FR EN ES PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Revoir l'invincibilité des BOSS

Par dnsalex#4065 03 Mai 2021 - 12:56:05

Bonjour à toutes et à tous, amis wakfusiens.

Je viens vers vous pour vous proposer une solution, aussi simple qu'évidente, afin de pallier a un soucis du jeu qui est beaucoup trop présent, l'invincibilité de beaucoup de boss.

Wakfu est un jeu tour par tour qui se veut stratégique, et que j'entend, cependant, arrivé à un certains level, les boss du donjon sont clairement délaissé pour juste le farm de salle, ou la séléction purement et simple d'un boss moins chiant que les autres, je vous explique..

A partir du Level 155 : Les boss sont déjà devenus insuportable, je veux dire, essayez de recruter IG pour le Roub'Bar, et les donjons Xélor, sans parler de Kali (bien que je comprend la difficulté de ce donjon, c'est censé etre une demie-dieu), vous aller galérer à trouver du monde, car tout le monde se base sur des donjons moins chiant (et j'ai pas dit plus amusant hein), juste avec des strats moins chiante, je vois par exemple des donjons bien plus facile à recruter comme Le lampionaute, Riktus élite (et encore) voir surtout la patapouterie !

Le Soucis c'est quoi ? C'est simplement que lire des lignes et des lignes de strat, ou la seule erreur peut vous couter le combat, alors qu'on est qu'au level 155, vous trouvez ca normal ? Ca n'est tellement que les joueurs en deserte les donjons pour se focaliser sur d'autres moins pénible.. On commence déja sur des strategies digne d'un boss ENDGAME dans tellement d'autres jeux.. Ya pas 50 solutions, simplement revoir et baisser la difficulté des boss, pas forcément par leurs degats, mais leurs methodes de desactivation d'invulnerabilitée , et surtout retirer les phases entre chaque vulnés.

Mon préféré, les Boss du Level 175
: Alors là, c'est le cadeau, regardez simplement en Chat du jeu, PERSONNE, j'ai bien dit PERSONNE ne souhaite faire les donjons autres que crocodaille, essayez de recruter (même en team de 3 héros hein), le seul donjon qu'on veut bien faire c'est le Crocodailles, non pas car il est amusant mais moins chiant que les autres !!! Personne s'amuse avec ce donjon, on nous propose simplement et purement de farmer les salles, je ne parle même pas des autres donjons style Karnivore, Kanniboule et même gerbouille, les strats sont tellement "amusantes" que personne souhaite les faire, une journée en canal recrutement un samedi, que quelques team pour le donjon Crocodailles, et ne comprenant pas vraiment personne veut le faire, je suis aller sur MethodWakfu, et apres avoir lus un nombres de lignes hallucinant sur ces boss, je comprend pourquoi personne veut rien faire, à part les salles !!

Comment regler le soucis ? REVOIR CLAIREMENT LES BOSS !!! Sans déconner, déja que plus de la moitiée des donjons sont boudés par les joueurs tranche 155 pour ce que j'ai evoqué la haut, ca consiste en quoi le 170 ? Faire comme tout le monde et farm les salles croco et faire les quetes environnement ? Vous crée des boss digne d'un ENDGAME sur DOFUS, avec des strats compliqué et surtout absolument pas AMUSANTE ! J'veux dire, aller sur Moon et voyez par vous même l'état du donjon, et encore je parle même pas du boss ultime, ils sont farm par une minorité pour la revente à profit, à quel moment on propose un jeu avec la principale activitée le PVE, qui est boudé par la majorité des joueurs suite aux donjons completement INSANE ? 

J'veux dire, vous pensez pas qu'il y ait un soucis quand plus de la moitié des donjons sont farm par les même et boudé par la majorité des joueurs ?


Même vos collegues de DOFUS ont compris lors de la sortie du endgame qu'il fallait revoir la difficulté de leurs jeu, car boudé par les joueurs !!

Alors oui j'entends déja la minorité venir sur ce post dire : AGNEUGNEU TA KA SAVOIR JOUER.
Oui c'est un jeu qui se veut stratégique (Accesoirement paradoxal, car la strategie en augmentant le stasis, c'est simplement GNEUGNEUTAPER+FORT ET +DE RESILOL), mais vraiment, vous n'arrivez pas à associer amusement et strategie ? Comme peut le faire DOFUS.


Je pensais être seul à penser ainsi, mais aller en JEU, en canal recrutement, et je parle même pas de certains donjon d'avant le 155 tout aussi boudé, Ya même un POST sur le forum avec de nombreuses pages qui traite du même sujet a partir des donjons 170, avec + d'une quarantaine de LIKE, et aucun staff n'a été capable de le lire ou simplement d'y intervenir, car les réponses sont pertinente et les solutions proposées, également.

Tout le monde ressent l'abandon sur le jeu, l'interface qui n'arrive pas, les refontes pas forcement appréciés (coucou féca), les donjons digne des plus gros ENDGAME dans la plupart des jeux online tactique, le seul truc qu'on voit, c'est la sortie des skins et objets, à acheter avec de la monnaie réelle.

Voila, en esperant que vous prendrez en compte ce post, mais surtout que vous vous raprocherez de la communauté IG, pour voir également qu'il y a un soucis avec les Boss des donjons, et je parle pas des gros farmeurs, mais bien de la majorité des joueurs qui ne sont pas là pour fulltryhard mais simplement pour s'amuser avec strategie.

Memphis.

 

21 -6
Réactions 35
Score : 31

les dj a strategie commence a partir du nv111 ,hagen gasse (dur),amba(ça va),tour gelée(ça va),cacterre,(moyen),smarrente(ça va),flauqeux(ça va),lenald (ça va),wabbits (ça va),norespore(dure),fac (ça va),abraknyde (ça va)vignoble (ça va),wasewe (dur);srambad(tres dur),enutresor(ça va),blopera(ça va),meka(tres dur),e bou (tres dur),kali (tres dur), riktus elite(ça va),roub bar (dur),lampi(ça va),crocodaille(dur),kannivore(tres dur),kanniboul (tres dur),tropike (tres dur) les dj d'apre il faut quasi etre leg relique epique obti avec du stuf superieur au dj !

3 -2
Score : 525

Clairement d’accord avec toi, stratégie ne veut pas dire ennuie. Maïs effectivement dès le 111 on commence déjà à avoir des stratégies naze et ennuyantes.. qui rend le pvm soit, l’essence même du jeu, naze

2 -2
Score : 22

AGNEUGNEU TA KA SAVOIR JOUER. Je conçois que certaines mécaniques d'invincibilité des boss ne soient pas évidentes mais je trouve cela amusant d'avoir du piquant dans le jeu, ici on est pas à dofus où tu clean du contenu avec juste 2 personnages mais à 6 ici. La difficulté pour trouver des groupes ne vient pas à mon avis de de la mécanique d'invincibilité des boss mais du système de recherche de groupe. De plus être 171 en stuff piou sans connaitre les mécaniques et rechercher des joueurs THL pour passer du s21 pour faire un kannistère faudrait pas trop rêver, ici la base du s21 c'est épique relique runé et connaître les mécaniques, tu as le s1 pour t'entraîner. Après ce n'est que mon avis et n'engage que moi.

2 -2
Score : 120

ta rien comprit a se qu il a marque en S21 ou S1 les mecanique ne change pas et je comprend soint point de vue avec des boss de donjon assez complique moi perso je suis un joueur casu comme je pense majoritaire sur wakfu et oui les mecanisme sont complique si tu prend des pick up c'est encore pire smile

1 -1
Score : 7488

Bijour bonjour,


Brider les mécaniques des donjons peut aussi en retirer toute la saveur. Notamment les mécaniques d'invulnérabilité dont il est question ici.


Par exemple, Vertox, et son cadran :

Il est vraiment difficile au premier abord, et il demande beaucoup de concentration, mais en bas stasis, c'est la seule vraie préoccupation du combat, parce qu'en stasis 1, jamais Vertox ni ses potes n'auront les dégâts pour tuer quoi que ce soit.

En plus il est possible de juste se poser sur le contour du cadran pendant autant de temps qu'on souhaite en phase 1 et 2, le temps de comprendre le cycle et comment les aiguilles grandissent après chaque tour complet.

Et une fois que c'est intégré, les stasis montent tout seuls avec la pratique, la composition d'équipe, et le stuff.


Ce qui peut le rendre vraiment chiant, c'est que par-dessus son cadran qui déjà occupe l'attention, il a des mécaniques complexes, comme les retraits quand on le frappe, les échanges de position à partir de la phase 2, le rollback du placement des joueurs à celui du début de combat, les divers états pouvant infliger 2 500 dégâts fixes...

À mon avis, c'est nettement plus ce genre de chose qui peut alourdir le combat, plus que son invulnérabilité qui avec un peu de pratique ne demande que de savoir compter pour voir où vont aller les aiguilles, et encore, il est possible de juste les faire avancer à la main jusqu'à ce qu'elles atteignent une position favorable.



On notera que les mécaniques lourdes de Vertox se font bien vite skip en bas stasis, ou en présence d'une classe à burst, parce que le boss n'ayant pas de phases, il se fait juste descendre d'une traite ou presque avec un bon setup.

Beaucoup de donjons sont dans ce cas précis où certes baisser le stasis ne retire pas de mécaniques, mais les rend ignorables par la force brute.
En haut stasis, même pour des compositions optimisées qui torchent les contenus en quelques tours, un manque de respect des mécaniques entraîne aussitôt la mort, là où en bas stasis, tout ce qui n'est pas mort instantanée ressemblera plutôt à une tape sur les doigts.


Et quand on commence à pouvoir ignorer les mécaniques par la force brute, on commence à farmer en boucle les donjons, qui deviennent de moins en moins intéressants, ne posent vite plus de challenge, sur des combats qui se ressemblent de plus en plus. Dans un jeu de stratégie, la force brute nuit gravement à... la stratégie, justement.
Parce que pourquoi s'embêter à gérer des timings, des mécaniques, des questions de composition d'équipe, quand on pourrait simplement juste courir - taper jusqu'à ce que ça tombe?


Les inulnérabilités, les blocages aux changements de phase, ce sont des moyens certes drastiques, mais bien les plus efficaces pour que les joueurs ne puissent pas juste se moucher sur le contenu.
Ça force à gérer les mécaniques du boss au moins sur les tours où ça bloque, sans quoi tous les combats pourraient se ressembler.


Une autre option adoptée pour les donjons 215 et quelques donjons 200 semble être d'avoir des boss non plus invulnérables ou à phases bloquantes, mais à la place, ils deviennent extrêmement durables pour empêcher l'abus de la force brute.



Alors qu'à côté, certains donjons plus bas niveau ont des mécaniques totalement ignorables.

Le Vignoble Ignoble, pourtant intéressant à la base, se fait descendre très rapidement, parce que les deux boss n'ont pas vraiment de mécanique qui empêche l'usage de la force brute, leur invulnérabilité se retire tôt dans le combat et jusqu'à la fin de celui-ci, le moindre tacle leur retire la moitié de leur tour, ils ne font pas spécialement mal, et peuvent être chacun descendu en un seul tour de table, même en haut stasis.



Se plaindre des mécaniques du jeu, je le comprends bien, certaines sont difficiles à assimiler, d'autres sont carrément injustes (l'aléatoire de Kali, la contrainte du Kannistère...).

Mais à côté, il ne faut pas oublier que les contenus haut niveau posent un challenge, ce n'est pas juste fait pour casser les joueurs en deux, mais pour poser un problème que les joueurs doivent résoudre.

"Comment puis-je cogner Venâme tranquillement sans me faire pousser hors de portée?"
"Comment puis-je survivre avec seulement de l'armure, tout en limitant l'impact de la Cage d'Ombre?"

"Comment puis-je naviguer dans le combat contre le Kannistère pour ses totems tout en n'étant pas à portée de son attaque distance?"


À noter que forcément, dans l'optique du pick-up, à toujours changer de coéquipiers, à ne pas pouvoir se fixer des habitudes de gameplay, des habitudes de synergies, c'est d'autant plus difficile.


Mais clairement, les mécaniques d'invulnérabilité ne me semblent pas être le problème.

Les mécaniques lourdingues autour, peut-être, le fait de jouer en pick-up de même, là, j'y vois bien des problèmes à la réalisation des contenus, mais alléger les mécaniques qui empêchent les joueurs de torcher les contenus, ça me semble une très mauvaise idée, parce qu'il y a aussi beaucoup de joueurs qui déjà sont capables de fumer les contenus en question malgré ces mécaniques, et qu'il serait fort inintéressant que les donjons endgame du jeu deviennent des donjons Crocodaille bis, ou pire, des Wa Wabbits.

3 -2
Score : 5653

Salut

Kirjal|04/05/2021 - 13:54:32
Bijour bonjour,


Mais clairement, les mécaniques d'invulnérabilité ne me semblent pas être le problème.

Les mécaniques lourdingues autour, peut-être, le fait de jouer en pick-up de même, là, j'y vois bien des problèmes à la réalisation des contenus, mais alléger les mécaniques qui empêchent les joueurs de torcher les contenus, ça me semble une très mauvaise idée, parce qu'il y a aussi beaucoup de joueurs qui déjà sont capables de fumer les contenus en question malgré ces mécaniques, et qu'il serait fort inintéressant que les donjons endgame du jeu deviennent des donjons Crocodaille bis, ou pire, des Wa Wabbits.


Au contraire, je pense que la mécanique d'invulnérabilité est ce qui gâche tous. C'est clairement la méthode la plus facile pour créer de la difficulté sans se fatiguer. Par exemple tu dis que les dj endgame serait inintéressant s'ils devenait comme le dj croco ou Wabbit. Mais combien de joueurs peuvent encore dire que la plupart des dj à partir du lvl 156 (ça me semble juste) ne sont pas tout simplement chiant? Pas dure hein, n'importe qui peut aller sur method pour trouver la strat. Je dis bien chiants. Les boss deviennent tous des clones. On clean la salle, on fait l'action A, on retire l'invu via l'action B, on tape et on recommence. Tous les mêmes. Trop peu de diversité. Certes un boss sans invu se fait rouler dessus. Mais c'est purement du à la conception des donjons eux même:

Il y a 6 joueurs
Chacun possèdent 12 sorts (minimum) et 6 passifs.
En face
les mob ont 1 à 3 sorts et 1 passif
Les boss ont 2 à 4 sorts et 2 à 3 passif

A cela je demande: Pourquoi?
Autant les mob je m'en fiche, mais pourquoi les boss doivent-ils être aussi limité? Vous voulez que les joueurs ressente de la difficulté, et bien rendez les boss intéressant. Il y avait plusieurs de capacité cool dans les dj bl, mais au lieu d'être Up à plus haut, elles ont pour la plupart disparu. Comme Vampiro qui pouvais mettre un sacrifice sur un joueurs ou Venam, met tout le monde à 1 pv et force l'entraide entre les perso. Les dj xelorium ont des mécanique sympa qui pourraient très bien fonctionner sans invu du boss si on leur donnais de quoi se défendre.

Ce qu'il manque aux boss de wakfu c'est le fait que les joueurs ne ressentent pas le coté prise de risque.
  • Donnez au boss gerbouille la capacité de frapper tout les joueurs conducteurs en en touchant qu'un seul tout en divisant les dommages des perso non conducteur ce sera déjà plus intéressant.
 
  • Au lieu que les totem du kannistere permette d'annuler son invu, faites en sorte qu'ils bloquent carrément l'utilisation des sort élémentaires des joueurs. (ex pour pouvoir utiliser un sort feu il faut commencer sont tour à coté du totem feu. mais attention au tour impair.)
 
  • Donnez plus de sort qui punissent/volent les soins.
  • Faites plus de boss qui renvoient les dommages.
  • D'autres qui téléportent au cac les perso trop loin.
  • D'autre avec plus de 3 phases.
  • Avec des sorts qui retire des résistances comme remington.
  • Qui mettent sacrifice sur les joueurs.
  • Qui ressuscitent.
  • Qui volent de la maitrise.
  • Même s'immuniser aux dégâts ça passe si c'est ponctuel.

Je le rappel on est à 12 sort et 5-6 passifs pour nos perso alors que les boss sont à 3 sorts et 2-3 passifs. C'est ridicules. Les devs savent très bien augmenté la difficulté des dj via les stèles, il devraient être capable de le faire sans (et je parle pas d'invu). Quitte à faire en sorte que les boss soit difficile c'est largement mieux pour l'image d'un jeux que les gens se disent "non pas celui là il trop chaud" plutôt que 'Non pas celui là, il est trop chiant".
4 -1
Score : 144

tout les boss sont des clones et tout les donjon se ressemblent ????

Excuse-moi , mais bon ca ca vient de quelqu'un qui ne fait pas le contenu THL du jeu.
Au contraire trés peu de donjon ce ressemblent .

Tu tu te plains de l'invulnérabilité et recommande de mettre la difficulté ailleurs cependant je ne vois pas ce qu'il y a de plus accessible comme mecanisme que l'invulnérabilité.
C'est juste de la tactique , pas besoin de roxxer fort ou d'avoir des resis de malade ou d'avoir un stuff optimisé pour retirer invulnérabilité .

Tu recommandes encore plus de passifs et de sorts  alors que tu n'arrives même pas a maitriser ceux présent , avec plus de sorts et de passifs ca prendrais 10 ans rien que le temps de connaitre les monstres  .

0 -5
Score : 466
Je le rappel on est à 12 sort et 5-6 passifs pour nos perso alors que les boss sont à 3 sorts et 2-3 passifs. C'est ridicules


Alors en fait c'est pas ridicule comme choix, tout simplement parce qu'il faudrait apprendre une tonne de choses pour pouvoir gérer un donjon. Actuellement il y a 4 mobs et un boss (ou 5 et 1 j'ai oublié), du coup c'est 15 sorts et effets à connaître pour taper le donjon, sans parler des passifs. 
Si tu voulais démultiplier tout ça, il faudrait alors lire un bouquin avant d'aller faire un donjon... les joueurs sont là pour se détendre par pour faire 1h de lecture d'un tuto avant de taper un donjon. 

Après je reste d'accord avec ton constat, mais augmenter les sorts n'est selon moi pas une solution saine pour le jeu. Là ou ce que tu dis, concernant l'invu, est de plus en plus vrai, c'est quand on monte la stasis, plus de pdv qui rendent le donjon encore plus chiant... 

Pour ma part je trouve que virer les invu, virer les punitions létales pour les "faux pas" serait bénéfique (en gros une erreur ne devrait pas risquer de tuer ton perso). 

Le fait est que pour l'instant, sur l'année dernière, c'est plutôt les solutions de facilités qui sont choisies pour Wakfu (au lieu d'inventer des nouvelles mécaniques funs, on rajoute 15 levels pour faire la même chose qu'au 200 avec quelques stats en plus). 
2 0
Score : 7488

Je tiens à signaler que les donjons 215 (et les 200 les plus récents) sont pas mal différents des donjons 200 de Zinit, ou des donjons de Moon.


L'accent me semble y être mis sur les mécaniques du donjon, avec des ennemis de base simples mais dangereux, pas de grosse mécanique d'invulnérabilité, et des boss trop durables pour ignorer les mécaniques du donjon par la force brute.

D'ailleurs il me semble aussi que les mécaniques de mort instantanée y sont rares voire absentes, avec pour exception le fait de terminer son tour en portant un ennemi.


Là où à Zinit, c'est la fête aux mécaniques qui polluent la lecture du combat. Des conditions pour chaque ennemi, des effets spéciaux selon les actions menées, attention à ne pas tuer cet ennemi avec moins de deux alliés à sa mêlée, attention à ne pas faire survivre celui-là en lui ayant mis des petites lignes de dégâts...
Tout ça pour qu'au final les choses se règlent en suivant une recette propre à chaque ennemi.

Au moins dans les donjons récents, la recette est plus abordable. Il y a moins de mécaniques par ennemi, ils sont dangereux non plus pour des effets bizarres avec des états à lire, mais pour des mécaniques plus basiques (un gros sort à cooldown, "tant de retrait PA = débloque un ult", devient de plus en plus fort s'il ne touche personne, perché tant qu'il n'a pas été poussé contre un obstacle, inflige de plus en plus de poison s'il reste en vie pour en appliquer...)



Maintenant, que ce soit invulnérabilités, ou durabilité extrême des boss, ça va être "chiant" quoi qu'il arrive, si l'équipe est mal préparée.
L'existence de la niche de gameplay du Roublard (et la puissance qui va avec pour la justifier par rapport à d'autres DPT) rend aussi cet équilibrage très compliqué. Les boss seraient peut-être moins lourds sans ces invulnérabilités ou cette durabilité, mais sans ça, c'est la porte ouverte aux stratégies de full burst qui peuvent juste entièrement dauber les contenus avec encore moins de prise de risque.


D'un autre côté, un aspect particulièrement gonflant des donjons est aussi le temps que ça prend à THL pour les tomber, car selon l'optimisation, pour du stasis où on commence à drop des trucs, c'est facilement entre 30 minutes et 1h30 pour un donjon.

Un grand pas en avant a été fait en 215 en ce sens : une salle en moins par donjon.
Rien que ça, c'est une avancée conséquente vers des donjons plus rapides, sans perdre en difficulté, parce que de toute façon, quel que soit le donjon, il y a toujours la salle 1 ou la salle 2 qui sont inutilement... présentes.


Et la durée des donjons me semble être un levier bien plus pertinent que les mécaniques de donjon elles-mêmes.
Après tout, si on arrive au boss en beaucoup moins de temps, c'est beaucoup plus simple de réesssayer ce boss pour s'y habituer et parvenir à le tomber, sans pour autant réduire le challenge.

C'est à mon avis ça qui plombe Wakfu, le temps perdu pour des étapes inutiles :
Devoir aller à l'atelier d'enchantement pour bouger ses résistances, devoir préparer tous les persos, devoir parfois prendre des consos, devoir faire des manips pour revenir dans le donjon en cas de défaite (kick puis réinviter puis re-rentrer puis donner le lead puis se faire kick puis réinviter puis re-rentrer étant déjà fastidieux alors que c'est la méthode la plus rapide, et derrière il faut retirer le Mal Obra et remonter les PV...)

La salle 1 ou 2 de presque tous les donjons rentre dans ces étapes un peu inutiles, et le jeu est pollué de plein de petits "stop" qui pourraient à mon avis très bien dégager.

Tant que les donjons restent sur la méthode "die & retry" pour les apprendre, il peut être judicieux de faciliter cette méthode en permettant au joueur de rapidement revenir au combat, en donnant un accès plus rapide à un atelier d'enchantement, en s'évitant l'étape "mort, rez, respawn, retour au donjon, régen" qui a un coût absolument négligeable en kamas, et donc ne coûte que du temps.

2 -2
Score : 369

Go farmer le piou royal ad vitam eternam
c'est très bien que le jeu propose une courbe de progression tout au long de son aventure qui ne soit pas médiée que par les stats des monstres
si vous n'arrivez pas a faire le contenu mentionné c'est que votre team n'est pas adaptée ( hormi certains contenu specifique a certaine classes : moon, serre d'acier, croco, nogord ) tout le contenu est tombable en S11 avec du stuff 2 tranches inferieure avec une team équilibrée ( 1 heal 1 tank 1 placeur 3 roxx avec possibilité de cumuler les rôles  )
si vous jouez casu avec des randoms recrutés au biblio sans discord c'est normal de pas reussir a faire 100% du contenu du jeu l'important c'est de s'amuser et si ça vous vas pas ben go multicompte panda enu xel elio sadi hupper et vous tomberez 100% du jeu

2 -7
Score : 2467

"si vous jouez casu avec des randoms recrutés au biblio sans discord c'est normal de pas reussir a faire 100% du contenu du jeu"

Ça veut rien dire, j'ai fait tous les DJ 186+ en stasis 21 voire 31 en recrutant à l'aveugle au biblio.

2 -3
Score : 109

Bonjour, 

Dans l'idée je suis d'accord. Moi qui ne suit pas Pvm mais Pff (Play for fun) lorsque j'aide des débutants à gagner des points d'expérience le tri des dj est vite réglé. 

La solution que je propose est la suivante : retirer l'état permanent d'invincibilité aux boss et leurs ajouter un sort qui les rend invulnerable de 2 à 3 tour. Cela je pense réglera certains avis négatif sur certains dj et laisse une chance au moins aguerri. 

Cdlt. 

Ange~

5 0
Score : 302

J'allais faire un tartine aussi un peu  comme "Menphis" pour signaler la difficulté des donjons au début du HL, notamment avec l'invulnérabilité du boss. mais aussi avec l'impuissance avec certaine classe pour taper (par ex bouger et taper le boss (par ex Venâme car la classe qu'on joue n'a ni saut ni téléportation en sort. Le donjon sram est d'ailleurs reconu difficile par beaucoup de joueurs.  Je pense que là par ex Venâme à trop de freins pour laisser jouer le joueur et devient un coup de poker avec la mort subite)
Peut-être me dira ton "Gneu-gneu ta ka savoir jouer".  Peut-être que je suis parmi les moins aguéris. Mais il n'est pas facile avec l'interface de trouver l'information et bien comprendre les mécaniques stratégiques.  Peut-être l'interface et certain sorts peut-être revus.  Nous somme pas  là pour se casser la tête à réussir un donjon ou tuer le boss, ou même certains mobs (par ex les blops dont je trouve leur mécanique compliquée pour les tuer).  Mais je pense nous sommes là dans le jeu pour avoir le plaisir de jouer ensemble.

4 0
Score : 34

Je me permet de plusoyer une réponse:
Virer la salle 1 ou la salle 2 de certains donjons, voir les 2 salles.
Au fond, avec un stuff moyen, certains donjons réputés "difficiles" sont faisables avec un peu de concentration et une bonne composition; mais lorsque t'arrives dans la salle du boss après 20/30 mins à galérer pour:
- réussir les salles précédentes
- en validant les challenges
, cela gâche sérieusement le plaisir.

Accélérer le die and retry en donjon est selon moi LA solution par laquelle il faut commencer pour améliorer cette dimension du jeu. Certains donjons peu fréquentés veront un afflux de joueurs, et l'économie du jeu en bénéficiera énormément.

Actuellement, il est plus "exitant" de faire une game de lol "vite fait" que de lancer un donjon S31 de sa tranche. Avoir accès au boss en 2 salles max renverserait cette tendance.

Et je le réécris car j'estime que cela est important: avec un peu d'entraînement, n'importe qui moyennement stuffé pourrait faire du S21; le plus gros soucis est que cette entreprise est inhéremment extrêmement chiante à cause du temps qu'on met avant de se faire le boss, l'objet de notre intérêt pour le donjon.

1 0
Score : 583

Autre possibilité, puisqu'il semble que trop d'items seraient en circulation : devoir choisir entre salles et boss. Le boss drop certaines choses qui lui sont spécifiques, mais les mobs aussi auraient les leurs.

0 0
Score : 29

Je plussoie cher ami ! Le boudage de certains donjons est intense et effectivement tu te postes devant un donjon connu pour avoir un peu de variété dans ce que tu fais et ce dernier est désert. Tristounet pour ceux qui ont créé ce donjon avec la sueur de leur front. Je trouve ça un peu dommage...

2 0
Score : 466

Crois moi que si un donjon était fun et intéressant à faire, il ne serait pas boudé wink

0 0
Score : 10

Un Up du sujet, en esperant que ca remonte aux dev's!

4 -3
Réagir à ce sujet