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Tacle et Esquive, explications.

Par --Mad-Hatte-- 17 Avril 2015 - 14:18:09

Bonjour,

Dans la série des stats qui ne sont pas compris par le public, on retrouve le tacle et l'esquive. Souvent dans n'importe quel jeu on rencontrera la notion de tank, un gars qui peut retenir les mobs, prendre les coups à la place de ses alliés, un gars solide.
Sur Wakfu, on attribue la notion de tacle à ce personnage, un peu n'importe comment à vrai dire.

En gros le système de tacle est relativement limité depuis septembre, dans les pertes que l'on peut donner aux énemies.

En effet, la notion de tacle est liée à la notion d'esquive de la personne en face.
Et peu importe le nombre de monstre à votre corps à corps, vous ne pourrez que faire perdre 4PA/4PM au grand maximum.
En revanche, la personne en face pourra théoriquement esquiver à 100% sans aucune perte.

A partir de là, on peut faire un simple constat : L'esquive est plus intéressante que le Tacle.

Comment calculer les pertes PA/PM selon le Tacle et l'Esquive ?



Ceci est une chose, cependant ce programme ne vous permettra pas de déterminer l'intervalle d'esquive qu'il vous faudra pour avoir tel ou tel perte selon un Tacle défini. Et c'est là que résidera la nuance par rapport à la formule donnée par Dy7.

En gros, on va essayer de faire un programme pour connaitre tel perte en PA, tel perte en PM et tel esquive pour un Tacle défini. Inversement, tel perte PA/PM, tel tacle pour une esquive prédéfini.

Donc le raisonnement est simple pour le calul de la perte PA avec tacle ou esquive défini.

1) Calcul de Y

On sait que Y/2= cout en PA
Donc 2*cout en PA= Y

2) Calcul de X dos, X coté, X face

Si tous les adversaires qui taclent la cible sont de dos : Y=(X+1)*4-2 arrondi à l'inférieur
Si au moins un adversaire qui tacle la cible est de coté : Y=(X+1)*4-1 arrondi à l'inférieur
Si au moins un adversaire qui tacle la cible est de face : Y=(X+1)*4 arrondi à l'inférieur

Donc Xdos=(Y+2)/4-1
X coté=(Y+1)/4-1
X face=Y/4-1

3) Calcul de l'esquive selon la perte PA/PM et le tacle

X=(7/3)*(Tacle-Esquive)/(Tacle+Esquive)

Donc XT+XE=7/3T-7/3E
XE+7/3E=7/3T-XT
E(X+7/3)=T(7/3-X)

Donc E=T(7/3-X)/(X+7/3) ou T=(X+7/3)/(7/3-X)

Cela fonctionne pour le calcul en PA, le calcul en PM n'étant pas régit par la même arrondi, je ne retomberai pas sur mes pattes en l'utilisant, du moins j'ai peut être fait une erreur mais cela ne correspond pas du tout à la réalité.

Du coup, on peut procéder par un raisonnement par coefficient, si vous connaissez les valeurs en esquive pour un changement de PA, 4 à 3, 3 à 2, 2 à 1, 1 à 0, vous pouvez déterminer le coefficient multiplicatif à utiliser afin d'obtenir ce que vous recherchez selon un tacle ou une esquive défini.



De ces coefficients découlent la formule suivante : Esquive=Tacle/Coefficient => Esquie x Tacle= Coefficient

On peut ainsi déterminer soit l'esquive, soit le tacle, pour une valeur précise que l'on a défini. Plus besoin de tatonner pour trouver la véritable perte par pallier.
On sait que pour avoir une esquive absolue de dos ( 0 perte PA/0 perte PM) il faut 1.25 fois le tacle, 1.55 fois le tacle de coté, et 1.95 fois de face. On retombe donc sur cette logique, mais par pallier. De même pour que le tacle entraine une perte 4 pm, il faudrait 1.95 fois l'esquive d'après la littérature. Cohérent avec nos résultats.

A titre d'information :


Maintenant qu'on a les armes en main pour comprendre et déterminer les intervalles optimum d'esquive selon le tacle, et inversement, on peut faire plusieurs constat :

  • La perte 4PM/4PM est très peu souvent atteint :

Malgré du 600 tacle et plus pour les raisons tel que le monstre a un pool esquive moyen de 250-300, le seul monstre taclable du coup c'est le monstre un peu tanky car il reste inévitablement au corps à corps, et a un peu d'esquive car il en a pas besoin.

Du coup, on réalise des combats avec des pertes s'élevant en moyenne à 2 pa 2 pm et très rarement 3 pm.
Bien sûr si vous avez 600 tacle, et que vous allez tacler un piou, vous lui foutrez du 4 pa 4 pm, mais à level joueur/mob équivalent, le constat est sans appel.

  • L'esquive absolue est possible, et réalisable, nettement plus que la limite maximum du tacle.

Les monstres en général ont moins de tacle que d'esquive, ce qui nous aide à pouvoir les esquiver complètement pour un faible coût. Un monstre dpt aura peu de tacle, un dpt/support également, le seul monstre possédant du tacle réellement à l'heure actuelle sont les monstres tank, capé à 550, sachant que le 551 esquive est atteigne, vous ne perdrez même pas 1 pa.

Cependant ce monstre de type tank n'est pas une priorité et il vous sera plus utile de vous situer dans la tranche 300-400 esquive+ afin d'avoir la meilleure rentabilité possible en pvm.
Les sorts de poussées ont un coup, si votre coût en esquive est inférieur, vous gagnez en rentabilité.

Utilité du tacle et de l'esquive en PVM

  • Tacle mon éternel délire

Sujet qui fâche, le PVM, et l'éternelle dilemme et délire de "qui a le plus pool tacle ?" Alors oui, il fût une époque on pouvait tacler à 100% les monstres à son corps à corps, et ça rendait le jeu simple, il ne faut pas s'en cacher.
Actuellement, le problème récurrent qu'on rencontre, c'est que les joueurs possédant de haute résistance, étant monté full tacle, entraine inévitablement le déni de l'IA des monstres.
Ca veut dire que l'IA va d'avantage penser à vous fuir qu'à rester à votre CaC.
Il n'y a qu'un seul type de mob qui a un intêret à être tacler, et même ce monstre vous fuira si il y a quelqu'un à proximité.

A partir de là, une seule solution gérer le placement un tant soit peu et priez vos Dieux que le monstre ne détacle pas.

Bref, le tacle mes amis est quelque peu inutile en PVM, en PVP il peut trouver une certaine utilité, c'est indéniable, mais tout le contenu in game est dépopable en ayant une base de tacle de 400 grand max ( allez soyons fou le wa en necessite un peu, mais on peut gain 50 tacle par esquive wa, donc bon)
Le DC n'étant pas un bon exemple, car actuellement nerfé à la hache, vous pouvez le gérer avec simplement une logique de placement si vous comprenez un tant soit peu l'IA des monstres, leur réaction selon X placement.

Donc ouais les mecs, et les filles, le tacle est quelque chose d'inutile sur lequel on ne peut se reposer. Vous me direz : ouais mais je vais faire perdre 2 pa. Ouais mais so what ? Dans tout les cas le monstre bougera, alors quel est le mieux : Placer le monstre loin ou tenter un tacle ridicule ? ( qui plus est beaucoup de boss pousse et ont un gros pool esquive )


    [*]Esquive mon âme sœur et Initiative mon éternel amant
Alors je suis totalement conscient que beaucoup aime monter l'initiative, par soucis de teamtavu, ou simplement pour une cohérence sur leurs personnages. Maintenant on peut raisonner plus simplement :

Une team ayant 0 stat en initiative et étant bi élèment ( ou tri element, ou mono élément) aura des ini proche, donc réglable à l'infini selon ce que vous voulez faire. Ca s’appelle build une team de manière homogène.

Dans ce cas de figure, ton équipe possède une timeline de team optimale changeable à souhait en plus d'avoir un très gros pool esquive. Rentabilité maximum.

Maintenant si on se place sur une équipe possédant des personnages bi élèment et tri élèment, les choses changent un peu et c'est bien plus difficile de stat esquive si vous voulez avoir une logique de timeline maniable.

En clair l'esquive ça vous permet d'oublier vos sorts de poussées, et gagner en rentabilité et fluidité dans le jeu. Tout simplement.

Conclusion :

Cela peut être compliqué à voir, j'ai juste voulu dans ce sujet donner une vision globale et plutôt seine de ces deux caractéristiques, en me basant notamment des notions étroitement liées au PVM et ses enjeux.
Je reste encore une fois ouvert à toute critique, je peux me tromper dans mes calculs, je ne sais pas, malgrè mes vérifications, donc il est toujours interessant d'exposer son travail au public autant pour soit même que pour vous.
Les sujets suivants peuvent vous aider dans la compréhension de certaines phrases :


La Communauté du Croton vous remercie de la lecture
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Réactions 7
Score : 288

Post très interessant, et un constat alarmant. Parfois j'me marre quand je vois des sacri 600+tacle qui s'en vante bien haut et fort, la ou avec mon dada et l'enflammé j'retire 4PA4PM à tout les mobs du jeu huhu

Mais oui, le tacle sert à rien, les boss maintenant pousse/se tp alz et on préfèrera l'envoyer à 12PO avec un sacri que de le coller comme un poteau suicidaire.

Il faut noter aussi certains soucis de classe, comme le roub qui investira 100% du temps en ini pour son passif ( exit le runage certains peuvent se permettre une repart homogène ini/esquive.) Même soucis pour le zozo qui se blindera d'esquive et pas d'ini.

Enfin, nos amis tank/offtank qui investissent full tacle et qui lv 170 se retrouve à 130 d'initiative. Autant dire que le placement early game n'existe plus. Pandas et sacrieur no ini en placeur late game sont les plus courant de nos jours, au plus grand damn des roub défourailleurs et autres hard push dpt.

Je confesse moi même avoir un panda et une sacri sans ini, avec pas mal de tacle. Certains mobs sont utile à immobiliser comme le lairdavan ou le grorlog. Ca permet de maintenir le focus sur des persos pouvant se protect.hélas c'est la seule utilité du tacle actuellement, les boss n'en n'ont juste rien à foutre de nous et comme je le disais plus haut être au cac d'un boss n'est jamais une bonne idée.

j'approuve

Eri'

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De toute manière, la notion de timeline est souvent la même pour beaucoup :

Soit on fout un placeur en début de jeu, et il place les monstres sans initiative pour les gars qui arrivent après, ouais car placer des mobs qui jouent après ( donc avant ton allié qui arrive après ) c'est pas très utile. Soit on le fout dernier, et ça revient quasiment à la même chose.
Maintenant ouais, ça dépend de la compo', et bien suivre les ordres d'initiative pour favoriser certaine classe par rapport à d'autres (cc échaude, et classe zone).

Ensuite les DPT, généralement dans les premiers, car les main dpt en face jouent aussi premier. Coïncidence ou non, ça suit une certaine logique. Les tank dernier, et les support milieu.

Du coup sur le fait que le roublard soit réfléchi de manière à avoir la plus grosse ini', ça reste cohérent, vu que c'est un main dpt et que les dpt commencent en premier si on suit la logique des monstres.
Que le sacrieur commence dernier également, vu qu'il a un coté off tank et que les stuff tank ne donnent pas d'initiative ( en plus d'être bi element/mono)
De même on peut remarquer un éliotrope avec des passifs initiative, encore une volonté de jouer premier pour placer.

Après chose indéniable, tout les stuff tri élèment insistent beaucoup sur l'initiative et n'ont quasiment pas de stat tacle/esquive. On peut noter les vents vie en item THL possédant du tacle/esquive et tri element.
Du coup est ce plus utile pour un tri élèment d'investir en esquive ou en tacle ? Très certainement.
Là ou le stuff bi élèment donne naturellement de l'esquive/du tacle, mais quasiment pas d'initiative.

Donc jouer des main dpt ou un placeur en tri élèment c'est pas embêtant si ton tank/support est bi élément car la logique de timeline est respectée. Mais si tu joues ton main dpt bi element, et ton support tri element, c'est un peu moche de voir le support jouer en premier. 'fin encore une fois, c'est un constat vis à vis des monstres et des team en général. Du coup, faut juste savoir équilibrer les stats en conséquence.

Bref, tout ça pour dire que toute les timelines suivent une certaine logique pour une team optimisé. En PU, tu vois des eni' jouer 1er, des roub jouer dernier, du coup ca touche à un problème général, savoir gérer les stats par rapport à l'équipe et à ses besoins.

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Du coup sur le fait que le roublard soit réfléchi de manière à avoir la plus grosse ini', ça reste cohérent, vu que c'est un main dpt et que les dpt commencent en premier si on suit la logique des monstres.
Ce que je voulait dire, c'est que le passif d'ini des roublard force quelque peu son build. Certes c'est cohérent avec son rôle de main dpt, c'est pas un soucis. Cependant ça bride le build esquive. Je pense aux roub terre/feu n'ayant paq d'option cac ou du moins peu viable, qui sont forcés d'utiliser 2PA pour détacler ( et encore, s'il y a plusieurs mobs ça peut se transformer en bombe grappin, 6PA donc.)

Juste ce petit passif détermine le 12PA quasi obligatoire ( pour la flexibilité, grappin double perfo etc ) et surtout oblige l'investissement en ini. C'est ça que je trouve dommage.

Je prend l'exemple de ma team. Roub 1ere xel second. Logique, ce sont 2 main dpt de l'équipe. En 3eme l'énu la ça se tiens toujours.En 4eme le panda 5eme eni et enfin, la sacrieur.

Lors de mon farm vertox, je voulais interchanger panda et nunu, afin de pouvoir la placer avant l'horloge. Le panda étant offtank, il n'est clairement pas le main damage de l'équipe même si son burst est très respectable( tout comme son heal, et sa rési via HH ) Cependant avec le stuff qu'il possède ( caphasard indestructible flétri ) je n'ai quasi aucune option ini. Plus qu'a changer de build...

Enfin bref, je pars un peu en HS perso. Ton topic est très bien fait et même s'il parle d'un constat évident, au moins on a sous les yeux une bonne preuve de cette évidence.

Pour revenir à c'que tu dis à la fin de ton message, le pick up. Ca m'arrive d'en faire, parceque 6compter à longueur de temps est fatiguant, et j'aime bien varier un peu mes activités. La encore tu pointe du doigt quelque chose d'intéressant : La notion de teamplay en PU

L'éni qui a l'ini, c'est tellement commun. Au début j'me demandais pourquoi puis j'ai vite compris que le pvp joue un rôle dans les build de chacun. Perso mon éni est l'avant dernière.De cette manière elle refill les dpt ayant déja joué leurs tours, et permet aussi d'entretenir le sacri avant qu'il se barre au fond d'la map. Cependant,l'utilité de l'éni en début de timeline est discutable ( mais pas ici. )
J'ai vu de tout en PU. Certaines classes comme le sram peuvent se build à volonté : tacle esquive ou ini. Une grande majorité de ceux que je croise sont ini et se retrouve à 300~ d'esquive, ce qui à THL n'est pas folichon.Plus rare, le sram full tacle, on comprendra pourquoi ce n'est pas plus joué que ça.

Ces temps ci je remarque pas mal de sacrieur feu/air blindé d'esquive. C'est fortement appréciable et généralement ils ont aussi une bonne dose d'ini via leurs stuffs. Sans roublard/xel dans l'équipe ils se chargent du placement early game et facilite grandement les choses. Bref, il faut de tout dans un monde.

Bref, tout ça pour dire que toute les timelines suivent une certaine logique pour une team optimisé. En PU, tu vois des eni' jouer 1er, des roub jouer dernier, du coup ca touche à un problème général, savoir gérer les stats par rapport à l'équipe et à ses besoins.
C'est l'un des avantage indéniable du multi/héros. La composition de la team ne regarde que toi. J'utilise 3 critères pour mes 6 persos afin d'équilibrer le tout : les éléments, le rôle, et la timeline. Sur 6 persos bi élément, j'ai 3 frappeur de chaque. 2 tank, 2 healer,2 grosses AOE, 2 énormes monocibles, et 2 mixed.Enfin, l'ini est faite quasiment toute seule par le stuff et suit la logique dont tu parle.( J'ai juste du plomber l'ini de la sacrieur qui pouvait dépasser l'éni, buildée esquive )

En PU c'est impossible et ça prendrait bien trop de temps de trouver la compo parfaite. Surtout que théoriquement au maximum il y aura 6 avis potentiellement différent. Le degré d'optimisation ne sera pas égal non plus.

Bref,beaucoup sous estime l'importante de ces stats secondaires dans une composition,et ça se remarque clairement quand on joue avec ces gens la. J'me rend compte que j'ai fait un fat hors sujet et m'en excuse d'avance, mais je tenais à parler de ça puisqu'aucun topic ne s'en rapproche sur le forum actuellement.

Eri'
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Lourd topic ! Il était temps que des gens posent les bonnes questions, 6 mois après le patch de Septembre.

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Comme d'habitude, merci pour tes topics que j'adore (limite faudrait mettre ça sur des site communautaires, plus facile a retrouver..mais je me contenterais de mes favoris^^')

Perso j'suis pas un joueur Hardcore, même pas THL et qui ne s'y connait pas en TC, mais j'essaie de m'y intéresser un peu. Cependant, dire que le tacle est inutile est surement vrai, mais certains sont quasi "obligé" ,...enfin certains ne veulent pas changer de classe (dépenser des sous x) Car on a pris une classe qui n'était pas vraiment celle qu'on s'imaginait...Oui le sacrieur^^
Le sacri à été ma première classe, et je ne pense pas utiliser le changement de classe.

Avant il était quasi obligatoire de le jouer full tank (res et peu de dommages) pour qu'il soit intéressant. Ou alors c'était juste du Damage Dealer qui tapait moins fort que les autres DD...Il avait quand même des atouts, mais trop de défauts..ce qui m'a dégouté de la classe.. cependant avec la maj des carac (septembre?) je le trouve plus varié et plus fun, donc perso je continuerais a le jouer en Off tank, ce qui me semble la meilleure option.
Et j'ai remarqué que le tacle est en effet très peu utile, les mob se barrent assez souvent...
Mais il est quand même intéressant ponctuellement pour certains boss (des plus BL que ceux que t'as cité^^). Donc pas a jeter totalement quoi.

En team optimisé/full team de 6, c'est peut être une option a abandonner (le tacle), mais quand tu n'as pas forcément "La" team, c'est une option qui reste quand même intéressante.

Perso, j'ai donc 2 stuff, un tanky, et un plus off tank (le stuff tanky a du tacle entre autre, mais vue l'utilité souvent..mob qui poussent..il est très peu utile), en fait je le joue plus comme un support/sac a pdv qui tape de temps en temps perso mais surtout protège et place.

Au final, tout ça pour dire que je trouve le tacle peu utile en général, mais il n'est pas totalement a jeter (si on n'a pas la team opti), car il peut être utile.

En tout cas, c'est toujours intéressant, merci, ça donne une bonne vision des trucs a éviter (côté carac/stuff)

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Bonjour,

Afin de compléter un peu le sujet vis-à-vis de la nouvelle méta qu'on retrouve généralement en PVM, en soit un feca en guise de tank devant un monstre
Voici quelques valeurs pour juger des pertes que vous pouvez faire pour un monstre donné. Seul le tableau avec comme base 750 est à prendre en compte, l'esquive dépend généralement des build. Vous avez ainsi la perte selon les intervalles d'esquive entre chaque palier.



Le Feca doublant le coût en PM des monstres, il faut simplement prendre en compte que 1PM esquive = 2 PM. A partir de là, on part du nombre de PM du monstre, on applique la perte et on augmente de 2 cette perte correspondant au passif cuirassier.
Les PM des monstres peuvent être faux étant pris sur l'encyclopédie, mais la perte concernant le tacle est juste et donc applicable.

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Serait-il possible de passer ce sujet en guide s'il vous plait? 
ça semble d'actualité et je pense que ça peut intéresser pas mal de monde.

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