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Adaptation des donjons (difficulté/stasis/récompense/...)

Par Gateklan 02 Juillet 2020 - 12:21:57

Bonjour,

N'ayant vu aucuns posts réellement pertinents sur le sujet, je me permet de proposer mon idée d'adaptation des donjons ainsi que de leur système de stasis.

Veuillez garder a l'esprit qu'il s'agit de l'avis d'un joueur "Casu" reprenant le jeu après 5 ans de pause et devant gérrer une team de 6 persos pour pouvoir clear le contenu endgame (pas le choix quand tes plages horaire de jeu qui se situent entre 3 et 7h du mat), ce qui demande beaucoup plus de réflexion qu'un joueur jouant 1 ou 3 persos (Oui, 1 cerveau est beaucoup moins efficace que 2 ou 6 dans un jeu stratégique).

Donc ne pas incendier ce post si vous n'êtes pas d'accord, mais plutôt donner des idées d'évolution pour permettre aux joueurs avec du temps et/ou capacités de réflexion limitées d'exploiter la totalité du contenu (je sais, wakfu est sensé être un jeu de réflexion, mais à mes yeux, ne devrait pas être insurmontable pour certains) :p

Mon constat est que du niveau 1 à 141, en stasis 21 (la base pour rendre les combats rentable, ce qui est dommage) la difficulté dans les donjons est correcte, la strat à appliquer n'est pas insurmontable sans pour autant dénuder le donjon de tout challenge, augmenter le stasis à un réel impact.

Par la suite, je constate souvent, peux importe le donjon, a partir du niveau 156+, le stasis21+ devient vite infernal, les strats sont 4x plus complexes et longues à appliquer, les boss tappent comme des gorets sous stéroides et la moindre erreur est souvent fatale. Les refontes de personnage ajoutant de la complexité n'aidant pas.

Pour résumer, mon ressenti sur une échelle de 1 à 20 serait un 7/20 pour la difficulté 141 et 16/20 pour la difficulté 156 (au même niveau de stasis). c'est pas normal, surtout dans un avenir ou le 215 sera l'objectif.

Mon souci, suite à une telle hausse de difficulté est que, par manque de moyens, je me retrouve souvent à réexplorer indéfiniment les donjons inférieurs (141max), ou pire encore, farmer les salles des donjons 156-171 en stasis 21-31 voir plus, en ignorant a chaque fois le boss(ce qui est parfaitement incohérent et désagréable) alors que ma team 180+ (bien équipée, sans pour autant être opti sur l'enchantement) devrait me permettre une plus grande souplesse. Ce qui gâche énormément mon expérience du jeu. (l'aspect compétitif ne m'intéresse pas, j'ai juste envie de faire des activités pvm un minimum agréable et rentable^^)

Mes propositions?

1) Permettre aux joueurs de consulter Ingame, un guide stratégique salle par salle, assez développé pour fournir une aide à n'importe quel moment en cas de doute dans les combat.
Celui-ci serait couplé à une section commentaires (éditable), alimentée par les joueurs qui pourraient éventuellement ajouter des trucs et astuces? (sous le contrôle de l'équipe de modération).
(PS : à mes yeux, sur le net on trouve trop peu de guides pour les boss de donjons, et si c'est le cas, la stratégie décrite est brouillon, mal décrite et parfois obsolète suite aux refontes diverses et variées) sinon, je trouve que https://methodwakfu.com/donjons/ est un bon point de départ niveau descriptif stratégique.
Mon problème, ici est que s'amuser a lire l'état/sorts/... de chaque mobs uniquement en combat pour un nouveau joueur, résulte très souvent à un passage de tour (suite au manque de temps) et/ou à l'acquisition d'une stratégie baclée, donc a un fail pur et simple.C'est hyper frustrant.
J'ai souvenir, par le passé (il y a 5ans) un joueur ayant développé un javascript par exemple pour Vertox montrant le déplacement de l'aiguille tour par tour, (ce qui permettait au joueur de savoir précisément ou serait l'aiguille dans x tours) ce genre d'aide serait appréciable?
(Que focus en premier? quels tips pour le placements? Que prioriser comme spells dans mon build si je fais tel donjon? des questions souvent sans réponses pour tout joueur débutant.)

2) Une adaptation pure et dure de la difficulté stratégique (rendre les erreurs moins punitives, nerf dégats/vie/...) en fonction du stasis. C'est simple, en vue du 215 plus qui approche, je me vois mal continuer à farmer mes vieux donjons éternellement.

3) Une modification de la difficulté en fonction du stasis :
Je pense, que comme beaucoup de MMO, wakfu a adopté le "stasis" comme mécanique de difficulté, cependant, elle devrait être améliorée.
Une stratégie limitée en stasis 1 avec des éléments qui s'ajoutent avec une hausse du stasis (même principe que le mode Normal/Hardcore à l'époque). 
Ex : stasis 1 : le boss avec quelques spells +mobs, stasis 11, boss avec la totalité de ses spells, stasis 21, ajout de l'invulnérabilité du boss, etc, etc... (pour les boss ou une telle adaptation est possible).

L'idée ici, serait de décortiquer les strats et permettre aux joueurs d'incorporer chaque élément étape par étape, en débutant par les déplacements + spells du boss et en ajoutant un élément stratégique par paliers de stasis, et non, de se prendre directement dans la tronche une strat rodée, composée de plusieurs mécaniques hyper profondes dés l'apparition dans le donjon. Ca peut en dégouter plus d'un.

4)  (Pouvant aller de Pair avec le point 3) Un petit retour dans le passé et permettre aux joueurs de looter plus de variétés d'item en :
- stasis 1 (facile) : ajout de loot légendaire.
- stasis11 (normal) : ajout de loot épique.
- stasis 21+ : reliques/parchemins d'enchantement.
- Stasis modulé (jusque stasis50) du stuff souvenir modulé, au nombre d'enchantements qui varie en fonction du palier de stasis, au niveau réel du personnage (cerise sur le gâteau?)
Une hausse du stasis impacterait le taux de drop/xp ainsi qu'une diversité dans les items les plus convoités : 80% en s1 et 230% en s50 soit une hausse de 3% par tranche de difficulté. (ceci permet augmenterait l'intérêt de farmer le stasis 1 en vue de l'apprentissage des strats et récompenserait tout autant le farm haut stasis). PS : c'est ici une simple idée générale des chiffres, ils sont bien évidement à corriger.

Car j'en suis persuadé, le nombre de joueur faisant du  stasis1 est très faible, ne veut pas dire que c'est "facile" pour autant rendant ce niveau de difficulté sans réel intérêt car trop peu récompensé par rapport au temps/effort investi.

Mon approche via ces 4 propositions, serait une profondeur stratégique croissante en fonction du niveau stasis en plus d'un apprentissage progressif des donjons, récompensé à chaque niveau (même en stasis1) retrouvant une certaine progression linéaire par rapport au ratio récompense/effort fourni et permettant aux joueurs moins investis (ou ceux qui cherchent à se détendre) d'être récompensés, même à plus faible taux en faisant le contenu de tout niveau en basse difficulté.
Accessibilité universelle et récompensée des donjons pour le joueur lambda, difficulté amplement récompensée pour le joueur hardcore, et pourquoi pas, une garantie de loot pour le joueur modulé?


Bonnus :
1) Ces changements pourraient,  à mes yeux, aller de pair avec l'enchantement, et le leveling des métiers (si toi aussi t'en a marre d'up avec du craft générique...) qui demanderait de fusionner plusieurs fois le même item afin d'augmenter le nombre d'enchantement possible sur celui-ci (et ca réglerais par la même occasion le flux de vente d'item croissant que pourrait engendrer cette nouvelle accessibilité aux donjons).
Car sérieusement, quel joueur lambda peut se permettre le luxe de farmer 4 fois le même item légendaire a 2 millions, pour en augmenter le nombre d'enchantement pour ensuite le vendre au prix le plus bas du marché pour qu'il parte vite? Tel quel, l'enchantement est une perte de valeur pure par rapport à l'effort fourni pour l'amélioration des items.
PS : tant qu'on y est, pourquoi ne pas proposer une amélioration du nombre d'enchantement via les "poudres" obtenues en brisant les compos de monstre? ceci leur donnerait de la valeur...

2) Tant qu'on y est, pourquoi pas en faire de même, et rendre les mobs hors donjon plus appétissants avec un taux de loot légendaire équivalent aux salles de donjons en mode facile (stasis1)? (en respectant les principes listés ci-dessus concernant le stasis) ils retrouveraient un certain intérêt. Cerise sur le gâteau, tel que le havre sac ne donne pas d'xp métier, en faire pareil a l'intérieur des donjons?

Merci d'avoir lu mon pavé (même si je me suis parfois égaré sur des sujets sans rapports),en espérant qu'il arrive aux oreilles des devs, veuillez ne pas démonter mon post avec des avis non constructifs wink

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1) Un guide qui décrit la strat etc ... à faire non, c'est beaucoup trop.
Mais un indice sur le boss sur ces capacités (passif/attaque chiante) via des dialogue , endroit secret sur la map qui l'explique de façon grossière. Oui. 
Puis expliqué la strat, tout le monde ne joue pas les mêmes classes. Tu peux pas expliqué tel strat à tout le monde. 

2) Oui, tout à fait d'accord.
C'est vraiment nul de mourir sur une faute de placement via un passif qui te tue même si t'es full life. 
C'est juste frustrant et pas amusant, tout le monde n'a pas le luxe de faire une équipe de 6 perso équilibré entre eux.  (Les Panda / Elio / Feca / Sacri / Zobal sont beaucoup trop rare en mono-compte) 

3) D'après un message il me semble qu'il ont dit qu'il allait rajouter des mécaniques après le s31 pour rendre plus en plus dur le donjon, me semble pas qu'il compte touché au mécanique du donjon déjà faite. 
Faut bien un minimun récompenser ceux qui farm les donjon avec des items unique (item du boss) à cause de la difficulté. Sinon y'aura pu d'intérêt à farm en dehors des donjons. 

4) T'es % sont un peu foiré 220% en S50 . . .

Le % en s50 est de 206%, le % en s1 est de 60%
Le % en s50 compet est de 603 %.

Après oui je reste d'accord pour les gens qui ne sont pas stuff optimisé, la possibilité de drop des leg/épique/relique des le s11 devrait être normal. 

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On est d'accord sur plusieurs points, tes remarques m'ont permis d'édit mon post à plusieurs reprises^^

Ceci dit,
1) je trouve que les états/sorts du boss & des mobs ainsi que la stratégie basique du boss devrait être consultable directement ingame et non sur l'encyclopédie du site officiel et ou autre fansite random(aka : methodwakfu), après, libre aux fans d'ajouter telles ou telles remarques concernant d'éventuels tips/conseils de compos/spells/...)

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Totalement d'accord sur le fait que la difficulté part en steak à partir du 156+ 
Surement du au fait qu'à l'époque c'était le level max et que implémenter du nouveau contenu voulait dire aussi apporter du contenu "endgame" et donc des strats ultra punitives. Malheureusement avec les décap lvl qui ont suivi les contenus ont pas du tout été adaptés à leurs nouvelle fonction dite "de passage" vers la tranche supérieur.  On se retrouve donc avec du contenu de fin de jeu directement à partir du level 156 puis dans les autres tranches qui elles aussi ont subis un décap level.

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Score : 427

C'est à mon avis un point de vue intéressant.

Je comprend surtout les difficultés que tu rencontres en jouant tout seul tes 6 persos, ça doit être assez hardcore pour un seul cerveau de gérer tout ça, sachant que t'as pas le temps de tour élaborer le tour de tes persos pendant celui de tes collègues.

Ceci dit, si tu ne joues pas tout seul (c'est mon cas je joue avec deux potes), les donjons pré-156 sont à mon avis trop faibles en mécaniques. On se retrouve trop souvent à jouer simplement tank/DPT/heal sans vraiment avoir de strat.

Il y a quelques exceptions comme le tourmenteur que j'ai trouvé absolument génial à tryhard, pendant tout le combat on discute de la strat à suivre, on aide les autres à éviter les erreurs d'inattention... C'est vraiment plus prenant comme ça à mon avis.

Du coup je comprend ton problème, mais je pense que c'est surtout une question de point de vue.

Après pour les drops en fonction du stasis, je suis d'accord que le stasis 11 est un peu inutile, mais les légendaires en stasis 1 me parait un peu abusé. Les mettre en 11 serait à mon avis un bon début.

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Score : 292

stats des monstre reduites de 10%    a partir du level 171  vous voulez quoi de plus

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