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Les faiblesses de la mécanique d'xp des sorts

Par Granpaf 05 Juillet 2013 - 19:19:23

Bonjour à tous,

Je viens ici faire le point sur un système d'xp des sorts qui, selon moi, reste imparfait.

Le liens officiel expliquant l'xp, le voici : Cliquez ici

Pour reformuler rapidement la situation, nos persos ont un capital xp de sort limité permettant de monter 2 sorts au lvl max dans une seule branche élémentaire ou 3 si ces derniers sont chacun dans une branche différente.
Seulement 3 problèmes se posent :

1.La limite d'xp des sorts :
Rares sont les classes viables en tri-élément, soyons clairs, la grande majorité d'entre nous a opté pour se spécialiser dans un seul élément. Pourquoi ? Parce que nous aimons être efficaces, un eni va se concentrer sur l'eau pour le soin, un panda portant son tonneau doit se concentrer sur les sorts de terre, un cra va se concentrer sur un seul élément pour en tirer le meilleur, ...
Wakfu se veut un jeu stratégique il me semble. Or cette limite d'xp nous force à choisir 2 sorts et à ne jouer qu'avec ces deux uniques sorts sous peine de voir notre efficacité réduite lorsque l'on choisi d'en jouer 3 ou plus... Le spam bête et méchant de deux sort n'a, pour moi, rien de stratégique.
Oui je suis d'accord, il faut faire des choix ! Si tous nos sorts étaient au max, on serait tous des clones ! Mais ne serait-il pas possible d'augmenter cette limite à 3 sorts sur une seule branche ? On aurait déjà un meilleur éventail de sort à utiliser et donc plus de stratégie possible applicable d'un tour sur l'autre.

2.L'évolution du personnage :
Wakfu est un jeu où les sorts montent en fonction de leur utilisation. Chaque sort utilisé lors d'un combat gagnera donc de l'expérience. Le problème est justement que pour être optimal, il faut donc éviter de jouer les sorts que l'on ne veux pas monter sous peine de ne plus avoir assez d'xp à répartir sur nos sorts principaux.
Prenons l'exemple du cra : Un cra feu ou terre n'a absolument aucun intérêt à monter un sort tel que flèche de recul et pourtant ce sort lui est indispensable dans bien des situations (non pas pour ses dégât mais pour son effet !). Seulement en utilisant cette flèche, il l'xp et donc n'xp pas ses sorts principaux. On retrouve le même problème chez le sram avec peur ou fourberie et chez bien d'autres classes encore. La seule solution actuelle pour ce problème est le restat.. Trouvez-vous ça normal ?
Pourquoi en pas proposer aux joueur de geler l'xp de tel ou tel sort pendant leur évolution ?

3.Les challenges :
Les challenges, c'est la classe. On xp le perso à la vitesse de la lumière, on a pas le temps de dire ouf qu'on est déjà HL... Mais euh... Nos sorts ? Qu'en est-il ? Toujours lvl 1 ? A oui... Les challenges n'xp pas les sorts... Me voilà donc un bon kikoo lvl 90 avec des sort lvl 50...
La seule solution actuelle pour ce problème est le restat.. Trouvez-vous ça normal ?
Pourquoi ne pas proposer aux joueurs de répartir l'xp « perdue » au passage de chaque lvl ?

Pour conclure, je dirais que le système actuel est prometteur mais il lui manque encore des petits quelque chose pour en faire quelque chose de réellement aboutit. Un jeu où le restat est obligatoire pour être optimal est selon moi inconcevable, et c'est pourtant le cas de Wakfu.

Qu'en pensez vous amis Wakusiens et Wakfusiennes ? Qu'en pensez vous chers Game Designers ?

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Réactions 8
Score : 211

Le système de calcul du % dégâts/resist en fonction du lvl des sorts est peut être à revoir : je n'est pas réfléchie en détail mais si lvl up 3 sorts permettait d'obtenir un % dégâts beaucoup plus élevé qu'avec 2 cela motiverait les joueurs à garder 3 sorts 85 plutôt que 2 100 et 1 75 ( chiffres au pif j'ai pas le temps de vérifier ig et sur les vieux topics)

Ce serait un moyen simple pour les devs d’influencer grandement la façon de builder & de diversifier les sort utilisés sans faire de grandes refonte.

J'aimerais aussi que quelqu'un du staff confirme le fait que l'on récupère l'xp sort lors des restats car j'ai plusieurs persos de lvl équivalent et j'ai de grosses disparités au niveau de l'xp sort constatées lors des restats.
 

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Score : 271

Tout à fait d'accord avec l'auteur du sujet.

Je suis féca bi-elem. J'ai du faire un choix crucial au niveau des sorts à jouer. Je n'ai donc que 4 sorts vraiment HL mais aucun lvl 100 (92,91,80 et 72 je crois). Je reste malgré tout plutôt efficace ... Mais cette limite d'xp m'empêche d'être vraiment polyvalent et le gameplay en souffre terriblement.

Actuellement on monte 1 sort lvl 100 pour ses dégâts, le reste suivant leur utilité et pour la maîtrise. C'est insuffisant et tout le monde joue au spamming mono touche.

Certains parlent de clone si jamais on avait plus d'xp. Mais actuellement on a le choix de monter un seul sort lvl 100 et le reste équilibré pour la maîtrise. On évite les clones ? Trouvez moi un cra air ne jouant pas tempête, un xel air ne jouant pas châtiment ou un roublard terre ne jouant pas tir perforant ?

Les clones sont là depuis très longtemps, vu que tout le monde ne joue qu'un sort et c'est quasiment toujours le même.

Il faut clairement augmenter l'xp des sorts. Ou réduire leur coût, qu'importe. A ce rythme là même au lvl 200 nous n'aurons pas 5 sorts lvl 100 dans une branche en se focalisant dessus.

Pour ma voisine du dessus, le calcul de la maîtrise se fait ainsi :

Sort le plus HL : 0.1x son lvl en maîtrise
Deuxième sort le plus HL : 0.7x son lvl en maîtrise
Troisième sort le plus HL : 0.6x son lvl en maîtrise
Les deux derniers : 0.3 x leur lvl en maîtrise.

La façon dont se passe l'xp des sorts à BL, on s'en fout un peu. Personnellement ça ne m'a pas déranger en upant mes personnages. Et arriver lvl max et pouvoir corriger les erreurs est aussi une façon de s'occuper HL smile

En espérant que le gameplay des classes évolue.

Kuasta.

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Score : 3528

Comme j'en parle dans ce sujet :
Cliquez ici

Il y a le problème du manque de sorts en nombre, et résultat, on se retrouve dans très peu de cas avec des sorts ayant un même cout.

De ce fait, on choisit généralement les sorts ayant le meilleur ratio dégâts/PA/conditons puis basta.

Il faudrait sérieusement commencer à développer des effets qui compensent un ratio de dégâts/PA faible.

Sinon, je viens de vérifier pour la maitrise élémentaire, tu as faux leokorn-II

C'est pour le plus élevé au moins élevé :

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Score : 273
Granpaf|2013-07-05 19:19:23

Pourquoi en pas proposer aux joueur de geler l'xp de tel ou tel sort pendant leur évolution ?
+1

Je pense que ça réglerait pas de problèmes de pouvoir geler l'xp d'un ou deux sorts.
Ca nous permettrait de garder l'xp pour d'autres sorts qu'on utilise plus fréquemment et de pouvoir garder une escape (la plupart du temps ce sont des sorts d'escape qu'on voudrait garder sans monter :p).

:tap: Mildread
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Score : 9

Totalement d'accord.

Il y a un gros problème sur l'XP des sorts dans le jeu.

Je joue un Sram (jouant aussi cette classe dans Dofus), et j'ai du choisir, non pas un mode, ni une voie car BOUUHH LE MONOELEMENT CER TRE MÂLE §!!, mais une boucle de sort. Ainsi j'ai choisi de monter Fourberie, Coup Sournois et Saignée Mortelle avec un bonus 1 PA et Surineur et pour pouvoir enchaîner ces sorts. Fourberie + Coup Sournois + Saignée Mortelle + Fourberie si possible.

Alors certes, c'était évidement sympa de rechercher ce combo, mais au final, les combats n'ont absolument rien d’intéressant ou de tactique puisque je sais déjà à l'avance ce que je dois dans tous mes combats : la même chose, dans le même ordre, toujours, encore, toujours...

Et ce problème est très vicieux, car effectivement, une fois que tu as choisis tes sorts, c'est eux que tu dois utiliser et aucun autre, même si tu souhaites les monter, ils ne seront pas assez puissants, et tu ne les utiliseras donc pas assez car tu devras sauver ta peau dans le combat...

On se retrouve à choisir quelques sorts que nous devons utiliser tout le temps de la même façon, sans en pouvoir en monter d'autres...

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Score : 686

Le nombre de sort qu'un personnage peut monter ayant augmenté, ça aide énormément à la diversité. Mais les problèmes de l'ancienne formule reste, à savoir:

-L'expérience est directement liée à l'expérience de joueur. Le système d'expérience reçue par utilisation doit avoir les expériences de façon séparée, pour qu'un joueur puisse décider de faire une session expérience de perso, et une session expérience de sort. C'est cette façon de fonctionner qui fait le plus grand charme de ce genre de système.

-En réalité, il n'y a absolument aucune progression au niveau des sorts. Niveau 50, niveau 100, niveau 200, tu auras toujours que 4 à 6 sorts au niveau cap, et tous les sorts peuvent se débloquer dans les 10 premiers niveaux. Et le sort lui-même, la plupart du temps, ce ne sont que les dégats qui augmentent. Quelques rares cas comme Assaut qui gagne de la PO, ou des sorts avec un % de réussite augmentant qui ont un vrai sens de progression... Mais c'est tout.

Autrement dit, pour la plupart des builds, la seule chose qui change entre le niveau 50 et 200, c'est le nombre de PA/PM disponibles par tour. Et plutôt, les dégats régrèssent comparé à la vitalité et résistance des monstres, qui eux, augmentent plus rapidement.

Alors ce qu'il faudrait faire?

-Avoir des effets supplémentaire qui apparaissent à un certain niveau. Et éviter que ce niveau soit le même pour tous les sorts, voir tous les changements arriver au niveau 100, ça ruine le charme!

-Faire apparaître certains sorts qu'à certains niveaux. Colère de Iop dès le niveau 5, ça marche simplement pas.

-Séparer l'expérience de personnage de l'expérience de sort. Soit le sort est basé sur le nombre d'utilisations (favorise l'exp sort en solo, l'exp perso en groupe), soit les monstres donnent une différente expérience de sort et de personnage (tel monstre sera idéal pour l'expérience de sort, tel autre sera idéale pour l'expérience de personnage).

-Baisser la courbe d'expérience des sorts. Par exemple, au niveau 20, un joueur ne pourrait avoir que 2 sorts au niveau cap, au niveau 100, 4 sorts, au niveau 200, 6 sorts. Son panel stratégique devrait augmenter au fur et à mesure que les monstres requièrent plus de stratégie.

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Score : 1978

Quitte à débattre autant prendre les bonnes valeurs, elles ont changées depuis le passage des sorts sur 200 niveaux:
Cliquez ici
ce qui donne actuellement:

  • Sort 1 : 0.3
  • Sort 2 : 0.35
  • Sort 3 : 0.05
  • Sort 4 : 0.1
  • Sort 5 : 0.2
 
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Score : 528

Et donc en cas de challenge, il y a deux écoles, ceux qui pensent qu'il y a un bonus d'xp sort après le challenge, ce qui semblerait parfaitement logique et j'ai vu un screen de quelqu'un qui le prouvait mais bon je peux pas certifié l'authenticité, et ceux qui pensent qu'il faut attendre la prochaine restat pour REVENIR AU MEME NIVEAU DES SORTS que ceux qui ne profite pas de cette feature qui est à première vue semble très cool.

Donc on chain les donjons sans challenge aux belles récompenses ou on peut le faire sans craindre d'être plus faible que tous les autres joueurs de notre level ?

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