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[SUGGESTION] Refonte du système de Stasis, des donjons compétitifs et des challenges.

Par Kiramani 20 Avril 2020 - 15:13:07
AnkaTracker

Bonjour à tous et à toutes,

Je rédige ce post après de longues discussions ainsi que débats avec différents joueurs concernant le sujet des ladders de donjon et du système actuel lié au Stasis.

Il est clair qu’actuellement, le système à quelques problèmes :

  • Monopolisation des ladders par une infime partie des joueurs (ce qui entraîne un monopole important sur les sublimations reliques/épiques).
  • Le classement via le nombre de tours effectués durant le donjon est un paramètre qui incitent les joueurs à utiliser des compos bien spécifiques, ne laissant pas de place ou très peu à des compositions plus exotiques.
  • Monter le stasis revient souvent à se résumer à tuer avant d’être touché et donc à une course au DPT plutôt qu’à de réelles stratégies plus poussées.
  • La frustration de faire du haut stasis et de ne rien drop est une réalité : se tourner vers le haut stasis n’a pas toujours la rentabilité qui lui serait réellement due.
  • La présence de facteurs aléatoires tels que les affixes ainsi que l’ordre d’initiative et les placements aléatoires des monstres dans les différentes salles peuvent considérablement entacher un score, ce qui est relativement frustrant dans un système compétitif.

Bien entendu, ces points sont une appréciation personnelle mais que je partage cependant avec une grande partie des joueurs avec qui j’ai abordé le sujet, ils sont parfaitement débattables plus en profondeur si vous le désirez dans les commentaires.

Si vous n’êtes pas familiers avec le système compétitif et le système de Stasis, je vous invite à consulter les guides disponibles sur MethodWakfu ainsi que les anciens devblogs qui les concernent (2016 | 2018 | 2019).

Ce que je vais suggérer ci-dessous n’est qu’une ébauche, je n’ai aucune prétention de détenir une quelconque science infuse, mais j’espère cependant que ces idées pourront peut-être en faire germer du côté de l’équipe. J’espère d’ailleurs que vous donnerez votre avis, vos désaccords, vos suggestions à votre tour sous ce poste.


 
Suggestions principales

Tout d’abord, adieu la courbe de difficulté qui augmente uniquement via le gain de PDV, de dommages ainsi que de volonté. Ces facteurs, une fois un certain pallier de Stasis atteint, encourage de trop les compositions permettant de faire des dégâts très rapidement tout en évitant un maximum le contact avec les mobs, ou du moins à garder ce contact durant un même tour. Le gain de PDV de son côté peut trop souvent, rendre un combat long de manière très artificielle durant les combats de boss, faisant d’eux des sacs à PDV.

La courbe de difficulté serait ici gérée par l’apparition de mécaniques de combat à chaque tranche de stasis (1, 11, 21, 31, 41) un peu à l’image de ce qui était fait avant avec les difficultés de donjon (facile/normal/hardcore) . La difficulté ne résiderait plus dans le manque de DPT ou de rèsistance des personnages, mais bien de la capacité ou non à adapter sa manière de jouer aux mécaniques débloquées par les membres de la famille à chaque pallier.

Les niveaux de stasis intermédiaires augmenteraient toujours les PDV et les dégâts des monstres de manière beaucoup moins exponentielle qu’actuellement, et retomberaient à leur facteur initial à chaque pallier franchis (du stasis 11 à 20, les PDV et dégâts des monstres augmentent progressivement, arrivé au stasis 21, ces facteurs seront identiques au stasis 11, mais une mécanique supplémentaire est ajoutée aux monstres ainsi qu’au boss).

A côté, un lissage de l’aléatoire du système et des donjons sera nécessaire : suppression des affixes ou du moins suppression de l’aléatoire lié à ces derniers, fixation des salles et des compositions (niveau des monstres toujours les mêmes, place des monstres également, ordre d’initiative de même).

Du côté des ladders, la disparition du classement aux tours permettraient de briser la nécessité actuelle (ou du moins la facilité que ça apporte) d’avoir des compositions dites « cores » pour atteindre les ladders.

Le classement en fonction du niveau de stasis de son côté sera toujours pertinent. A côté de ceci, durant les donjons, les challenges comme nous les connaissons laisseront place à des « Challenges Stasis ». Ces derniers sont liés aux donjons (potentiellement même aux différentes salles) et seront fixes (peut-être qu’il sera possible d’en ajouter plus de 2).

Ce nouveau type de challenges demandera aux joueurs de réaliser des actions spécifiques, potentiellement à risques, liées aux mécaniques du donjon et des monstres (on peut notamment penser aux challenges dans les donjons Shushu ou encore aux différents « exploits » hebdomadaires dans la Tour Minérale).

Ces challenges, en plus de rapporter des quantités plus ou moins importantes de prospections et et sagesses, vont rapporter une certaine quantité de points. Plus vous réalisez de challenge, plus vous gagner de points, plus vous avez des points, plus vous êtes haut dans le ladder (et plus vous droppez vu que vous aurez plus de prospection).

On peut peut-être envisager une augmentation/un déblocage des taux de loot en fonction du nombre de points/du niveau de stasis et ce de manière plus significative qu’actuellement pour éviter d’avoir la sensation de « perdre son temps » lorsque l’on fait un donjon actuellement sans rien drop.

Il faudrait également revoir le système de récompenses mensuelles histoire de se prémunir face aux monopoles que peuvent se construire certains joueurs sur les top ladders, je n’ai cependant pas vraiment d’imagination concernant une solution satisfaisante à ce sujet.


Un exemple concret

Dans cet exemple, je vais utiliser l’exemple de l’Usine Hibourg en concevant que le Stasis 11 actuel = le Stasis 11 de cette refonte. Pour ceux qui ne connaissent pas le donjon, voici le guide de ce dernier. Bien entendu, cet exemple est purement et simplement fait pour exposer le principe global de la refonte et ne constitue en rien l’équilibrage souhaité.

En entrant dans le donjon en Stasis 21, un pop-up apparaît. Ce dernier contient toutes les informations qui sont liées au pallier 21-30 et aux modifications qu’il entraîne.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • Les Minibourgs volent 150 % des dommages infligés par Hibouffonnerie au lieu de 100 %.
  • Les Gentibourgs montent sur leur perchoir à chaque fin de tour.
  • Les Mages Hibourg lancent désormais Hiboom pour 12 PA et obtiennent l’état Magie Bou dès 2 PW (il n’est retiré qu’à la fin du tour du Mage Hibourg lorsqu’il atteint 0 PW)

Lancement du premier combat et liste des différents challenges :
  1. Ne pas déclencher une seule fois l’état Magie Bou à un Mage Hibourg (15 points, 15 pp, 15 sasa)
  2. Déclencher le passif caché d’un Gentibourg (30 points, 15 pp, 15 sasa)
  3. Ne pas atteindre le niveau 21 ou le niveau 1 de l’état « Puissance Hibourg » (75 points, 30 pp, 30 sasa)
  4. Un Minibourg doit atteindre 100 % de ses points de vie (10 points, 10 pp, 10 sasa)
  5. Un Gentibourg perché ne doit pas pouvoir lancer le sort « Coup de Hiboule » (25 points, 20 pp, 20 sasa)

Durant les deux prochains combats, les challenges s’adaptent potentiellement aux salles, au nombre de monstres.

Arrivé au boss, un nouveau pop-up apparaît, pour notifier les modifications de gameplay qui sont apportée par le pallier de Stasis sur le boss.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • Tous les 5 tours à partir du tour 5, le Granduk débloque le sort « Pas bouger » qui stabilise toutes les entités présents dans la zone centrale de plus, ce sort changera le sens de rotation du Granduk.
  • La zone du « Coup du Granduk » est augmentée de 1.
  • L’état « Puissance Hibourg » augmente de deux pour chaque personnage alignés au Granduk.

Lancement du combat et liste des différents challenges :
  1. Stabiliser un Gentibourg sur son perchoir dans la case centrale grâce au sort « Pas bouger » (20 points, 15 pp, 15 sasa)
  2. Tuer le Granduk quand il se déplace dans le sens horaire (35 points, 20 pp, 20 sasa)
  3. Etc…


En résumé

  • Le système de pallier Stasis augmenterait le nombre de mécaniques présentes dans le donjon ou complexifierait celles déjà existantes au lieu d’augmenter uniquement les PDV et les dégâts des monstres.
  • Une refonte avec des challenges plus complexes permettrait d’attribuer des points aux downs des donjons et donc établir un classement compétitif.
  • Le nombre de tours pour réaliser les donjons n’auraient plus d’importance afin de ne plus soumettre le contenu à la performance purement DPT des personnages mais à plus de stratégie.


Ce n’est qu’une ébauche, c’est loin d’être parfait mais c’est une idée globale qui ne me paraît pas spécialement déconnante. J’attends vos retours, et j’espère amorcer un débat intéressant autour de cette feature qui n’est pas très satisfaisante comme elle nous est actuellement présentée en jeu.


Bonne fin de journée à tous,


~ Martin (Kocka)
36 -1
Première intervention Ankama

Hello,

C’est un sujet intéressant et le fait est que je comptais le soulever prochainement. Effectivement, comme certains ont pu l’entendre lors du précédent Ankama Live, le prochain patch de Wakfu (1.68) sera accompagné de modifications sur le système de difficulté Stasis.

Nous y avons pas mal réfléchi entre nous et nous avons étudié comment la communauté approchait les contenus liés au haut Stasis. Et nous avons réalisé que les dommages des monstres augmentent de façon trop abrupte (190% en Stasis 31, 388% en Stasis 50). Il est parfois impossible de survivre au moindre sort de dommages d’un monstre classique.

Ce simple fait rend trop efficace et justifiable l’utilisation de techniques de fuite et d’esquive de dommages (familièrement appelées « kite »). Nous assumons leur utilisation ponctuelle, mais notre intention n’est pas d’en faire la seule alternative viable aux combats de Wakfu et encore moins les combats compétitifs.

Nous avons aussi constaté que beaucoup de joueurs essayaient de conclure les donjons en un temps record (la fameuse méta du T1 que je ne vais pas présenter). C’est en partie lié aux dommages des monstres : un monstre qui est mort ne joue pas, un monstre qui ne joue pas n’attaque pas les joueurs.

De fait, des modifications s’imposent. Nous vous présenterons en détail quand ce sera plus élaboré et surtout qu’on sera un peu plus sûr de ce qu’on a prévu.

J’aimerais néanmoins vous présenter nos axes de réflexion (vive la transparence !). Je ne dis pas que tout sera fait, et encore moins que tout sera fait comme ça, mais au moins on peut débattre ensemble de l’idée globale.

Encore une fois : exclWIP AHEAD excl

Caractéristiques des monstres

Les dommages des monstres n’augmentent plus au-delà de 200% (dommages doublés). Et en contrepartie…

Archétypes

Des archétypes sont ajoutés aux monstres. Ces archétypes sont disponibles à partir du S31+ (les dommages n’augmentant plus au-delà). Ils peuvent être génériques ou spécifiques.

Les archétypes génériques sont relativement classiques, ils peuvent être appliqués aussi sur certains monstres et pas d’autres… On pourrait avoir des trucs genre :

  • Commencer son tour avec personne à 7 PO = +1 PO +1 PM (3 tours).
  • Les gains de volonté durent 2 tours.
  • Etc. (oui c’est très basique et à prendre avec des pincettes pour le moment)

Le but est bien sûr d’encadrer et décourager l’utilisation de certaines pratiques et techniques en milieu compétitif.



Les archétypes spécifiques sont là pour deux choses : garder la pression des mécaniques de punition, et ajouter des subtilités changeant le gameplay du combat.

Premièrement, les mécaniques de punition.
Certaines mécaniques de combat peuvent être bypassées par le powercreep de joueurs. Par exemple, un monstre qui explose à sa mort et fait des dommages autour de lui : c’est censé être une punition lourde et que les joueurs sont censés éviter à tout prix. Si la valeur de dommages (-500 PV par exemple) est équilibrée pour un personnage lambda, elle l’est beaucoup moins pour un personnage très optimisé qui pourra tout à fait encaisser plusieurs sanctions de ce type dans le combat sans être inquiété.

Quand un joueur augmente la difficulté Stasis, il doit s’attendre à ce que le donjon soit plus dur, et qu’il y ait une tension liée à des risques. C’est pourquoi augmenter le niveau de Stasis devrait augmenter en conséquence les dommages de certaines capacités de monstres, ces fameuses sanctions.

On peut imaginer un petit état à partir du Stasis 31, qui augmente progressivement les dommages de l’explosion (ou le gain d’armure, ou l’enrage quelconque…). De cette manière, l’intention de gameplay est respectée.

Deuxièmement, le gameplay du combat.
Parfois, un gameplay peut aussi se révéler surpassé par l’optimisation d’un joueur, autrement que par des dommages, par exemple avec plus de PM/PO. Je ne suis pas contre une stratégie maîtrisée par un joueur. S’il a compris le donjon, esquivé toutes les sanctions et très bien joué globalement, il ne me reste plus qu’à lui dire "apprends-moi stp !" et je ne vais pas chercher à rajouter des barrières sur chaque donjon afin qu’il sente à tout prix une difficulté. Un donjon doit rester un donjon, je ne vais pas faire le gameplay du siècle sur chacun, pour quoi faire ?

Néanmoins, je trouve ça intéressant d’offrir une seconde lecture sur un contenu juste en changeant un petit détail.
Par exemple +1 PM sur la bombe en donjon Koko le Nutt, c’est un modificateur de gameplay qui est potentiellement cool, car ça change le combat mais pas forcément l’apprentissage. Ou bien davantage de Polters contre le Chêne Mou, voire des endroits d’apparition différents…
On peut imaginer un temps de relance différent pour un sort d’un monstre, ou un coût réduit, ce qui change le timing habituel voire le combo de sorts habituel.
On peut imaginer de vrais gamechangers aussi, comme ajouter une condition pour déjouer une invulnérabilité (par exemple à partir du s41+).
Le tout devrait être bien spécifique au donjon dans lequel on se trouve, et surtout, cohérent avec celui-ci. Et idéalement, devrait avoir un feedback clair et précis, accessible à tout moment.

Encore une fois, c'est WIP et à prendre avec des pincettes.

Quelques réponses en vrac à vos interrogations

Je n'ai pas forcément de parti pris vis-à-vis de vos analyses et vos propositions de systèmes. Je vois qu'il y a un vrai travail de recherche et de créativité. J'ai malheureusement des impératifs techniques et appliquer des modificateurs de gameplay sur tous les donjons me semble être la solution la plus rapide et la plus appropriée.

Nous n’avons pas prévu de contrer le phénomène de « monopolisation des ladders » pour le moment. Nous n’avons pas de solution facile mais nous sommes conscients de la problématique.
Nous n’avons pas non plus prévu de réduire l’aléatoire dans l’initiative ou le placement des monstres, ni de changer le mode d’obtention des coffres de fin de saison.

Les challenges de combat sont un chantier potentiellement améliorable assez facilement, mais attention à ne pas en faire une activité trop mécanique et trop « forcée ». Encore une fois ce n’est pas prévu pour l’instant.

Je suis clairement en faveur de garder un système où les caractéristiques des monstres augmentent progressivement. Il est possible que les PV des monstres finissent par augmenter à un moment ou un autre, pour le moment ce n'est pas encore fixé. Comme je le disais tout à l’heure, un monstre qui vit est un monstre qui joue : et donc une difficulté supplémentaire.

Mais nous n’avons pas envie de rendre les donjons trop longs, trop répétitifs. Peut-être allons-nous trouver un bon compromis, entre la résolution du phénomène « OT tous les mobs absolument » et la possibilité pour les joueurs d’affronter un contenu stratégique haletant et challengeant, qui n'est pas trop long et "une purge".

N'hésitez pas à en débattre !

Siu.
 
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Réactions 34
Score : 1000

C'est une idée intéressante, je suis également du même avis concernant le la monopolisation des ladders (notamment des BU où c'est très flagrant). Actuellement cela ne donne pas forcément envie de se lancer dans le compétitif lorsqu'on constate qu'il sera impossible d'avoir une place dans le classement car le top 30 est déjà rempli avec 1 tour dans chaque salle par les mêmes personnes/compositions d'équipe.


Ajouter des mécaniques propres à chaque dj serait vraiment la plus belle des solutions pour ajouter plus de profondeur dans les combats. Après je doute que cela soit envisageable vu la quantité de donjon qu'il y a actuellement (on croise les doigts pour que cela arrive un jour).

Réduire l'aléatoire au minimum avec un placement et une initiative fixe pour les mobs dans les salles serait déjà une belle amélioration. Certains donjons, tel que le Wa Wabbit, ont toujours une initiative et un placement fixe, ce qui les rends beaucoup moins frustrant à faire tout en permettant une meilleur préparation lors de la phase de placement.

Une solution qui permettrait de "résoudre" les monopoles du top ladder serait d'offrir des moyens alternatives d'obtenir les récompenses du ladder (notamment les subli relique/épique). On pourrait par exemple offrir une bourse relique/épique supplémentaire aux joueurs qui auraient obtenu un certains nombres de point ou qui auraient réussi un ensemble de challenges spécifiques. De cette manière même si un monopole se crée pour le ladder cela laissera la possibilité à tous les joueurs d'obtenir les récompenses du classement.


En tout cas des changements sont normalement prévus pour la prochaine maj pour accompagner le rework du féca, avec de la chance cela ne sera pas une simple baisse du montant de dégâts et d'hp des monstres.

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Score : 2197

On ne peut qu'être d'accord sur le fait que le système actuel pose beaucoup de problèmes, pas la peine de s'attarder là-dessus. Personnellement, le contenu et la meta actuels ne m'intéressent absolument pas. Des dégâts, toujours plus de dégâts, rien que des dégâts. Que ce soit au niveau des mobs, ou des joueurs. OT avant de te faire OT. Bravo tu as passé les salles en 1t en zonant tous les mobs avec un personnage full dégâts et une armure parfaite. C'est une purge stratégique. Malheureusement tout ça vient de beaucoup de choses : le contenu, qui va trop souvent en ce sens, le système de stasis, l'enchantement qui a poussé l'optimisation des personnages trop loin. Trop de paramètres qui rendent l'aspect compétitif du jeu vraiment fade et de plus en plus simpliste. Dieu merci, il y a encore les Boss Ultime qui représentent un vrai challenge stratégique et pas nécessairement une course aux dégâts. 

Pour en venir à une potentielle refonte du système de stasis : ce que tu proposes me paraît irréalisable, dû à la quantité monstrueuse de travail que ça représente. 

Personnellement, j'ai pensé à une idée un peu plus simple qui reprend l'idée d'archétype des boss : des archétypes de donjon. Selon l'archétype, toutes les 10 tranches de stasis tu as des mécaniques qui s'ajoutent, par exemple un archétype ajoutera 1 pm à tous les monstres tous les 10 niveaux de stasis, et à partir du s31, les joueurs perdent 50% de leur vie actuelle s'ils finissent au corps à corps d'un ennemi, à partir du s41, les mobs sont invulnérables et doivent recevoir un coup en mêlé et un coup à distance pour être vulnérable.
Bref, ce n'est qu'un exemple et on peut imaginer beaucoup d'archétypes différents. On peut potentiellement garder l'augmentation de dégâts et de vie en fonction du stasis mais de façon beaucoup moins exponentielle, bien qu'on puisse aussi imaginer que l'augmentation de dégâts ne se fasse qu'avec une mécanique différente de chaque archétype, débloquée en s21 par exemple. Un gain de pdv me paraît obligatoire tant que l'enchantement rend les personnages aussi puissants. 

Un tel système est déjà beaucoup plus simple à mettre en place puisqu'il suffit de coller un archétype déjà prêt à chaque donjon. Ce n'est aussi pas une mauvaise chose pour les joueurs de retrouver des choses qu'ils connaissent sur différents donjons plutôt que de devoir prendre en compte 25 mécaniques uniques sur chaque donjon.

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Score : 21954
Je me demande comment il est possible de penser à de tels effets tels que perdre 50% de sa vie en finissant au corps à corps d'un ennemi, lorsqu'en plus c'est pensé dans une vision générale à tout donjon.

Mais je n'aime pas non plus l'optique d'avoir plus de dégâts, et toujours plus. Fuir le combat tout le long avec un eliotrope dans un coin de la carte, et un pandawa qui replace le Boss dans l'autre coin à chaque tour, je trouve ça assez moche.

Mais si ce système revient, il faudrait vraiment de meilleurs effets que les premiers, qui étaient... enfin, qui rendaient les donjons plus pénibles et désagréables qu'amusant.
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Score : 766

Salut,
Un topic qui me tient à coeur ! Mais par où commencer.
Je m'excuse d'avance, je ne suis qu'un simple joueur, relever ce que je considère comme des problèmes est plus facile que d'y apporter une solution.

Je suis d'avis qu'un simple up de dmg/PV/vol du stasis est une vrai bride au gameplay, compositions et classes exotiques en donjon. Je pense tout de même que leur UP est necessaire au up en stasis, car actuellement lorsque l'on est bien stuff, on roule sans respect sur les donjons en S21, voir 31 même avec des compos tant qu'elle respect les rôles de bases, sans y aller en 6 dpt quoi.

Mais arriver à un point où les dégats sont si haut que le seul moyen de survie c'est de kite les mobs ou avoir un sac de PV/res qui peut sacrifice c'est pas ouf comme gameplay. A pardon, on peut aussi se mettre full dégats psk quand un mob tape 20K sur 70% res a quoi bon monté ses res vaut mieux se mettre à 45% full dégats. 

Neanmoins, je sais que le système actuel plait à certains joueurs. J'espère qu'ils se manifesteront ici pour en parler !

Je ne suis pas daccord avec le fix d'initiative ET de placement en donjon. On peut faire l'un des deux, mais pas les deux. Sinon chaque donjon sera exactement le même c'est pas génial je trouve. Le vrai problème pour moi c'est que le classement de donjons considère que faire moin de tour c'est être meilleur. Et ça c'est pas ouf. Pour faire de meilleurs tours, la personne a peut être mieux joué, mais il a peut être une composition plus adaptée, de meilleurs stuff. Sur les donjons qu'on peut "perfect" c'est encore plus ridicule. Pour avoir les premières places, il faut y aller le 1er du mois à 00h01. SAH on se sent fort right ?

(Une semi-apparté). Je pense qu'il faut aussi séparé le débat en fonctions du niveau des donjons. Vous mettrez les limites entre dj BL, ML, HL, THL où vous voulez mais en moyenne l'enchantement à rendu le contenu BL/ML ridicule lorsqu'on est bien stuff.

Actuellement j'ai changé de compo pour une "moin compétitive" et galérer sur le gameplay de mes persos c'est quand même bien plus sympas que de galérer car le pandit a crit sur fournaise et jme suis fait OS T1 avant que je puisse même jouer.

J'ai surement d'autres choses à dire, mais pour le moment rien ne vient à l'esprit. Je suis au courant du temps que vous passez dans le dev du jeu, et les dernières maj sont de mon point de vue de grandes qualités. J'espere que les changements feca ( qui supporte en grande partie les metas actuel) va prendre un bon changement et que les changements de stasis associés seront plus qu'une simple revisite des PV/Degat et Taux xp/loot.

Love from
Ranatsumalix
 

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Score : 3483

Yo !

Ce qui va effectivement pas :
Je ne peux aussi qu'approuver ce qui concerne les dérives du système actuel. Je suis particulièrement d'accord avec le fait que ce soit la manière de classer les joueurs, c'est à dire le nombre de tours, combinés à l'enchantement qui rend le compétitif peu intéressant.
L'enchantement a rendu possible le OT de chaque mob en s50 à condition d'avoir un dpt qui ne fait que taper de son tour. Ca force donc les soutiens à faire tout le bouleau et à lui offrir le mob sur un plateau. Il s'agit pour eux de juste bien réussir à placer/booster et donc ils font rien d'autre que soutenir (placement pour le panda, boost + immu pour féca, rall res pm pour énu).

Et c'est ça qui rend les combats de dj particulièrement inintéressants. Les classes perdent toute diversité de gameplay :
L'élio et le xel qui peuvent placer ne le font jamais, on oublie donc cet aspect de ces classes, le panda ne heal jamais, ne tape jamais... Au final on n'utilise que trois sorts par classe, le reste c'est situationnel. (Bien sûr je force les traits mais c'est pour ne pas rentrer dans les détails)

Les petites propositions sans grandes ambitions :
Pour ce qui est du placement/ini fixe je sais pas, ça doit aller avec la refonte éventuelle du stasis qui est demandée. Si on reste sur un système similaire à celui actuel, je peux comprendre qu'on puisse vouloir diminuer la part d'aléatoire afin de pouvoir opti ses tours etc... Si en revanche on passe sur un système de challenge comme Martin le proposait, je vois moins l'intérêt.

Enfin pour la proposition de nouveau système, même si la proposition de challenge obligeant d'innover à chaque combat est alléchante, c'est vrai que ça peut demander trop de boulot...
Je suis en revanche assez fan des mécaniques de combat récentes comme le passif commun à toutes les entités en combat hibourg ou bien les effets des stèles d'intervention harebourg. Je trouve que ça change vraiment un combat et oblige à réfléchir à d'autres choses que : comment OT le plus de mobs possibles ? Faire apparaitre de telles mécaniques en augmentant le stasis pourrait pas bien augmenter la difficulté du donjon. 
Bon en lisant ce que je viens d'écrire ça se rapproche pas mal de ça :

Personnellement, j'ai pensé à une idée un peu plus simple qui reprend l'idée d'archétype des boss : des archétypes de donjon. Selon l'archétype, toutes les 10 tranches de stasis tu as des mécaniques qui s'ajoutent, par exemple un archétype ajoutera 1 pm à tous les monstres tous les 10 niveaux de stasis, et à partir du s31, les joueurs perdent 50% de leur vie actuelle s'ils finissent au corps à corps d'un ennemi, à partir du s41, les mobs sont invulnérables et doivent recevoir un coup en mêlé et un coup à distance pour être vulnérable.
Bref, ce n'est qu'un exemple et on peut imaginer beaucoup d'archétypes différents. On peut potentiellement garder l'augmentation de dégâts et de vie en fonction du stasis mais de façon beaucoup moins exponentielle, bien qu'on peut aussi imaginer que l'augmentation de dégâts ne se fasse qu'avec une mécanique différente de chaque archétype, débloquée en s21 par exemple. Un gain de pdv me paraît obligatoire tant que l'enchantement rend les personnages aussi puissants. 

A ceci près que des mécaniques comme celles apparaissant avec les stèles d'intervention modifient la façon de jouer de tous les personnages sans pour autant dénaturer les mobs du donjon.
Sinon je suis aussi d'accord sur le fait d'augmenter les pdv/dégâts des mobs en montant le stasis, mais moins qu'aujourd'hui. 

 
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Score : 698

Totalement d'accord avec ce qui est dit concernant le stasis : actuellement la feature est fade.

On n'augmente le stasis que pour le classement de fin de mois et encore, on en vient à chercher le meilleur ratio stasis/classement pour faire le plus bas possible.. pas par souci de difficulté mais parce que le stasis rend juste les combats plus longs / axés distance et rall pm ou plus bourrins. Quasiment personne n'en fait pour le loot ou le challenge qu'apporte un stasis plus élevé, mais le système a déjà été analysé plus haut donc je ne m'étendrai pas dessus.

Je suis aussi d'accord avec mimiclipsi pour dire qu'on ne peut malheureusement pas ajouter des mécaniques propres à chaque famille faute du temps monstrueux que ça prendrait, son idée des archétypes de donjon me paraît déjà plus adaptée.

Mais je ne peux qu'encourager des changements du stasis dans le sens d'ajout de mécaniques plutôt qu'un simple ratio dégats/hp. Personellement, les récents archétypes de boss (accompagné du nerf stasis) et la mécanique d'Ombrage vis à vis du stasis (gain de pw/tour qui, bien que simpliste, engendre des changements drastiques dans la stratégie du combat) m'avait déjà séduits à leur sortie et conforté dans l'idée d'une potentielle refonte du stasis... Qui je l'espère aura lieu un jour !

En ce qui concerne le classement de donjon... Ouais, c'est une purge aussi hein.
D'un côté, c'est cool d'être le premier et ça fait toujours plaiz de voir sa compo sourire à pleine dents en haut du classement.
De l'autre, devoir classer plus de persos parce que d'autres classent plus de persos ce qui amène les suivants à faire plus de persos ... Je suis d'avis qu'une performance devrait être récompensée à sa juste valeur et pas en comparaison à celle d'autres joueurs (du moins pas au vu de l'état des ladders de BU saturés à saouhait)

Parce que c'est cool d'être le plus rapide à faire excarnus en 1 tour le premier du mois avec 6 équipes identiques, mais je ne suis pas sûr que cela rende plus éligible à l'obtention de récompenses que quiconque.

Beaucoup de bonnes idées en somme, beaucoup de travail nécéssaire aussi pour redéfinir l'aspect stratégique du jeu... Même si en l'état, la "purge stratégique" détractée par un certain VDD n'existe que dans le cas de compositions bien META à souhait avec un stuff optimisé, ce qui représente une très faible minorité de joueurs. Dieu merci, il est encore possible de s'amuser sur Wakfu en jouant des compositions plus exotiques !




 

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Hello,

C’est un sujet intéressant et le fait est que je comptais le soulever prochainement. Effectivement, comme certains ont pu l’entendre lors du précédent Ankama Live, le prochain patch de Wakfu (1.68) sera accompagné de modifications sur le système de difficulté Stasis.

Nous y avons pas mal réfléchi entre nous et nous avons étudié comment la communauté approchait les contenus liés au haut Stasis. Et nous avons réalisé que les dommages des monstres augmentent de façon trop abrupte (190% en Stasis 31, 388% en Stasis 50). Il est parfois impossible de survivre au moindre sort de dommages d’un monstre classique.

Ce simple fait rend trop efficace et justifiable l’utilisation de techniques de fuite et d’esquive de dommages (familièrement appelées « kite »). Nous assumons leur utilisation ponctuelle, mais notre intention n’est pas d’en faire la seule alternative viable aux combats de Wakfu et encore moins les combats compétitifs.

Nous avons aussi constaté que beaucoup de joueurs essayaient de conclure les donjons en un temps record (la fameuse méta du T1 que je ne vais pas présenter). C’est en partie lié aux dommages des monstres : un monstre qui est mort ne joue pas, un monstre qui ne joue pas n’attaque pas les joueurs.

De fait, des modifications s’imposent. Nous vous présenterons en détail quand ce sera plus élaboré et surtout qu’on sera un peu plus sûr de ce qu’on a prévu.

J’aimerais néanmoins vous présenter nos axes de réflexion (vive la transparence !). Je ne dis pas que tout sera fait, et encore moins que tout sera fait comme ça, mais au moins on peut débattre ensemble de l’idée globale.

Encore une fois : exclWIP AHEAD excl

Caractéristiques des monstres

Les dommages des monstres n’augmentent plus au-delà de 200% (dommages doublés). Et en contrepartie…

Archétypes

Des archétypes sont ajoutés aux monstres. Ces archétypes sont disponibles à partir du S31+ (les dommages n’augmentant plus au-delà). Ils peuvent être génériques ou spécifiques.

Les archétypes génériques sont relativement classiques, ils peuvent être appliqués aussi sur certains monstres et pas d’autres… On pourrait avoir des trucs genre :

  • Commencer son tour avec personne à 7 PO = +1 PO +1 PM (3 tours).
  • Les gains de volonté durent 2 tours.
  • Etc. (oui c’est très basique et à prendre avec des pincettes pour le moment)

Le but est bien sûr d’encadrer et décourager l’utilisation de certaines pratiques et techniques en milieu compétitif.



Les archétypes spécifiques sont là pour deux choses : garder la pression des mécaniques de punition, et ajouter des subtilités changeant le gameplay du combat.

Premièrement, les mécaniques de punition.
Certaines mécaniques de combat peuvent être bypassées par le powercreep de joueurs. Par exemple, un monstre qui explose à sa mort et fait des dommages autour de lui : c’est censé être une punition lourde et que les joueurs sont censés éviter à tout prix. Si la valeur de dommages (-500 PV par exemple) est équilibrée pour un personnage lambda, elle l’est beaucoup moins pour un personnage très optimisé qui pourra tout à fait encaisser plusieurs sanctions de ce type dans le combat sans être inquiété.

Quand un joueur augmente la difficulté Stasis, il doit s’attendre à ce que le donjon soit plus dur, et qu’il y ait une tension liée à des risques. C’est pourquoi augmenter le niveau de Stasis devrait augmenter en conséquence les dommages de certaines capacités de monstres, ces fameuses sanctions.

On peut imaginer un petit état à partir du Stasis 31, qui augmente progressivement les dommages de l’explosion (ou le gain d’armure, ou l’enrage quelconque…). De cette manière, l’intention de gameplay est respectée.

Deuxièmement, le gameplay du combat.
Parfois, un gameplay peut aussi se révéler surpassé par l’optimisation d’un joueur, autrement que par des dommages, par exemple avec plus de PM/PO. Je ne suis pas contre une stratégie maîtrisée par un joueur. S’il a compris le donjon, esquivé toutes les sanctions et très bien joué globalement, il ne me reste plus qu’à lui dire "apprends-moi stp !" et je ne vais pas chercher à rajouter des barrières sur chaque donjon afin qu’il sente à tout prix une difficulté. Un donjon doit rester un donjon, je ne vais pas faire le gameplay du siècle sur chacun, pour quoi faire ?

Néanmoins, je trouve ça intéressant d’offrir une seconde lecture sur un contenu juste en changeant un petit détail.
Par exemple +1 PM sur la bombe en donjon Koko le Nutt, c’est un modificateur de gameplay qui est potentiellement cool, car ça change le combat mais pas forcément l’apprentissage. Ou bien davantage de Polters contre le Chêne Mou, voire des endroits d’apparition différents…
On peut imaginer un temps de relance différent pour un sort d’un monstre, ou un coût réduit, ce qui change le timing habituel voire le combo de sorts habituel.
On peut imaginer de vrais gamechangers aussi, comme ajouter une condition pour déjouer une invulnérabilité (par exemple à partir du s41+).
Le tout devrait être bien spécifique au donjon dans lequel on se trouve, et surtout, cohérent avec celui-ci. Et idéalement, devrait avoir un feedback clair et précis, accessible à tout moment.

Encore une fois, c'est WIP et à prendre avec des pincettes.

Quelques réponses en vrac à vos interrogations

Je n'ai pas forcément de parti pris vis-à-vis de vos analyses et vos propositions de systèmes. Je vois qu'il y a un vrai travail de recherche et de créativité. J'ai malheureusement des impératifs techniques et appliquer des modificateurs de gameplay sur tous les donjons me semble être la solution la plus rapide et la plus appropriée.

Nous n’avons pas prévu de contrer le phénomène de « monopolisation des ladders » pour le moment. Nous n’avons pas de solution facile mais nous sommes conscients de la problématique.
Nous n’avons pas non plus prévu de réduire l’aléatoire dans l’initiative ou le placement des monstres, ni de changer le mode d’obtention des coffres de fin de saison.

Les challenges de combat sont un chantier potentiellement améliorable assez facilement, mais attention à ne pas en faire une activité trop mécanique et trop « forcée ». Encore une fois ce n’est pas prévu pour l’instant.

Je suis clairement en faveur de garder un système où les caractéristiques des monstres augmentent progressivement. Il est possible que les PV des monstres finissent par augmenter à un moment ou un autre, pour le moment ce n'est pas encore fixé. Comme je le disais tout à l’heure, un monstre qui vit est un monstre qui joue : et donc une difficulté supplémentaire.

Mais nous n’avons pas envie de rendre les donjons trop longs, trop répétitifs. Peut-être allons-nous trouver un bon compromis, entre la résolution du phénomène « OT tous les mobs absolument » et la possibilité pour les joueurs d’affronter un contenu stratégique haletant et challengeant, qui n'est pas trop long et "une purge".

N'hésitez pas à en débattre !

Siu.
 
Score : 1000

Toutes ces suggestions sont intéressantes ! J'ai quelques questions remarques à faire :

Les monstres gagneront toujours des hp lorsqu'on augmente le stasis ? Si oui est-ce que les montant seront (encore) réduit pour éviter d'avoir des combats extrêmement long contre certaines familles.

Des archétypes génériques pour certains mobs pourquoi pas, à voir selon les différents effets possible

Augmenter le danger des mécaniques de punition serait une bonne chose oui, dans certains donjons style Roub'bar le fait de subir l'explosion des monstres en s1 ou en s50 n'a aucune différence, rendant cette mécanique assez caduque. Augmenter les dégâts pour ce type de mécanique, voir faire en sorte qu'elles tuent directement après un certains stasis inciterait les joueurs à y faire bien plus attention.

Ajouter dans changement dans le gameplay de combat me plaît énormément ! ça peut-être assez subtile mais si c'est bien amené cela peut rajouter pas mal de profondeur dans les stratégies mises en place.


Concernant l'ordre d'initiative et le placement aléatoire je trouve ça dommage que cela ne change pas, cela peut empêcher la mise en place de certaine stratégie car un certains mob joue trop tôt.
De plus dans certains donjon on peut tout de suite faire la différence entre une bonne équipe et une mauvaise via le placement qu'ils choisissent en début de combat (je pense notamment en donjon wa wabbit où un bon placement permet d'éviter les dégâts des chevaliew au tour 1)


J'ai une dernière remarque mais qui concerne le bonus de 50% dommages infligés pour les boss lorsqu'ils ont + de 75% de leur hp max.
Ce bonus est non négligeable et est souvent décisif sur la réussite du dj ou non, ce qui incite énormément sur le fait de tuer les monstres rapidement afin de pouvoir rapidement entamer les pdv du boss. On rajoute à ça les gains de pm/po permanent ainsi que les archétypes à respecter cela rend les boss presque ingéreable si on a pas un dpt suffisamment puissant pour finir le combat rapidement.

Il faudrait probablement faire un changement par rapport à ce bonus, limite ne l'appliquer que si le boss à 25% hp ou moins, incitant les joueurs à choisir le meilleur moment avant de passer se cap d'hp au risque de se faire grandement punir.

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Score : 3263
De manière générale, mais ça reste un avis personnel, les salles des donjons allongent considérablement la durée globale des donjons lorsqu'ils sont réalisés à haut Stasis.

Ce temps allongé peut expliquer des frustrations quant au drop, quant à l'aléatoire que tu décris et plus généralement sur l'envie de retry pour réaliser un meilleur classement.

Je pense qu'il faudrait voir ce qu'il est possible de faire de ce côté également, surtout que ça touche à d'autres aspects du jeu (recherche d'équipe pour des donjons moins longs...).
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Score : 11255

Le temps passé globalement sur un donjon salles + boss est en end game à stasis 21+ trop important il faudrait à mon sens trouver un moyen de diminuer ce temps.

Je pense que les archétypes sont une bonne direction on récompense les plus malin et stratégique plutot que les plus stuffé en tout cas l'écart se réduis, pour moi + de dégat et de vita pour les mobs c'est typiquement de la difficulté artificielle, vous l'avez d'ailleurs compris en faisant des mobs avec des conditions ou des mécaniques comme des boss BL serait design ( exemple tous les mobs zinith )

Et qui dit donjon moins long dit moins de frustration et aussi plus d'interet pour le joueurs lambda à taper un donjon ( là où je veux en venir c'est que ça peut indirectement encourager les joueurs à jouer plus ou à rejouer, oui car le jeu manque encore un peu de personne, vivement la fusion en espérant que tout se passe bien )
 

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Score : 11255

Alors je voudrais revenir sur une phrase de Siu pour soulevé le problème de squattage de ladder, qui en est un dans le sens où il retire toute récompense à certaines personnes.

" Nous n’avons pas prévu de contrer le phénomène de « monopolisation des ladders » pour le moment. Nous n’avons pas de solution facile mais nous sommes conscients de la problématique.
Nous n’avons pas non plus prévu de réduire l’aléatoire dans l’initiative ou le placement des monstres, ni de changer le mode d’obtention des coffres de fin de saison. "


A mon sens il est injuste de pouvoir privé des personnes de récompense passé un certains stasis sous prétexte que x personnes à fait mieux, plus globalement le classement est cool pour voir en cb de tour avec quel classes et quel difficulté et donc le ladder permanent est pertinent mais pour le calcule des récompenses de fin de mois c'est là que le bas blesse.

Si une personne c'est arraché à faire un stasis 50 modulé c'est injuste de lui dire désolé tu pourra avoir que du bronze car un mec à classer 6 team ou 6 personne sont meilleur, donc ok eux doivent être récompensé mais la personne qui s'est arraché n'a pas à en subir les conséquences.

C'est pourquoi j'aimerais mettre un avant une idée d'un nouveau système de récompense de fin de mois qui permettrait de ne pas lèser pour autant les jean 12 comptes tous mes perso sont péter j'éclate ombrage s31 et également les jean tous le monde je me suis arraché à caler mes unique 3 persos sur une tranche ou deux. ( sachant que la proposition est d'autant plus pertinent pour la fusion de serveur à venir qui va exacerber le problème)

L'idée donc :

Les coffres ne sont plus donné en fonction d'un classement par rapport à d'autres équipes mais classé par rapport au stasis du donjon effectué en modulé.

Par exemple : tous les donjons fait entre s21 et 31 seront récompensé en fin de mois par du bronze, entre 31 et 41 argent et 41 à 50 = or

Vous allez me dire quel intérêt donc de faire un s40 alors que pour l'argent je pourrais me contenter d'un s31 et bien à l'intérieur de la tranche il y aurait un modificateur influant sur le taux de drop des sublimation relique et épique, comme il y en a un en donjon pour le drop à la fin de chaque combat en faite ( donc on reste sur un fonctionnement similaire = pertinent )

Le seul point à équilibrer est le taux de loot des subli épique et relique pour qu'il soit sensiblement similaire au tx d'apparition en fin de mois, afin de ne pas submerger le marcher non plus et faire chuter leur valeur.

Hésitez pas à commenter , si ceci intéresse des gens je ferais un topic dédié dans suggestion pour recueillir plus d'avis.

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Après avoir lu et re relu tout ça :
Le seul default que je vois dans ce système, c'est concernant les personnes ayant peu d'optimisation ou plus largement ayant des difficultés à monté de stasis, sachant que visé le s21 peu importe le donjon ( exception fait de certains BU et encore faut le dire vite ) est largement faisable sans forcément etre optimiser à fond , tout en mythique avec quelques bonnes chasses, celà fait l'affaire.

Si vous voyez d'autres angles morts à ce système hésitez pas à me le faire savoir pour proposer une correction rendant le système meilleur.

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Magnifique sujet. Du coup je vais mettre de mon sang pour offrir une piste d'idée pour contrer le monopole. (Concernant les propositions, rien a y redire puis [Siu] a déjà répondu.

Faisons un récapitulatif actuel :
- Les récompenses mensuelles du Ladder sont unique au système.
- Rien empêche une personne de se créer 10 Teams et de les classer.
- L'interface du Ladder est... Spécial. Il est où le deuxième ? Le troisième ? (Je suis obligé d'en parler parce que ça me frustre de voir Rang 1 puis ensuite Rang 7.) biggrin


1/ Interface : 
Je commence par ça parce que en faite, ça sera plus facile à comprendre comment organiser le tout.

Finis le classement 1 suivie du 7. Seul le chef de groupe est visible lors de l'ouverture de la page. Pour connaître son équipe, il suffira simplement de cliquer sur son magnifique visage.
Ce qui permettra une meilleure lecture de l'interface sans avoir besoin de changé de page pour voir le classement d'un autre ou même le sien. Il sera donc là aussi changé pour retrouvé un classement comme on aime : 1er, 2éme, 3éme, etc.

Quatre pages qui seront respectivement : Classement Joueur. Classement Guildes. Classement entre Membres d'une même Guilde (Page accessible uniquement si vous êtes dans une Guilde.) Les 3 Meilleurs Equipes.

Sera noté uniquement le Stasis réalisé et le Classement à côté de chaque Equipe. En accord avec ta proposition, ça permettra aux équipes exotiques de pouvoir s'afficher.


2/ Le Classement :
Dans la section Joueurs, le principe que j'ai en tête est simple (la mise en oeuvre, je pense pas). Bien que ça désavantage les personnes qui jouent ensemble chez eux, ce n'est que sur la partie visuelle. Mais de là, étant donné que l'on afficherait que le Chef de Groupe, ça touche tout le monde. Du coup, sur ce principe là, mettre une restriction IP et/ou via le Launcher Ankama afin que chaque personnage qui se classe sur la même IP/Launcher qu'une équipe déjà classé verra son personnage s'ajouté dans l'équipe.
Ce qui rallonge en faite la liste de joueur si vous cliquez pour voir l'Equipe sans pour autant polluer visuellement l'Interface.

Dans la section Guildes, la même chose que dans la section Joueurs. C'est-à-dire seul le Chef d'équipe sera affiché et il faudra cliqué sur lui pour voir l'équipe. Si plusieurs équipes d'une même Guilde se sont classé, la meilleure équipe sera évidemment affiché. En cas d'égalité, le plus haut gradé. Si ça ne fonctionne toujours pas, le premier a l'avoir effectué. (Après tout, c'est un Classement Guildes.)

Dans la section qui concerne les membres d'une même Guilde, pas besoin d'expliqué que ce sera évidemment la même chose que la section Joueurs et que ce sera juste affiché entre vous.


3/ Récompenses :
Nous abordons enfin le sujet !
L'obtention des récompenses va s'améliorer comparé a actuellement. Nous passons à trois manière de récupérer les meilleurs butins : Les Runes !
* Réutilisé le système d'exploit validé des Piquants du Guerrier Trool et de la Sain Turastil afin de débloqué le drop de la Bourse de Sublimation. (Evidemment, les exploits ne seront pas facile comparé aux équipements épiques. Le but étant de récompensé les joueurs.)
** Chance d'obtenir à la fin du Mois.
*** Echanger les cosmetiques au croupier.
Avec ceci, nous pourrions pensé que l'on augmente la quantité de Runes généré et que ça ne change toujours pas le problème de Monopole. J'y vient !
La quantité généré va visuellement changé mais lors de la distribution, elle sera identique a actuellement (sauf si Ankama considère que l'on en reçoit trop. biggrin). Actuellement nous avons X récompenses / Personnages. Il suffit de transformé ça en X récompenses / Equipes.

Pour exemple, nous gagnons 50 boîtes / Joueurs. Au sein d'une équipe de 6, ça fait 300 boîtes.
Il suffit de changé la distribution (et donc l'affichage) comme suit : 
300 boîtes / Equipe. Distribué équitablement. Dans la finalité, nous retrouvons nos 50 boîtes.

Mais qu'est-ce qui change ? Comme expliqué dans les deux parties précédentes, les personnages d'une même IP/Launcher seront automatiquement transféré dans l'équipe déjà classé.
Ce qui signifie qu'une personne qui aura plus de 6 personnages dans une équipe n'augmentera pas la quantité de boîtes gagné.


Voilà. C'était mon retour. A titre d'information, je n'ai aucune idée quand a la plausibilité de la restriction via IP/Launcher. Mais je trouve tout de même intéressant d'explorer ce genre de piste. Si ça peut aidé a trouver une solution a l'avenir, je serais content. biggrin

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Score : 131

Je suis extremement impressionné par la qualité du travail offert ! On voie beaucoup d'amour pour le jeu et sa communauté ! Je te remercie !

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Score : 395

Pourquoi ne pas ajouter un classement par classe en plus de celui par groupe ?
Le système actuel ne récompense que les compositions "méta", l'ouvrir aux compositions plus exotiques pourrait rendre celui-ci plus accessible en plus d'inciter les joueurs à sortir des sentiers battus.
 

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Car les compositions d'équipe sont actuelles très similaires et non toutes identiques. Il est facile d'avoir une différence d'une seule classe d'une équipe à l'autre, ce qui n'est pas forcément plus exotique.
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Score : 5129
Nous avons aussi constaté que beaucoup de joueurs essayaient de conclure les donjons en un temps record (la fameuse méta du T1 que je ne vais pas présenter). C’est en partie lié aux dommages des monstres : un monstre qui est mort ne joue pas, un monstre qui ne joue pas n’attaque pas les joueurs.

c'est pas vraiment la raison qui nous pousse a faire du T1, il y en a plusieurs :
 le temps
je sus désolé mais 3 salles + le boss c'est trop long, le seul donjon agréable a faire dans ce jeu est la cité interdite, pas de salle, on va directement au fait, on lance le combat, on gagne, on loot ou pas et on recommence.

les classements
bah oui on a mis des classement sur le nombre tour du coup il faut donc aller au plus vite. tu t'attendais à quoi au juste ?
cela dit je tiens a rectifier, faire du 1 tour demande souvent bien plus de stratégie qu'on ne le pense, de réfléchir sa compo, l'ordre de jeu, l'ordre des sort, le placement et surtout tu n'a pas le droit a l'erreur.

Nous n’avons pas prévu de contrer le phénomène de « monopolisation des ladders » pour le moment. Nous n’avons pas de solution facile mais nous sommes conscients de la problématique.
Nous n’avons pas non plus prévu de réduire l’aléatoire dans l’initiative ou le placement des monstres, ni de changer le mode d’obtention des coffres de fin de saison.


et bien il faudrait vous y mettres, car avec la fusion on va passer a tjs 100 places pour le double de joueurs, les prix des runes étant déjà élevé, ça va rendre la future encore plus inaccesssible au joueur lambda.
et quand je regarde les classement, je vois deja les 50 premieres places prises par 2, 3 max joueurs.
j'appel pas ça du compétitif, à moins que le compétitif dans les donjons stasis soit juste basé sur le rush.(et on reviens au problème des 1T)
après ça fait vendre des slots de persos tu me diras.

je trouve l'idée d'un vdd de mettre differents exploits qui rapportent des points et laisser de coté le classement par tour est une bonne idée.

on peut aussi rajouter des mécaniques, si le monstre finis sont tour avec 25% exactement de pdv, il meurt au début de son prochain tour, sinon il se full heal et bien sur il n'est pas possible de le descendre en dessous de 1 pdv. (un peu a la manière des soiffards)

je rejoins les autres, meme si cela est moins redondant, le placement aleatoire et l'ini complique bcp les choses. faites au moins des setups prédéfinis.(5 placement et ordre d'ini par donjon).

serait-il possible d'avoir un mode compétitif spécial ou les mimic ne sont pas actifs ?
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Score : 11255

Je suis d'accord il serait temps de remettre en question un peu le principe de fonctionnement du ladder et/ou adresser le soucis des personne monopolisant les places .

Pas besoin de faire un système sanctionnant ces joueurs là, après tout il ont stuffé et monté tous ces persos ils ont eux aussi droit à leur part, mais voilà il en faut pour tous, c'est pour celà que des récompenses de fin de saison basé sur le niveau de stasis effectué en modu ( pk pas le nbr de tour aussi ) et non basé sur le stasis effectué en modu en fonction des autres équipes, est, plus sein, plus égalitaire et sans contre partie négative pour ceux ayant déjà monté 18 teams.

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Score : 105

Je vais prendre en exemple Nogord, car c'est pour moi le contenu le plus pertinent sur le jeu actuellement.Je le trouve intéressant pour de nombreuse raison, mais celle qui nous intéresse le plus pour le sujet actuelle est celle-ci :

  • Le respect des mécaniques est l'élément prioritaire du combat, les dégats ne sont que secondaires. Un DPT-Check est tout de même présent pour s'assurer d'une optimisation minimum de l'équipement/stratégie de dégât, mais il n'est pas très exigeant.
  • Infliger de gros dégats permet de terminer le combat plus vite, mais sans pour autant éviter quelque mécanique que ce soit, ou pour augmenter la difficulté. Dans les deux cas, s'optimiser permet un gain de temps et/ou de récompense, mais ne rend pas le combat plus facile.
On peut retrouver cela sur Ombrage, Ogrest, et peut être d'autres boss que j'oublie. Bien sur ces exemples sont un peu particulier puisqu'il s'agit de BU. Il semble compliqué d'attendre la même complexité de stratégie sur de simples monstres de donjon, néanmoins je pense qui est essentiel de s'en inspirer pour apporter le même résultat : Taper vite et fort ne doit pas être la solution à tout.

On peut également regarder du coté de la famille des Blérox, qui sont à mon avis, les monstres les plus proches de cet idéal, et ce grâce à un simple petit état présent sur l'ensemble de la famille. On pousse le joueur à prendre son temps, gérer l'ensemble des monstres pendant 2 voir 3 tours minimum sous peine de grosse sanction. (Les dégats « normaux » des monstres restent toutefois trop élevés, et ceux de la sanction trop faibles, ce qui pousse beaucoup trop à ignorer celle-ci).

Les Dragoeufs semblent également tendre vers cet objectif, mais les mécaniques un peu floues et peu/pas expliquées rendent la compréhension difficile. Et comme pour les Blérox, ce n'est pas encore assez poussé et les joueurs peuvent toujours ignorer la plupart des mécaniques.

Tout cela simplement pour en arriver à la conclusion : Réduisez quelque peu les dégâts de base (Ce qui semble déjà prévu, cool!), et ajoutez/renforcez les mécaniques de famille pour leur donner une réelle identité ! Je vous en prie, ne faites pas à nouveau des affixes pour un nouvel échec cuisant comme celui des affixes sur les boss de donjons ...
Prenez le temps qu'il faudra, honnêtement, je pense qu'on est plus à ça prêt...
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Score : 95

Au sujet du monopole des ladders, une solution simple ne serait-elle pas de n'attribuer qu'une seule place dans le ladder par compte ? Et changer les taux des coffres à la hausse ? (si tu te classes avec tes deux heros en top 100 tu ne prend plus qu'une place et n'obtiens plus qu'un coffre mais a 2 ou 3% de chance de subli au lieu de 1) > Resultat >  Autant de coffres distribués mais à une bien plus grande partie des joueurs sans pour autant rendre les taux injouables avec beaucoup moins de coffres. 
Et cela eviterait les comptes qui ont 4 fécas 4 enis 4 steams ect.. auxquels ils se passent le stuff pour occuper les 30 premières places avec 4 fois la meme compos.. Ca dénature le jeux, monopolise le marché et désencourage une partie de la comu à s'interesser au sujet.
C'est une vrais problématique qui posera d'énorme problèmes lors de la fusion, si on se retrouve avec 4 personnes sur les 60 premières places de l'ensemble du contenu THL ca risque d'etre compliqué..

Ils ont souvent que 2 ou 3 comptes mais 10 persos par comptes, de plus, meme si ils utilisaient 6 comptes avec ce système, ils ne prendraient plus que 6 places et non plus 30.. ! Après de toutes facons avoir permis le multi compte en plus du système de héros dans un mmorpg au tour par tour.. Pas étonnant que la communauté se casse la gueule.

Kirjal|25/04/2020 - 23:30:02
Le problème de ce monopole est justement que les classements ne prennent en compte les classements de plusieurs comptes d'un même joueur, et que les quelques uns qui en profitent classent 5 équipes, qui proviennent il me semble de plusieurs comptes différents.

La récompense à faire cela suffit à payer les booster packs de ces comptes additionnels depuis le système des pierres de conversion, puisqu'ils servent dans un temps très limité, mais apportent les mêmes récompenses de classement pour le mois complet que s'ils étaient joués plus longtemps dans le mois.

Réduire les classements à 1/compte plutôt que 1/perso n'y changerait quasiment rien, et inciterait même à jouer à 6 comptes ou plus pour maintenir le monopole, ce qui à la fois ne requerrait plus du tout de booster pack, et peut faire l'affaire sur trois tranches de niveau, ce qui est proche de la fourchette exploitée par certains dont j'ai déjà vu la tête dans les classements.
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Le problème de ce monopole est justement que les classements ne prennent en compte les classements de plusieurs comptes d'un même joueur, et que les quelques uns qui en profitent classent 5 équipes, qui proviennent il me semble de plusieurs comptes différents.

La récompense à faire cela suffit à payer les booster packs de ces comptes additionnels depuis le système des pierres de conversion, puisqu'ils servent dans un temps très limité, mais apportent les mêmes récompenses de classement pour le mois complet que s'ils étaient joués plus longtemps dans le mois.

Réduire les classements à 1/compte plutôt que 1/perso n'y changerait quasiment rien, et inciterait même à jouer à 6 comptes ou plus pour maintenir le monopole, ce qui à la fois ne requerrait plus du tout de booster pack, et peut faire l'affaire sur trois tranches de niveau, ce qui est proche de la fourchette exploitée par certains dont j'ai déjà vu la tête dans les classements.

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Salut,

J'aimerai ajouter une petite remarque concernant les récompenses personnelles actuellement "offertes" aux joueurs pour s'être classé pendant un mois.

La seule récompense qui ne dépende pas des autres joueurs mais bien de l'investissement personnel et des paliers de difficulté franchis, ce sont des éclats. C'est plutôt bien, me direz-vous, on a toujours besoin d'éclat. Sauf que non. Mdr, non, c'est tout sauf bien.

Récompense : "Une quantité d'éclats correspondant au recyclage d'un objet rare du donjon. Cette quantité augmente à chaque palier de difficulté franchi."

Ce que le jeu ne dit pas, c'est que le nombre d'éclats obtenus de cette manière est capé à 40, quelque soit le niveau du donjon et le niveau de stasis franchi.

  • Au lvl 200, cela donne 16 éclats, multiplié par un facteur 1 à 5 selon le palier de stasis : 80 éclats ramenés à 40 parce que c'est comme ça.
  • Dans les lvl inférieurs, cela donne des récompenses tellement ridicules que je les prends personnellement plus pour des insultes qu'autre chose. 2 éclats pour un Stasis 31+ sur la Tour minérale. Peut-être 3 pour un stasis 41+, en étant généreux.

La volonté de ne pas générer trop d'éclats à l'échelle du serveur est compréhensible et a mené à un bon nerf ninja des quantités obtenues dans les coffres. Mais ici, je ne parle pas des quelques personnes (qui se comptent parfois sur les doigts d'une main comme dit plus haut par mes VDD), je parle de tous les joueurs qui n'ont pas accès à ce Top 100 chaque mois, malgré parfois des Stasis très honorables.

2 éclats en récompense mensuelle du stasis 31 à 40 sur un donjon comme la Tour Minérale, ce n'est pas une récompense pour l'investissement des joueurs. Et ça vaut pour toutes les tranches de lvl.

Il aurait fallu régler ce problème dès la modification de l'enchantement (les récompenses en poudre de l'époque étaient déjà bien plus cohérentes). La fusion va rendre l'accès au top 100 d'autant plus dur. Profitez-en pour réellement récompenser l'effort personnel.

Edit : En vrai, vous pouvez virer les éclats et mettre dans les récompenses de tout le monde, pas juste le top 100 : 
  • un item mythique (S21-)/légendaire (S21+) random LIÉ du donjon
  • des jetons de la tranche de niveaux (+ ou - selon le niveau de stasis)
  • des fragments de bourse de reliques/épiques (+ ou - selon le niveau de stasis)

Histoire qu'on ait enfin un sentiment de progression à la fin du mois malgré les joueurs qui classent 18 teams. Et les titres/récompenses exclus liées, c'est une bonne idée pour les coffres. Après tout, le ladder, c'est pour la gloire, pas pour les thunes.
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Y a-t-il eu des avancées sur le sujet de la refonte Stasis ? Une décision a-t-elle été prise concernant la monopolisation des ladders et de la difficulté actuelle assez globale pour se procurer des sublimations épiques/reliques ?
 

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Au dernière nouvelles anka souhaite rien changer non ?

J'espère qu'ils reviendront sur cette avis car il y a clairement un besoin, le plus simple serait de stop la confrontation via un classement au profit de récompense fonction du stasis et non en fonction d'autre personnes.

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J'aurais vraiment aimer qu'ils améliorent ce genre de contenu plutôt que de rajouter une tranche de niveau =(

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Score : 11255

totalement d'accord on plus besoin de contenu solide pas de plus de contenu au hasard , écologie, pvp , politique...
Rajouter des tranches c'est ajouter de la durée de vie et de la difficulté de manière artificielle.

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