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Trackers Ankama

Rééquilibrages : Sacrieur, Sadida et Crâ

Par #[Eskarina] 24 Juillet 2012 - 16:03:30
DevTracker
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Score : 250
D-toxxs|2012-07-25 16:00:41
ALLO !! Stop faire n'importe quoi déjà vous avez ruiner les cra air, en plus vous m'faites sauter flêche de recule?
Allo ? Tu as vu que les autres sort air comme Tempête et Harcelante étaient up ?
Apprends à lire. Le crâ air n'est pas nerfé, il est buffé.
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Score : 307
Chathon69|2012-07-25 13:19:40
Freyrr|2012-07-25 12:43:48

Pour le Sacrieur:
Nous ne reviendrons pas sur les modifications pour le moment, car nous pensons qu'elles sont nécessaires si l'ont veut que la classe soit équilibrée. En revanche comme je l'ai déjà dit précédemment, nous sommes en train de chercher une solution pour permettre aux Sacrieurs Air de pouvoir faire des dégâts corrects sur les cibles stabilisées, telles que les boss.


Freyrr, j'ai quand même une question. Pourquoi avoir fait en sorte que le Refus de la Mort nous stabilise ? Pourquoi diable faire en sorte que les spécialités de classe se réservent à une seule branche, et, surtout, pourquoi ne pas équilibrer ça ? (Ce n'est d'ailleurs pas qu'un souci du Sacrieur.)

Et que vous nerfiez les sorts, admettons (même si c'est vrai que je comprends pas pourquoi vous ne faites pas tout d'un coup au lieu de nous coller nerf sur nerf), mais sincèrement, trois avec une limitation sur cinq, vous trouvez ça normal ? Ajoutez à cela un sort inutile que vous n'avez, lui, pas modifié... On baisse les sorts trop haut, c'est normal, mais pourquoi vous laissez ceux trop bas (ou alors mal pensés) rester dans leur inutilité et pourquoi, alors que vous prétendez y réfléchir, nous avez-vous ôté notre unique source de dégâts sur les cibles stabilisées, justement ? Ça manque de cohérence.

Faudra-t-il attendre un mois (ou plus) après ce nerf pour que vous vous penchiez réellement sur la question ou sera-ce fait en même temps ?
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Score : 153
eclypsse|2012-07-25 13:37:02
Freyrr|2012-07-25 12:43:48

Pour le Cra:
Nous sommes en discussions sur la flèche tempête, nous pensons à enlever les -50% sur les dégâts de zone, car nous sommes conscients que cela pénalise beaucoup le sort.
Pour la branche Feu, après test les changements nous semblent correct, si ce n'est que nous allons peut être baisser un peu la flèche explosive.
Je viens personnellement de tester le nouveau cra Terre, et je peux vous dire que la flèche perçante sur la balise, combinée avec les procs de la balise, bien utilisé sur plusieurs cibles cette combo est vraiment dévastatrice. En revanche cela perd de sa superbe sur monocible ou une fois les monstres arrivés au cac (on ne peut pas tout avoir).

Pourrait-on avoir une précision sur la balise terrestre? :
La balise s'enclenche t-elle lorsque la perçante frappe une cible à proximité? (ex: touche un ennemi, puis rebondit sur balise puis va sur un autre ennemi...?)
Telle que décrite la perçante à l'air de faire un rebond si et seulement si la balise est visée (tir sur la balise = enclenchement balise + 1 rebond sur la cible à proximité)

Si c'est le dernier cas qui est valable, je ne vois toujours pas l'intérêt de faire balise + perçante dessus à par 1v1.

Merci pour la future réponse tongue
Pourriez vous s'il vous plait répondre à ma question?
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Score : 3511
Oldstalk|2012-07-25 13:29:57
Stop de dire que le totem était cheat, actuellement le Sadida terre n'a plus de raison d'être.
Le totem est cheat, au level 9 il coûte deux PA pour 1 PW et c'est pas cher payé pour du double dégâts et d'avoir la possibilité de frapper une cible quelque soit sa position sur la map. En plus, on a une grande facilité à atteindre le dos. Qui plus est, n'oubli pas que le Sadida Terre, au même titre que du Sadida Eau, doit jouer avec ses poupées. Les Bloqueuses ont certes une utilité douteuse pour le Katrepat, je l'accorde. Mais pour certains mobs (Mulous, crabes, BS) elles sont très utiles. Après il faut se dire aussi que la Bloqueuse ne peut taclé tout le temps car certains mobs auront plus d'esquive. Et c'est normal.

gmgm|2012-07-25 14:38:14
Bonjour,

Je suis sadida lvl 75 eau. Je trouve que supprimer le bonus de 3PA sur rouille une tres mauvaise idee. C'etait l'attrait principal de ce perso qui lui permettait d'avoir une bonne efficacité et lui permettait de se mesurer efficacement avec les autres classes et monstres.

Il y a deja tres peu de sadida dans le jeu, car il faut jouer plus finement que d'autres classes qui sont bourrins... C'est dommage de supprimer l'avantage majeur de ce perso.

Et bien au contraire, le rééquilibrage de Rouille va nous permettre de jouer d'autre sorts. De plus, il rajoute 100% de dégâts au level 100, c'est pas négligeable ! De plus, ils ont fait pété la limite d'invoq de graines, ce sera un gros avantage, qui serait de trop si Rouille été restait tel quel.
Un réup des sorts va faire du bien aussi, 63 de dégâts pour Larme va nous conférer un peu plus de rox.

Mais il est évident que le Sadida a toujours de gros problème (Ex : Larme qui donne 3PM) et bien d'autres encore.

Orky-Dey 
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Score : 133

Après le moment de rage hier j'ai relu la Maj des sacrieurs.

Finalement je suis assez d'accord avec le principe "frappeur ou tankeur mais pas les deux".

Jouant placeur/tankeur/frappeur en groupe (j'ai longtemps joué sacri air, et ma technique de jeu passe surtout par le placement de mes adversaires et de mes coéquipiers : déplacement d'un mob pour le mettre à portée des mes alliés ou placement d'un iop au milieu de la mêlée par exemple). Je me suis donc posé la question : est-il possible de pouvoir garder ces aspects intéressants du sacrieur ?

La réponse est oui.

A condition d'aimer le multi-éléments.

Il suffit d'xp les sorts terre + armure et sang tatoué histoire de tanker tranquille. Puis quand proche de la mort s'active de passer en feu via furie / sang / puni. Tout en up transposition. Ainsi il sera possible de déplacer de résister et de frapper. LA difficulté consistera à trouver un stuff permettant de combiner dégâts terre et dégâts feu. Tout le monde n'ayant pas la possibilité d'avoir un stuff meulou complet (vivement la MAJ des WB, celle là je l'attends avec impatience) il est pour le moment difficile de trouver un équipement compatible.

De plus je suis relativement satisfait sur un point : la répartition et la pertinence de l'utilisation des Pw.

Le Pw terre (armure) permet d'augmenter la coag, le Pw air (via fulgu) permet une grande liberté de mouvement, et le Pw feu (via puni) permet toujours d'infliger de lourds dégâts (au passage je suis assez content du "up/nerf" de punition, des dégâts plus élevés de base et moins lourds au maximum, ce qui évitera peut être un peu plus les morts par CC de punition). Et les sacri full furie/puni/armure ne brûleront plus 2 Pw mini par tour ce qui augmentera un peu les durées de combats "actifs" (C-a-D à gros potentiels de dégâts) en PvP, a condition de survivre bien sûr ^^.

J'espère que vous trouverez une alternative viable pour les sacrieurs airs et la nerf de leur attaque de base (Plus de dégâts pour PTR ? Ou moins de Pa ? Ou alors plus de puissance pour un prix en Pa plus élevé ?) il est dur pour une classe d'avoir 3 de ses sorts limités en utilisations par tour, ce qui la relègue à avoir un simple up de soutiens, pour gagner quelques Pm et éviter un tacle.

J'attends avec impatience la MAJ histoire de voir ses effets directement IG.

Bon courage à vous.

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Score : 173
Freyrr|2012-07-25 15:55:06
Vu que tu as pu tester les cra j'aurais 1 question concernant l'ardente (3pa/1pm) son nombre de lancer est illimité ou limité à 2/cible?

En théorie on ne devrait pas la limiter.
Quand j'ai parlé de limitation globale sur les sorts à Pm, c'était surtout pour les sorts avec de petits coûts (du genre 1/1 ou 2/1) facilement spamables avec le build approprié.
Or flèche ardente x 3 ne faisant pas des dégâts abusifs, et ne pouvant pas être joué avec la balise (puisque monocible), il n'y a pas de raisons de mettre de limitations.


Et en combo avec les glyphes des feca ?
Je joue cra feu, et suite à ces modifs j'ai peur que l'on se retrouve avec un phénomène de crâ tourelle a spam la ardente a tout va. Après reste a voir si ca tourne bien hein ^^.
Après je reste un peu déçu du nerf de l'aveuglante, pas tant sur les dégâts mais sur la PO minimale. Vous nous enlevez le seul sort qui nous permettait de frapper au cac. ( et avec le passif tir puissant, au cac il n'y a pas tant de dégâts que ça. )

Bref toutes ces modifs m'ont misent l'eau à la bouche. Je pense peut être même passer air tien si on a un retour d'une tempête normale sans les 50% de réduction sur la zone de fond.

Bon boulot et vivement la maj =)
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Score : 5

bonjour

je vous pris de mettre les éliatrope et les zobalt car moi je mennui sur wakfu nous avons besoin de nouvelle classe svp metter les sad
:@

sadsadsadsad

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Score : 52

Sams95715, pour les Eliatropes, ils n'ont jamais dit qu'ils allaient les mettre, et pour les zobales, ils ont dit que c'était prévu pour l'année prochaine.

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Score : 37

bonjour je suis cra feu lvl 32 . vous aver decider de baisser fleche explosif donc je crois que je vais devenir air mais je n ai toujour pas compris les 50 % sur la fleche tempete que vous aller enlever pourquoi sa vous aver baisser toute les attaque on c est plus quoi faire .

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Score : 4

Mettez des nouvelles chose sur wakfu parceque je commence a m enuyé la et petetre que je vais changé de jeu la :'(

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Score : 10

C'est nul, les sacri feu ont baissé que de 5 de dommages à tous leurs sorts alors qu'ils sont abusé et les terre aussi ont baissé pourtant ils étaient pas balaise

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Score : 93

Concernant le crâ feu,

La flèche aveuglante étant passée à 4PA, il est juste d'avoir baissé ses dégats et sa probabilité d'infliger cécité, mais la portée à mini 3 c'est une énorme épine dans le pied, comme déjà dit avant moi, c'est la seule attaque de la branche feu nous permettant d'attaquer l'ennemi au corps à corps. Ce retrait de PA ne justifie pas que nous soyons autant lésés. Je souhaiterai que nous soyons entendu à ce sujet... Car c'est vraiment handicapant.

Concernant le reste de la branche il est vrai que l'explo aurait du se prendre un léger nerf, le up de l'ardente étant bon à prendre.

Pour la branche air ce serait une immence joie que de voir le -50% de la tempête disparaitre. Le up de la harcelante est à mon sens assez dérisoire (je ne pense pas qu'elle sera vraiment plus usitée), et le nerf de la flèche de recul un peu abusif, pour 4PA et 1PW elle se devait de taper fort, outre le fait de repousser l'ennemi.

Excellente nouvelle pour dégagement et toute la branche terre.

Quand à l'aveuglante j'espère sincèrement que vous ne modifierez pas la portée actuelle, tant qu'à prendre un petit nerf sur l'explo.

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Score : 154
Pour le Cra: Nous sommes en discussions sur la flèche tempête, nous pensons à enlever les -50% sur les dégâts de zone, car nous sommes conscients que cela pénalise beaucoup le sort.

O_O serait-ce un tournant majeur de l'écoute des dev
*prie* faite que les dev soit de bonne humeur

freyrr si sa passe je te pardonne pour avoir poutrer mon éca a la foire du trool :p
oh grand dev que la bonté vous touche x)
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Score : 6

pas mal mais pour le cra je trouve que la flèche de recul est tros cher pour les degat qu elle cause fin sa ses mon avis bien-sur

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Score : 250
Freyrr|2012-07-25 12:43:48

Pour le Sadida:
Après test, la possibilité d'invoquer 2 poupées par tour nous parait un grand plus pour la classe. En revanche nous sommes conscients de leur manque et Pv et de dégâts. D'un point de vue équilibrage nous ne pouvons pas augmenter à la fois leur vie et leurs dégâts, nous ferons donc un choix. Nous sommes également conscient qu'avec deux poupées par tour le Sadida s'épuise vite en PW, c'est aussi en réflexion.
Pour le totem et la branche terre: Je sais que beaucoup pensent que réduire le totem est un gros nerf pour la branche terre. Seulement le totem, même sans bonus dégâts, reste un énorme avantage que nous souhaitons vraiment limiter. En effet la possibilité de doubler les dégâts sur une même cible grâce à des sorts de zones, ou encore d'atteindre une cible grâce au totem, ou qu'elle soit sur la map, est un gros avantage non négligeable.
J'aimerai rappeler que le Sadida va faire prochainement l'objet d'une vraie refonte, donc ne vous en faites pas trop le Sadida dans son ensemble va être revalorisé, et de bien meilleure manière qu'en uppant un peu les dégâts de quelques sorts. Pour l'instant les seuls leviers que nous souhaitions toucher sur cette classe étaient principalement les coût et les dégâts.

Voila en espérant que vous comprendrez notre point de vue, et que accepterez le fait que certaines modifications sont une nécessité, bien qu'elles ne peuvent pas plaire à tout le monde.

Bonsoir à tous.

Je tenais à m'exprimer sur le Sadida parce que j'ai planché dessus depuis des semaines avec une bonne partie de la communauté et là je dois dire qu'en voyant l'équilibrage qu'Ankama propose, je suis perplexe.

Je comprend tout à fait le nerf de l'Arbre. Cependant je trouve la limitation par combat totalement contre-productive. Le vrai problème c'est l'invulnérabilité (problème connu également avec le Déphasage de l'Eniripsa), le faible cout en PA et l'absence de cout en PW qui posait réellement problème et créait des abus. Désormais, les Sadida préfèreront se tourner vers Ordre des Chênaies qui offre en revanche moins de combo pour un Engrainage mono-cible.
Je comprend également la modification de Rouille qui octroie tout de même un très beau bonus pour les poupées. Le problème c'est que tant que les poupées n'auront pas été revalorisé en terme de vita, il va devenir encore plus difficile de jouer pour tout ceux qui devront d'abord xp ce sort. Pour un équilibrage ça déçoit un peu. On est nombreux à attendre de commencer à remonter la pente. Fatalement, la plupart des Sadida Eau vont se retrouver à attendre la refonte pour pouvoir jouer avec leurs poupées. Et la belle revalorisation de Drainage et l'élévation de la limite d'utilisation de Poupée à 2/tour me semble insuffisantes pour contrebalancer ce point négatif puisque les poupées meurent souvent en un seul tour.

Donc pour le Sadida spé invoc, bilan mitigé.

Autre problème d'ampleur, le Totem qui n'octroie plus de bonus aux dommages tellement nécessaires pour les Sadida qui peinent en solo ou en voie Terre. Certes, le Totem présente un abus en équipe ! Mais comme je l'avais déjà proposé dans un autre post, pourquoi ne tout simplement pas avoir minoré le bonus pour les équipiers ? Le Totem aurait ainsi gardé un double avantage : des dommages majeurs pour le Sadida qui en manquait terriblement (puisque Ronce et Engrais n'était pas compétitif par rapport à la si spammée Ronce multiple), et l'outre passement de la ligne de vue et de la portée pour toutes les classes relativement statiques.

Là encore, pour moi, le bilan est mitigé.

J'essaye de comprendre vos choix, aussi professionnels soient-ils, mais je trouve qu'il y a beaucoup de non-sens. Du coup je reste dans l’expectative et j'arrive pas à me décider de si je me réabonne ou pas.

Espérant que mes quelques remarques et questions trouveront réponse.
Quoiqu'il en soit, merci pour la communication dont vous faites preuve.
Bien à vous

Cliquetis, Xelor lambda et Velveine, Sadida en herbe
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Score : 8

J'ai un crâ... Le rééquilibrage me va, même si je trouve dommage qu'on ait perdu 11 en dégât pour la flèche de recul (ce qui est normal, après tous, si on veut préserver sa fonction d'origine). Néanmoins nous avons gagné dans pas mal d'autres domaines ^^ Donc moi je ne suis pas affectée par cette amélioration.

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Score : 400
Freyrr|2012-07-25 12:43:48
Bonjour à tous, suite aux nombreuses réactions, je souhaiterais vous répondre sur plusieurs points qui ont été soulevés.

Pour le Cra:
Nous sommes en discussions sur la flèche tempête, nous pensons à enlever les -50% sur les dégâts de zone, car nous sommes conscients que cela pénalise beaucoup le sort.
Pour la branche Feu, après test les changements nous semblent correct, si ce n'est que nous allons peut être baisser un peu la flèche explosive.
Je viens personnellement de tester le nouveau cra Terre, et je peux vous dire que la flèche perçante sur la balise, combinée avec les procs de la balise, bien utilisé sur plusieurs cibles cette combo est vraiment dévastatrice. En revanche cela perd de sa superbe sur monocible ou une fois les monstres arrivés au cac (on ne peut pas tout avoir).

Pour le Sacrieur:
Nous ne reviendrons pas sur les modifications pour le moment, car nous pensons qu'elles sont nécessaires si l'ont veut que la classe soit équilibrée. En revanche comme je l'ai déjà dit précédemment, nous sommes en train de chercher une solution pour permettre aux Sacrieurs Air de pouvoir faire des dégâts corrects sur les cibles stabilisées, telles que les boss.

Pour le Sadida:
Après test, la possibilité d'invoquer 2 poupées par tour nous parait un grand plus pour la classe. En revanche nous sommes conscients de leur manque et Pv et de dégâts. D'un point de vue équilibrage nous ne pouvons pas augmenter à la fois leur vie et leurs dégâts, nous ferons donc un choix. Nous sommes également conscient qu'avec deux poupées par tour le Sadida s'épuise vite en PW, c'est aussi en réflexion.
Pour le totem et la branche terre: Je sais que beaucoup pensent que réduire le totem est un gros nerf pour la branche terre. Seulement le totem, même sans bonus dégâts, reste un énorme avantage que nous souhaitons vraiment limiter. En effet la possibilité de doubler les dégâts sur une même cible grâce à des sorts de zones, ou encore d'atteindre une cible grâce au totem, ou qu'elle soit sur la map, est un gros avantage non négligeable.
J'aimerai rappeler que le Sadida va faire prochainement l'objet d'une vraie refonte, donc ne vous en faites pas trop le Sadida dans son ensemble va être revalorisé, et de bien meilleure manière qu'en uppant un peu les dégâts de quelques sorts. Pour l'instant les seuls leviers que nous souhaitions toucher sur cette classe étaient principalement les coût et les dégâts.

Voila en espérant que vous comprendrez notre point de vue, et que accepterez le fait que certaines modifications sont une nécessité, bien qu'elles ne peuvent pas plaire à tout le monde.


Pour l’équilibre des trois branches du cra c'est vraiment n'importe quoi ^^
Le cra air qui va taper encore plus que les cra terre et feu ...
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Score : 154

je suis navré mais nous nous sommes fait nerf a la recul qui est le sort de dps au lieu de lui donner de bonne valeur on nous la nerf en devrait pouvoir faire reculer minimum de 3 vue le nerf donc au moin rendez nous notre tempète --

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Score : 400
vongolastar|2012-07-26 00:34:30
je suis navré mais nous nous sommes fait nerf a la recul qui est le sort de dps au lieu de lui donner de bonne valeur on nous la nerf en devrait pouvoir faire reculer minimum de 3 vue le nerf donc au moin rendez nous notre tempète --
Oui mais tu est conscient que les cra feu vont se faire nerf presque leurs plus gros sorts ...
Alors que les -50% vont être enlevé de la flèche tempête
Après tu fais la comparaison des dégâts des sorts airs comparé aux sorts terre et feu y'a des différence ^^
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Score : 13

Question stupide, mais quand même.....
L'équilibrage, il me semble que sa ne veut pas juste dire réduire les dégats sleep
depuis des siècles vous les réiquilibrers et on est jamais content....
Donc pour faire simple laisser ceux qui ce plaigne que leur perso tape pas ou ceux des autres tape trop chialer comme des mauviettes (je ne vise personne, mais si c ton cas sent toi mal XD) .....
et occuper vous avec le dévellopement du jeu au maximum!!!

P.S: Si ton perso tape pas et ceux des autres tapent plus c normal crétin.Ils ont trouver une façon de bien taper et il le mérite. Si tu veux taper autant TROUVE LE TRUC!!!!!!!!!!!!!!!!!!
À cause de tout sa les Iops et les sacris ne seront bientôt plus les perso les plus fort du jeux et pouquoi???....
Ha oui bien sur les NERFS :/

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