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C'est quoi un tank sur Wakfu ?

Par JohanL-devil 25 Avril 2020 - 14:08:34
Un tank est un rôle défini dans les jeux de rôle, en particulier les MMO, dont le but est de encaisser les dégâts fait par les ennemis.Par définition, un tank est souvent une classe qui encaisse bien les coups, donc elle possède beaucoup de points de vie, d’armure ou « d’avoidance » (mécanisme qui consiste à éviter une attaque ennemie).Un tank est souvent au corps à corps et possède des outils pour attirer l’attention des ennemis afin qu’ils se focalisent sur lui et non sur les alliés qui sont beaucoup moins résistants.

Certains combats nécessitent 2 tanks, le moment où a lieu le changement de joueurs s’appellent le « switch ».


Voici la définition basique que l'on peut trouver sur le rôle d'un Tank, et qui me semble assez juste. Pourtant, lorsque je pense "Tank" sur Wakfu, j'ai du mal à m'y retrouver. Notre bien aimé jeu est connu pour se démarquer de ses confrères par des concepts innovants (ce qui en fait sa force), mais il est parfois bon de garder ce qui marche bien !

Regardons point par point, ou en est Wakfu par rapport à ce "standard" et les problèmes qui peuvent y être liés:
  • Par définition, un tank est souvent une classe qui encaisse bien les coups, donc elle possède beaucoup de points de vie, d’armure ou « d’avoidance » (mécanisme qui consiste à éviter une attaque ennemie). Jusqu'à là, tout va bien  ! Point de vie, armures, hautes résistances, nos tanks en possèdent à foison. Concernant "l'avoidance", on est peut être un peu plus en manque (Mise à part les 2 armures du féca, j'ai du mal à en voir), mais c'est généralement compensé par les éléments précédents.
 
  • Un tank est souvent au corps à corps et possède des outils pour attirer l’attention des ennemis afin qu’ils se focalisent sur lui et non sur les alliés qui sont beaucoup moins résistants. C'est là que le bât blesse... Niveau corps à corps, rien à redire. Par contre, pour les outils permettant d'attirer l'attention des ennemis, cela me semble un concept étranger à Wakfu. La principale caractéristique des monstres consiste à tenter de fuir le tank par tout les moyen possible, afin d'aller casser la gueule du personnage le plus faible.
 
  • Certains combats nécessitent 2 tanks, le moment où a lieu le changement de joueurs s’appellent le « switch ». Sur wakfu, les mécaniques de ce style se comptent sur les doigts de la main. Mais cela semble logique à la vue du point précédent.

De mon point de vue, c'est donc le deuxième point qui est la cause de ces problèmes. Les tanks doivent pouvoir retenir l'attention des ennemis.
La conséquence de ce manque, est que l'on passe notre temps à entraver les monstres pour les empêcher de jouer, sous peine de voir son healer mourir en deux coup à peine ! Notre tank n'a plus vocation à attirer l'ennemi, mais à l'entraver : Système de tacle qui retire des PA/PM, une méta qui pousse à retirer les PM ou à placer les monstres le plus loin possible des joueurs. Les tanks ne sont donc plus vraiment les tanks, mais les personnages qui entravent (Par exemple l'incontournable duo Enutrof/Féca).
Petite mention spéciale tout de même pour le sacrieur qui fait son possible avec le Sacrifice, mais on en connait les limites.
Une alternative  à l'entrave pour empêcher les monstres de jouer : les tuer avant qu'ils jouent. Cela semble évident, plus t'es mort, moins t'es fort. (Le sujet à déjà été évoqué dans un autre post très intéressant, mais qui à mon avis est voué à apporter des changements superficiels qui ne régleront pas le problème)

Le résultat est que les monstres ne montrent pas leur vrai potentiel, et que les joueurs ne le peuvent pas non plus. Pourquoi jouer une classe qui demande un peu de setup si les monstres sont morts avant que l'on puisse le mettre en oeuvre ?

Honnêtement, je n'ai pas de solution miracle à proposer, mais je crois que l'ampleur du problème vaut le coup que l'on se penche dessus. 

Quelques idées en vrac :
  • Faire du tacle une caractéristique qui augmente l'agro envers les monstres. et à l'inverse, l'esquive permet de réduire celle-ci. (Système assez classique, les dégats/heal augmentent naturellement l'agro, le tank doit gérer pour garder l'attention des monstres tout de même)
  • Mettre plus de mécaniques "esquivable" sur les monstres, les joueurs autres que les tank n'ont pas vocation à prendre systématique des dégats si ils respectent les mécaniques.
  • Plus d'interception de dégats (type sacrifice, armures).

Au plaisir de lire vos suggestions !
 
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Une mécanique que je trouve intéressante sur un tank est le vol de vie. On retrouve ça dans de nombreux jeux et on retrouve ça sur plusieurs tank dans Wakfu. C'est un système différent mais à la fois connexe à l'avoidance.

C'est vrai que le bas blesse sur les question d'aggro, et je connais quelques jeux ainsi: sans considération d'aggro, ou alors avec des aggro bien précises suivant les boss. Sur GW2 par exemple, depuis l'ajout des raids, les devs ont été obligé de repenser le système de menace - au début le jeu n'avait ni heal ni tank à proprement parler, mais depuis si. On a ainsi des boss qui vont focus le personnage ayant le plus de robustesse (stat de tanking), des boss qui vont focus la cible la plus éloignée d'eux, des boss qui vont focus la cible qui a cliqué sur le levier, qui a ramassé l'item etc. Tout ceci force les équipes à repenser les situations et leur formation; ce qui est très intéressant.

Ce système me semble assez proche de ce que tu proposes, faire du tacle (la robustesse dans le cas de GW) une stat qui incite les mobs à t'attaquer, sauf certains mobs, qui eux auraient un penchant pour l'esquive : les mobs assassins par exemple.

Une idée qui me vient comme ça serait de faire en sorte que les monstres qui se font attirer, pousser, seraient enclins à frapper le placeur. Bémol alors pour les perso placeurs mais non tank (comme le Zobal actuel).

Plus d'interception de dégats (type sacrifice, armures).


Il me semble justement qu'avec le rework du Zobal justement les devs aimeraient ajouter plus de dons d'armure au jeu, à voir.

Mettre plus de mécaniques "esquivable" sur les monstres, les joueurs autres que les tank n'ont pas vocation à prendre systématique des dégats si ils respectent les mécaniques.


Actuellement le seul système de skillshot à esquiver se retrouve dans les glyphes, ou sur certains boss qui font des aoes de certains types. Mais en effet il me semble qu'il manque beaucoup de ces mécaniques sur pas mal de boss qui n'ont pour mécanique que "invulnérable tant que X".


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Le double tank peut être utilisé en l'état avec un Panda/Sacri guise de tacleur, afin de laisser au Féca la possibilité de dépenser ses PA dans le boost et la protection des alliés. Mais comme il est ciblé par la prochaine refonte, il faut considérer qu'il va forcément perdre certaines de ses très nombreuses aptitudes actuelles, vu que la tendance des reworks chez Ankama est au nerf plutôt qu'au up. Sinon pour ce qui est de gérer l'agro des mobs, bien souvent ils vont cartoucher la personne dont le placement permet de lui mettre le plus de rotations de sorts dans la bouche. (très facile à comprendre lors du combat contre Sor'Hon) Autrement, dans certains combats comme celui d'Ombrage, on a effectivement besoin de laisser une ligne de vue sur les personnages aussi fragiles soient-ils afin de diminuer les dégâts potentiellement infligés à l'équipe. J'préfère nettement le principe d'entraver certains monstres le temps de gérer les autres, plutôt que de tout encaisser sur un tank comme à l'époque de Moon, mais ça ne tient qu'à moi.

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chikencake|25/04/2020 - 17:49:32
 J'préfère nettement le principe d'entraver certains monstres le temps de gérer les autres, plutôt que de tout encaisser sur un tank comme à l'époque de Moon, mais ça ne tient qu'à moi.

Je pense qu'il faut un peu des deux, le tank doit faire son rôle et encaisser la majorité des dégats, ce qui n'empêche pas d'utiliser l'entrave pour contrer les mécaniques de certains monstres. Mais ne faut pas que ça soit tout l'un, ou tout l'autre.
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Si tu vas par là, la Provocation du Féca n'en est pas vraiment une :
Dans un MMO classique sans mécanique de tour par tour, quand on parle d'un sort qui inflige un état comme une "provocation", ça force les ennemis à attaquer celui qui l'a lancé, c'est une prise d'aggro.
Dans le cas du Féca, c'est juste une stabilisation et une perte de PM.
Si je peux comprendre l'intérêt du sort, je trouve que c'est plus un sort d'entrave on ne peut plus classique, plutôt qu'un sort de prise d'aggro. Après tout, si vous faites ça sur un mob qui frappe à distance et que ce dernier a toujours à la fois la LdV et la PO sur une cible moins résistante, alors il y a de très fortes chances pour qu'il y ait un coup qui parte en sa direction.

Un vrai sort de provocation devrait être une véritable nécessité pour une classe dont le rôle est "Tank".
Pour reprendre l'exemple de GW2 cité plus haut, on a un état (Incitation) dont l'effet se résume à " Oblige les ennemis ciblés à vous attaquer." , si dans les faits ça a aussi pour effet de réduire la vitesse d'attaque, et forcer les cibles à faire leurs attaques de base, on pourrait voir un équivalent sur Wakfu qui serait un peu de ce style :
Le tank utilise son sort de provocation :
Le sort fait que le tank est marqué pour un nombre X de tours : force toutes les cibles non-boss à attaquer le porteur de l'état.
Dès lors, on pourrait imaginer deux passifs qui se coupleraient avec, qui pourraient avoir des effets comme ceci :
Passif 1 (Bonus de défense) : +X quantité de Résistance Élémentaire et/ou Parade, mais en contrepartie, l'effet dure Y tours de moins ou le sort a temps de recharge plus long de Z tours.
Passif 2 (Haut Risque Haute Récompense) : dégâts subis +X% , mais en contrepartie, les dégâts sont partiellement répliqués sur la/les cible(s) adverse(s) qui frappe(nt) le porteur.

Les Tanks sur Wakfu, c'est vraiment du tout ou rien.
Soit t'es immobile, soit faut Kite.

Pour que le Sacrieur soit un tank flexible qui peut swap en DPT, faut vraiment un stuff de malade mental, alors qu'en comparaison un Féca, c'est touchette, et le DPT du perso, on s'en fout puisqu'il peut boost à des niveaux extrêmes ses alliés.

Et a côté de ça, on a des classes comme l'Hupper, qui peuvent PRESQUE se permettre de jouer tank, mais qui ne peuvent pas, à cause de kits pas suffisants : le Mur ne réussit pas toujours à distraire l'aggro de manière constante, niveau tacle, on repassera, niveau placement pour tanker, c'est pas excellent parce que Principio Valere est un seul sort plutôt que quatre séparés en barre 3, et pour finir, Halo Chatoyant est une vaste blague.

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À mon avis, il serait très dangereux d'instaurer pour les tanks des moyens de forcer une cible à les attaquer eux uniquement.
Étant donné que les tanks sont faits pour survivre aux coups répétés d'un gros boss, et sont particulièrement faciles à remettre sur pied, ce serait donc presque aussi efficace qu'une invulnérabilité d'équipe. On a déjà ça sur le Sacrifice, mais lui au moins apporte une mécanique d'échange de place à gérer.

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La gestion d'aggro devrait être pensé comme une mécanique qui inclue toute l'équipe de la même manière que le Dragon-Cochon. Autrement, si un Tank possède un sort qui agit plus ou moins comme dans la proposition d'Infrafred2972, ceci revient a offrir un tour de table. Je pense qu'actuellement, nous avons suffisamment de sorts qui rend invulnérable ou réduit fortement la prise de dégâts subis pour l'équipe entière.
Déphasage, Armure de la Paix qui permet une invulnérabilité total.
Immunité, Provocation, Invisibilité et Sacrifice qui offre une invulnérabilité partielle puisque sous certaines conditions propre à chacune, il est possible d'infligé des dégâts aux alliés du Tank.

A côté, nous pouvons réanimer nos alliés KO. Ce qui permet de rattraper encore plus facilement les erreurs effectué.
Et bien que ce sont chacun des atouts forts, les Immunités et les Réanimations sont des outils qui sont, en plus d'être fort, facile a exploiter ensemble et séparément.

Du coup, il me paraît pas sain d'ajouter des sorts aux Tank qui permettrai de gérer l'Aggro de manière directe sur un jeu comme Wakfu qui est en Tour par Tour.

En revanche, un Etat qui est auto-géré par notre comportement forcera les joueurs a faire attention à son environnement, les mécaniques des monstres, le placement, etc.

(Je ne suis même pas chaud pour des équipements, passifs, consommable qui permettrait de commencer le combat avec une valeur d'aggro supérieur aux autres. Parce que ça forcera les monstres a te cibler et ça permet de se prémunir d'une grande quantité de danger dés le premier tour. Surtout pour des combats où les salles sont petites.)

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Bijour bonjour,


Personnellement, l'idée d'attirer l'attention des ennemis ne me fait pas vraiment sens. Dans Wakfu, les classes tank sont là pour encaisser les coups mais à moins d'un équipement particulièrement puissant, elles sont incapables de les rendre. Les ennemis n'étant pas supposés être stupides, ils vont tout naturellement se diriger vers les cibles fragiles, ou celles qui les cognent, plutôt que de s'affairer à perdre leurs tours sur un poteau qui aurait attiré leur attention comme par magie, alors qu'ils ne constituent généralement pas une menace.

Mais le poteau leur barre la route. C'est ça, le rôle d'un tank dans Wakfu.

Contrairement aux classes d'entrave qui ralentissent l'arrivée des ennemis, le tank, lui, va les entraver de lui-même, en leur bloquant le passage de son propre corps, en étant suffisamment résistant pour ne pas mourir de cette audace de placement.
Ça vaut dans une moindre mesure pour l'Ouginak et le Iop, qui même s'ils sont classés "tanks", sont avant tout des cogneurs bourrins. Ils ont beaucoup moins d'outils que les tanks classiques de Wakfu, et sont un peu moins résistants, mais ils sont capables de rendre les coups, et peuvent quand même barrer le passage entre les ennemis et les alliés fragiles.

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Bien dit ! wink
 

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Je comprends bien la crainte d'avoir un tank qui concentre l'intégralité des dégats reçu, ce qui donnerait l'équivalent d'une invulnérabilité au reste de l'équipe. Mais le problème ne se trouve t'il pas sur la façon dont les dégats sont infligés ?

Quels sont les types de dégats : 

  • Les dégâts de "punition" lié au non respect d'une mécanique, souvent élevés, ils sont là pour forcer le joueur à jouer différemment d'un type de monstre à l'autre. Prendre ces dégats n'est pas forcément fatal, mais ils augmentent la pression sur les healers, au risque de les déborder. Trop peu présent sur Wakfu à mon goût.
  • Les dégâts "d'équipe", infligés régulièrement sur un ou plusieurs membres de l'équipe, ils n'ont pas vocation à être esquivé par quelque moyen que ce soit, puisqu'ils permettent de jauger de la qualité de l'équipement des joueurs, et surtout donnent du travail aux healers. Leur objectif est de mettre une pression constante sur les healers afin qu'ils puissent déployer leur potentiel curatif autrement qu'en soignant le seul tank de toute leurs forces. C'est la quasi intégralité des dégats présent sur Wakfu.
  • Les dégâts "spécial tank", qui n'ont qu'un but, mettre notre ami Tank à l'épreuve. Il n'ont pas vocation à toucher les autres membres de l'équipe, sous peine d'une mort aussi cruelle que rapide, mais sont là pour laisser le Tank nous montrer ses capacités de gestion d'agro couplées à une gestion de la prise de dégâts. Ils vont sanctionner la qualité de jeu et d'équipement du Tank, ainsi que du Healer. Absence quasi totale sur Wakfu.

Sans ces derniers, je crois qu'un tank n'en est pas un. Etre un obstacle qui barre la route tel un élément de décor ne me semble pas pertinent sur un jeu qui se dit tactique.
Le jeu ne doit pas se concentrer uniquement sur les DPT, et comment leur faciliter le travail, cela tend à limiter les personnages à deux rôles : DPT ou support. Le tank doit être un rôle à part entière.

C'est purement personnel, mais voici comment j'imagine un combat équilibré :
  • Des personnages Tank qui se partagent l'agro des différents monstres, en fonction de leur capacités respectives de tanking. La gestion de l'agro tout au long du combat est le rôle N°1 du Tank. Ensuite, il faut optimiser nos moyens de défense (réduction de dégats, esquive, armures,...) pour survivre aux tank-buster (Sorts très violent qui sont là pour exploser un tank trop faible) et pour libérer un maximum les healers. Enfin, si le personnage est suffisamment efficace sur les deux premiers points, il peut se permettre de faciliter le travail des DPT, par exemple en jouant sur le placement des monstres (Créer des zones, donner le dos, ect...)
  • Des Healers qui doivent garder le Tank en vie à tout prix. Mais il faut également gérer les dégats d'équipe, ainsi que les dégats de punition (On fait tous des erreurs, faut pas rêver). Le jeu va sanctionner la qualité de l'équipement, de jeu, ainsi que la capacité à faire des choix des Healers. Sur ces points, je ne pense que que l'on change beaucoup de ce que l'ont trouve aujourd'hui.
  • Les DPT n'ont plus vocation première à taper, mais à éviter les dégats de punition, et de ne pas récupérer l'agro des monstres. Un echec de leur part risquera de trop augmenter la pression sur les Healers. Dans un second temps, ils peuvent optimiser leur DPT afin d'accélérer le combat, ou pour répondre au phases de DPT-Check (Des dégats minimum à faire sous peine de punition) qui sanctionneront le stuff et la qualité de jeu des DPT.
  • De l'entrave qui à pour but de faciliter le travail de tout le monde, mais sans pour autant rendre l'un des trois rôles inutile. On cherche à limiter les dégats sur le tank, et ainsi libérer le healer, mais pas à les éliminer complètement. On facilite l'esquive des dégats de punition pour l'ensemble de l'équipe (Celà peut même faire partie intégrante du contre des mécaniques punitives).

Avec deux types de dégats reçu, et par extension, plus que 2 types de rôle de personnage, on appauvri considérablement le côté tactique et on en arrive au résultat d'aujourd'hui : une course au DPT.

 
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La présence d'outils de placement bien pratique chez le Féca, le Sacrieur et le Pandawa permettent très bien de bloquer trois ou quatre ennemis avec lui. Selon les combats, c'est entre un tiers et la moitié de la salle qui est occupée à taper uniquement le tank.

Je t'invite d'ailleurs à comparer, dans un contenu où le kiting n'est pas obligatoire, ce qu'il se passe quand tu as un tank qui va tenir les ennemis dangereux avec lui, et ce qu'il se passe quand tu n'as pas de tank, mais un simple DPT de plus à la place.

Si le tank est assez loin de son équipe pour tenir ces ennemis, ils ne pourront pas chercher à frapper le reste de l'équipe puisqu'ils en sont hors de portée, et ils ne pourront pas beaucoup bouger puisque taclés de 4PM, ce qui suffit à ce que derrière, le tank revienne leur bloquer le passage. S'ils ne prennent pas n'importe quoi, c'est très efficace comme protection des alliés.


Les dégâts "spécial tank", d'ailleurs, ça existe. C'est le boss lui-même (et dans les salles, ce sont les ennemis en mêlée, il y en a toujours). Mis à part certains donjons où il y a quelques sorts sans ligne de vue ou à très longue portée (auquel cas pas très forts, en comparaison), en général les boss ont tous des sorts puissants lançables uniquement à très courte portée, que seul un tank peut se permettre de subir. Un exemple frappant est le Kannistère, qui certes peut descendre un joueur de loin, mais n'en aura généralement pas la portée vu qu'il se prendra constamment un -5PO. Le reste de ses sorts, c'est un sort qui tape tout autour de lui et pousse les gens qui sont devant lui, en lui mettant des dégâts intenables pour un DPT, et un sort qui frappe une fois par élément, et passe sous l'armure, toujours au CàC du Kannistère. S'il n'y a personne pour être à son CàC en début de tour, il est stabilisé. S'il n'y a personne pour le tacler, il bouge trop pour que la stratégie du donjon soit facile (et elle est déjà très chiante).


Être un tank est bel et bien un rôle à part entière dans Wakfu, contrairement à ce que tu penses, et dans les donjons 200, si tu n'en as pas pour tenir des mobs pendant les salles, ou pour tenir le boss, ton équipe disparait si tu montes un minimum en stasis. Kite un boss 200, ça n'existe pas, tu es obligé d'aller le tacler, de lui donner une cible, sans quoi il se balade librement et tabasse ton équipe. Quelques exceptions poussent à jouer un Sacrieur comme pur tank, alors qu'il y a un Féca en plus à côté, comme par exemple Blerwitch en haut stasis, qui peut cogner le joueur qu'il veut et a énormément de dégâts, et a justement un truc qui lui force le focus sur quelques personnages en particulier (même s'il s'agit surtout d'avoir deux personnages qui ne se font pas taper, plutôt).


Un système d'aggro ne changerait pas grand chose et serait à mon avis malsain pour le jeu, parce que de toute façon, un ennemi qui n'a pas une portée de toute la map qui se fait tacler par un tank ne peut déjà pas taper autre chose, et s'il y avait un système d'aggro, on serait dans la situation "Dragon Cochon" où les joueurs devraient se retenir de balancer la sauce.
Alors certes c'est un moyen efficace de réduire la course au DPT et de ralentir les combats, mais il se pose alors deux problèmes graves :
-Ne pas pouvoir balancer la sauce de peur de se faire aggro va rendre les combats hyyyyypeeeeer looooongs, déjà qu'ils le sont beaucoup actuellement sur des hauts stasis.
-Sur un boss, prendre l'aggro reviendrait à annuler entièrement les "dégâts d'équipe", et dans certains cas, simplement tuer le tank, ce qui n'est pas sain pour le jeu à mon avis.

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Quelques idées en vrac :
  • Faire du tacle une caractéristique qui augmente l'agro envers les monstres. et à l'inverse, l'esquive permet de réduire celle-ci. (Système assez classique, les dégats/heal augmentent naturellement l'agro, le tank doit gérer pour garder l'attention des monstres tout de même)
  • Mettre plus de mécaniques "esquivable" sur les monstres, les joueurs autres que les tank n'ont pas vocation à prendre systématique des dégats si ils respectent les mécaniques.
  • Plus d'interception de dégats (type sacrifice, armures).


1. ça me parait un peut trop puissant, si le tank est solo devant et les autres trop loin pour les mobs, ils ont tendance à rester sur le tank de toute façon. Ceci dit, à thhl il n'arrive plus toujours à encaisser.
Par contre on peut imaginer que le tank puisse à nouveau tacler complètement les mobs à la rigueur.

2. Pour moi la parade est déjà une mécanique d'esquive, elle réduit tout de même de 20% les doms (je crois), ça me paraît suffisamment équilibré.

3. Pas spécialement d'avis là dessus, mais pourquoi pas.
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La notion d'"évitement" des dégâts pour un tank, c'est surtout les immunités, ou les chances d'esquive comme pour Dunban dans Xenoblade Chronicles. Ce dernier est jouable en tank non pas parce qu'il est résistant, mais parce qu'il est intouchable, et qu'il peut prendre l'aggro aussi.

Toutes ces questions de prise d'aggro n'ont pas de sens sur Wakfu à mon avis, vu que la grande majorité des dégâts qu'on se prend sont évitables mécaniquement (en étant hors de portée ou en empêchant les ennemis de venir à portée), et que dans un tactical RPG, les joueurs ne peuvent être restreints à cibler un ennemi particulier que mécaniquement, c'est-à-dire uniquement en étant bloqué au corps-à-corps d'un ennemi, sans ligne de vue sur autre chose.
Les tanks de Wakfu ne font qu'appliquer le même concept que les joueurs, forcer mécaniquement les ennemis à ne pouvoir cibler que le tank. Et ils le font plutôt bien, donc bon...

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Je vois plusieurs commentaires mettant en avant la proximité du tank avec les monstres, contrairement aux autres joueurs. C'est exactement le problème qui est apparu avec l'île de Moon, une méta 100% distance, qui consiste à taper de loin sans prendre le moindre risque. Les donjons de Zinit ont un peu amélioré la donne, mais ça reste la façon "facile" de jouer. Ne confondons pas Tank et DPT Mêlée.

Attention à ne pas lire mes propos en diagonal, prendre l'agro d'un monstre ne veut absolument pas dire annuler tous les dégats sur l'équipe, il s'agit uniquement de prendre les dégats qui sont prévus pour le tank, un monstre peut à la fois avoir des sorts tank-buster ainsi que des AOE d'équipe, tout en ayant quelques mécaniques punitives. Forcément ça demande un peu plus de travail que les mobs avec 1/2 sorts max comme actuellement, mais on à rien sans rien.

Concernant l'exemple du Dragon-Cochon, j'avoue que j'avais totalement oublié celui-ci. Mais je le vois au contraire comme un très bon exemple :
- Si le tank ne gère pas son agro, la team se fait exploser.
- Si les autres personnages n'aident pas le tank, il risque de perdre l'agro.
Il lui manque sans doute quelques attaques sur la team pour mettre la pression sur le heal, c'est vrai.
Le fait que l'on ne puisse pas "envoyer la sauce" ne me semble pas réellement problématique. Si c'est ça que l'on cherche, il faut aller voir les sac à patate du Kanojedo. De plus, sur un contenu classique on a plusieurs mobs dans le combat, de quoi répartir ses dégats sans trop de risque.

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Il n'y a pas de confusion entre tank et DPT mêlée. La grosse différence de placement entre ces deux rôles, c'est qu'un tank peut se mette au milieu des monstres pour être la seule cible à portée pour une bonne partie d'entre eux, là où un DPT mêlée va tourner dans la périphérie du combat et miser sur la mort des cibles qu'il approche, puisqu'à moins de claquer ses outils défensifs et donc d'avoir un tour moins offensif (ou à moins d'être un Sram), s'il rentre dans le tas à portée de toute l'équipe ennemie, il meurt. Comme tout le monde.


Les tanks prennent déjà les dégâts qui leur sont destinés grâce à la mécanique de tacle et aux entraves, et vu qu'un tank est présent, les autres joueurs ne se prennent que les dégâts inévitables destinés à toute l'équipe en général. Ce que tu proposes... est déjà en place.
Sur un haut stasis dans beaucoup de contenus, tout personnage autre que le tank ou un DPT mêlée est en grave danger de mort s'il s'approche assez pour se prendre deux ennemis qui cogneraient en mêlée, et les DPT mêlée prennent très cher s'ils se placent mal, à portée de trop d'ennemis.
Un tank qui se met au milieu du tas pour tacler un maximum d'ennemis aide énormément à la survie de son équipe, de la même façon qu'un tank de MMO classique va tenir l'aggro de tout un groupe d'ennemis pour que son équipe survive.

D'ailleurs, je ne vois pas trop quel intérêt il y a à changer le système et intégrer la notion d'aggro pour forcer un boss à cibler un tank, alors que le tacle, le placement et l'entrave font déjà bien le boulot, si au final le reste de l'équipe se prend toujours la même proportion de dégâts mais par d'autres mécaniques.

Si tous les sorts du boss partent vers le tank "parce qu'il a l'aggro", et que l'équipe ne se prend de dégâts que par des mécaniques de contre, soit c'est une mécanique inévitable sans véritable variable et c'est juste très chiant pour rien, donc on termine le combat au plus vite et ça ne change rien par rapport à maintenant, soit c'est une mécanique contrable ou réductible, auquel cas l'équipe qui joue correctement... ne prend pas de dégâts sur qui que ce soit d'autre que le tank, ce qui risque de tendre vers la possibilité du "risque zéro". Il n'y a pas de dégâts à éviter s'ils sont concentrés sur la seule cible capable de les subir, là où actuellement, il faut que tout le monde joue bien, se place correctement, focus les bonnes cibles pour éviter les dégâts des ennemis.

Si le boss est tout de même capable de lancer quelques sorts sur autre chose que le tank malgré l'aggro, alors ça ne change absolument rien à la situation actuelle, si ce n'est complexifier inutilement sa lecture.


Et pour le problème de "ne pas pouvoir envoyer la sauce", c'est une question de satisfaction et de plaisir de jeu, parce que certes c'est plus profond question gameplay d'avoir une raison de retenir ses dégâts, et moins dépendre de sa capacité à tout exploser favorise un peu mieux l'accessibilité, mais devoir retenir les capacités de ses personnages ou de sa composition d'équipe est un grave manque de fun à mon avis.

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Il revient assez souvent le problème de l'aggro, qu'un tank ne peut générer de menace etc, et qu'il en vient à entraver plus qu'à "faire le sac".

Déjà il me semble inconcevable qu'en ayant 2000 de tacle, un ennemi à 300 esquive prennent la décision de s'éloigner, de perdre 4pa/pm ET qu'il puisse toujours utiliser tous ses sorts comme lors d'un tour normal.

Si l'IA du mob le pousse à attaquer quelqu'un d'autre que sa cible en mélée, ou bien que ses sorts sont distance et qu'il est dans l'incapacité physique de taper l'ennemi le plus proche, il ne devrait pas faire son tour normalement. Son tour devrait être entravé par le fait qu'on l'ai taclé, et qu'il soit ainsi rall pa/pm.

Or beaucoup de fois les mobs ont 20PA, et n'en utilisent que 2 par sorts. Ce qui fait qu'il est virtuellement impossible de les rall / entrave via tank. D'où cette méta full burst.

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Score : 5835

Sauf que justement, un ennemi qui perd 4PA/PM par une esquive ne peut pas utiliser tous ses sorts.
Une grande majorité des ennemis du jeu perdent au moins un tiers de leurs actions s'ils doivent esquiver un tacleur, les exceptions étant principalement des boss qui eux sont sévèrement impactés par la perte de PM (tout comme la perte de PA si on y rajoute des retraits PA).

Des mobs hors boss à 20PA qui n'en utilisent que 2 par sort, je n'en vois pas d'autre qu'un Dragoeuf Guerrier particulièrement mal géré, auquel cas le fait qu'il wipe ton équipe est mérité. Ce genre de cas est une extrême minorité du contenu, il me semble.
Aurais-tu d'autres exemples de cas comme celui-ci?

La course au DPT et au kite qui nous sert de méta actuellement me semble d'ailleurs plutôt dûe au fait que "ne pas prendre de dégâts tout court" parce que les ennemis sont morts ou trop loin est automatiquement plus efficace que "prendre seulement la moitié/deux tiers des dégâts".
En attendant, "prendre seulement la moitié/deux tières des dégâts" est nettement plus efficace que "prendre tous les dégâts dans la figure", et pourrait retrouver une place pour concurrencer le kite et la course au DPT, mais c'est un sujet à explorer quand on saura ce qui est prévu pour la refonte de la difficulté stasis à venir.

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Moi je trouve ça très bien que le tank ai un rôle d'entrave.

C'est toute la mécanique d'un jeu au tour par tour avec des cases de déplacement.

On est pas dans Wow ou GW2 (qui sont des jeux que j'aime beaucoup) où il n'y a pas de collision entre les différents personnages, mobs et boss.

Le placement est important, l'entrave (et pas que par le tank) est importante, les PM sont autant importants que les PA.

Si un tank n'arrive pas à garder un mob au CAC ou à l'empêcher de taper ses alliés... bah je pense que c'est un mauvais tank, tout simplement.

Pour parler du Sacrieur (que je joue aussi), il a un sort qui permet de changer de place avec ses alliés quand ceux-ci prennent des dégâts, pour les encaisser à leur place, qui s'appelle "Sacrifice".

Si un soigneur meurt alors que son tank n'a pas utilisé ce sort, c'est pas la mécanique d'aggro qu'il faut ajouter, c'est juste que le Sacrieur Tank joue mal à Wakfu, je pense.

Wakfu, c'est pas GW2 ou Wow.

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