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Notions de Gameplay Général

Par oOEaqueOo 05 Avril 2015 - 13:07:01

Bonjour,

Voilà ce sujet s'adressera aux néophytes, comme aux joueurs confirmés. Tout avis est bon à prendre.
Personnellement, je vais juste vous présenter le raisonnement sur lequel je me base pour jouer en PVM, et je pense que ce sont des notions que beaucoup ne tiennent pas compte ou pas totalement compte, ce qui peut irriter en PVM, notamment pour les personnes qui jouent pick-up et ont un jeu basée sur le nombrilisme car jouer 1-1min30 par combat, ça ne pousse pas à s'intéresser aux combats en général. Ce n'est pas insultant ou autre, c'est juste une réalité.
Je ne parlerai pas de notion PVP, je me baserai seulement sur du PVM, chose qui touche le plus de monde à l'heure actuelle.

Le PVM se base principalement sur 6 paramètres :

  • Le Focus
  • La TimeLine
  • Le placement
  • L'IA des monstres
  • Les résistances
  • La connaissance des classes ( et pas seulement la tienne)


I) L'IA des monstres

Avant toute chose, il faut comprendre les monstres, leur IA, comment ils se comportent selon X situation.

Très généralement, on retrouve souvent les mêmes types de monstre par donjon :

  • Main DPT : plutot semi mélée/semi distance
  • DPT/Support : un soutien, qui peut aussi tapper mais dont le dpt est relativement négligeable
  • Un Tank : Un monstre avec beaucoup de PDV, et un état par ci par là histoire de le rendre solide
On retrouvera donc ces monstres sur différentes configuration :

  • Un dpt/support qui jouera plutôt distance, et qui ne cherchera pas "forcément" à aller en mêlée pour faire du gros dommage. Ce monstre pensera surtout à ses alliés avant de penser à lui même.
  • Un main dpt qui s'en fout de ses alliés et il ne réfléchit que par : Tapper, tapper fort.
  • Un tank qui pensera juste à aller au "CaC" de vos alliés et d'y rester pour jouer au poteau et donc imposer une contrainte, qu'est le tacle. Le seul vraiment capable de le faire.
Cependant, cela n'explique que leur IA général, mais l'IA peut être manipulé, selon différentes conditions :

- Les résistances

- Le placement

II) Les résistances

Commençons par la notion de résistance qui est autant à prendre en compte pour les énemies que pour vous même. Cette notion est un des facteur qui permet de savoir si il est rentable de tapper ou non un joueur pour le monstre, ou un monstre pour le joueur. Elle est également étroitement liée à la notion de Focus dont on parlera plus tard, c'est une notion monocible.

a) Pour le monstre

Cependant, cette notion est programmée au préalable pour le monstre et marche souvent de la même manière.

En gros en se basant sur simplement des résistances, le monstre tappera la personne qui a la plus faible résistance de facto.

Je n'ai pas calculé à quel point cela est pertinent à dire. Il faudrait pour cela, placer 2 personnes à la même portée d'un monstre qui tappe "monocible" et savoir quel joueur le monstre tappera selon X variation de résistance. Ainsi on peut déterminer parfaitement comment se comporte un monstre monocible.

Cette chose ne marche pas du tout, ou du moins très rarement si on se base maintenant sur un monstre qui a pour particularité de zoner. Car la zone est foncièrement plus intéressante, si il y a une résistance inférieur à l'autre dans le groupe placé en zone. Encore une fois, c'est à tester et à comparer entre le fait qu'un monstre qui tappe de zone aille tapper le gars à faible résistance solo, ou préfera tapper la zone à coté de lui.

b) Pour le joueur

Cette fois-ci, on arrive à choisir entre tapper en monocible la résistance interessante ou tapper en zone. Encore une fois, et cela doit être la même logique qu'un monstre, il sera plus intéressant pour le joueur de tapper en zone les monstres pour fluidifier le combat notamment, que tapper en monocible un monstre. Cela tient de la logique à ce stade. Mais cela n'est pas si simple, et dépend des notions de timeline, focus, placement.

Malgré tout, on ne peut se baser seulement sur ça pour comprendre l'IA des monstres, parlons du placement, sans quoi on ne pourrait rien faire et sans quoi ils ne peuvent rien faire.

III) Le placement

Le placement, chose très importante pour le joueur comme pour le monstre. Il déterminera en grande partie vos choix dans le combat.

Si vous placez un monstre à perpette, et que pour lui il n'est ni rentable de faire toute la map pour tapper le joueur qui a de faible résistance, son IA sera modifié en conséquence, et il tappera la personne la plus proche ou il ne tappera pas du tout.

Encore une fois, il faut bien comprendre comment se comporte un monstre de manière générale, puis réagir en conséquence. Si vous mettez loin un monstre qui veut aller forcément au corps à corps, il aura du mal à revenir dans le game, et ainsi vous aurez la voie libre. C'est ce qui se passe généralement en PVM, et les joueurs l'ont très bien compris.

On peut également de la notion de face/coté/dos, très bien compris par les monstres ( chose à vérifier, mais je ne pense pas me tromper) Lorsque vous pouvez tapper de coté, il est préférable de tapper de coté, de la même manière pour le dos. Cependant, il faut également savoir des concessions, si je fais ça, je détruis le placement de ma team ou y'aura t-il 0 incidence ?

De la même manière que précédemment, un monstre peut réagir par rapport au placement et par rapport à son type de dommage, il y a des monstres qui pourront protéger leur allié selon X Portée, ou DPT en zone pour X portée. Selon comment vous placez le monstre, vous détruirez complètement cette IA.

De la même manière, le monstre réagit au placement en zone si il a des sorts de zone, la distance par rapport à un gars seul et à un gars en zone. Et aussi plus négligemment des paramètres comme la vitalité. En effet, vous remarquerez souvent qu'un joueur low life est très peu focus par un monstre si pour le monstre il n'est pas rentable de bouger jusqu'à lui pour le tuer.

Le placement est la clef du combat, et déterminera la majeur partie de vos choix futurs, cependant, pour le joueur on retrouve une notion de focus, timeline et la connaissance des classes qui n'existent malheureusement ( ou heureusement pour vous ) pas pour nos chère monstres.

La force du joueur réside également dans ces trois notions que le monstre ne possède pas.

IV) Le focus

Chose très importante en PVM, le focus. Tout les personnages ne jouent pas forcément en zone, et le déroulement du combat dépend beaucoup de la compréhension des monstres. Comme présenté précédemment, les monstres sont de différents types et ont des comportements propre à ce type.

Il est donc plus ou moins interessant de tapper tel ou tel monstre selon son type.

Par pure logique, si vous commencez par depop le Main DPT, vous prendrez de facto moins de dégats par la suite. Il est donc une priorité si on se base d'un point de vue focus.

Ensuite entre le monstre tanky et le monstre dpt/support, quel est le choix le plus judicieux ? Le monstre tanky ayant une grosse vitalité, beaucoup de vitalité, il demandera beaucoup plus d'effort à depop que le monstre dpt/support ( qui pourra jouer son role de support sans problème à coté si on le laisse en vie).
Il découle donc d'une évidence qu'on doive focus le monstre Dpt/Support à ce stade afin d'améliorer par la suite le depop du monstre tanky.

Enfin le monstre tanky, qui n'est clairement pas une priorité.

Ordre de priorité ( non absolue ) : Main DPT-MonsteDptSupport-Tank

Maintenant comme dit plus haut, le focus dépend du placement, de la connaissance des classes ( de sa propre classe) et de la timeline.

En effet, si vous êtes loin du monstre, et qu'on vous demande de focus par l'ordre de priorité, ce n'est pas possible. Il faut donc inévitablement passer dans la catégorie de focus en dessous. Ou si il est plus rentable de tapper en zone selon le placement, le focus devient risible. Car oui si vous avez des monstres ( dont un monstre interessant) placer en zone avec d'autres, il sera toujours plus intéressant de tapper en zone.

Ca, c'est le comportement général, cependant, dans des cas plus particulier intervient la notion de timeline.

V) La timeline

Chose que l'IA des monstre ne possède et un grand atout pour le joueur. Il faut faire attention à la timeline, et il faut faire confiance au joueur. Oui, cette notion intervient véritablement sur le fait de faire confiance au joueur ou non.

Car un joueur qui regarde la timeline, peut prévoir la rentabilité à changer de focus selon la confiance qu'il accordera à son allié ou non. Un monstre qui aura peu de point de vie et qui commencera très tard dans la timeline ne sera donc pas rentable à tuer pour le joueur selon sa distance dans la timeline par rapport au monstre.

Tuer par la timeline, ça permet d'éviter que le monstre joue un tour de plus. Et c'est vraiment important à prendre en compte, car cela permet de fluidifer le combat ( un monstre qu'on ne laisse pas jouer quand on peut, c'est baisser le temps général du combat).

Maintenant la majeure partie des cas ou cette notion est intéressante, c'est quand vous arrivez à faire du DPT de zone qui entraine une large palette de monstre interessant à tuer par rapport à la timeline.

Encore une fois, la connaissance des monstres est un gros plus dans vos décisions, et la confiance en vos coéquipiers est obligatoire. Cependant pour avoir confiance en vos coéquipiers il faut connaitre au minimum le potentiel de leur classe.

VI) Connaissance des classes ( ou encore Synergie entre classes )

Cette partie est la plus difficile à maitriser pour nos chère joueurs. Afin d'optimiser les choses, il faut aussi s'interesser à la classe du voisin, et comprendre ce qu'il peut faire, et comment il peut faire. Comprendre ses mécaniques et avoir une reflexion globale de team par rapport à cela.

Il y a tellement de mécanique à citer, mais selon l'élèment que tu prends en compte :

- Marque renai, Echaudé..

Il faut adapter le jeu en conséquence.

Bilan :

Un joueur casual si il comprendra déja la notion de focus selon la priorité, et la notion de placement au niveau des monstres/joueur, c'est déja très interessant en soit. En soit, comprendre les monstres c'est déja bien.

Un joueur plus optimisé se devra de comprendre les notions de classe, timeline, en plus des notions de focus, de placement optimisé selon X situations. C'est la partie chiante, et n'est pas obligatoirement pour mener à bien un combat.

Je reste ouvert à toute suggestions, commentaire ect..Je peux me tromper, et jouer vraiment salement mais bon. :p
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Réactions 5

Bonjour,

Je déplace votre sujet dans une section plus adaptée.

[Cladio]
 

Score : 18234

J'aime bien tes topics, bien expliqués et logique, ce genre de topic (rare) devraient être épinglés :p

En pick up malheureusement, c'est vraiment chaud et on voit de tout, donc ça s'appliquera surtout aux team déjà formés / en guilde / entre amis ça^^

Tu pourrais expliquer un peu les mécanique de tacle / esquive sur l'IA des boss si possible?
Car en dehors des mob, y'a aussi les boss qui fonctionnent peut petre différemment vue toutes les modif qu'ils y font^^ (vue certains abus qu'il y a eu)

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Le tacle et l'esquive ne sont pas très pertinent à prendre en compte depuis septembre.

En gros, tu peux esquiver 2 monstres sur 3 généralement de manière absolue.
Et tu peux tacler réellement 1 monstre ( c'le mob qui reste au cac en passant...gros taclelol ) sur 3 car les pertes sont limités, donc le tacle absolue n'existe pas.

En gros, il est beaucoup plus rentable de tuer le monstre avant qu'il ne joue, que d'aller le tacler de nos jours. Donc tu peux clear tout le contenu sans tacle, à part le Wa Wabbit qui a un état qui te permet de gagner 50 tacle à chaque fois qu'il esquive ( donc même lui a une volonté de le gérer sans abuser du tacle ). Le DC n'est pas un bon exemple car il est faisable sans tacle juste en se limitant à "savoir se placer".
Le reste des boss n'est pas réellement rentable à tacler, si tu places les boss intelligemment, tu gères leur IA dans leur déplacement, en gérant le placement de ton groupe.

Il est donc beaucoup plus rentable de placer selon la timeline, c'est à dire placer les monstres avant qu'ils ne jouent afin de créer de véritable zone que de mettre un tacleur et vouloir jouer au poteau.

De plus, l'IA fonctionne ainsi, si le monstre est trop loin avec un personnage au CaC, c'est équivalent à y mettre un tacleur en gros. Encore mieux si le monstre en question est du type Tank, il restera donc naturellement au CaC.

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Score : 1100

Pour te donner une ordre d'idée de la TRES GROSSE utilité de tacler un boss :

 
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Simulation

Souvent, on aura tendance à croire que la théorie s'éloigne beaucoup de la pratique, c'est vrai dans une moindre mesure. Lorsqu'on a totalement compris la théorie, on peut l'appliquer à la pratique, pas à 100% mais on se rapproche grandement du rendement attendu.

Du coup, on a réalisé une vidéo sur le Raipiode, boss pas réellement farme, mais qui est pourtant très simple lorsque l'on applique une certaine logique de gameplay. On va donc décortiquer une vidéo, chose différente que commenter la vidéo, l'oral dont les explications sont clair et compréhensible est dur à trouver et encore plus l'oral pour expliquer pourquoi la team joue ainsi. Souvent l'oral se résume à expliquer rapidement les mécaniques du boss et des monstres à cotés.

On est partit sur une composition maniable à souhait : eni, 2 féca, 1 sacri, 1 steam, 1 eliotrope
Donc on rentre dans la logique de timeline suivante : placeur-dpt-suport-tank
Maintenant chaque personnage possède deux roles, le féca peut être un support comme un dpt, l'eniripsa un support comme un dpt, l'eliotrope un placeur comme un dpt et le sacrieur un tank comme un dpt.
En bref, on est là pour tapper et les paramètres à coté sont + situationnelle.

Au début du combat, les monstres sont loin comme la plupart du temps dans les combats. Donc on a une opposition très clair et affirmé entre les deux camps.
Les main DPT ennemie commencent en premier comme attendu, du coup ils avancent vers nous et sont les monstres qui sont généralement les plus simple à tapper.

Du coup, on a le boss qui avance, on ne s'en occupe pas. Le placement est fait pour que le boss aille à 100% à droite sur le sacrieur, IA test et approuvé. Le boss aurait réagit autrement si on ne respectait pas ce placement. On a donc l'eliotrope qui joue après, il est loin des monstres, cependant sa capacité de placement lui permet d'aller focus le monstre qu'il a besoin. Donc il pose un portail dans le camp alliés et le camps ennemie en pensant directement au tour du steamer qui joue après ( qui lui manque de mobilité). Après avoir posé ce portail, il revient et recule pour impacter les deux alliés en même temps ( 3 po fixe ) c'était la meilleure solution qu'il possédait.
Si l'eliotrope n'avait pas reculé, le syclik aurait pu le tapper, or le syclik limité par sa portée et son IA, a juste avancé sans rien faire.

Ensuite le portail qui a étè posé au préalable par l'eliotrope est fixe et ne possède pas de réelle charge, donc il servira tout le long du combat. Le steamer peut donc l’emprunter et tapper de dos le monstre. Gain de 5% degats finaux, car on remarque une perte de 20% deg finaux à l'utilisation d'un portail très éloigné.
Il revient et de la même façon se place pour impacter son allié.

Au tour du Féca, si on devait respecter notre ordre de focus : syclik-poz-lairda. On tuerait le syclik, or le syclik étant à 500 vitalité et commencant très tard dans la timeline il n'est pas utile de le tuer, donc le Féca pense au tour de l'Eniripsa qui vient après pour profiter de la marque renaissance. Donc très logiquement il tappe le poz, puis le lairdavan en faisant confiance à ses alliés pour dépop les deux monstres les plus intéressants. Enfin à la fin de son tour il ne bouge pas, pour attirer le lairdavan à son CaC et ainsi le retenir très facilement pour les tours suivants, mobs n'ayant pas beaucoup d'esquive et étant relativement attiré par le CaC.

Du coup, l'eniripsa peut rescusiter le syclik qui peut lui tapper le poz et l'affaiblir assez pour que le Féca suivant puisse le tuer.
Le féca tue donc le poz pour éviter qu'il ne joue, donc on fait attention à la timeline dans nos choix, puis se concentre sur le syclik suivant.

Enfin, le sacrieur a pour role d'éloigner le boss afin d'éviter que l'équipe ne prenne des dommages, en gérant l'IA du boss, c'est à dire un déplacement dans le carré quasiment tout le temps par rapport aux positions des alliés les plus proche, on peut arriver à un controle de l'IA du boss quasi parfait.

Ca, c'était le tour 1. Et le tour 1 détermine grandement le reste du combat, plus vite vous depoperez les mobs plus facile sera votre situation. Les monstres commencent très loin généralement, si vous arrivez au tour 2 avec tous les monstres présent c'est d'autant plus difficile de gérer la situation.
Maintenant, il y a une certaine logique de placement ( basée sur l'impacté ) qui se dégage de ce combat. Cela pousse le joueur à bien se placer et à des positions plus optimisé que d'autre. Donc au final, ce respect du placement influe directement sur l'efficacité du depop, sauf que dans ce combat il permet un gain de 100 degats supplémentaire et la possibilité de heal.

Donc on arrive tour 2, on focus encore une fois le monstre le plus interessant à portée et accesible, le Poz en état. Au tour 3 on finit le syclik avant qu'il ne joue, au préalable marqué pour optimiser le dpt sur le lairdavan, on le finit du coup dans le même tour. On arrive à la fin du tour 3, il reste 1 monstre et on a pas réellement soigner jusque là, la marque proc au tour 3.
Au tour 4, on finit le lairdavan restant et on entame le boss. Voulant au maximum controler l'IA du boss, il faut limiter ses déplacements tout en optimisant le DPT, il faut donc le ramener dans notre camp, dans un espace restreint pour ne pas trop subir ses déplacements et optimiser le DPT au CaC. On entoure donc logiquement le boss.

P1 dure 2 tours, on recule et on reste groupé pour profiter du maximum de l'état impacté et influer sur l'IA du boss. Le boss a seulement 5 pm, si on le place relativement loin, il ne touchera pas l'équipe ( majoritairement composé de dpt distance ), on peut donc sans crainte passer la p2 en 2 tours avec le boss qui réagit à 100% de la même manière.

A la P3, on remarque l'incidence direct des portails éliotrope sur l'équipe, en effet, nous pouvons tapper le boss de dos donc 5% de degats finaux en plus. Ce n'est pas négligeable, et cela est possible surtout car l'IA du boss est contrôle pour qu'il suive toujours le même chemin.
La P3 dure également 2 tours, 1 tour et demi, mais arrondissons.

Conclusion : On est simplement partit d'une base de focus : syclik-poz-lairdavan et on l'a appliqué par rapport au placement vis à vis des monstres, rentabilité de la zone, timeline, et synergie entre personnages.
Du coup, on a pas eu besoin de réellement heal de manière directe, mais + par des moyens détournés plus utile telles que les marques ou les portails eliotrope. C'est peut être difficile de jouer ainsi, mais en soit, ça favorise le confort de tous et ainsi le rendement sur le combat en lui même.
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