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Revoir à tout prix le PvP avec système d’agressions libre

Par warafo 04 Juin 2019 - 10:46:26
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Score : 535

Bonjour, 

Mon idée se compose en 2 Parties :



La Première : Laisser l'accessibilité au CDB (Champs de bataille) pour faciliter l'intégration au PVP Modéré dit "Tournoi".

Et implanté une option Battle Royal ! ou c'est chacun pour sa "Pomme" et faire apparaitre sur la map des bonbons qui donnent en Stats aléatoirement sur la Grande MAP CDB.

Exemple :

Bonbon Rouge : +5% Dommage (Max : 30% Cumulable)
Bonbon Bleu : +10 Résistance élémentaire (Max : +75 Cumulable)
Bonbon Vert : +50 Tacles (Max : +300 Cumulable)
Bonbon Rose : +10 Initiative (Max : +100 Cumulable)
Bonbon Jaune : +50 Esquive (Max : +300 Cumulable)
Bonbon Bronze : Réduits les dommages direct reçu de 5% (Max : 15% Cumulable)
Bonbon Argent : Augmente la vitesse de déplacement Hors Combat de : 30% (Non Cumulable)
Bonbon OR : Augmente la vitesse de régénération de 10% (Max : 40% Cumulable)
Bonbon Divin : Gagnez 1 PA ou 1PM aléatoirement 50/50 Chaque tour. (Non cumulable)

Durée des Bonbons : 2 minutes.

La Deuxième : Implanter le Pvp sauvage soumis au même règle de tranche du CDB.

Je m'explique si on est du Niveau 171, on ne pourra agresser ou être agresser que par les Niveaux 171 à 200. 

Si on est niveau 215 on ne pourra agresser ou être agresser que par les Niveaux 201 à 215.

De quoi équilibrer les choses et ne pas casser le moral des joueurs non aguerri.

Au niveau du gain :

En Mérite : après combat permettre qu'il soit le même qu'en CDB.
En Experience : le même qu'un challenge environnementale de la tranche de niveau.
En Kama : 100 à 500Kamas
En Orbe de gloire : 50 à 100.

Si il y a un niveau impaire en cas de multi :

Annuler les récompenses et la perte en mérite.
Et ajouter un Garde de la Nation à l'équipe en sous effectif.

"Bien entendu si l'équipe adverse perd, Prison direct avec pénalité de -1000 points de citoyenneté".

Bah oui !! Bèbère !! le garde vous à chopé kiss


Bonne lecture.

Cordialement.

Ange.

 
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Score : -285

1 - L'idée du battle royal est déjà sur-exploité dans presque tout les style de jeu à versus. Moi des que je vois un jeu BR avec aucune originalité / sensation, je ne vois pas pourquoi j'y jouerais. 

2 - Pourquoi mettre des bonbons qui serai chopé aléatoirement donc des gens qui Gagne ou Pas grâce à la RNG ? Wakfu et le BR à déjà trop de situation RNG puis pour un jeu Stratégique à mon goût il en a sacrément trop, n'en rajoutez pas merci.

3 - Si on retire les bonbons de ta Grande map CDB, il y a quoi qui change entre un Affrontement à Ecaflipus ? T'as rien décris, rien expliqué.

4 - CDB plus accesible ne veut absolument pas dire tournois. On peut déjà crée nos propres tournois entre guildeux / amis / serveur.
Et l'ouvrir h24 pourquoi faire ? Y'a déjà peu de monde en journée qui veut CDB mettre une horaire permet de réunir une partis des joueurs en même temps plutôt que 1 joueurs pendant quelque minutes dans un champs vide.

5 - Ce que tu racontes, c'est tout simplement le Pvp sauvage. Tu peux répété autant de fois "De quoi équilibrer les choses" jamais le Pvp sauvage sera équilibrer parce que c'est du Pvp sauvage... Comment un nouveau de la branche lv 95-110 vas pouvoir survivre face au full stuff opti 4 chasses runée et sublimé à donf avec son pauvre stuff gelée ? 
Si on veut du Pvp sauvage c'est absolument pas pour une raison d'équilibrage mais pour rajouter du piment au jeu. Rush Nation, Contrôle de Donjon/Ressource, etc... ce qui sera jamais remis pour pas bloquer les joueurs. Comme la politique aux oubliettes. 

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Il suffirai de l'implantation du koli comme dofus déjà pour les pvp par tranche de mérite  ensuite laissez des zone d'anarchie  avec du bon pvp sauvage et des zone modéré et zone interdit  tous simplement avec des ressources à risque selon la zone, ressources plus chères eco omie relancer , et la politique pourrai tourner autour des zone à risque ou pas cela donnerai de la variation  à l'économie des ressources. 

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Le problème pour le kolizeum est que wakfu n'a pas autant de joueur que dofus . Les joueurs vont h 24 tombé sur les même personne a part si le koli est interserveur la je suis ok .

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Sans vouloir paraître hautain, je pense pas qu'on puisse se baser sur un ressenti de joueur niveau 96, c'est à dire un joueur qui n'a même pas atteint la moitié du niveau maximum..
Ensuite il faut bien voir qu'une majorité des joueurs n'est pas représenté en CDB pour diverses raisons, le fait est que les farmers ne sont pas toujours stuff (pour ma part c'est mon cra qui à juste un sceau et des outils..) Un retour au pvp sauvage pourquoi pas, mais ce seront les niveaux 96 comme Warafo qui viendront pleurer le retour de cette fameuse agression libre quand ils tomberont  sur mon pandawa 180 full stuff et que j'ai juste décider de garder la zone pour que mon guildeux puisse farm tranquillou TOUTE la zone, mais bon, moi jsuis pour.

Efus - Maître Pandawa

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le level veut rien dire je coco des gars qui date de la beta test et pourtant ils ne sont pas level 200

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Vasi perso j'pense qu'il faut un système de stuff et de subli utilisable seulement en pvp accessible a tous car faut pas se mentir c'est chaud quand tu commence de te mesurer a des full opti en inflex sdl ou autres avec full subli a 15m sur son stuff même le 80 qui avant était facilement accessible ne l'est plus beaucoup de monde est full opti donc si t'es débutant si tu met pas de l'argent irl pour avoir des kamas c'est chaud

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Score : 242

voila aussi pourquoi certains opti préfèrent pvp sur la beta ou le stuff est accessible a tous

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Zobaloz122|09/08/2020 - 16:33:04
le level veut rien dire je coco des gars qui date de la beta test et pourtant ils ne sont pas level 200



Je joue depuis 2012 jsuis lvl 180, le level veut dire des choses.
Si t'as pas fais de donjons lvl 156 ça veut dire que tu t'es jamais frotté à du contenu "hl"
entre un mec qui fait des sliptorium et un autre qui fait des tropikes, la différence est grande :c
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maintenant tu peux large monter 180 sans stuff juste avec les cdb sa veut pas dire que le gars a fais des dj hl

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Bonjour à tous, 

Après avoir fait une pause de plusieurs années sur wakfu  je me suis remis sérieusement au jeu depuis deux mois me permettant ainsi de monter une team approchant le lvl 170 et de découvrir pas mal de contenu.  Seulement, depuis le début de mon aventure j'ai uniquement fait du PVM qui est très intéressant je dois dire, mais devenant compliqué j'aimerais me confronter à une autre facette du jeu : le PVP. Or le système de CdB  sur le papier ne me donne pas entière satisfaction et ayant connu le système d'agression libre aujourd'hui disparu sans avoir une réelle dimension de PvP sauvage en compensation me pose problème. Je pense qu'ajouter une nouvelle fonctionnalité au PVP est possible, je m'explique :

après avoir vu les grandes lignes de ce topic on peut comprendre ce qu'il faudrait  apporter aux joueurs : un système différent des agressions libres jadis pour ne pas avoir à faire aux notions de perturbations, abus, déséquilibres de lvl, respect,  accessibilité etc... mais quelque chose qui permet tout de même de rentrer dans le domaine du JcJ de manière plus libre et moins contraignante que les CdB actuels.

Voici ma proposition d'ajout de nouvelle fonctionnalité PVP composée de deux parties :

1/ Un bouton permettant à n'importe quel joueur d'activer/désactiver un mode JcJ (pour ceux qui ne souhaitent pas être dérangé) avec un délai de désactivation de 15 min.

2/ Un parchemin activable conférant un buff permettant d'agresser une et une seule cible dans notre tranche de niveau  (pour limiter les déséquilibres de lvl), avec certaine conditions :
- un parchemin n'est utilisable maximum une fois toutes les 15mins et agresser deux fois de suite une même personne n'est pas possible (pour limiter les agressions en boucles et les mules à grade)
- le mode JCJ des deux joueurs doit être activé
- l'utilisation de héros fait disparaitre le buff

Ceci est une simple idée qui demande quelques compléments tels que la provenance des parchemins (craft, achat, pnj ?), les récompenses, l'activations du JcJ obligatoire dans certaines zones , la cible est-elle au choix ou définie  par le jeu ? etc...

Que pensez-vous de cette proposition ?

 

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Quel est le but de cette fonctionnalité ? Si c'est pour faire du pvp, ça me semble juste plus contraignant que les combats amicaux (mon problème c'est de trouver des adversaires - et alliés). Si c'est pour du pvp sauvage, ceux qui le veulent vont te dire qu'ils ne pourront pas protéger leurs champs s'ils ne peuvent pas agresser tout le monde.
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A mon avis donner la liberté aux gouvernements de choisir la paix ou la guerre serait le meilleur moyen de régler cela... Le système actuel qui oblige la guerre est totalement Degeulasse à mon avis.
Je pense que la meilleure solution serait donner la main totale aux gouvernement de faire la guerre ou non sans restriction pour des fins stratégique,les joueurs choisiront leurs gouvernement en fonction de leurs choix...
Puis au sein des nation instauré un vrai type de pvp sauvage hors la loi vs garde,ou on retrouvera une guilde des hors la lois qui donnera des missions et des récompenses à ces derniers les gardes auront la mission de les contrer.
Le PVP Hors la mois garde ne dépendra que ceux qui aurait choisi ses deux statuts n’appactant pas les autres joueurs simplement citoyen,Parcontre la guerre Nation vs nation sera une guerre totalement ouverte le choix donc d’un bon gouvernement sera crucial mais rajouter des éléments de défense au sein des territoires serait aussi un bon atout pour rendre les aggro plus difficile.

Une refonte PVP voudra forcément dire refonte politique et donc refonte du système de vote,techniquement il est possible d’interdire le vote mule via une clé dédié pour chaque launcher (par IP beaucoup trop facile à détourner ).
Donc oui laisser la main aux gouvernements car c’est l’une des features principale,et c’était extrêmement bien joué lors de la bêta wakfu ou les gouverneurs jouer bien le jeu,on avait des tyrans,des guerriers des pacifistes des hors la lois meme !
Un système politique qui fera en sorte de ne faire monter que les Bon via plusieurs compagnes et ainsi permettre au jeu de se démarquer via le Nation VS Nation qui était la marque de fabrique de Wakfu.
Dommage que les développeurs se soit détourner de l’esprit du jeu

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faut pas laisser une liberté total aux gourvenement n'importe quel crétin peu le devenir ya trop de vote mule

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Bonjour, j'ai lu un peu tous les posts donc  j'ai joué début du jeu au milieu et mtn , je connais tous les système de wakfu et oui avant c'était l'anarchie je l'accorde aggro piétinement  mais sa rajouter vraiment du piment  et oui un post à tous résumé les joueur étais trop con  à laisser leur ailes , et il disait comme argument 'pff jeu de merde' mais faut réveiller svp des desactivation ou activation pvp  c'est simple au lieu de courir comme un tarrer  au milieu des champs pour le farm, lire le tuto (pvp inexistant) prendre les connaissances  le cadre apparaît  'pvp ou pve' et tu trouve tj des gogols de pve  pour activer leur pvp et crier 'vous êtes que des brutes les pvp' mais sérieu aller jouer à farmers agricole... C'est incroyable à toujour ce plaindre de mec qui veulent de la baston  parce que les pvp ne farm pas pour leur stuff  on viens taper parce qu'on commence le jeu avec le meilleur stuff ? Non arrêter sérieux de vous plaindre sur le pvp 'maman on me laisse pas récolter mon blé' sérieux depuis le début de wakfu  y'a toujour une communauté Orlala je veux jouer tranquille avec mes blé dans un coin  , plus de guilde plus de sociabilité plus d'économie de groupe  donc plus de stuff facile sa s'isole pour farm et sa gueule parce que les pvp tapent trop fort et stop dire  certaines classe sont meilleur faux  c'est le stuff et le joueur qui maîtrise les arcanes secrets de sa classe  qu'importe la refonte de mon roublard je m'adapte je deviens plus fort et je me plaint pas j'évolue. Et si l'aspect pvp ne vous convient pas aller sur des jeu de fermiers, cette communauté a détruit le pvp sauvage qui été très bien réglementer pas un clic quoi c'est de la folie. 

 

momoririaz|19/08/2020 - 12:03:54
Il faudrait arrêter avec vos histoires "d'oublie de désactiver les ailes". On pouvait se faire agresser sans avoir d'ailes, et je ne me souviens pas avoir eu à désactiver les ailes sur tous mes personnages. Ça me semblait désactivé de base.

Faux revoit tes historiques le pvp était de base activé et le cadre apparaissait en haut à droite  comme toute info  pour te dire   qu'il est activé donc stop nous dire que c'est notre fautes si un système aussi simple   ou c'est le joueur qui doit fournir un effort de lecture et de clic n'a pas été fait pas la communauté niche '' pvblé''  et le pire c'est que que ankama la justifié ensuite disant que '' l'interface 'est peut être pas assez claire pour le voir' ' je vois jure de la folie 
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Il faudrait arrêter avec vos histoires "d'oublie de désactiver les ailes". On pouvait se faire agresser sans avoir d'ailes, et je ne me souviens pas avoir eu à désactiver les ailes sur tous mes personnages. Ça me semblait désactivé de base.

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Lien vers le devblog à l'époque des "ailes" en PVP.

Donc on peut rappeler plusieurs choses :

- Ne pas avoir activé ses ailes n'empêchait effectivement pas d'être agressé par d'autres joueurs. Et accessoirement ces ailes étaient effectivement désactivées par défaut.

- Il ne suffit pas de confondre le PVP sauvage dans ce modèle des "ailes" désactivables, d'agiter ces dernières comme une solution idéale, ou de prétendre que la mentalité des joueurs serait le problème.
Le principe même du PVP sauvage impliquait qu'il soit possible d'agresser n'importe qui, et pas uniquement ceux qui auraient activé le mode PVP.

- Il serait trop facile de mettre toutes les plaintes de joueurs victimes d'attaques sauvages sur le compte d'une mauvaise volonté ou d'une mauvaise vision du jeu.
D'ailleurs, les remises en cause du PVP sauvage n'ont pas attendu l'apparition de la mécanique des ailes pour exister.
Mettez-vous un peu à la place de joueurs ayant pu subir des agressions, imaginez-vous qu'il puisse ne pas être très intéressant pour l'agressé de subir des minutes de combat perdues d'avance. N'oubliez pas non plus que les solutions (telles que le fameux recours à la garde, si souvent évoqué) à disposition des joueurs face à "la loi du plus fort" restaient limitées, insuffisantes, que ce soit à l'époque des "ailes" ou avant.
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N'oublions pas qu'un vrai pvp sauvage permettrait à des guildes d'infliger purement et simplement des monopoles sur les ressources des mineurs, ou au mieux des guerres de guildes hl pour s'y approprier les ressources.
Si certains peuvent être emballés par l'idée, pensez un peu aux joueurs plus solitaires qui n'auront jamais accès à ces ressources sauf à des prix tout à fait indécents.

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Pour le PVP libre, pourquoi ne pas faire un espèce de GVG plutot. Des guildes PvP pourrais être créer à cette optique sans déranger les guildes plus PvM par exemple.

Ca me fait juste penser au systeme de perco, qui donnais un sens PvP interessant au guildes... mais je suis pas trop pour l'agression cyclique des percos comme ca arrivais dans dofus ou tu pouvais meme plus dormire... bref. Mais l'idée est bonne je trouve.

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tu peux pas faire de pvp digne de ce nom car les classes et les stuffs sont déséquilibrés. Avant de (re)sortir une (nouvelle) feature pvp, y'a un sérieux travail à faire sur les classes...Mais bon d'façon le jeu, sa commu, Ankama ... Je me marre. Maybe du gvg (qui est pr moi une bonne idée) dans 10 ans. Un jour peut être, on saura pourquoi Wakfu à été abandonné comme ça.

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Ce qui est clair c'est que les CDB ne sont pas du PVP. Actuellement, y'a 5-10 personnes dans chaque camps dont la moitié sont modu, et personne ne s'aggro car on préfère récolter des fleurs ou planter des caisses pour gagner des points. Donc c'est sûr que le système pvp est à revoir, et j'ai même envie de dire: que le pvp revienne.

C'est vrai que le pvp sauvage apporte un certain charme (même si je ne l'ai pas connu très longtemps) au jeu, mais les abus étaient nombreux.

Ce qu'on pourrait imaginer, c'est un retour au pvp sauvage, mais avec des restrictions:
-possibilité de désactiver ses ailes et que cette désactivation empêche non seulement d'aggro mais aussi de se faire aggro.
-impossibilité d'aggro les joueurs de plus de 14 niveaux (avec possibilité de se moduler bien sûr) inférieurs au sien: ainsi les joueurs combattront dans la même tranche de stuff.
-impossibilité de chain aggro (pour éviter le troll ou le mulage)
-donner des récompenses utiles: si on supprime les CDB, le pvp devient moins "rentable" (cf l'xp monstrueux en CDB ) : ajout d'items vraiment intéressants hors-cdb dans les croupiers d'écaflipus, kamas, xp, ajout d'exploits...

Après, avec l'évolution des stuffs (sublimations, châsses..) les déséquilibres restent malgré tout bien supérieurs à avant. Un point important serait peut-être d'accompagner une refonte pvp avec une autre refonte très demandée, celle du système de classement, et notamment d'obtention des sublimations reliques/épiques. Même si elles sont présentées comme un outils de "perfectionnement pour les meilleurs joueurs" la plupart des builds en dépendent grandement. Les classements, et donc les drops de subli E/R, sont souvent monopolisés par des joueurs qui en possèdent déjà sur tous les persos. Revoir leur système d'obtention permettrait peut-être un meilleur équilibrage.

Le système de PVP sauvage me semble une alternative intéressantes aux CDB, avec des bonnes restrictions, et surtout assez compatible avec la fusion des serveurs (plus grande diversité d'adversaires...)

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"C'est vrai que le pvp sauvage apporte un certain charme."
Plus qu'un charme, une ambiance, des aventures que tu n'aurais pas pu prévoir/imaginer et une dimension communautaire.


"-possibilité de désactiver ses ailes et que cette désactivation empêche non seulement d'aggro mais aussi de se faire aggro.

Non.
L'intérêt du pvp sauvage, c'est que ça permet de gerer la politique/l'économie l'environnement etc...
Monopoliser des ressources, empêcher un éco-terroriste de détruire l 'environnement, Protéger ses champs/volontés.

A chaque fois que je vois cette proposition d'ailes j'ai l'impression que les joueurs pensent que le pvp sauvage c'est du pvp pour pvp.
Si le système d'ailes est présent, tout ce qui fait l'intérêt du pvp sauvage disparait, d'ailleurs c'est du pvp libre ça, pas sauvage.
Et on vas se retrouver encore avec des gens qui vont afk sur une map pour se battre en boucle (ou alors ils préfèreront aller farm CDB    ).

-impossibilité d'aggro les joueurs de plus de 14 niveaux (avec possibilité de se moduler bien sûr) inférieurs au sien: ainsi les joueurs combattront dans la même tranche de stuff.
Le joueurs qui attaque se module au niveau du joueurs qui est attaqués ou bien les joueurs sont modulés au niveau du joueurs le plus bas niveau.
Ou même un level fixe pour le pvp. (Genre quand tu lance une aggro t'es forcément lvl 170).


-donner des récompenses utiles: si on supprime les CDB, le pvp devient moins "rentable" (cf l'xp monstrueux en CDB ) : ajout d'items vraiment intéressants hors-cdb dans les croupiers d'écaflipus, kamas, xp, ajout d'exploits..."
C'est peu probable que les CDB soient supprimé.
Et ensuite, le pvp sauvage n'as pas besoin d'être "rentable".
La meilleure période de jeu que j'ai eu c'était avec l'aggro sauvage, et celle-ci ne donnait absolument aucune récompenses, si ce n'est un gain/perte de pdc.
Pas de classement, pas d'items.
La seul récompenses c'est la raison pour laquelle tu as aggro (par exemple une ressource.)

Si jamais il y a des récompenses, elle ne doit pas être farmable, lorsqu'il y a eu le classement avec les items croupier avec le pvp libre (donc aile) on s'est retrouvé avec des gens qui farmait leurs point avec des mules pour les récompenses.
En CDB les gens farment plus qu'ils ne combattent parce qu'il y a des récompenses à farmer.

Bref ce n'est pas dans l'esprit du pvp sauvage, si vous voulez que le pvp soit "rentable" avec un système d'aile autant faire un système style arène où les joueurs s'affrontent directement dans une autre instance isolé du reste.
Ce sera bien pertinent que faire du pvp libre.


"Après, avec l'évolution des stuffs (sublimations, châsses..) les déséquilibres restent malgré tout bien supérieurs à avant. Un point important serait peut-être d'accompagner une refonte pvp avec une autre refonte très demandée, celle du système de classement, et notamment d'obtention des sublimations reliques/épiques. Même si elles sont présentées comme un outils de "perfectionnement pour les meilleurs joueurs" la plupart des builds en dépendent grandement. Les classements, et donc les drops de subli E/R, sont souvent monopolisés par des joueurs qui en possèdent déjà sur tous les persos. Revoir leur système d'obtention permettrait peut-être un meilleur équilibrage. "

Ou bien, stuff spécifique au pvp/stuff imposé avec emblème par exemple.
Même si t'augmente l'obtention des subli ce sera quand même galère d'avoir un stuff équivalent à quelqu'un qui a énormément farm, et il te faudra des mois/années avant de les rattraper.

 
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Perso je pense qu'il faudrait embellir la renaissance du pvp sauvage, avec des systèmes de réputations de factions (un peu comme la réputation de rang de héros) avec possibilité de débloquer certains objets uniques comme des cosmétiques/titres, etc... selon la faction jointe.
L'idée est d'ajouter une véritable raison de patriotisme.
Les objets en question ne pourraient être portés sous condition d'être associé à la faction correspondante lors du port.
Le pvp consisterait en l'affrontement des différents camps avec forcément des récompenses à la clé, et des alliances inédites.

En deuxième lieu,
remettre en place le système d'autrefois: garde, hors la loi, etc... mais avec la possibilité d'ajouter quelques factions supplémentaires, un genre de pvp sauvage ou il y aurait jusqu'à environs 6 camps différents.. un camp différent dans chaque nation + garde (Q.G. pourrait se situer dans astrub). Le garde pourrait interagir dans toutes les nations et gagner un pourboir si il offre ses services hors sa nation)
Et en dernier riktus pour les HLL, avec peut-être une île exclusive pour ces derniers.

En troisième lieu,
je pense que l'on devrait organiser "des lieux" ou le pvp régit selon certaines horaires et selon certains jours de la semaine.. et selon la tranche de niveau en capacité de rejoindre. On pourrait dans ce cas mettre une zone sur une différence de tranche de 50niveaux; par ex : une île au pif de niveau 50-99, une autre de 100-149, une autre de 150-200, ..  Et que cette zone serait autorisée "pvp" pour environs une heure afin de ne pas trop restreindre certains joueurs.

Les autres ne voulant pas rejoindre iraient sur une autre île non pvp,, et ceux ayant une urgence n'aurait qu'à attendre 1H..  Je pense aussi que ceci devrait être affiché seulement 15min avant le commencement,  histoire de construire une certaine stratégie de dernière minute.

En quatrième lieu,
Je pense qu'il faudrait offrir un certain confort exclusif qui permettrait QG et aussi RP, un endroit par camp qui permettrait une réunion générale  entre joueurs d'un même camp, avec possibilités de préparatifs, etc... et peut-être même avec un item exclusif offert, par ex un contenu de coffre spécial équipement afin de pouvoir stocker ses différentes tenues/cosmétiques, ...

En cinquième lieu,
Offrir des succès avec X conditions par succès, et en récompenses X et Y objets/Kamas... Poussant les joueurs involontaires d'avoir une raison de s'y prêter au jeu, qui est : compléter un maximum de succès.

En sixième lieu,
Possibilité d'envahir/piller le Q.G. d'une faction autre que la sienne, avec une perte de trésorerie par minute (système de décompte de X Kamas/minute), les joueurs devraient rapidement s'investir si ils ne veulent pas perdre de précieux avantages pour l'avenir. Le pillage ne durerait qu'une trentaine de minutes si il n'est pas vaincu, histoire que ce ne soit pas insurmontable.  Les pilleurs ne peuvent piller qu'une fois par semaine/par camp... Donc se faire des alliées ne serait pas de refus.

Voici pour mes quelques pistes
(Bon c'est pas très structuré et c'est fait à coup de pensée/seconde)

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Avant toute chose il faut déterminer la manière du comment un combat est activé. La question du Pourquoi est du raisonnement subjectif donc ici on s'en fiche.
La manoeuvre qui consiste à bouger le curseur de la souris sur la cible puis de simplement cliquer dessus pour faire apparaître un bouton "attaquer" sur lequel il faudra cliquer dessus pour lancer le combat ne me parait pas approprié car cela retire toute notion de fuite et course poursuite.
Même en admettant que le bouton "attaquer" disparaît dès que la cible bouge, il parait évident que l'avantage revient au joueur qui souhaite entamer le combat. La vitesse de marche d'un personnage ne peut pas rivaliser avec celle du mouvement du curseur de la souris du joueur qui souhaite lancer un combat.
Tant mieux pop up une interface fenêtrée dès que l'on rentre dans une zone dite PvP sauvage qui nous affiche un historique à jour de tous les joueurs présents disponible pour un combat dans cette zone où il suffirait juste de cliquer sur le bouton attaquer situé à droite du pseudonyme du joueur qui nous intéresse ou bien de rejoindre un combat en-cours histoire de nous faire économiser du temps et de l'énergie. 
Des suggestions autres à formuler?

Est-ce qu'un joueur abonné bénéficiant du système 3 héros peut agresser un joueur non abonné ne bénéficiant pas de ce système? Est-ce viable?
Un système de tags joueur abonné et non abonné indiqué au dessus du personnage? Racisme, discrimination? Ce que vous voulez voir bref.
Un joueur non abonné ne se sentirait-il pas oppressé à chaque connexion? Risque de développer un sentiment de dépréciation de soi = désertion du jeu?
Limiter le combat à un personnage par compte? Est-ce la solution?
Le non abonné possédant 3, 4, 5 ou 6 comptes aurait un avantage sur l'abonné possédant un ou deux comptes sous abonnements. Il peut exister des joueurs à plus de 2 comptes sous boosters c'est possible mais on ne peut généraliser le fait.
Ne nous leurrons pas, l'abonné avec deux comptes sera plus enclin à lancer les combats à l'inverse du non abonné mono compte. Même le non abonné à plusieurs comptes aura plus tendance à rester en retrait.
Ici on s'en fiche de savoir si le non abonné était abonné avant ou pas. Tout ce qui nous intéresse est de savoir si opposer un abonné à un non abonné est viable.
Il est clair que l'abonné a un avantage dévastateur sur le non abonné.
Je place le joueur ayant mis sous booster un compte et les autres en free to play dans le même panier que le joueur abonné par pure facilitations.
Alors comment faire? Des suggestions?
Je rappelle que Wakfu est un jeu accessible librement, le discours suivant "ben il suffit de s'abonner" est à proscrire de la logique. Tant mieux rendre l'accès à Wakfu payant d'entrée de jeu si je puis dire.

Admettons qu'une logique dominante est décidée pour ce qui est du sujet du second paragraphe.
Il faut maintenant définir le champs du nombre de combattants c à d 1vs1, 1vs2, 2vs2.... 6vs6. Des suggestions à formuler? Moi je coince.
Bon!!!
Prenons le parti qu'opposer un abonné à 2 comptes sous boosters ne pose aucun souci à un non abonné mono compte voire multi comptes.
Selon moi un PvP sauvage tel que je le conçois égal iniquité dans les rapports.
Le plus fort attaque le plus faible et vice versa puisque nous partons du principe qu'aucun tag visuel apparent ne sera introduit pour remarquer les différences entre joueurs (niveau, abonné, non abonné, personnages équipés de reliques, d'épiques  etc...)
Est-ce que ce sera viable? Les abonnés ne vont-ils pas ressentir un sentiment de frustration grandissante à mesure de détruire avec une facilité déconcertante les non abonnés? Les non abonnés ne vont-ils pas ressentir cette frustration d'une manière plus exacerbée?
Evitons les "ça a déjà été écrit dans les posts originels" mdr.

Qu'en est-il du gain et des pertes après un combat? Comment répartir si cela concerne plusieurs joueurs donc plusieurs comptes que l'on se situe dans le coin du vainqueur et du vaincu.
Je rappelle que les raisons du pourquoi un tel combat un tel n'ont pas vraiment d'utilité pour le moment car les features primordiales du jeu ne sont pas encore assez bien développées pour le justifier, hélas.
Un groupe qui n'a pas initié le combat sort vainqueur, qu'obtiendra t-il de si probant pour que ça vaille pas la peine de terminer le dit combat?
Idem pour le groupe qui a initié le combat et en ressort vaincu? Gains minimisés ou pertes exponentielles attendus? A définir.
Le joueur/groupe qui initie le combat, en ressort vainqueur, que remporte t-il pour maintenir son entrain?
Ou bien que perd un joueur/groupe qui n'a pas initié le combat?
Est-ce que se poser ce genre de question est utile?
Arrêtons les "Hop j'ai une idée, je la complète comme je le peux et la suggère et puis y'a des mécontents et je sors les griffes...".

Le rapport de force. Quelle type de mesure à appliquer? La modulation de niveau ou la modulation générique?
1er cas : A niveau égal, c'est l'équipement qui décide. Y'a pas photo, l'avantage revient au joueur/groupe le mieux équipé, et s'imaginer que l'issue du combat peut être renversée par la stratégie usée reste une utopie trop fantasmée. Le paramètre est dans le respect du code du PvP sauvage qui ce se résume selon moi à "Je tape avec tout ce que je possède" mais il en résultera aussi et c'est très probant la logique suivante chez les joueurs les plus "casu" qui est que la victoire est décidée d'avance fonction du nombre d'année passée sur le jeu au profit du farmer. Peut-on réellement se passer de l'avis des plus casu?
2 ème : Les niveaux génériques = stats générique. REALLY? NANI? Quel est l'intérêt de farmer de l'équipement tout simplement.

On en vient à dissocier l'équipement PvM de celui PvP. C'est une absurdité profonde (oh là je l'écris avec bcp de respect) et ça ne vient pas régler le souci de la victoire prédictive fonction du joueur ayant le plus de temps de "farm". Bon admettons que la solution de l'équipement PvP n'était de base pas installée pour régler le souci que je mentionne plus haut. Du coup, il s'agit d'une volonté arbitraire d'augmenter artificiellement la durée de vie de jeu en étirant sur deux axes le farming? Enfin bref.
Semi conclusion, pourquoi continuer à farmer en PvM si au final il faudra farmer de l'équipement en PvP dans du PvP sauvage. Je ne comprends pas. Ou alors c'est moi. Pourquoi faire simple qu'on peut faire compliquer? Hum.
Le joueur devra choisir entre une carrière de PvPiste ou de PvMiste. haha. Intéressant.
"3"
  Admettons. Un joueur choisit de s'orienter full pvm et un autre décide d'être pvpiste. Forcément le second type de joueur aura une interaction avec le premier type alors que le premier pourra mener sa Life sans jamais devoir rentrer dans le lard du second. Sous condition que le PvP sauvage soit étendu à l'ensemble du monde des Douze.
La solution toute trouvée est d'affecter des zones. Certaines pour le PvP. Et le reste pour les PvMistes?
Une réaffectation/redistribution des types de ressources des zones PvP dans les zones restantes pour combler le malheur des PvMistes? Si manque de places, création de nouvelles zones qui iraient en contradiction avec la campagne d'optimisation menée par Ankama Wakfu. J'avance pour mieux reculer peut-être?
Si la modulation de niveau est retenue comme solution, le PvMiste casu devra s'y conformer à son grand désarroi pour le bonheur du PvPiste anciennement PvMiste en mal dans sa peau à cause du manque de renouvellement d'intérêt qu'a suscité Wakfu pendant une longue période mais qui avec l'instauration du PvP sauvage ressuscitera un regain d'intérêt?
L'obligation du PvMiste de se conformer à une nouvelle norme
pour satisfaire le PvPiste. On pourrait se voiler la face en se répétant  à soi même qu'il s'agit d'une dualité d'état. L'un implique l'autre, complète l'autre et vice versa. Et bien non. Le PvMiste - je le répète - peut faire toute sa vie sans déranger l'autre à aucun moment mais le PvPiste non car pour évoluer il a besoin de déranger l'autre. L'autre, ça peut être aussi bien un PvPiste qu'un PvMiste à cause de cette dualité d'état. Pour survivre le PvMiste doit s'adapter en pratiquant le PvP ceci implique donc qu'il doit farmer de l'équipement PvP ce qu'il fait déjà en PvM. C'est dissonant. J'entends venir le "Le PvPiste peut également diriger sa barque sans déranger l'autre en se tapant dessus entre eux", => les ailes = grand tournoi PvP libre diffère du code du PvP sauvage.

Je rappelle que je suis en faveur de l'instauration d'un PvP sauvage décomplexé de toutes ces fioritures de faux semblant d'équité. En somme, tout le monde se tape dessus n'importe où, n'importe quand avec l'équipement qu'il a gagné en farmant en PvM.
C'est ce que je me suis dis au départ mais des questionnements se sont juxtaposés et mon positionnement a évolué. J'espère lire des suggestions plus creusées germer.

Ciao

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"La manoeuvre qui consiste à bouger le curseur de la souris sur la cible puis de simplement cliquer dessus pour faire apparaître un bouton "attaquer" sur lequel il faudra cliquer dessus pour lancer le combat ne me parait pas approprié car cela retire toute notion de fuite et course poursuite. "
J'approuve, il a déjà eu des courses poursuite, mais la plupart du temps c'est compliqué voir impossible de fuir un agresseur sans être dans une zone safe.
D'ailleurs je pense qu'il serait intéressant de pouvoir se cacher de la touche "V" qui affiche notre pseudo, ça empêche les joueurs de se cacher des autres.

Est-ce qu'un joueur abonné bénéficiant du système 3 héros peut agresser un joueur non abonné ne bénéficiant pas de ce système? Est-ce viable?
Les héros ne participeront certainement pas au combat, et pour le multi-compte il faudrait empêcher les joueurs avec un même IP de rejoindre le même combat.

"On en vient à dissocier l'équipement PvM de celui PvP. C'est une absurdité profonde (oh là je l'écris avec bcp de respect) et ça ne vient pas régler le souci de la victoire prédictive fonction du joueur ayant le plus de temps de "farm". Bon admettons que la solution de l'équipement PvP n'était de base pas installée pour régler le souci que je mentionne plus haut. Du coup, il s'agit d'une volonté arbitraire d'augmenter artificiellement la durée de vie de jeu en étirant sur deux axes le farming? Enfin bref.
Semi conclusion, pourquoi continuer à farmer en PvM si au final il faudra farmer de l'équipement en PvP dans du PvP sauvage. Je ne comprends pas. Ou alors c'est moi. Pourquoi faire simple qu'on peut faire compliquer? Hum. "

Le problème du stuff pvm (donc actuel) c'est que la différence de puissance entre deux équipements qui est insane, et c'est super long et donc innaccessible pour la majorité d'en obtenir.
Un stuff dédiés au PVP permettrais d'avoir du PVP bien plus équilibré, et celui-ci pourrait être bien plus accessible, et notamment pourrais pourquoi pas, s'obtenir d'une manière différente que le stuff PVM.
L'intérêt de farm du stuff pvm serait pour level up son personnage, et faire les donjons/quêtes etc... le stuff pvp étant dédiés au pvp il ne serviras pas à faire des donjons.
Ça peut aussi permettre de se faire des kamas, vu qu'un combat pvp ne rapporte pas de loot.

"Pour survivre le PvMiste doit s'adapter en pratiquant le PvP ceci implique donc qu'il doit farmer de l'équipement PvP ce qu'il fait déjà en PvM "
Ou, il fait appelle à des joueurs PvP quand il va dans des zones à risque, aspect communautaire toussa toussa.
Ou comme tu l'as dis, mettre certaines zones où l'agression n'est pas possible, avec peut-être des ressources moins cher, là où dans d'autres zones les joueurs pourraient s'affronter pour des ressources plus cher.
 
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Score : 366

Tout ce paragraphe pour... rien... Le PvP est fait pour les gens qui ne sont pas capable de faire du PvM à haut niveau. Il est inintéressant au possible, inutile et dévastateur pour la fréquentation du jeu comme on a déjà pu le constater par le passer. 
Qu'il en faille pour tous ? Oui bien sur, et le système actuel est justement très bien fait. Du PvP pour ceux qui en veulent, c'est à dire pas grand monde. Du PvM pour ceux qui ne s'intéressent pas au PvP, c'est à dire la grande majorité des joueurs actuels.
Les seuls qui peuvent être agressés à tout moment et n'importe où sont les hors-la-loi. Si vous voulez faire du PvP sauvage, il vous suffit donc de monter une congrégation de hors-la-loi et de semer la pagaille dans l'écologie des Nations.
Il n'est pas question du retour d'un PvP sauvage restrictifs et inégalitaires sans oublier totalement inutile au développement du jeu. Et ça, c'est l'avis d'un joueur PvM de niveau 215, complètement équipé, tout en 4 chasses et totalement sublimé, donc en état de se défendre... Nous ne voulons pas d'un retour au PvP sauvage.

Lys des Ombres

 

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Score : 1373

Je suis d'accord que le pvp doit être instancié et pas ouvert à tous, car c'est souvent qu'un tel système finit à l'abandon, puis remis au goût du jour, etc....
Il fait également fuir certains joueurs étant constamment contraints et qui n'ont aucun autre choix.. personnellement je pense que le cdb n'est pas du pvp, et que c'est une forme de mini-jeu pvp-e couloir... Donc n'offre pas totalement satisfaction.

L'autre problème est que la jeune communauté de notre époque aime la compétition, l'adrénaline, la confrontation rapide, etc.. de la manière la plus libre qu'il soit. Dans ce cas de figure, se pose un autre problème, c'est que l'on as perdu une autre partie qui est de plus en plus habitué à cette mode de jeux de compétition rapide. 
Je respecte les gens qui sont là depuis de nombreuses années (c'est mon cas aussi), mais il faut aussi prendre en compte le renouvellement perpétuel d'une communauté qui se limite désormais à un serveur.

Sachant que wakfu inclus quelque part multiples formes de compétitions et de libertés hors pvp, que forcément des questions subsistent.
Oui ces jeunes peuvent aller sur un autre jeu d'Ankama proposant du pvp, mais c'est encore un autre univers.

Le pvp totalement sauvage, je suis contre, le pvp semi sauvage plus libre que le cdb, ça je suis pour.. ça évitera de voir des zones qui ne sont pas faites pour, être spammes de combats en tout genre en laissant en secondaire l'objectif principal ciblé.
Par ex: Diminuer les taux de combats devant un hôtel de vente, casserait selon moi ce côté "bordélique" des points clés du jeu.
Personnellement je ne suis pas pour le pvp, mais j'aimerais bien revoir l'astrub d'autrefois être un lieu de partage autre que les duels à outrance.

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Score : 177

Il y a un truc que je ne comprend pas.

Pour la majorité des gens qui ne veulent pas un retour du pvp sauvage, l'argument qui revient le plus est "pas envie de me faire agro sans raison". Pourtant un rework du mode ailes pvp suffirait à changer la donne non ?

C'est simple, aile désactivées = impossiblité d'agro ET de se faire aggro ET de rejoindre un combat d'agro.
Ailes activées = possibilité d'agro UNIQUEMENT quelqu'un ayant ses ailes activées.
Evidemment il va de soi que seul les ailes activées permettent l'agro des HLL (niveau background c'est plus cohérent, c'est à la garde d'arrêter les malfrats pas aux civils).

Pour résumer n'activez pas vos ailes et personne ne vous agressera (d'ailleurs vu que vous ne faites pas de pvp aucune raison d'activer vos ailes, si ?). Et qu'on ne vienne surtout pas me dire que c'est compliqué à coder le système d'agro des HLL actuel n'est pas si différent niveau code (en gros on rajoute juste des conditions).

Bien évidemment y aura le souci de l'équilibrage dans ce cas là nouvelle ligne à l'algorithme impossiblité d'agro dans une tranche de 10 lvl en dessous et au dessus (ex je suis lvl 105 je ne peux pas agro en dessous du lvl 100 et au dessus du lvl 110, si je up 106 ces valeurs deviennent 101 et 111).

Après bien évidemment y aura ceux qui voudront que ce soit instancié. Je vous l'accorde, c'est bien plus facile de trouver des matchup en instance. Mais de ce cas go pour du pvp libre uniquement, je vois pas pourquoi on doit aller taper le BW et ramasser des fleurs puis afk pour avoir son coffre au bout d'une demi-heure (j'exagère). Je suis allé en cdb une fois récemment sur dathura, grande escorte, 0 agro c'était littéralement du pvm personne s'agressait comme si y avait un accord tacite entre les joueurs (après je peux comprendre que sur la tranche 171-185 on est plus intéressé par l'xp sans risque que par autre chose).

Enfin pour finir y aura ceux qui vont se plaindre du multi, et ceux qui diront que c'est trop simple de créer des mules pour upgrade son classement.
Je vous répondrai que de 1 ça multi aussi actuellement en cdb donc ça ne change rien, de 2 que les gens mulent ou pas on peut très bien finir top 10 sans muler. Beaucoup, moi y compris (top 2 riktus), l'ont fait pendant l'ère du pvp libre.

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Score : 16518

Le fameux système d'ailes...

En fait l'intérêt du pvp sauvage c'est de donner de l'intérêt à la politique et à l'écologie notamment. Donc plus que de se battre joyeusement comme dans des duels, ça permet de défendre / attaquer quelque chose, les volontés, ses champs etc...

Donc à partir du moment où tu peux t'immuniser à l'agression, autant faire du pvp instancier isoler de tout, ce ne seras pas plus intéressant, mais ce sera toujours mieux que du pvp libre (avec ailes).
Ça peut aussi être limité à des zones où les nations ont leur influence.

Pour l'équilibrage, suffit d'avoir une modulation forcé avec des stuffs voir sorts spécifiques au pvp qui soit largement accessible.

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sylverteurz|29/10/2020 - 13:14:45
Le fameux système d'ailes...

En fait l'intérêt du pvp sauvage c'est de donner de l'intérêt à la politique et à l'écologie notamment. Donc plus que de se battre joyeusement comme dans des duels, ça permet de défendre / attaquer quelque chose, les volontés, ses champs etc...

Donc à partir du moment où tu peux t'immuniser à l'agression, autant faire du pvp instancier isoler de tout, ce ne seras pas plus intéressant, mais ce sera toujours mieux que du pvp libre (avec ailes).
Ça peut aussi être limité à des zones où les nations ont leur influence.

Pour l'équilibrage, suffit d'avoir une modulation forcé avec des stuffs voir sorts spécifiques au pvp qui soit largement accessible.

Peut être qu'on peut prendre le problème dans l'autre sens.
Vu que ceux qui se sont fait avoir par ce que ankama proposait pour le jeu à la base les pro pvp veulent surtout un pouvoir autant influencer le jeu que combattre entre joueurs.  On peut mettre une restriction aux joueurs n'activant pas leur ailes. 

Le problème des ailes c'est qu'elle signifie que si par exemple A veux faire poussé des plantes rares et que B n'active pas ses ailes, A ne pourra rien faire quand B va se mettre à le piller. 
Alors dans ce cas pour ne pas empêcher ceux qui n'ont pas activer leur ailes de pouvoir récolter?
Ainsi B ne pourra prendre les ressources de A que si celui ci est prêt à ce que A tente de l'arrêter.

Ainsi le système d'ailes deviendrait :
Ailes activé: interaction avec le monde.
Ailes désactivé: pas d'interaction. (évidement tu peux toujours parler avec autrui, me soûl pas).
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Mais tu sais ça , moi ça me conviendrait parfaitement (à condition de ne pas pouvoir activé/désactivé n'importe comment en mode, je pille, puis je me met en sécurité) et j'ai jamais dis non contre ça, le problème c'est que généralement (tout le temps ?) ceux qui propose ce système d'ailes (fin le pvp libre, puisque ça c'est encore autre chose) veulent, être immunisé au pvp ET intéragir avec le monde comme ils veulent sans que personne ne puisse intéragir avec eux.

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