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Beta: Retours sur la refonte Roublard

Par #[Owlie] - COMMUNITY MANAGER - 18 Mai 2018 - 09:45:00
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Le 9 mai, nous avons mis à jour la Bêta avec la refonte du Roublard. Nous avons écouté vos retours, aujourd'hui [Dy7] vient répondre à vos questions et vous donner des informations quant aux choix des nouvelles mécaniques.  

 

 
Les bombes n’ont-elles pas de résistances ?
 

Les bombes sont bien censées avoir des résistances. Elles en auront dans une prochaine version de la Bêta.

Sans ces résistances, elles sont effectivement trop faibles et peuvent être détruites trop facilement, ce qui rend la mécanique peu utilisable et trop contrable. Ce n'est pas représentatif de l'équilibrage souhaité.

Comment fonctionnent les dégâts du Mur de Poudre ?
 

Ils dépendent du Combo de la bombe que tu as ciblée. Sois sûr(e) de cibler une bombe ayant un niveau de Combo élevé pour faire de lourds dommages.

La branche terre est devenue exclusivement zone/distance et la branche air mêlée/monocible, j’ai l’impression qu’il n’y a pas de mix possible.
 

Il existe deux écoles : ceux qui préfèrent une identité forte aux branches élémentaires et une même orientation et ceux qui préfèrent un mixte. Sur ces dernières refontes, nous avons choisi de suivre la première de ces deux écoles.

Nous tâchons cependant de toujours proposer plusieurs spécialisations possibles accompagnant les divers mixtes bi-élémentaires (voire tri-élémentaires). Par exemple, jouer monocible fonctionnera très bien en feu/air avec des sorts de mêlée et d'autres à distance. Jouer distance fonctionnera très bien en feu/terre avec des sorts monocibles et d'autres en zone, etc. De plus, sur le Roublard nous avons tâché de rendre sa mécanique principale fonctionnelle quelles que soient les orientations choisies : les bombes peuvent être détonées en monocible ou en zone, et peuvent utiliser la Maîtrise mêlée ou distance selon un passif.

Le mur air ne fonctionne pas.
 

Deux des trois murs élémentaires ne fonctionnent effectivement pas. Ce sera corrigé dans une prochaine version de la Bêta. De plus, nous ajouterons probablement au Mur de Poudre un retrait dépendant de l'élément utilisé.

Ce serait bien que l’effet des glyphes soit déclenché lorsque l’on marche dedans.
 

Concernant son fonctionnement : nous avons choisi une activation du Mur de Poudre lorsqu'un personnage commence son tour dessus, et non à l'entrée dans la zone, pour plusieurs raisons :

  • Cela nous permet de lui attribuer des dommages très conséquents, sans qu'ils puissent être "abusés" car déclenchés plusieurs fois dans un même tour.
  • De la même manière, nous ne souhaitions pas lui mettre des dommages plus faibles en lui permettant d'être déclenchés plusieurs fois car nous considérons que créer un bon Mur de Poudre est déjà compliqué. Nous ne souhaitons pas qu'il faille en plus y déplacer les cibles plusieurs fois pour réaliser des dommages vraiment rentables.
  • En bonus : ce Mur de Poudre ne gêne pas les déplacements des personnages et des monstres, et ne risque pas de causer des problèmes à l'IA.
Pourquoi n’y a-t-il pas de passif pour augmenter les % de dommages infligés ?
 

Le fait que le Roublard ne possède pas (ou presque) de "% Dommages infligés" est voulu : cela rend d'autant plus rentables les boosts qu'il pourrait recevoir de son équipe. Note qu'il existe quand même un gain de Dommages infligés via un passif et les explosions de bombe.

L’affichage des effets des bombes n’est pas clair, il est difficile de s’y retrouver.
 

Nous corrigerons les descriptions des effets des bombes et nous ajouterons leur dommage de base dans la description.

« Bottes » est très compliqué à jouer et à comprendre avec le placement des bombes.
 

Concernant le sort actif "Botte" : l'idéal pour la compréhension serait que seule la direction dans laquelle il est possible de pousser soit affichée. Nous verrons si nous pouvons faire cela.

Nous avons des réflexions en cours concernant "Botte" et "Tir Croisé". Il est trop tôt pour que nous en parlions mais nous ferons probablement des modifications sur au moins un de ces deux sorts.

On ne gagne rien à jouer sans bombes, pourquoi ?
 

On ne gagne effectivement pas grand-chose à jouer sans les Bombes puisque nous en avons fait la mécanique principale de ce Roublard. C'est un choix assumé. (J'en dirai probablement plus dans un autre message.)

Si deux bombes de deux éléments différents explosent en même temps, leurs combos s’ajoutent-ils ?
 

Pour répondre à cette question, voici un exemple concret :

  • Prenons une explosion qui fait exploser trois bombes Feu et deux bombes Terre.
  • Les bombes Feu possèdent 15, 10 et 5 Combos.
  • Les bombes Terre possèdent 8 et 4 Combos.
  • Chaque Bombe Feu explosera comme si elle possédait 15+10+5 = 30 Combos. C'est-à-dire +300% de dommages. C’est-à-dire dommages x4.
  • Chaque Bombe Terre explosera comme si elle possédait 8+4 = 12 Combos. C'est-à-dire +120% de dommages. C’est-à-dire dommages x2,2.
Serait-il possible de poser plusieurs bombes du même élément dans un tour ?
 

Nous ne pouvons pas proposer cela sans changer la mécanique des Combos qui se cumulent entre plusieurs bombes sur même élément, ce qui n'est pas souhaitable puisque la mécanique fonctionne bien (à quelques ajustements près sur les valeurs si nécessaires).

De plus, il ne serait pas sain de pouvoir poser trop d'obstacles dans un même tour de jeu, obstruant trop de chemins possibles.

Pour terminer, le fait de ne pas pouvoir utiliser tous les PA disponibles pour poser des bombes rend d'autant plus légitimes l'utilisation de sorts de placements à côté, de sorts de boosts, ou encore de simples tirs / coups pour entamer des cibles.

Je trouve que la gestion des bombes coûte trop cher.
 

La gestion du placement des bombes a un coût, c'est voulu. Par contre, les bombes sont censées avoir des dommages suffisamment rentables pour que ça ne vaille le coup. N'hésitez pas à nous faire des retours à ce sujet (tests et situations précises ou argumentations possibles si possibles) si vous estimez que les bombes ne sont pas assez rentables.

Quelques informations supplémentaires :
​​​​​​​ 

Avec ce Roublard, nous essayons de vraiment rendre rentable le jeu de préparation sur plusieurs tours. Notez que tout cela va également de pair avec nos modifications sur les Donjons Stasis qui devraient rendre les hauts Stasis plus accessibles et plus rentables. Plus d'informations à ce sujet seront données dans le sujet associé.

Nous n'avons pas souhaité remettre trop de jeu sur les Coups Critiques sur cette version du Roublard car il s'agit d'un effet très aléatoire sur lequel il est difficile de se baser à bas et moyen niveaux, et une caractéristique dont il est trop simple d'obtenir de hauts montants à très hauts niveaux.

Nous ne faisons plus de sorts coûtant des PM pour réaliser des dommages depuis un bon moment maintenant. Nous n'utilisons les coûts en PM que pour réaliser des contraintes ou "payer" d'autres effets plus spécifiques.

Nous n'avons pas souhaité conserver un transfert d'initiative en dommages sur le Roublard non plus puisque cela obligeait tous les Roublards à maxer cette caractéristique, alors qu'il s'agit d'une caractéristique utilisée à des fins stratégiques dans une équipe. D'après des retours de joueurs, il n'était pas forcément souhaitable que le Roublard joue en premier la plupart du temps.

Il est également important de préciser qu’une bombe peut posséder un maximum de 20 Combos mais que les détonations peuvent bel et bien dépasser les 20 Combos. Si vous faites exploser 3 bombes possédant 20 Combos chacune, elles détoneront "comme si" elles possédaient 60 Combos chacune

Réactions 43
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en attente de la suite sur la bêta du coup

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La gestion du placement des bombes a un coût, c'est voulu. Par contre, les bombes sont censées avoir des dommages suffisamment rentables pour que ça ne vaille le coup. N'hésitez pas à nous faire des retours à ce sujet (tests et situations précises ou argumentations possibles si possibles) si vous estimez que les bombes ne sont pas assez rentables.

Nous avons déjà réalisés des tests et nous vous les avons faits parvenir sur le forum Beta de la refonte roublard. Pour le temps de préparation d'un système de bombes "efficace" que cela soit en pvp ou pve THL, ce ne serait en aucun cas viable, le temps de faire détoner les bombes, l'ennemi serait déjà a notre corps a corps et/ou nous aurait surement déjà fait disparaitre . Car ne l'oublions pas au niveau pvp il suffirait de 2 tours pour être mis K.O selon les maps et adversaires .

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Bonjour !

Je pense effectivement que le déploiment over time va être trop handicapant. Il faudrait revoir de même la branche air dans ce cas, si le but de la classe n'est pas les dégats immédiats !
La branche air permet un dégat immédiat jouable qui grimpe au fur et à mesure du temps sans avoir besoin de faire péter la moindre bombe ...
Là où frapper terre / feu est quasi impossible en terme de rentabilité les 2-3 premiers et décisifs tours...

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En clair ce sont les infos que Dy7 a déjà fourni en réponse (consultable depuis l'ankatraker depuis au moins hier).
Ce n'est pas une mauvaise idée pour autant de leur donner une meilleure visibilité.

En tout cas j'espère que le reste de la bêta va très bientôt pointer le bout de son nez (je pensais à cette semaine mais du coup il reste un jour et demi seulement, enfin c'est encore possible que ce soit demain ceci-dit).

Je suppose qu'on prend comme point de départ la sortie de la refonte en bêta pour le début de la bêta du coup il reste un tout petit peu moins de deux semaines pour indiquer les bugs qu'on veut voir résolus via le sondage (qui ne va sûrement pas tarder j'espère), puis la résolution des bugs après analyse des résultats et enfin test bêta pour voir si ça a bien été résolu, ça commence à faire court :3


Je sais que ces trois semaines de bêta ne sont pas une règle d'or impossible à enfreindre si le besoin était, mais du coup je m'impatiente un peu :p

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faudrait plus de sort pour faire du placement de bombe et remettre le roublabot normal sans que il meurs a chaque fin de tour sinon j aime bien les animation sur certain sort faudrait remettre sur bar bruler le placement regroupement des bombe avant de tout faire exploser si elle sont aligné puis mettre sur la bombe air en retrai PA et pas pw car en donjon enlever des px sert a rien :/ sinon en vrai avoir mis les bombe comme une sort d invoquation est pas mal pour justement bloquer la ligne de vie d un cra en pvp ou en donjon tout simplement puis petite idée j'aimerai bien posé plusieur bombe du meme element dans le meme tour
puis le nouveau roub peut tres bien surprendre en pvp je pense

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"Nous n'avons pas souhaité conserver un transfert d'initiative en dommages sur le Roublard non plus puisque cela obligeait tous les Roublards à maxer cette caractéristique, alors qu'il s'agit d'une caractéristique utilisée à des fins stratégiques dans une équipe. D'après des retours de joueurs, il n'était pas forcément souhaitable que le Roublard joue en premier la plupart du temps."

Ça dépend de comment est joué le roublard. Je le joue bombe au premier tour afin que les mobs marchent sur mon mur de feu avant que le combat commence réellement. Donc si, il est important que je commence avant ma team.

Concernant le déploiement sur plusieurs tours de la force du Roublard.. Alors en fait, le roublard n'est pas un Tank ! Il n'est pas endurant. Même en jouant la branche air (et donc ça force à jouer la branche air pour profiter des connexions) le roub n'est pas un tank. Le Roub est un roxxeur, avec une stratégie différente des autres classes et largement moins privilégiés que les autres classes roxx du jeu. Mais là, vous le rendez encore moins roxxeur. Le roub ne sera accepté dans aucune team, et pour cause, il sert à quoi ? Il va poser des bombes au risque de gêner les autres persos ? Les heal vont devoir se concentrer sur lui ? Super.

La mécanique des bombes, ça va fonctionner oui. Contre le sac à patate. Sinon contre tous les mobs mobiles ou qui se téléporte, il est nul.
Il n'a aucun moyen de booster ses caractéristiques et il ne débuff plus ses adversaires comme il peut le faire avec Entre Côtes.
Mais apparemment vous avez des idées en tête sur comment jouer ce "nouveau" Roublard, faites un tuto Youtube histoire que les joueurs comprennent bien, parce que là à part un Roublard moins bon que ce qu'il est déjà je ne vois rien d'autre. 

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Je suis entièrement d'accord... si ces mécaniques sont maintenues, le roublard ne me sera plus d'aucune utilité, ni à moi, ni à ma guilde, et je vais devoir le reclasser... 

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c était bien quand le roub commençait avant le boss et quand le boss était désinvu forcement a se moment la sort le pulsar est sa c était genre ypper cool

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apres j commprend pas pourquoi le roub a été changer moi j trouvais sa super cool de pouvoir monter a 1000 d ini commencer avant tout le monde
monter a 100% de cc avec mur de flammes
avoir mase esquive et maitrise crit en montant l initiative
l ancien roub était juste parfait pour du gamplay et j aime pas beaucoup le nouveau
car on aurra plus de 100% de crit on aura plus masse ini esquive maitrise crit c est dommage

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Exact.. Là au moins on savait où aller, et il y avait quelque chose à faire du roublard

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Pour moi le problème de ce roublard c'est qu'il n'est pas jouable en tri éléments sauf avec aucunes spé secondaires, ce qui va encore plus réduire ses dommages. Ajoutés cela au fait que le roublard actuel demande un temps de préparation assez conséquent avant d’être vraiment efficace, que de déceptions...  

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Bonjour à toutes et à tous,

Je constate, d'après ce post, que certaines de nos remarques ont été tenues en compte ( résistance sur les bombes et la correction de certains bugs ).

Mais comme l'a si bien mentionné Matyuazerty, le roublard n'est normalement pas axé sur la voie du tank ou du offtank ( comme le montre si bien ce lien : https://www.wakfu.com/fr/mmorpg/encyclopedie/classes/13-roublard ).

Il n'est pas normal que le roublard que vous nous présentez ici sur la bêta, ne puisse pas combattre des mobs de son lvl et ce même avec un stuff correct car son temps de préparation est trop lent par rapport au restant de son équipe. Si nous prenons, par exemple, l'ouginak qui a besoin d'un temps de préparation pour se transformer, au 2ème tour il peut déjà combattre à pleine puissance comme la plupart des autres classes. Le temps d'arriver aux combos de 10-20 sur les bombes pour faire des dommages, cela représente en moyenne 4-5 tours sans compter la possibilité que les mobs ou adversaires se déplacent, nous stabilise ou dépop nos bombes.

Sur l'exemple des dégâts des combos que vous nous présentez, avec les bombes feu et terre, cela représente ( comme vous avez fait en sorte qu'il n'y ait qu'une bombe par élément par tour ) 4 tours minimum 3 si nous invoquons directement le roublabot. Et pour arriver à ce stade de combos, il en faut minimum 2 de plus. Cela nous fait environ 6 tours. En 6 tours de jeu face aux mobs de zinit ou de moon, je pense que l'on peut tous vous affirmer que ce n'est malheureusement pas viable pour faire qq dégâts. A condition bien sûr que le mob ne bouge pas, ne se régen pas, n'aie pas un boost de 200-250 de résistance, un gain d'armure, etc.

Avez-vous au moins testé ce nouveau roublard face à ce genre de créatures ? Pour vos tests, testez-le au moins sur des créatures autre que le poutch à Astrub. Comme ce dernier n'est pas du tout représentatif en terme de gameplay. Que l'on fasse 3 tours ou 15 sur le sac à patates, cela ne change rien mais face à de belles créatures, c'est une autre histoire smile

Vous affirmez vous-mêmes que le roublard doit être mono ou bi-élément. Et la voie du tri-élément est-elle définitivement perdue dans ce cas ? Si oui, à quoi cela sert-il en fin de compte de faire plusieurs voies élémentaires si on ne peut pas allier tous les éléments ?

Ci-dessus, voici ce que j'en retiens des sorts élémentaires intéressants en plus des bombes dans le deck :

La voie air : Oui la mécanique de connexion est nouvelle et peut être bien mise en place sans aucun risque sauf ajouter néanmoins quelques dégâts pour mieux coller sur l'aspect dégats de la classe.

La voie terre : Je ne retiens que 2 sorts qui peuvent être sympathiques ( mitraille et tromblon ) mais pour les dégâts que proposent ces deux sorts, ils ont un très gros coût en pa.

La voie feu : en ce qui me concerne, les sorts intéressants à jouer sont monocibles ( barbûlé et exécution ) mais comme dit précédemment, les dégâts ne sont pas en conséquences du coût en pa.

Selon moi, le seul build viable THL est celle du full maitrise élémentaire, sans aucun cc. On peut avoisiner avec 2600-2800 de dégâts avec le stuff que vous nous proposez. Mais celui-ci est axé tank ou offtank. ( oui il nous faut quand même bien quelques résistances pour contrer les mobs qui sont en jeu ), mais rendre ce style de jeu obligatoire pour obtenir de la synergie entre branche élémentaire, je ne sais pas pourquoi mais j'ai dû mal à adhérer.

Enfin j'espère juste que certains commentaires vont vous inspirer pour réaliser les modifications comme, en ce moment sur la bêta, elle est loin d'être affolante ou plutôt oui mais dans le sens contraire... Cette maj, si elle réussit, vous apportera quelques bénéfices, mais si elle foire, elle aura de lourdes conséquences sur l'ensemble du jeu. ( En prenant du recul sur la situation du jeu ).

Bien à vous

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Le combo de mes bombes ne dépasse jamais 12 c'est bugué pour vous aussi ? Actuellement le mur de poudre ne dépend pas du combo de la bombe et fait toujours les mêmes dégats quelque soit le niveau de combo contrairement ce qui est annoncé.

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Le up passif des combo se bloque à un certains montant (12 je crois en effet ou 13) il faut ensuite up la bombe via des sorts pour qu'elle atteigne 20.

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Pourquoi pas permettre aux murs de faire des dégâts quant une entité RENTRE dans le mur, mais les dégâts sont comptés uniquement une fois. C-a-d, on peut déplacer cette entité dans le mur 3 fois si on veut, mais il se prendra les dégats qu'une fois. Et plus, les dégâts de son début de tour s'ils est dans le mur bien évidemment

Si le gameplay doit tourner autour des bombes, il vaut mieux optimiser au moins ça

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Score : 261

Bonjour,

Très décu par cette refonte/saccage du roublard.
Après l'arrivé de l'énutrof a qui vous avez enlevé du rox pour lui rajouter des sorts de préparation a n'en plus finir, voici le roublard, qui est passé de gros rox à un espèce de gogogadgeto rouillé, sans aucun fun....

Basée le gp roublard sur une seule et unique fonctionnalité (les bombes) est une mauvaise idée. Ce n'est jamais arrivé pour aucune classe avant et ca ne devrait pas commencer maintenant.

Vous etiez les premiers a parler de diversité de building dans wakfu et maintenant quoi ? Vous divisez par 3 les possibilités de builder un roublard. Et vous nerfez les dégats distance zone, (encore) en masquant ca derrière "Les nouvelles bombes c tro koul !'(NON elles sont fades a en crever). Si c'est ca, enlevez les dégats de zone si c'est le probleme. #Ankafourbe :@

Le roublard est un fourbe, un tueur. Celui d'avant refonte, avec son ini et ses cc dcc remplissait largement ce role ! Maintenant, il rox autant que mon énu steuplait.

Si cette refonte passe, _et on est plein a la contredire, merci pour votre écoute_, on perd :
-Le mur de feu
-Les ral pm, deg cc 
-Les dégats augmentés via les passifs
-La capacité de jouer les bombes sur un tour ! C'est comme ca que marche un rox principalement. 
Cette mécanique de préparation que vous aimez en ce moment est useless. Un rox, ca ne tape pas dans le vide... Depuis quand on a vu ca. :'(
En gros on perd tout ce qui faisait du roublard un rox qui puisse rivaliser avec les autres grox rox. (encore une fois, le roublard n'est pas un off tank !)

Vous avez brillament réussi a empoussierer le roublard et a le rendre fade.

C'est vraiment dépitant de voir ses persos nerfés a la suite comme ca.

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Score : 22733

Ayant repris mon énutrof phorzerker depuis un moment, et étant donné son potentiel que je ne soupçonnais pas, je suis étonné par ta comparaison à l'énutrof.

3 -1
Score : 113

Allons-nous avoir un changement de classe 150-200 gratuit? Ca serait bien pour ceux qui ont mit peine et misere a monter leur Roublard. Ca nous laisserais la chance je changer pour une bonne classe du coup.

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Score : 635

Sa n'arriveras jamais, déjà que les roublards sont très peu dans les contenu THL, là ankama les as achevé, Pour moi il n'aura sa place nul pars ah si comme support ! il peux donné 165% de degats tous les 3t Ohlala grosse technique de fou. Donc il te reste plus qu'a sortir la CB

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Score : 2316

 

titeterreur|18/05/2018 - 18:13:08
Bonjour,

Très décu par cette refonte/saccage du roublard.
Après l'arrivé de l'énutrof a qui vous avez enlevé du rox pour lui rajouter des sorts de préparation a n'en plus finir, voici le roublard, qui est passé de gros rox à un espèce de gogogadgeto rouillé, sans aucun fun....

Basée le gp roublard sur une seule et unique fonctionnalité (les bombes) est une mauvaise idée. Ce n'est jamais arrivé pour aucune classe avant et ca ne devrait pas commencer maintenant.

Vous etiez les premiers a parler de diversité de building dans wakfu et maintenant quoi ? Vous divisez par 3 les possibilités de builder un roublard. Et vous nerfez les dégats distance zone, (encore) en masquant ca derrière "Les nouvelles bombes c tro koul !'(NON elles sont fades a en crever). Si c'est ca, enlevez les dégats de zone si c'est le probleme. #Ankafourbe :@

Le roublard est un fourbe, un tueur. Celui d'avant refonte, avec son ini et ses cc dcc remplissait largement ce role ! Maintenant, il rox autant que mon énu steuplait.

Si cette refonte passe, _et on est plein a la contredire, merci pour votre écoute_, on perd :
-Le mur de feu
-Les ral pm, deg cc 
-Les dégats augmentés via les passifs
-La capacité de jouer les bombes sur un tour ! C'est comme ca que marche un rox principalement. 
Cette mécanique de préparation que vous aimez en ce moment est useless. Un rox, ca ne tape pas dans le vide... Depuis quand on a vu ca. :'(
En gros on perd tout ce qui faisait du roublard un rox qui puisse rivaliser avec les autres grox rox. (encore une fois, le roublard n'est pas un off tank !)

Vous avez brillament réussi a empoussierer le roublard et a le rendre fade.

C'est vraiment dépitant de voir ses persos nerfés a la suite comme ca.

Bien d'accord 
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Score : 22733

"Nous ne faisons plus de sorts coûtant des PM pour réaliser des dommages depuis un bon moment maintenant. Nous n'utilisons les coûts en PM que pour réaliser des contraintes ou "payer" d'autres effets plus spécifiques."

Certains compagnons attendent encore d'être libérés de leurs chaînes, et de pouvoir utiliser leur PM pour se déplacer.
Comptez vous un jour appliquez les diverses équilibrages de ce genre aux compagnons ?

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Score : 43

du coup la refonte sera disponible quand sur le jeu ? ohmy

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Score : 28033

Il faut attendre la fin de la bêta donc au moins deux semaines.

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Score : 162

Comme d'habitude et comme je l'ai dit sur mon poste rien ne changera concrètement et ils resteront toujours camper sur leurs position smile
Ca sert a rien de discuter les gars le roub restera comme il est.

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Score : 3188

A prendre en compte également, se laisser le temps de jouer la classe, et ne pas être incisif et unilatéral apres 5 min de combat au mannequin d'entrainement.

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