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Timeline Possibilités

Par --Mad-Hatte-- 03 Juin 2016 - 13:34:15

Bonjour,

Généralement, la gestion de la timeline est très importante sur Wakfu. Cela offre d'une part un certain confort de jeu, et permet d'autre part de favoriser les synergies entre les classes. Cependant, force est de constater, que cette notion est souvent mis en elipse par les joueurs car pour jouer avec d'autres personnes, il faut s'adapter à leur initiative, et cela n'est pas toujours possible en Pick-Up. On peut ainsi constater plusieurs problèmes, des personnages ayant monté beaucoup trop l'initiative et aucun adaptation étant possible ou encore des personnes n'ayant pas assez d'initiative et de facto retarde la réussite du combat.

On va donc essayer de voir quelles sont les armes que nous possédons pour valoriser la timeline et les avantages qui peuvent en découler par la suite.

I) Attribution des rôles aux classes

1) Dpt

En soit, sur Wakfu, on peut maintenant avoir plusieurs spécifications pour certaines classes, ce n'était pas toujours le cas, et on peut dire que c'est une réussite pour certains, moins pour d'autres. On peut alors classer les classes selon différentes catégories : DpT( qui englobe les 4 possibilités), placeur, soin, tank et enfin support.

Les Dpt composent le noyau de votre équipe, en gros, sur Wakfu, on peut down tout le contenu en full dpt sans réellement avoir besoin de tank ou de heal, car comme nous le savons, plus on depop rapidement, moins on prend, plus vite on finit. Du coup, ces Dpt peuvent se décomposer en 4 catégories :

- Monocible/Distance
- Monocible/Melée
- Zone/Distance
- Zone/Melée

Chacun a sa particularité, mais on va décomposer ça en deux groupes : Zone et Monocible. En PVM, généralement, taper en zone va logiquement accélerer le combat, dépop 3 monstres dans le tour ou mettre 3 monstre low dans le tour c'est toujours mieux que dépenser tous son dpt sur un seul et unique monstre. Du coup, on va placer ce type de DPT dans les premiers de la timeline généralement.
Ensuite le Dpt monocible au milieu, ou simplement après un dpt de zone.

On peut alors encore plus catégoriser cela, en séparant distance et melée. Un dpt distance aura beaucoup moins de difficulté à rentabiliser son dpt de zone qu'un dpt zone melée, on va donc encore une fois privilégier le distance au melée dans une timeline.

A partir de là, plusieurs problèmes peuvent être émis :

- Gestion de la map
- Gestion des monstres sur la map

Les map ne sont pas toutes les même, on peut avoir des map plutôt melée et là un dpt zone/melée peut être aussi rentable qu'un dpt distance/melée pour une situation et un placement donnée. Cependant, le dpt distance en général aura toujours plus d'avantage car beaucoup plus de maniabilité de base.

Ensuite les monstres ne sont pas toujours placés correctement, c'est à dire qu'ils ne sont pas toujours en zone. Là le dpt monocible est alors plus rentable que le dpt zone, cependant, la force de la timeline est de compenser ce genre de situation par la synergie de groupe.

2) Le Placeur

Ce personnage vous permettra de faire des timeline pratique, même si vous avez que des personnages melée dans le groupe, en gros, le gros soucis des personnages melée étant leur placement et le placement des monstres vis-à-vis d'eux, en soit si le placeur balance le personnage melée dans la melée cela lui facilite la tâche et il peut grandement être rentabilité.

De la même manière dans une optique de "zoner", un placeur créera des zones qui ne sont au départ pas possible.

On peut alors emettre la possibilité que le placeur joue dans les premiers et/ou premier afin de gagner 1 tour d'une part, et donc placer les monstres en zone avant qu'ils ne jouent et ainsi rentabiliser les dpt zone dist/melée.

Cependant, jouer un placeur en dernier peut également être une solution mais vous perdrez inévitablement 1 tour.

3) Le Support

Nous avons vu précédemment l'importance d'un placeur dans une timeline, cela accélère indéniablement un combat. Mais partons du principe que nous avons des alternatives sur des boost pur de nos stats. C'est ainsi qu'intervient le support, un personnage capable de doubler votre dpt via des augmentation pa/degats finaux ou autre ou encore simplement mettre des marques comme l'eniripsa ou placer un dephasage.

Ce personnage encore une fois peut être placé dans les premiers pour augmenter le potentiel de votre groupe et ainsi outrepasser la condition de placement.

Bien évidemment en avoir un+un placeur augmente énormément votre potentiel à accélérer le combat.

Comme pour le placeur, vous pouvez le jouer vers la fin, mais vous perdrez encore une fois 1 tour.

4) Le Soin

Généralement, il jouera vers les derniers. Pourquoi cela ? Car si vous jouez votre soin dans les premiers, vous perdrez 1 tour de possible de soin, car lorsque le combat commence, c'est au 1er tour que vous avez la plus grosse probabilité de prendre des dommages ennemies, de facto si vous jouez dans les premiers vous ne serez pas en mesure de soin les dommages que un tour complet après et donc laisser jouer 2 fois le boss. En le jouant en dernier, vous laissez jouer 1 fois le boss et vous assurez le soin.

On peut au final douter de ce raisonnement car soin si on a une bonne timeline est quelque chose de superficielle et assez peu présent découlant surtout de nos erreurs de gameplay que de la véritable efficacité des monstres que nous avons en face que nous pouvons généralement counter pour limiter énormément les dommages.

5) Le Tank

Apporte t-il de l'efficacité concernant le depop..Pas vraiment, comparé à un support ou un dpt, du coup il est généralement tout à la fin après le soin car très limité concernant ses capacités pouvant influer sur le rendement global d'un combat. Est-il maintenant utile de tanker les monstres dès le début ? Pas vraiment car les monstres n'ont généralement pas le temps de taper suffisament qu'ils sont déja mort si une timeline cohérente est respectée.

6) Double Compétence/ Triple Compétence

Vous l'aurez sûrement remarqué mais pas mal de classes peuvent avoir un double rôle dans un combat. On peut dénombrer parmi ces doubles rôles :

- Tank/Support
- Placeur/Dpt
- Placeur/Tank
- Placeur/Soin
- Support/Dpt
- Soin/Placeur
etc...

Il y a énormément de possibilité. A cela, la timeline suit toujours le même raisonnement mais peut gagner en efficacité pur. Si un support peut placer et tank en même temps telles que le feca, peut-on jouer sans un placeur tel que le pandawa ? Certainement.
Si un placeur comme le pandawa peut placer et soin, peut-on jouer sans eniripsa ? Certainement.
Ou encore le Feca qui peut placer/tank/support => Triple compétence

Au final, cela vous ouvre des dizaines de possibilités de timeline et de composition. Bien sûr tenir deux rôles vous couperont inévitablement certaine possibilités qui seront compensés par les avantages de cette double spécification.

Une composition avec un feca en guise de placeur/tank, mais sans panda, tapera bien plus qu'une composition avec un panda par exemple mais aura un peu plus de soucis de placement.

A vous d'exploiter le potentiel de ces spécifications pour élaborer la timeline tout en oubliant pas les bases.

II) Initiative des items un choix irréversible ?

Souvent, la plupart des conclusions que nous pouvons émettre vis-à-vis des timeline viennent des items correspondants. En effet, les items soin/tank auront beaucoup moins d'initiative que des items plutôt axée support/dpt/placeur. On nous pousse donc à tenir une timeline bien spécifique et qui répond au final au besoin que j'ai énoncé plus haut.

Il est en effet moins intéressant pour un tank de jouer dès le début du combat, il est donc coltiné à la dernière place. Il est plus interessant pour un support de jouer au début du combat, donc vers les premiers. Ainsi de suite, on peut logiquement déduire la place des personnages dans une timeline.

Maintenant comme au chapitre précédent, nous avons vu qu'un support peut également être un tank, alors la fonction support étant plus intéressante vis-à-vis du combat prend inévitablement l'ascendant vis-à-vis de la fonction tank et c'est pour cela que jouer un Feca 1er ou 2 ème est très efficace.

a) Aptitude

L'initiative est présente en aptitude, cependant est-elle vraiment le choix le plus judicieux lorsque vous montez vos stat ? Partons du principe que vous jouez avec différentes personnes et non dans une team avec votre initiative déja reglé. Si vous montez cette initiative vous aurez alors beaucoup plus de mal à vous adapter à différentes composition car vous aurez de base un écart en initiative difficilement rattrapable par l'utilisation de consommable par exemple ou de runage sans influer sur vos propres stats.

Il n'est donc de facto pas préférable de monter l'initiative si vous avez pour optique de jouer avec le peuple. Cela n'est pas forcément le cas si vous jouez solo avec vos 6 personnages. Sachant que le premier choix vous permet de faire les deux, je vous laisse juger selon votre préference.

Maintenant si on part du principe que vous voulez build, et donc équilibrer vos stat un maximum, cela est également utile à monter, mais encore une fois un build est amené très rapidement à changer et à part en build final il est peu conseillé de se lancer dans le fait de monter une stat qui sera optimale pour un build mais pas pour un autre.

b) Runage

On peut bypass les contraintes via le changement de rune, c'est un choix, toutes les classes ne peuvent au final pas se le permettre si on part du principe qu'un runage exotique est très interessant et les emplacements ceinture/bottes sont très friant à utiliser.

c) Utilisation des passif Inspiration

Voilà un passif très utile, généralement quand on ne peut rien faire, ou qu'on a pas envie de réfléchir tout simplement à la façon la plus optimisé de jouer, on utilise ce passif au détriment de stat générale. Partant du principe que vous n'avez pas besoin d'être "opti" pour arriver à la réussite du combat, cela peut être utile.

Cependant, si au final, vous voulez vraiment jouer à votre potentiel maximum c'est à dire avec un passif plus utile que de se rajouter de l'initiative, ce n'est pas forcément le choix le plus judicieux et vous en souffriez.

d) Consommable

Le plus accessible, le plus maniable, le consommable initiative. On peut douter de l'utilité des consommable, mais cela est à la base utilisé pour l'optimisation finale. Un consommable n'a aucun influence sur votre runage, sur vos aptitudes, sur vos passifs. Cela est simplement un boost pur qui ne gènera en aucun cas les autres possibilités que vous possédez.

Abusez-en, c'est fait pour ça.

e) Monstre

Trouvez-vous qu'il y a un avantage à jouer avant un monstre ? Il y en a très certainement selon les situations. Pour cela, il vous faut énormément d'initiative et ainsi dépasser l'initiative globale du groupe en face. Pour cela, il faut connaître et faire les sommes des initiatives adverses et la comparer par rapport à la votre, si vous avez plus d'initiative vous avez la main, sinon c'est le monstre qui a la main.

Je ferai peut-être l'étude par la suite mais il me semble que les derniers donjons ont des monstres à initiative variable, cela rend la chose un peu moins précise du coup à faire. Parfois l'initiative de la team en face est tellement haute que cela détruit simplement l'idée d'essayer de bypass.

III) Elaboration de la timeline

Nous avons maintenant assez d'information élaborer des timelines. Je vais vous donner différentes timeline pouvant correspondre à beaucoup de composition en PVM, cela est un ordre d'idée et n'est en aucun cas un absolue. Les possibilités sont grande et peuvent varier selon les combats.

Vous noterez la diversité des timelines choisi, j'ai mis en avant pas mal de classe melée ou des classes sous joué mais également des choix originale comme un eniripsa jouant premier.
Egalement j'ai pris à contre pied la rentabilité du dpt zone pour privilégier une timeline full monocible qui peut être très rentable si suffisament optimisé pour avoir un depop fluide.
Il y a également des timeline sans pandawa, cela est également jouable vu que le Feca cummule une triple compétence.



Certains choix sont discutable, mais il y a tellement de possibilités que ça serait idiot de se contenter d'une seule. Selon l'affinité, le potentiel des personnages, les choix ne sont pas les même et il peut y avoir des variations.

Voilà un ordre d'idée de choix viable et testée en PVM actuel qui peuvent convenir à tous les donjons du jeu, et qui n'est pas reposé sur la même composition de classes. Cela montre que différentes compositions restent possible si encore une fois, vous maitrisez le potentiel de vos classes. C'est plus fun que de jouer les mêmes classes d'une part sans pour autant être aussi peu efficace qu'on le croirait.

Merci à la Communauté du Croton pour les différents tests ! Si vous avez des choses à rajouter, des idées de timeline ou simplement des soucis de compréhension de certaine timeline que j'ai fourni, on pourra en discuter.

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C'pas parceque certains lurk plutôt que de like/post/étoiles toussa, que ça ne sert pas, j'dis ça.
(c'sûr que ça sert moins à certains THL)
(ça , sous entendu, ce qui est posté ici ou ailleurs)

Le prob qui se pose aussi sur l'ini c'est le que c'est généralement possible quand le stuff se stabilise à THL.
Le stuff BL/moyen lv à de l'ini en très grande quantité par rapport au stuff plus HL et surtout aux stuff sans ini. (surtout certains items qui ont de l'ini qui pète les compteurs)
Ce qui creuse un très grand écart entre les différents types de persos => il y a des écarts de ouf difficilement comblé...mais possible (fami, passif etc, mais donc pas opti mais osef limite)

Après y'a le prob chiant du changement de transition de stuff.
Mais bon ce ne sont que des petits soucis^^'

J'e n'ai pas vraiment de questions sur la plupart des trucs, mais j'aimerais juste revenir sur la compo:
A) Panda/Feca/Xel/Steam/Iop/Eni
Comparé à:
cool Feca/Panda/Cra/Elio/Iop/Eni

J'trouve l'ordre Féca/Panda/Le autres persos plus intéressant, car le placement est meilleur juste avant les dpt, le placement du feca étant un peu plus délicat. (j'avais joué Panda first à cause d'un changement de stuff qui à modif l'ini d'ailleurs^^ et c'était moyen sur une grande map/salle de mob boss exclu)

Je ne comprend pas la logique, ça viendrait des autres classes (elio/steam la principale différence, la diff Cra/xel j'pense pas que ça joue tant que ça dans la plupart des situations) ?
Je ne vois pas ce qui pourrait justifier de placer le Panda en premier.

Peut être grâce au placement que procure Xel/PortailsElio ? Ou alors tu pensais à cette compo sur un Dj en particulier? (boss kanni?)

(De même pour la toute dernière compo avec le Panda/sram dans les derniers j'aimerais bien un éclaircissement, en salle de Dj limite du Feca/Panda en premier et Sram en dernier ça passe...en boss a voir..limite Sram puis Féca en dernier serait mieux non? )

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Le panda a de meilleur capacité de placement que le Feca. Le Feca peut te faire une zone croix, du coup en état tu peux dire que dans la meilleure situations, tu as 4 mob à ton cac.
Cependant, cela dépend beaucoup du placement des monstres à la base sur le combat, du coup sachant que généralement il est beaucoup plus rentable de dépenser ses PA dans le boost de sa team pa/degats finaux que dans des sorts de pur placement comme vapeur ou inversion ( plus utile sur un allié que pour placer) cela limite tes possibilités.

Or, si maintenant un pandawa est placé devant le Feca, le panda peut optimiser la capacité de placement du Feca en placant les monstres là ou le Feca peut faire une zone optimale. En soit, le panda en premier, sur la plupart des map du jeu est souvent plus intéressante que le Feca en premier car il permet de répondre à toutes les contraintes.

Ensuite l'autre raison est que sur beaucoup de combat, cela peut être intéressant. Kannivore, Kannistère ou autre. Par exemple si en Kannivore, tu prends Extermination sur le Feca qui joue premier dans la timeline, tu vas passer un tour à vide à te prendre l'état, cependant si c'est le panda qui est premier, cela permet de gérer ça de manière bien plus fluide. De la même manière en Crocodaille, on parle souvent du problème des filets des chasseur, or un panda en premier pourra safe 2 personnes sans se préocuper de son propre mal vu qu'il joue au boss avant les chasseur. En gros, le panda pourra claquer un ether + porter une personne, donc en état 1er tour t'as 3 personnages safe. Reste alors 3 personnages à gérer. Chose difficilement faisable si le Feca est premier, car au final le panda aura le risque de se prendre le filet, et si c'est le cas il devra alors s'ether lui même.

Maintenant, si tu veux jouer ton pandawa plus dans une optique roxor de zone et peu de placement, pour laisser cela au Feca notamment, jouer Feca first peut être intéressant, bien que tu subiras les contraintes cités plus haut.

Concernant la dernière timeline, et le choix du panda vers la fin avec le sram. Je réponds notamment à la problématique que le Feca peut gérer son placement tout seul, mais qu'un melée aura du mal à gérer son placement seul. Du coup, j'optimise deux parties du combat, en soit le début avec le Feca niveau placement et la fin avec le panda pour aider le sram à rentabiliser son tour tout en aidant le Feca vu que la Fin est proche du Début.
Le soucis étant d'espacer un placeur d'un melée c'est que le combat évolue en conséquence des tours, et souvent une fois le tour du melée arrivé il restera les miettes ou des miettes bien plus éloigné que le placement de base. Plus tu rapproches un melée d'un placeur dans une timeline, plus tu as une rentabilité optimale.

Bien que quand il reste simplement le boss, le melée ne bougeant quasiment pas, il est clair que feca/panda au début passe largement.

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Je voyais plutôt le Panda juste avant les classes dpt en fait (placement), car du coup ça assure que les moins de mob jouent entre les persos, mais oui je vois ce que tu veux dire sur les différents problèmes qu'il peu y avoir, j'y réfléchirais quand je serais dans ces situations. Merci

(au passage j'ai Edit plus haut, surement quand t'écrivais, en fin de message une question sur la compo panda/sram dernier)

Edit: Ok c'bon j'ai lu la réponse après l'édition thx

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De toute manière, ce qu'il faut retenir, c'est que selon les situations les timelines utilisable ne sont pas forcément les même. Tant que la timeline te convient dans tes besoins, pas de soucis. Si ce n'est pas le cas, il est bon de changer pour te faciliter la tâche.

Du coup à terme, avoir des initiatives proche est vraiment intéressant pour basculer d'un mode à l'autre facilement.

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