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Refonte du système d'initiative

Par Madao-san 18 Décembre 2017 - 11:25:23

Bonjour,

Beaucoup de topic sur l'initiative ont été créé, je ne vais pas faire long du coup, juste pour rappeller que cette fonction mériterait des changements sur sa flexibilité.

En effet, du contenu qui arrive nécessitera de jouer avec des alliés qu'on ne connait pas forcément (PvP dans les Champs de bataille), avec donc du pvp multijoueur (3vs3 ou 6 vs6)

Inutile de dire qu'en guilde ou avec des gens avec qui on a l'habitude de jouer, c'est un peu galère quand chacun à sa propre façon de builder (enfin, à part les joueurs qui sont très pointu sur leur build, ils s'adaptent plus facilement)
Donc avec un groupe d'inconnu, ce sera encore pire :x

Actuellement on se bat avec les conso pour déterminer qui joue avant qui, etc.
Pour juste faire jouer le support avant tous ses alliés, pas forcément de gros soucis, mais quand faut faire bouger l'ini de plusieurs joueurs, ça deviens vite compliqué pour rien :/

C'est pour cela qu'un système beaucoup plus simple devrait être mis en place selon moi.
Peut être un système non basé sur une statistique fixe dans les aptitudes?
Perso je verrais plus un système qui nous permettrait de déterminer l'ini dans n'importe quel groupe de combat qu'on pourrait faire. Et de façon simple.
Et de pouvoir le faire à n'importe quel moment:
Par exemple un certain ordre en salle de Dj, et arrivé au boss on switcherait encore si nécessaire.

Un des soucis serait de déterminer quelle équipe commence en premier, je ne me suis pas encore trop pencher sur la question, mais devrait y avoir des solutions (tout en évitant l'aléatoire)

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Madao-san

Un des soucis serait de déterminer quelle équipe commence en premier, je ne me suis pas encore trop pencher sur la question, mais devrait y avoir des solutions (tout en évitant l'aléatoire)
 

L'équipe avec la somme des initiatives la plus élevée comme c'est le cas sur Krosmaster peut-être??
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Je parlais de la façon dont serait déterminé l'initiative après les modifications (si elles ont lieu)

(c'est déja comme ça actuellement si je ne me trompe pas)

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on garde l'initiative des stats pour déterminer quelle équipe joue en premier, mais on peut choisir nous-mêmes de modifier l'ordre de jeu des personnages dans notre team ?

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Un petit up du topic juste pour reparler de l'ini,

Avec le devblog sur la refonte des classes, on peut noter:

A terme, nous pourrions retirer les passifs communs, car nous pensons qu'ils n'offrent pas de bonus équilibré d'une classe à l'autre. Chaque classe aurait alors entre 15 et 20 passifs uniques. 

C'est un changement quand même qui peut influer sur pas mal de build. Un build avec un certain nombre de PA avec motivation en passif
Ou un build tank qui a peu d'ini avec Inspiration pour jouer dans les premiers; l'ini en aptitude est intéressante, mais n'offre pas toujours le bon montant voulu. Après j'^pense que la réponse apporté serait qu'il faut revoir le stuff et l'adapter, ou encore ini via l'enchantement.

Sauf que c'est pareil, on investit dans du stuff, et tout est chamboulé à chaque fois. Y'a des aspects positifs, mais d'autres plus relou...
Car l'enchantement c'est un gros investissement, si à chaque fois faut sacrifier des items à chaque refonte de classe ou modifs du genre bah...
Et s'enchanter ini bah ça réduit donc les autres stats en résistance ou autre, donc forcément y'a des modifications..

Et si l'ini nécesaire ne peut pas être atteinte, bah limite ça impacte le build/stuff de la team en entier :x
Sur un perso ok, limite, mais...

Donc peut être penser à revoir également les systèmes associés comme la gestion de l'ini:

- Changer la caractéristique de catégorie en aptitude? Et d'ailleurs, la limite de 20 points est trop limitante.
- Revoir totalement à zéro la gestion d'ini?
- Un gain plus conséquent et plus modulable lors de l'enchantement?

Ce qui est cool avec le temps, c'est qu'on voit du stuff avec pas mal de caractéristiques quasi similaire, mais qui peuvent offrir plusieurs options de build. Y'a même de conso ini négatives. C'est bien, mais pour moi pour pas mal de raisons, faudrait que ce soit plus pratique de moduler son ini.
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Une suppression pure et simple de la stat ini ne serait pas plus préférable ? Au profit d'une fonctionnalité d'ordre de joueurs géré par le chef de groupe ?

Le seul bemol c'est sur la forgemagie mais il suffit juste de remplacer la stat ini des runes vertes par un autre bonus même anecdotique.

Le jeu se veut stratégique au tour par tour, ça pourrait faire sens d'avoir un peu plus la main la dessus.
Et de penser comme une équipe entière et non comme un perso seul ( dans l'aspect build )

Bemol bis, le pvp.....j'ai pas de solution là mais je pensais que dans le cas du pvp 1v1 qui n'est pas du tout la même gestion que le pve à 6 on aurait pu conserver la stat sur les stuffs.

PS : il y a surement des notions qui me passent par dessus la tête, désolé si j'en oubli mais même la stat ini des sorts du xel devrait à terme disparaitre car elle ne correspond plus à rien ( cf devblog refonte class 2020 )

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En gros l'ini maintenant sert à
Déterminer qui joue en premier que ce soit en pvp ou vs les mob (vs les mob c'est l'ini du groupe)
Déterminer l'ordre dans la timeline pour les joueurs/ mobs

Il suffirait de trouver des solutions à celà et ce serait ok. (si je n'ai rien oublié)

Le problème est que l'initiative est populaire dans les tour par tour, c'est compliqué de la retirer pour autre chose. Et généralement ils veulent toujours que le jeu soit géré par des stat modulable.
Ici, y'en à sur le stuff, donc il faudrait revoir le poid (si ça à une influence^^) de la stat sur les items. J'suppose qu'en plus y'a des items créé principalement pour donne une alternative à d'autres items très similaire mais en rajoutant de l'ini.
Et des consomables ini de toutes sortes ont été créé, il faut bien qu'ils servent, sinon faudrait aussi les retirer/modifier..

Trouver une alternative ou une autre fonction à l'ini serait intéressant pour ne pas perdre tout le travail effectué,..

Un retrait total, je pense que ça n'arrivera pas, mais un système plus souple/intéressant, y'a sûrement des solutions.

Mais bon, tant qu'ils pensent aux problèmes que ça peut poser en jeu avant de virer simplement certains passifs...ça va moins me frustrer^^

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