos tord et vos bêtises.

Merci Ankama :')

11 -15
Score : 157

mouais ça changera rien pour les leg épique et relique 200 que ça coûte 100M ou 200M c juste trop

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Score : -815

"Les joueurs ne sont pas censés maximiser l'ensemble de leurs enchantements."

"Le choix que nous offrons aux joueurs est le suivant : choisissez le meilleur rapport entre la puissance des équipements et la difficulté pour les enchanter."

Si tu ne souhaites pas t'investir en conséquence tu peux faire des choix et prendre des équipements plus simple à détruire pour obtenir plus de châsses.

5 -15
Score : 105

vraiment n’importe quoi....y a 2 semaine...on craft ca nique pas les chasse..cool on va loot du blanc...et aujourd’hui ...Ha bah non en vrais on c'est tromper..NON MAIS SÉRIEUSEMENT...pour les objet optimisable que par le craft ?les objet que l'on peut seulement QUE CRAFTER ? on craft 12x le truc en LEG et puis on ce dit ca va j'ai 55 chance de le changer....mais pourquoi vous nous faite des marche arrière de ouf pour ça ? juste pour 1 exemple....stuff impériale ...que du craft..aléatoire ? a chaque ? donc en gros mon item 200 en mythique..si je le up je me fait de nouveau couilloné...franchement
alors comme beaucoup le disent....c'est mieux mais c'est pas encore ça !!

7 -6
Score : 34

Combien de temps serons-nous capables de rester dans l'ancien système?

2 0

Bonjour Ricardoflip, 

La possibilité de rester sur l'ancien système sera présente pendant AU MOINS 3 mois mais nous n'avons pas encore déterminé la date de fin pour la cohabitation des deux systèmes.

Bon jeu !

Score : 477

Personnellement je n’ai plus aucun point négatif sur cette maj, merci d’avoir pris en compte les retours (je vous encourage à continuer, c’etait vraiment une bonne idée le serveur discord ). Merci à vous et bon courage !

6 -9
Score : 237

Bonjour bonjour, j'ai une question pour ankama au sujet des couleurs des chasses, pourquoi faire le choix de modifier systématiquement toutes les runes plutôt que de changer leur couleurs une à une ?

1 0
Score : 267

@FlyingMahjongSisters

Les joueurs ne sont pas satisfais de cette mise a jour, elle nous dégoûte, on essaie de vous le faire comprendre que ça n'est pas du tout viable, vous ne réponder pas a nos question, et vous osé dire que on est pas sencé s'opti au max, dans ce cas ou sont les égalité ? s'il n'y a pas d'égalité il n'y a pas de pvp.
Bref toute vos dernière maj me dégoute, la suppression des riktus, les vieille coupe de cheveux, et maintenant ça, pour moi je pense que c'est la fin de se jeu.

10 -9
Score : -815

Mais c'est qui "les joueurs" ? Ça comprend quel pourcentage de la population de base du jeu ? Tu te bases sur quoi pour parler comme si il s'agissait d'une majorité que tu défends ?
 

5 -9
Score : 506

ça pourrais être bien d'augmenter le nombre de modification possible pour les objets souvenir, épique et relique

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Score : 1307

je suis d'accord je trouve que ça aurais du sens vu que ces items sont difficilement obtenable/craftable.

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Score : -401

merci beaucoup , la maj du siecle

2 -8
Score : 331

On perd quand même le bonus naturel offert avec les niveaux ; les items bas lvl ont un cap des runes max .

pas de perte de puissance sa me parait pas averré quand on sait qu'il faut mini 3/4 chasses+ les combi+2 sublimations min sur tout ces items pour avoir un avantage sur la version antérieur de FM a partir d'un certains lvl seulement et qu'il faudra compenser les pertes de maitrises ( malgré un cout plus elevé)

Les items potentielement rare devrait aussi se rarefier ( les gros joueurs vont les acheter tres vite pour les optimiser a fond) ce qui devrait impacter la possibilité d'en trouver ne serait ce qu'un pour le mettre dans son build.

Va rester que l'option upgrade de A à Z ses items ce qui rend un peu caduc le loot d'objet légendaires  et demande en fait bien plus d'investissement en kamas que le loot de mythique destruction d'items blanc ect et runage a la raché que les joeurs pratiquait avant d'atteindre un certains lvl ( faut vraiment acheter des tas de ressoruces rares qui par def sont rares et chères ).

Les items boufrog/magmog par ex sont tres prisé mais pas rare ( alors ce genre d'items qui rentre dans bcp de build de sorte que tt le monde se doit d'en posseder s'il est du type de build  et qui ont été bcp fabriqué vont certes prendre de la valeurs avec le temps et leurs destruction mais avant d'être remplacé par des items inferieurs de base). 

De plus quand je cherche un items c'est pour la combinaisons de stats qu'il a et qui me correspond ( je vais pas prendre un items avec la moitié "inutile" sous pretexte que je peu le runer plus facilement). C'ets pourquoi certains items seront toujours delaissé. il ya plus opti pour les principaux build


verra t'on ; je n'avais pas vu la chose comme sa mais sa risque pas de proffiter au petits joeurs loin de là ( les depenses vont certainement augmenté avant d'arriver au même stade de puissnce et res)

5 -1
Score : 3887

C'est bien mieux !

J'exprime toutefois trois points de préoccupation, qui se veulent constructifs:

1) Le fait que certains joueurs privilégieront des stuffs moins opti mais plus faciles à enchanter. Je pense que cette expression part d'un postulat erroné. On est sur des ressorts psychologiques assez simples et intemporels: on est sur un jeu qui demande de l'investissement, quitte à y consacrer du temps les joueurs visent à une écrasante majorité "le meilleur" pour leurs items. ça se vérifie partout, sur tous les jeux, depuis toujours. Parce qu'on est sur un jeu, qui stimule le processus de récompense, et que se faire plaisir c'est souvent s'offrir le meilleur.
J'ai donc peur que votre système augmente (fortement) la pression déjà très importante sur les items convoités, sans (bien) revaloriser les items délaissés.

2) L'aléatoire plutôt que le déterminisme sur un système si central autour de nos personnages. J'ai bien peur que cela ne génère beaucoup de frustration, beaucoup également par des effets psychologiques connus. Notamment celui qui consiste à retenir beaucoup plus facilement les fois où l'aléatoire nous dessert ("pfff, je drop jamais/encore moins de CC sur un perso 80% sérieux", ce genre de choses qu'on voit H24)  que les fois où on est gagnants. Cet aléatoire, injuste par définition, sera également très souvent honni sur un jeu tel que Wakfu, qui est une activité de loisir et de détente où certains trouvent un espace d'évasion face aux injustice, encore elles, de la vraie vie. On entendra parler de "untel qui a eu sa relique full jets du premier coup tandis que moi jamais", ça va être génial.... ça me parait vraiment à éviter pour vous, dans une optique commerciale et de conservation de votre clientèle à long terme.

3) Sur la satisfaction du système. Sur des items déjà lourds et longs à crafter/droper, je suis pas sûr du tout que votre système plus "étoffé" et en tous les cas plus chronophage soit jugé digne d'intérêt par "tous". Vous allez peut être en avoir qui vont vous dire "génial" et s'investir à très long terme comme escompté. Et vous risquez aussi d'en perdre d'autres qui du coup vont vite décrocher, ce qui pour eux raccourcira la durée de jeu, plus leur envie de revenir. Reste à voir si les "gains" de clientèle compenseraient les "pertes" générées. En l'état et vu la tendance générale en 2019 et la profusion d'offres de jeux à la concurrence, j'ai de gros doutes et ça m'inquiète pour vous.

On est sur une critique qui relève presque du plan marketing au final (adéquation de votre offres aux attentes du marché), j'espère que vous allez pas vous planter. C'est vraiment le genre de MAJ sur lequel vous pouvez perdre beaucoup de gens... :/

9 -1
Score : 3572

Bonjour à tous!

Suite à un essai sur l'alpha, je viens faire part de mon retour.
Déja un grand merci à Siu d'avoir pris le temps de discuter avec moi, ce fut un plaisir (nom du perso Vodd Kahn).
Et merci à l'équipe de nous avoir écouté, ça fait vraiment plaisir.

Cependant le test que j'ai fait m'a fait soulevé pas mal de questions (auxquelles Siu a répondu quand il pouvait, merci encore)
J'ai encore effectué mon test sur une relique 200 le mark VII. Il m'en a fallu 1 pour obtenir le nombre de chasse voulu en ayant perdu 3 charges sur des résultats... sans effets (auparavant c'etait 5) et 6 pour changer la couleur des chasses (au lieu de 17 auparavant...) donc disons-le il y a un progrés certain.

Cependant... ça reste lourd, trés lourd, il me faut un mois IG pour réunir ces reliques (le travail n'aide pas à la progression IG =p), donc compter 7 mois pour la relique d'un perso... c'est non clairement
Siu m'a alors dit que je n'avais pas besoin de 4 chasses sur une épique/ relique pour passer un dj en stasis 21 (necessaire pour drop des épiques) et que je pouvais le faire sur des items  de plus faibles valeurs.... Il m'a fallu 3 amulettes légendaires pour en augmenter une seule (je pense que je peux dire avoir eu de la chance).

Il y a eu des arguments convaincants, comme quoi il fallait voir sur le long terme, que le sacrifice d'un objet etait necessaire pour se scale sur l'item que l'on souhaite upgrader...
Mais le fait est que j'ai joué 7 ans à ce jeu et seul UN de mes persos est full opti actuellement (bon j'ai beaucoup de persos aussi...), et je ne pense pas vouloir jouer dans le seul but de vouloir upgrader un objet.
Pour le scale, pourquoi ne pas se baser sur la rareté d'un item et son niveau pour payer en éclat magique? quand je vois que le coût pour uper une chasse au max de sa stat en 200 légendaire est de 9296 éclats, pourquoi ne pas payer le double pour changer nombres et couleurs?

La maj a bien progressé mais le fait de payer le prix d'un objet pour de l'aleatoire me laisse vraiment perplexe.
Payer en eclat magique pour de l'aleatoire passerait mieux et serait plus souple je pense
Si il faut absolument payer avec le même objet, alors il faudrait peut être voir à retirer l'aléatoire, car à c'est dépenser un objet pour avoir techniquement 5 transmu.

Bon courage Ankama et merci

ps: un dernier détail mais le full aléatoire sur toutes les chasses pour la couleur c'est vraiment lourd, on pourrait pas verrouiller des chasses que l'on ne veut pas modifier? 

4 -1
Score : 1399

Je vais essayer de faire simple, de ce que j'ai compris :

- L'aléatoire est maintenu, mais il n'est plus possible de perdre une chasse;
-  Sacrifier un équipement ne garanti pas d'avoir une chasse supplémentaire
- Il est toujours OBLIGATOIRE de sacrifier un équipement durement acquis;
- Lors du sacrifice d'un équipement, il ne sera plus possible d'obtenir le même résultat ( cas sans changement );
- volonté d'apporter de la valeur à un équipement qui aura une combinaison d'ordre de couleur de chasses interessante en passant malgré les nombreux reproches de la commu', par l'aléatoire;
- Volonté de ne pas permettre aux joueurs d'obtenir les chasses souhaités pour inciter les joueurs à "faire avec ce que le jeu lui propose" ( Deal with it );
- Le prix en Eclat de l'optimisation est divisé par 5;
- Suppression de la conservation des runes lors de l'amélioration d'un équipement via l'artisana
- Volonté bancale de mettre toutes les raretés d'équipement à égalité pour l'optimisation ( à cause des équipement qui ont une base blanche et d'autres non );

Il y a d'autres détails que j'aimerais pointer du doigts, mais il m'est difficile de les résumer comme je viens de le faire.
Il y a du bon, mais malheureusement encore du très mauvais.

Je cite :

- "Nous souhaitons ajouter une autre approche complémentaire, celle qui consiste à rendre chaque expérience de jeu différente en proposant au joueur de composer avec ce que le jeu lui propose. Plutôt que choisir une seule optimisation maximale (en ayant accès à l'ensemble des possibilités) et de s'atteler à son obtention, nous souhaitons qu'une partie des joueurs s'adapte à des contextes uniques et différents dans le temps (ce que le jeu va leur proposer comme châsses, couleurs et ordres), tout en vous offrant la possibilité d'investir des ressources (objets, kamas etc.) pour modifier ce contexte."

En gros, il faudrait que si l'on souhaite jouer un Iop monocible melee avec la sublimation Vicacité et Embuscade, mais que les runes nous proposent d'aller nous faire voir avec des runes qui nous permettent Endurance Visibilité, il faudrait jouer avec ?
Pour le coup, je reconnais être salé et exagerer les faits mais c'est le ressenti que j'ai en lisant celà

- "Le déterminisme implique généralement plus de complexité dans l'ergonomie et dans l'expérience de jeu car il nécessite de présenter aux joueurs (via des jauges, des compteurs, etc.) un état précis de progression (quand va se déclencher l'événement déterministe par exemple)."

Il y a largement moyen de faire simple avec beaucoup d'info.
Vous l'avez très bien réussi avec le systeme de FM actuel qui ne presente qu'un très bref tuto vraiment anecdotique.
A la limite, faire comme dans certains autres jeux où à force de perseverer sans voir ses efforts récompensé, mettre en place une jauge, qui une fois pleine, garantisse le résultat désiré ( cas utilisé pour les fortification par exemple.
Il serait ainsi possible de remplir cette jauge afin de pouvoir choisir l'ordre ou les couleurs des runes, éventuelement la 4iem rune si elle refuse catégoriquement de passer meme apres 100 essais ( meme si je sais que 100 essais ne signifie pas que 100% de réussite ) ).

- "Sur la durée, les concepts de chance et de malchance sont lissés avec l'augmentation du nombre de tentatives d'Enchantement."

Encore une fois, tout le monde n'a pas la même chance. Jean-Eude pourra ne jamais obtenir la combinaison dont il a besoin, même au bout de 1000 essais. La chance est propre à chaques individus. 

- "Nous souhaitons proposer des objectifs qui soient théoriquement accessibles mais statistiquement très peu probables. Ces objectifs n'offrent pas la certitude d'être atteints mais l'hypothèse qu'ils puissent être atteints est toujours présente. Cette approche est très difficile à obtenir avec du déterminisme."

En gros, il faudrait mettre les meilleurs équipements ( parce que soyons honnete, y a très peu de chance qu'un équipement "parfait" finisse en hdv, le type qui l'a obtenu va soit le garder pour lui soit le mettre à un prix inadmissible ( depassant le prix d'une relique, eventuelement ) au HDV ) entre les mains des personnes les plus chanceuses et les autres de faire avec ce qu'on leur file en lot de consolation ? 
En 2 mots : C'est Frustrant ( Et injuste. Oui ça fait plus de 2 mots :3 )

- "Le déterminisme nous empêche de proposer des événements d'une incroyable rareté et nous pensons que le jeu sera plus intéressant avec la possibilité de créer des objets uniques et incroyablement rares."

Ahem, et l'avis des joueurs dans tout ça ?

- "Les très nombreux choix proposés par le système d'Enchantement permettent de contourner une partie significative de l'aléatoire. Chaque couleur et ordre de châsse a une utilité et un potentiel. Il n'est pas aisé de faire précisément ce que l'on souhaite mais il est très accessible de faire quelque chose d'efficace et d'optimisé avec ce que le jeu propose comme contexte. "

Ok, prenons par exemple une Ougalurette, mais qui possede une combinaison qui file Longueur.
Je doute fort que quelqu'un va exploiter un bonus mi-distance de ce type sur un perso clairement orienté melee, qui plus est avec un équipement déjà très difficile d'obtention :/
Autre exemple. Prenons un Cra, qui se retrouve avec un équipement ayant la sublimation Topologie... Je pense que j'ai pas besoin de faire un dessin pour faire comprendre que ça ne va pas du tout.

- "Ces raisons ne signifient pas qu'un système déterministe d'Enchantement serait nécessairement mauvais, mais nous avons estimé qu'un système déterministe d'Enchantement ne permettrait pas d'atteindre les objectifs qui nous semblent importants pour le jeu et la fonctionnalité."

Au risque de me faire taper sur les doigts, et pourtant je vous adore et essaye de comprendre vos causes et raisons à chaques changement majeurs du jeu, là pour cette fois, je ne comprend pas du tout.
Concretement, c'est quoi votre objectif ce coup ci ? Mettre le bazard dans les équipements en rendant la FM totalement aléatoire ? Meme sur Dofus il y a un meilleur controle, qui est pourtant aussi basé sur la chance, et pourtant j'y ai très peu joué.
Je ne pense pas que rendre un équipement "unique" parce que quelqu'un à eu la chance d'avoir "des bons jets" soit une bonne direction pour l'avenir du jeu.
A l'heure actuelle, c'est à dire sans cette maj qui arrive, à haut niveau, la fortification a une part importante pour survivre en donjon haut niveau, car elle apporte de maniere fiable et stable, les resistances et la puissance nécéssaire pour tenir ( y a le skill aussi, mais 2 joueurs avec le meme perso ne joueront pas de la même maniere ).
Ici, "un peu de malchance" et ça flanche.

- "Nous souhaitons que cette difficulté soit totalement dynamique et qu'elle s'adapte à l'offre et la demande de chaque équipement.
L'unique façon de garantir ce fonctionnement consiste à demander le sacrifice d'un objet identique."

Euh...Non ? Beaucoup de personnes ont proposé de très nombreuses solutions tout à fait interessantes et viables. A la limite sacrifier un équipement ( puisqu'il semblerait que ce soit à la mode de mettre des truc hors de prix et important à la broyeuse ) pour avoir le plein controle sur la modification que l'on désire, quitte à n'en choisir qu'un à la fois.
Sacrifier une fois un équipement pour obtenir la 3iem chasse ( voir la 4iem ), une seconde fois pour choisir les couleurs des chasses,  puis une 3iem fois pour l'ordre de celles ci.
Là on aurait à coup de destruction d'équipement, de la valeur et des résultats.
Et niveau artisanat ( donc commerce ), certains équipement auraient plus de valeur car des personnes désireuses de se faire des Kamas pourraient entreprendre de proceder à ce systeme pour augmenter la valeur de cet équipement au profit des autres joueurs qui voudraient seulement s'équiper.
Des solutions, il y en a, écoutez seulement votre commu' et les solutions qu'elles vous proposent.
On sait que vous nous lisez, la question est : Est-ce que il vous arrive de vous dire "Ah, cette personne a une solution très interessante, on va l'utiliser au lieu de se casser le derriere de notre coté à pondre des trucs foireux" ?
Parce que des fois, je me dis que votre Chicha doit etre sacrément bonne. ( et au passage, ça vous éviterais d'avoir le coeur brisé par votre commu' ,qui pourtant vous aime, qui va vous pourrir de tout les noms parce que vous mettez des coups de pieds dans la fourmiliere là où il ne faut pas ).

- "En outre, nous souhaitons que l'optimisation d'un équipement nécessite de pratiquer le contenu qui génère cet équipement.
Par exemple, nous ne voulons pas qu'un objet issus de Nogord puisse être optimisé en s'attaquant massivement à des Bouftous."

Je comprend bien l'idée de renouveller et donner de l'interet à certains donjons, mais c'est le serpent qui se mord la queue. Certains équipements ne sont déjà tout simplement PAS disponible en hdv car même s'il y a de la demande, il n'y a pas d'offre, pour la simple raison que certains donjon ( au hasard Khali ) sont beaucoup trop pénibles ( pour rester poli ) pour être farmé activement.
Car là, en la forme, l'effort demandé, c'est ni plus ni moins que du farming. L'idée ne serait-elle pas plutot de repeupler indirectement les donjon à travers ce systeme ? C'est beau de rever, mais quand bien même la refonte des nations à permis aux joueurs de se croiser, cela ne signifie pas qu'ils vont forcement interagir ensemble. Quand je demande à ma guilde pour faire tel ou tel donjon, soit j'ai pas de réponse, soit ils sont pas motivé parce que le donjon est chiant. Ca veut dire ce que ça veut dire, et ce n'est pas un cas isolé.

- "L'optimisation maximale d'un personnage devient plus difficile en version 1.64 car elle permet d'obtenir des personnages considérablement plus puissants et spécialisés.
Nous pensons que cet ajout de puissance supplémentaire doit impliquer un investissement de la part du joueur."

C'est contradictoire. Comment voulez vous que l'on se spécialise si on ne peut pas choisir ce que l'on désire faire à cause de l'aléatoire dont vous n'êtes pas pret à vous séparer ? ( à quand le mariage ? ^^' ).
Vous nous offrez des possibilitées formidable de faire des builds extremement variés, mais vous nous coupez les ailes en mettant des contraintes énormes qui rend incertaines les possibilitées de les réaliser :'(

- "En indexant la difficulté d'enchantement d'un objet sur sa rareté, nous permettons aux objets très accessibles de regagner de l'intérêt en étant plus simples à optimiser. Ces objets deviennent potentiellement plus compétitifs avec les objets de rareté plus importante.
Par extension, les objets les plus rares deviennent plus difficiles à optimiser et ne surpassent plus systématiquement les objets plus communs (à investissement équivalent)."

Pour le coup, rien à redire, j'aime cette logique et cette idée, cela ferait une sorte de "stuff de transition".
Ah tiens, c'est le premier truc positif que je dis dans ce pavé qui commence à être bien trop long.

- "Dans le système d'enchantement que nous proposons, les joueurs ne sont pas censés maximiser l'ensemble de leurs enchantements.
Il s'agit d'une possibilité théorique mais nous pensons que chaque joueur doit se fixer ses propres objectifs."

Encore une fois, contradictoire avec votre volonté de se spécialiser :/ Et qu'en est-il des joueurs dont l'objectif est de tirer le potentiel maximum de son personnage ? Il va devoir farmer comme un Coréen pour parvenir à son but, qui repose essentielement sur la chance ?

- "Aucun contenu en jeu ne nécessitera d'atteindre une optimisation "ultime" des enchantements.
Le choix que nous offrons aux joueurs est le suivant : choisissez le meilleur rapport entre la puissance des équipements et la difficulté pour les enchanter.
Ce choix est différent pour chaque joueur et peut évoluer dans le temps."

Ahem, actuelement, certains contenu ne sont même pas envisageable sans avoir optimisé à fond le runage complet de ses équipements, alors si en plus on doit s'en remettre à l'aléatoire... Soit vous allez nerfer le contenu, soit il va falloir refaire vos calcul.
Le choix qui peut évoluer, il est entre vos mains, mais devrait se trouver aussi entre les notres, j'entend par là que c'est frustrant de se sentir bridé par la chance alors que l'on sait que l'on peut aller bien plus loin pour rendre nos personnages plus fort. Il y a un mur, et seul une poignée de personnes très chanceuses pouront le franchir. Ou alors encore une fois, seul les riches le pourront, parce que EUX auront les moyens d'acheter ces même équipements super opti de la chance qui coutent les 2 bras et la peau des fesses, en hdv.

Pour le reste, je n'ai rien à reprocher. Permettre si l'on le souhaite, de garder le runnage de nos stuff actuel est une bonne chose et je pense que bon nombre vont les garder le temps de se refaire avec un stuff tout beau tout neuf.

Bilan :

Il y a du progrès
, mais pas dans le bon sens, ou alors, c'était sur la bonne voie, mais le train à tout de même prit la mauvaise route après s'être correctement redressé.
Avoir supprimé les "chances" de passer d'un enchantement "bon" à "moins bon" est déjà un gros pas en avant et il faut continuer dans ce sens.
SILVOUPLAIT, c'est très sérieux, ne continuez pas dans cette direction, vous pouvez encore arreter la casse.
L'aléatoire est un frein à bien trop de choses, aussi bien dans les jeux ( drop, IA des mobs ) que irl.
Vous nous vendez du rêve, mais c'est comme une carotte accroché à une canne à peche que l'on pend devant un âne. Ne faites pas ça. C'est méchant et irrespectueux pour les joueurs qui croient en vous.

Merci d'avoir lu smile

24 -5
Score : 237

Sinon , tous ses changements sont plutôt réjouissants, j'aurais juste 2 suggestions (même si j'en évoque une un peu plus haut), pour les couleurs de rune, il pourrait être intéressant de les modifier rune par rune plutôt que toute les couleurs à la fois, ça coûterait tout aussi cher en terme de charges mais ça briderait le côté aléatoire frustrant (ex j'ai besoin de 4 runes vertes car je manque cruellement de resis feu... J'en ai déjà 2/4, jet d'après, je me retrouve qu'avec des runes bleues) et permettrait une progression progressive

Ma seconde proposition est la suivante : plutôt que de supprimer le runage en montant de rareté, ne serait il pas plus intéressant d'attribuer un nombre de charges par rareté (en conservant 5max, ça donnerait : 1 commun
2: rare
3: mythique
5: légendaire) ainsi, ça garderait le côté "revaloriser les objets" tout en gardant le côté "revaloriser les métiers"

Voilà voilà, j'ai fini de vous embêter, en tout cas, merci d'être à l'écoute de la communauté, ça fait plaisir smile

9 0
Score : 1399

C'est 4 runes max ( t'a du taper la touche d'acoté je pense ^^ )

J'avais proposé la meme idée sur le devblog d'origine et ... Bah 5-6 pages sont passés par dessu, du coup je me suis pris un vent des dieux x) J'espere que tu sera lu toi au moins smile

0 0
Score : 2030
Mettons vite les choses au clair : étant donner que le niveau d'une chasse est indéxé à sa tranche de niveau on se retrouve avec des équipement qui donne moins de bonus pour certains comparé à un runage classique. Notamment la résistance qui est gravement emputé et devient réellement "interressant" qu'as partir du niveau 171. Et ce n'est pas la peine de venir me contredire sur le fait qu'on gagne un peu plus de maitrise, car en réalité on en gagne pas plus que ça sur les équipement 66-126, mais de plus que ça sois en PVM pour les Dj stasis 21+ ou en PVP, les résistances sont l'une des pièces maitresse pour faire tomber un Dj compétitif ou pour pas mourir trop vite en PvP.

Deuxieme chose:Donner 5 essaye au lieux d'une seul action me rend toujours aussi sceptique quand au fait de détruire un objet de même rareté (telle que les épique/ Relique/Souvenir par exemple). Comprenez bien une chose: l'age d'or des MMORPG c'est fini, le grind qui doit mettre des années n'attire vraiment plus personne. Il est peu être temps de songer à legèrement casualiser le grind pour a la fois ne pas dégouter de nouveau joueurs potentiel mais aussi pour qu'on s'amuse réellement à votre jeu. Car ça va vous parraitre fou mais en 2019, plus personne ne trouve ça amusant de passer des semaines à tenter de droper du stuff.

Comprenez qu'il faut faciliter le jeu pour attirer de nouveau joueurs et récompenser les plus récurent non pas en leur proposer de passer 100 ans à grind avant de réellement s'amuser mais en proposant un pvp qui soient réellement du PVP par exemple, et peu être que vous finirait pas comme Wildstar.

-Cordialement.
8 -2
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