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Les limites de la possibilité de build un personnage.

Par Foustiko 27 Juin 2013 - 19:42:12
AnkaTracker

(Vu la visibilité du forum général des classes, je préfère poster ça ici)

Pavé, Caesar ! Lectum te salutant !

Bonne lecture wink


Alors aujourd’hui, vu qu’on parle de plus en plus de l’évolution jusqu’au niveau 200 (Je ne comprends au passage toujours pas comment l’évolution pérenne des personnages jusqu’au niveau 200 n’a pas été pensée dès le début…) je vais aborder l’épineux sujet qui pique des possibilités de ‘’builder’’ un personnage de plusieurs façons, problème communément appelé : ‘’la guerre des clones’’ par la plupart des chers membres de notre bonne et chaleureuse communauté Wakfu.

‘’Dis moi ta classe et ton élément, et je te dirais comment tu joues…’’

Pour ce faire, on commencera par émettre l’hypothèse suivante :
  • Le #random_joueur (Casual, kikooroxxor ou hardcore gamer selon votre préférence) est loin d’être un idiot fini, et cherche mine de rien à être le plus efficace possible en combat, on conviendra que monter un personnage n’importe comment, ce n’est pas à la portée du premier venu.
Fort de ce postulat, je vais pouvoir entrer directement dans le vif du sujet et répondre à la question suivante : ‘’Pourquoi les possibilités de ‘’builder’’ sont elles si restreintes ?’’ En cherchant des pistes pour y remédier.

1ère limite : Les sorts élémentaires, leur nombre.

Notre #random_joueur, fraichement incarné, et après avoir botté le derrière de quelques wapins, va commencer à vouloir se spécialiser dans une branche élémentaire (Il est de notoriété publique que lorsqu’on veut ‘’builder’’ un personnage, c’est dans un seul élément. Il n’y a que les fous pour ‘’builder’’ multi-éléments et qui font ainsi pour justifier leur faiblesse au combat, mais j’aborderai ce point plus tard.) et c’est là qu’arrive le premier couac. (ou [Kwoac], mais j’ai honte du jeu de mot qui en plus d’être naze, n’est même pas d’actualité, vous avez le droit de me fouetter par ankabox. Bref.)

Notre #random_joueur à le choix, enfin non, il n’en a pas vraiment, puisqu’il ne dispose que de 5 sorts élémentaires par branche. Il va donc se renseigner sur les possibilités envisageables en matière de PA/PM/dégâts, et ‘’builder’’ en conséquence, en opérant un savant calcul qui consiste à placer en priorité les sorts ayant le meilleur rendement Dégâts/PA/conditions. Ce qui, dans quasiment tout les cas, limite généralement le joueur à utiliser deux sorts, les autres sorts étant montés pour améliorer la maitrise élémentaire, chouette utilisation n’est-il pas ?

Et même sans chercher à optimiser vraiment, le #random_joueur s’orientera toujours vers les sorts faisant le plus de dégâts, les effets supplémentaires des sorts ne compensant actuellement pas un ratio dégâts/PA inférieur.

En résumé :
  • Manque de sorts élémentaires en nombre.
  • Manque d’effets compensant un ratio de dégâts faible.
Piste(s) de solution(s) possible(s) :
  • Augmenter le nombre de sorts élémentaires d’une même branche, voir le doubler.
  • Développer un panel d’effet pouvant compenser un ratio faible, afin de rendre chaque sorts d’une même branche (et par extension de l’ensemble des branches) plus ou moins ‘’compétitif’’ par rapport à un autre.
  • Développer des ‘’cooldown’’ nécessaires pour rythmer le combat et briser la monotonie engendrée par le spam des mêmes sorts.
  • Développer des sorts à effet ne faisant pas nécessairement des dégâts/soin à la cible.
  • Eviter les sorts du style ‘’Lancé sur X effet X, lancé sur Y, effet Y etc…


2ème limite : les thèmes imposés par branche élémentaire.

#random_joueur, ayant choisit sa classe sur des critères que lui seul connait (style de jeu, chara design, ou totally random), il se retrouve généralement face à un problème.

Mettons qu’il veuille faire un personnage soigneur (éniripsa) et qu’il veuille utiliser l’élément air pour ce faire, et bien il ne peut pas. Par extension, le problème est généralement présent sur la grande majorité des classes.

C’est un choix de game design, certains l’approuvent, moi pas, et je soutiens l’idée qu’il aurait été préférable d’éclater les différents ‘’thèmes’’ au sein des 3 branches élémentaires. (Par exemple, il y aurait eu chez l’eniripsa air, un sort de soin ou des marques.)

Résultat, dès qu’un joueurs veut ‘’builder’’ sur un thème, il se retrouve dans la majorité des cas, prisonnier d’une branche élémentaire.

En résumé :
  • Les thèmes de gameplay (bombes, marques, etc…) imposés dans une branche élémentaire restreignent trop les possibilités de builds, tant au niveau des sorts que des compétences actives et passives (voir point n°7)
Piste(s) de solution(s) possible(s) :
  • Développer les thèmes sur les 3 branches, en gardant des particularités à chacune.
  • Augmenter le nombre de sorts par branche pour faciliter la chose.
  • Ne pas confondre, basé un gameplay sur un thème, et faire d’un thème un gameplay. L’un est cool, l’autre moins.


3ème limite : les sorts élémentaires, leur évolution.

Wakfu, un jeu ou vos actions déterminent ce que vous êtes en jeu. Un des éléments du concept de base, vaguement présent en jeu, mais comme tant d’autre, mal appliqué.

Le problème pour notre #random_joueur, est le suivant : ’’j’aimerais ‘’monter’’ un sort ‘’situationnel’’ (comprendre qu’il faille réunir certaines conditions pas forcément faciles pour le lancer) afin qu’il reste efficient tout le long de ma progression sans pour autant me mettre en difficulté à chaque combat.’’

De plus, le pool total d’expérience sort, ne permet pas de pratiquer le multi-élément de façon viable à haut niveau. Dans l’idéal, un mono élément doit pouvoir utiliser 100% du potentiel de sa branche principale (en ayant 0 à côté) là ou un bi-élément doit pouvoir utiliser 80% du potentiel maximum des deux branches, et ou un tri doit pouvoir utiliser 70% de ce même potentiel.

(Note : je parle en ‘’puissance potentielle’’ et non en expérience sort brute, le 100% ne correspond pas à tout les sorts montés au niveau maximum, mais à une idée de rendement maximum voulu par les GD pour un mono élément.

Pour rappel, pouvoir monter tout ses sorts au niveau maximum, ça tue aussi toutes possibilités de ‘’builder’’ différemment, sauf dans le cas ou on ne pourrait utiliser qu’un nombre restreint de compétences en combat, mais ce n’est pas le sujet ici.)

En résumé :
  • Problème pour ‘’pexer’’ un sort situationnel, car lancé moins souvent au cours du combat.
  • Problème de rentabilité pour le multi-élément.
Piste(s) de solution(s) possible(s) :

  • Donner un bonus d’expérience conséquent en fonction de la difficulté de lancement. (Pour le coup il me semble que ça a été, ou c’est encore le cas, mais dans ce cas, augmenter le bonus.)
  • Revaloriser le multi-élément en boostant le total d’expérience sort, ou tout du moins le bonus pour le multi-élement.


4ème limite : Les effets des sorts (dégâts, états, etc…) :

Autre constat, notre #random_joueur ne dispose pas d’un panel d’états plus ou moins game breaker à appliquer très étendu, et l’application de ces derniers est soit automatique, sans résistance possible de la cible (sauf cas d’immunité), soit aléatoire mais dans ce cas, avec un taux d’application relativement misérable (et sans résistance possible de la cible).

Note : Pour les rares états ou la résistance est possible, il est impossible de savoir si le lanceur à raté son application ou si c’est le défenseur qui a résisté…

Notre #random_joueur à donc grossièrement, le choix, lorsqu’il l’a, d’appliquer un état à l’effet misérable sur le court terme mais de façon certaine, ou bien de faire appel à la chance pour déclencher un état plus puissant.

Sachant que Wakfu est un jeu qui se veut ‘’stratégique’’, il y’a un problème de concept au niveau de l’application d’état, généralement trop ‘’aléatoire’’.

Toutefois, l’aléatoire doit être présent, mais pas au niveau auquel il est actuellement.

De la formule ‘’#random_joueur lance un sort et prie pour que l’effet se déclenche’’ ,

on aurait ‘’#random_joueur lance un sort et espère avoir les stats nécessaires pour que ça cible ne puisse résister à l’état.’’

La différence n’est pas si grande que ça, mais change radicalement l’optique des états et de la possibilité de résister à ses derniers, l’idéal serait la mise en place de jets d’oppositions.

Par contre, là où l’aléatoire devrait être un peu plus présent, c’est au niveau des dégâts d’un sort ou d’une arme. Hormis tout les modificateurs aléatoire (précision, parade etc…) #random_joueur sait combien de dégâts il infligera à l’avance, à l’exception de l’arrondi caché, mais ça reste minime comme variation.

L’idéal serait qu’un sort inflige des dégâts situés entre [valeur basse] et [valeur haute]. Ce système à plusieurs avantages, il permet un équilibrage plus simple via l’ajustement du potentiel maximum du sort et de sa moyenne, et permet de diminuer la moyenne de dégâts d’un sort en réduisant l’effet ‘’nerf à la hache de [Grou]’’. Et ça ouvre la porte à tout un panel d’états de buff/débuff sur les valeurs basses et hautes des sorts. (Exemple : #random_joueur reçoit le buff X, qui lui octroit +2 à la valeur basse de tout ses sorts, etc…)

Détail préoccupant, #random_joueur remarque que la quasi-totalité des effets appliqués par les sorts et qui ne font pas de dégâts, sont indexés sur une valeur fixe basée sur le niveau du sort. Un problème, car certains tendent avec la monté de niveau à devenir obsolètes. Indexé le gain sur un coefficient de maitrise élémentaire permettrais de maintenir l’intérêt du sort, peu importe son niveau.

Dernier point, #random_joueur ne dispose que de sorts à dégâts, un mauvais point pour un jeu stratégique, qui conduit à la seule stratégie viable : la maximisation du ratio dégâts/PA/tour.

En résumé :
  • Trop d’aléatoire sur certains états, il manque une réelle mécanique de résistances aux états.
  • Manque une dose d’aléatoire contrôlée (dans l’idée qu’on sait qu’on inflige entre telle ou telle valeur)
  • Certains effets ne sont pas indexés sur la maitrise élémentaire, et deviennent obsolètes.
  • Uniquement des sorts à dégâts, c’est un jeu stratégique, pas un beat them all.
Piste(s) de solution(s) possible(s) :

  • Mise en place de jets d’opposition pour l’application/résistance d’états, basés sur la maitrise/résistance/volonté etc…
  • Mise en place d’une valeur haute et basse pour les dégâts des armes et sorts.
  • Indexation de certains effets sur la maitrise élémentaire.
  • Développer des sorts à effet ne faisant pas nécessairement des dégâts/soin à la cible.


5ème limite : L’utilisation des armes.

Pour #random_joueur, avoir une arme qui en jette c’est cool, pouvoir s’en servir de différentes façon, c’est mieux encore.

Comme il paraitrait que les sorts vont être décapés jusqu'au niveau 200, le problème de l’harmonisation du niveau des sorts/armes ne va plus se poser, et on peut se réjouir de la disparition d’un obstacle majeur au retour de la branche arme (et peut être aussi du plafonnage des dégâts des armes, mesure palliative mise en place justement par l’absence d’harmonisation entre le niveau des armes et des sorts.)

Dans l’idée, ça serait juste 3-4 capacités funky par armes, histoire de varier les plaisirs. (Capacités défensives, coup puissant mais plus couteux ou l’inverse, coup en zone, déclenche des effets variés selon l’arme etc…).

En résumé :
  • L’utilisation des armes reste trop anecdotique.
  • Une arme doit pouvoir servir comme base/accessoire de build, afin de multiplier les possibilités de ce dernier.
Piste(s) de solution(s) possible(s) :
  • Une branche arme fun & funky et équilibrée par rapport à la mécanique des sorts.
  • 3-4 capacités par type d’arme (et même pour le bouclier).
  • Capacités auto-apprise dès que l’arme est équipée, ou devant être ‘’pexée’’, au choix. (pour le coup, il convient que toute les capacités d’armes, à la différence des sorts, peuvent être toutes montées au maximum (n’influençant pas la maitrise, c’est normal.)
  • Revoir l’évolution des dégâts armes/sorts avec le futur décap au niveau 200.


6ème limite : les sorts, armes pluri-élémentaire.

En abordant le thème du multi-élément, il convient de discuter de la mise en place de branches multi-élémentaires, plus ‘’légère’’ que les principale mais utilisant deux (ou plus) éléments. Il en va de même avec la possibilité de créer des armes bi-tri-quadra-élémentaires.

Notre #random_joueur, souhaitant jouer bi-élémentaire, aimerais bien avoir des sorts dépendant de sa maitrise dans les deux éléments en question, cela permettrais d’optimiser sa maitrise acquise dans plusieurs éléments, car à l’heure actuelle, il n’est pas rentable d’améliorer sa maitrise dans plusieurs éléments, puisqu’au final aucun sort/arme n’utilise les deux en même temps.

En résumé :
  • Absence totale de matière pour faire du multi-élément ‘’pur’’.
  • Il est actuellement contreproductif de tenter de faire du multi-élément viable.
Piste(s) de solution(s) possible(s) :

  • Possible création de branches ‘’passerelles’’ bi-élémentaires, entre deux branches, afin de faire en sorte que le multi-élément soit rentable.
  • Des sorts (et/ou armes) à dégâts/effets indéxés non plus sur un élément, mais deux (ou plus).
  • Exemple : le sort X inflige Y dégâts de type eau et Z dégâts de type feu. Possibilité de développer des doubles effets. Chacun dépendant d’une maitrise élémentaire précise.

7ème limite (et non des moindres) : Le système de compétences actives/passives.

Ce bon #random_joueur, après avoir farmé sans bronché, il a gagné plein de niveaux, et va investir des points dans des compétences actives ou passives. Un rapide coup d’œil permet de voir directement, que certaines compétences ne le concernent absolument pas alors que d’autres au contraire, sont totalement indispensable.

Ce système est trop restrictif en lui-même de base, et peut importe la classe, c’est le bordel là dedans. On trouve du boost de stats (+pv, +tacle, +résistances, etc…), de la compétence utilisable partout, de la compétence relative à un ou plusieurs thèmes, etc…

L’idée est là, mais personnellement, c’est resté au stade embryonnaire. Résultat : là encore, les possibilités de ‘’builder’’ sont réduites.

C’est ici que ce situe le cœur du problème, le GD (je vise en particulier la personne qui a pondu ce système et qui n’est pas revenu dessus durant la béta pour l’améliorer) s’est emmêlé les pinceaux et à cause d’un système trop restrictif, n’a pas fait la différence entre faire une base pour un gameplay et se spécialiser dans ce dernier, le système est donc bancal, même s’il contient de (très) bonnes idées.

En résumé :
  • Absence totale de différentiation entre ‘’l’esprit’’ de la classe, et la spécialisation dans ses différents gameplays.
  • Trop de compétences inutiles ou au contraire ‘’must have/use’’.
  • Trop restrictif sur les possibilités de ‘’builder’’ un personnage.
  • Evolution parfois ‘’douteuse’’ de certaines compétences sur 9 ou 20 niveaux. Autant faire sur moins de niveau pour respecter une évolution ‘’logique’’ (en gardant le même coût).
  • Système bancal qui engendre des abus, qui entrainent à leurs tours des modifications qui détruisent certains gameplays.
Piste(s) de solution(s) possible(s) :

  • Créer une série de compétences actives/passives liées au gameplay général de la classe.
  • Pour chaque thème, créer une série de compétences actives/passives permettant de se spécialiser dans un gameplay.
  • Chaque branche de spécialisation doit pouvoir déboucher sur plusieurs builds possibles.
  • Faire en sorte que l’évolution concorde sur 200 niveaux.
  • Ne pas faire de compétences ‘’must have/use’’, la réflexion doit vraiment être un point important du build de personnage.
 
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Première intervention Ankama
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Wah, ça c'est du pavay !

Bon, je ne suis pas d'accord avec toutes les pistes que tu proposes mais ça a le mérite de soulever des réflexions intéressantes, je fais un petit résumé de tout ça et je l'envoie à l'équipe ! wink

Voir le message dans son contexte
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Réactions 21
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Je suis globalement d'accord! (oui oui j'ai tout lu!)
Mais ça représente un travail vraiment énorme et je doute qu'ils en fassent une priorité prochainement!

Quand au nombre de sorts, je pense que le fixer à au moins 6 de base dans chaque branche puis ajouté des sorts de spécialisation serait une bonne alternative! Par sorts de spécialisation, j'entend permettre après un certain niveau de maîtrise d'une branche permettre un choix entre 2 sorts, ceci réparti sur 3 paliers par exemple, ce qui donnerai au final, en plus des 6 sorts de base( dans l'optique ou on en mettrait 6 par branche), le choix de 3 parmi 6 autres, qui permettrai d'éviter d'avoir des clones.

Ensuite, ton idée de "branches multi-éléments" est intéressante je trouve! Car il est vrai que très peu de classes peuvent réellement faire du multi-élément de manière efficace actuellement( de tête, je ne vois que les xel feu/air, mais ça sera bientôt de l'histoire ancienne)!

Pour finir, je pense qu'il faudrait plus "d'actifs/passifs" pour obliger le joueur à faire un vrai choix, et qu'il ait une plus grande personnalisation!

Mais bon, tous ces points qui permettrait une plus grande souplesse dans les build représente une quantité astronomique de travail et nécessiterai bien plus de personnes pour s'occuper de cette refonte que ce qu'il y a actuellement pour s'occuper d'équilibrer/refondre les classes. Mais qui sait, peut être que quelques bonne idées seront tirées de ce sujet et qu'un projet se lancera!

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Score : 2

Magnifique pavé ohmy

J'ai tout lus aussi et suis pas mal d'accord avec les remarques et propositions avancées ici.

et je trouve pas mal aberrant le fait qu'on ne puisse vraiment "exploiter le potentiel" d'une classe qu'en se spécialisant dans une seule branche et donc n'utiliser que 3 sorts activement sur les 15 sorts élémentaires proposés...

Etant moi-même bi-élément, mon panel de sorts utilisés s'élève à 7, ce qui est encore bien trop peu dans un jeu qui se veut stratégique. Et encore, la limitations assez sévère dans l'évolution des sorts élémentaires impacte pas mal mes possibilités. Même si je gagne quand même en versatilité, j'y perds un peu en puissance brut, ce qui au vue de certains joueurs est éliminatoire pour certains donjon ou bu.
Surtout qu'il pourrait être intéressant d'installer une synergie entre les éléments, à la manière des chuchos par exemple où utiliser un sort d'un élément, baisse les résistances d'un autre. Ou l'application d'états changeant selon l'élément utilisé par la suite (eau+feu crée de la fumée, feu+air une explosion, etc..)

Ce qui me choque tout particulièrement actuellement, c'est cette propension au mono-élément...et de voir ensuite tout ces gentils "roxxor", extrêmement fier de leur puissance lorsque les résistances d'en face leur sont en faveur, continuer à utiliser les mêmes sorts (comme des bots abrutis, excusez-moi du peu) alors même que les résistances d'en face rangent leurs dégâts dans la catégorie des pious ._.
J'veux dire que même dans un jeu comme wow pas mal récrié pour son système de macro no-brain on retrouve un côté stratégique plus élaboré qu'ici dans wakfu. Et je trouve que ça fait peur...
A croire qu'on nous tous des iops, avec pour seul but : Taper !
Et puis même...c'est complètement abrutissant de farmer pendant des heures (parce que dans wakfu on farm presque plus que dans les mmos coréens) en utilisant toujours exactement les mêmes sorts et presque dans le même ordre.
D'où les macros dans wow...

Je regrette de plus énormément que les armes soient si peu mises en valeur et je me demande du coup, le pourquoi de la suppression de la branche consacrée aux armes existant durant la bêta, et qui permettais de diversifier un tant soit peu son gameplay.

Ensuite, je me demande s'il ne serait pas plus intéressants de séparer spécialisation et sorts élémentaires. Comme l'indique Foustiko, chaque branche correspond à un thème (citons l'enutrof : eau = drop, feu = dégâts, terre = entraver; grossièrement)
Ne devraient-on pas avoir à choisir notre orientation avec les sorts de spécialités plutôt ? Parce que pour l'instant les supports que je choisis ne feront pas de moi un meilleurs droppeur ou entraveur, ils ne me permettent pas vraiment de me spécialiser tout les enutrofs prennent exactement les mêmes spécialités, à l'exception de phorzeker qui ne sers qu'aux enutrofs terre...

Et pour terminer, même si ca n'a rien à voir avec le sujet.
Par pitié, puisque le niveau maximum s'en va être le 200...proposez-nous autre chose à faire pour monter que du farm bête, méchant et insipide...
Des évènements dynamiques, des quêtes, des challenges...n'importe quoi, mais stop au farming outrancier, on est pas des bots chinois ._. (oui, c'est raciste et je m'en excuse)
Vous avez un jeu qui permet ce genre de chose plutôt facilement...utilisez-le :/
Même, permettre aux guildes de s'occuper de ca, à voir ce que nous réserve le GvG, mais j'ai de grands doutes.

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Score : 1122

Tout est dit.

Personnellement, je trouve que Wakfu n'a rien de stratégique. Spammer 2 sorts en no brain, si c'est ça la stratégie ultime, autant jouer à un hack'n slash. Même si certaines classes sont à peu près viable en mult-élément (xelor, zobal à la limite), pour la plupart, les branches élémentaires ne se marient absolument pas et ne font que réduire notre puissance. L'absence de sorts et armes bi-éléments n'arrange rien.

Wakfu, à la longue, c'est terriblement chiant. Aucune classe n'atteint le centième de la complexité de leurs ascendants dofusiens tels le Roublard, le Zobal, ou n'importe quelle autre classe avec laquelle il faut mettre au point un stratégie sur la durée et où les combats ne se ressemblent pas.

Cela devient urgent de rendre les combats un minimum moins ennuyeux <_<.

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J'aimerais bien ajouter a tout ton roman en plus de mon accord avec lui qu'en général la spécialité d'une classe ne concerne qu'un élément exemple nini le nini c'est un soigneur!! hé bah qui qui soin soin ? juste le nini eau les autres c'est juste deux beugnos kikoo roxor et c'est la même chose pour les autres classes! ohmy de plus ajouter des niveaux jusqu'au 200 ? mais pourquoi faire au final ? Oo pas de nouveaux sort juste roxer plus avec les même sorts en gros tu farm l'xp POUR ABSOLUMENT RIEN!
et la stratégie comme elle a été citer est absolument médiocre c'est juste du principe de celui qui as la plus grosse qui pourras s'en sortir en pvp casiment tout les combats se jouent exclusivement CAC, autant préciser que la taille minable des maps joue son rôle dans ce merdier absolu

je pense que c'est tout le système de combat/boost qui devrait être revus sur wakfu car pour le moment il à rien de stratégique et très peu de personnalisation ya pas a dire dofus est 20X mieux pour son aspect tactique/boost/combat on a beau dire wakfu et dofus sont deux jeux différent , non je regrette c'est pas le cas wakfu est juste plus beau, scrolling et plus animer que dofus mais en soit ça reste le même jeu donc quitte à recycler autant pomper les bons élément de dofus car oui le système personnalisation/tactique et taille de map est complètement FOIRER je le dis haut et fort ankama-noob vous avez merder comme des dieux surtout vu l'effectif qui s'occupe du jeu c'est honteux avec le budget que vous avez et dofus comme exemple pour vous inspirer faudrait peut-être penser a tester vos jeux quand même pour voir qu'ils sont mauvais sur beaucoup de points.

Après ce n'est que mon avis mais sinon très bon poste bien argumenter smile

*-* rêve de voir le système de combat boost de dofus sur wakfu (huhuhu)

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Bonjour Foustiko, comme sur le sujet Féca que nous alimentons bien inutilement depuis plusieurs mois, je vais exprimer mon avis plus qu'inutile sur un problème dont les GD's se fichent royalement.

Je suis globalement d'accord avec toi, comme souvent. Le jeu manque cruellement de sorts et le gameplay est plus que minable. Personnellement j'ai arrêter de jouer à Wakfu depuis Mai. Je me connecte nourrir mes familiers, faire quelques combats de temps à autre mais le jeux est plus que pauvre et la déception quant à la refonte Féca toujours pas finie a achever mon envie de jouer.

Il manque clairement des sorts et des effets. Au départ, étant un vieux joueur de Dofus, je pensais retrouver un jeux encore plus tactique ou au moins autant. Et comme mon VDD je suis déçu par le gameplay et le manque de stratégie flagrante dans ce jeux. Il n'y a qu'à voir les videos de down de BU en 1 tour. (un BU ... BOSS ULTIME ... et il tombe EN 1 TOUR) ... Pour s'apercevoir que Wakfu a un problème. Chaque classe spam un seul sort, envoie du très lourd, et le reste ... on s'en fiche.

Je jouais Xélor sur Dofus, et entre les renvois, la télépo, la fuite, et la VRAIE perte PA adverse, le gameplay été très complet ! Ici on se retrouve avec une Hyperaction Hypermoisie qui empêche notre Hyperxélor (oui bon j'arrête avec les Hyper) de faire perdre un minimum de PA sur le long terme.

Apparemment la Volonté va bientôt être supprimée ainsi que la perception.

Et les sorts vont aussi changer. Je vous invite à consulter le sujet de discussion unique sur les HyperXélors [url=http://www.wakfu.com/fr/forum/50-xelor/275894-sujet-unique-discussion-xelor?page=64]Cliquez ici

Citation de Grou pour les prochaines modifs :

le bi devrait subir une bonne reval,
1- l'xp sort a dispo va êtres doublé , donc possible de monté facilement 2 sort max dans 3 branche ou 4 dans une seul)

2- les maîtrise via les niveau de sort va êtres répartie différemment et la majeur partie des % de bonus dégâts va venir des deux 1er sorts.

3-les aptitudes for/agi/dex/cha auront une régle supplémentaire : si l'aptitude n'est pas la plus haute ou égal a la plus haute sont cout va passé de 3 a 1 points, donc monté 2 branche ne coûtera que 4 la ou le mono lui sera a 3.

4 Les création de stuff seront majoritairement orienté bi ou all et non mono, les objets mono seront globalement rare (le DC est un bonne exemple).

avec tous cela j'ose espérer que le multi va devenir plus présent.

On peut voir ça de deux manières différentes :

- On va pouvoir profiter pleinement des sorts de notre branche, ou même des autres (Je suis Féca bi-elem et cela me ravi.) Le gamplay n'en sera donc que meilleur.

- Les effets restent les mêmes, les sorts sont aussi les mêmes et au final on aura toujours du mono touche pour certaines classes.

Dans tous les cas, je vous en prie, ne critiquez pas cette décision de la part de l'équipe Ankama. Je vous vois d'avance râler quant au manque de sorts. Mais le fait de rendre plus de sorts intéressants dans nos builds est déjà énorme. De plus, je pense que c'est un premier pas vers une augmentation du nombre de sorts. Je pense que 4sorts/5 lvl 100, c'est pour le lvl 120. Donc au lvl 200, on aurait trop d'xp de sorts ? Je prie pour une augmentation du nombre de sorts de chaque branche pour le lvl 150 ...

En attendant, bon spaming mono touche à tous biggrin

Kuasta,

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Score : 1978

Et encore un superbe post de mon pote Fouskito, je te suis à 200% (comme toujours), c'est bien pour ça que je ne suis pas passé IG depuis 2 mois maintenant, on s'ennuie à mourir dans ce jeu, j'utilise les mêmes sorts de la même façon depuis plus de 50 niveaux et c'est totalement insupportable...

Promis si je me lance dans le jeu vidéo je vous embauche Cie et toi, avec une dream team de cette qualité je suis sur de pouvoir faire un truc qui va reléguer tout les autres mmo à l'état de vieille bouse insipide.

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Score : 381

A vrai dire je me demande pourquoi Ankama ne lui propose pas un poste. Mais c'est hors sujet.
Encore un magnifique travail Foustiko, je partage la plupart de tes idées (pour ne pas dire "toutes") et j'espère que les devs et GD vont ENFIN passer lire attentivement tout les pavés que t'a put poster. Car ce sont parmi les plus constructifs du forum.

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Score : 396

Totalement d'accord. Sauf pour une chose, lorsque tu dis que dans Wakfu il faut miser sur le mono-élément-roxx-monocible, en fait, oui c'est le seul moyen de gérer, mais en réalité cela a un effet négatif (même avec le système de jeu bancal)... Une grosse perte en polyvalence, puisque dans Wakfu, une branche = un gameplay. Chose que les courageux joueurs multi-élément arrivent à combattre (un peu).

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Score : 3160

Bonjour à toi ,

Je ne suis pas d'accord sur plusieurs points:

-"Manque de sorts élémentaires en nombre."

Je cite " limite généralement le joueur à utiliser deux sorts"

Le nombre de sort est largement suffisant , vu qu'actuellement le nombre de sort spam par les joueurs est de 1 voir 2 ( plus dans certain cas) , avec une réévaluation de certain sort et une xp sort plus souple , on vera arriver des gameplay plus varié et riche (même si en général les sorts plus rentable niveau facilité d'utilisation/Dégats sont toujours préféré par les joueurs)

-"Manque d’effets compensant un ratio de dégâts faible."

Les effets compensent ( des petites retouches peuvent être faites) correctement le ratio de certain sort , je prend pour exemple le Xel eau avec des ratio de dgt/pa assez faible ( tu retires des PA donc tu ajoutes dans ton calcul les dégâts de base/PA en moyenne fait par les classes , sans compter les combo que tu casses).

-"Les thèmes de gameplay (bombes, marques, etc…) imposés dans une branche élémentaire restreignent trop les possibilités de builds, tant au niveau des sorts que des compétences actives et passives ."

La base des branches élémentaires , avant de parler de son utilité et de son potentiel en terme de Dpt , c'est son histoire , sa particularité , son coté Back Ground.
Un branche doit touché un domaine bien spécifique qui tourne autour du personnage , c'est cela qui crée "l'âme" du personnage.
Je prend pour exemple l'eca , l'eca joue feu avec ses dés , terre avec ses cartes , eau avec ses puces , et c'est précisément ce qui montre toute la richesse de la classe , non pas seulement basé sur des éléments (trololol je tape feu , j'aime ça) mais sur un gameplay profondément lié à la race qu'il incarne.
Il faut que le joueur puisse s'identifié à son personnage grâce à la particularité et le gameplay de chaque branche.
Après tout est lié si le joueur aime le gameplay des bombes il est normal que le gameplay tourne autour des mécanismes.

-"Problème pour ‘’pexer’’ un sort situationnel, car lancé moins souvent au cours du combat."
-"Problème de rentabilité pour le multi-élément."

Comme dans tout jeu , quant on pex , on farm mode no brain et on spam le sort le plus rentable au niveau du bashing de mob. Apres les sorts peu utilisés peuvent être toujours monté par la suite.
Et c'est la tout l’intérêt , laisser au joueurs une total liberté sur le lvl up de ses sort et que lui aussi à son tour se dise " mince j'ai spam ce sort pour xp comme un porc faudrait que je pense à xp celui ci car il me serait peut être utile dans tel ou tel situation".
Pour le multi élément une situation est actuellement entrain d'être envisagé, le decap 200 des sorts , en gros tu pourras avoir 4 sort dans une branche au même niv que celui de ton personnage , ou 6 sort dans deux branches différentes.

-"Trop d’aléatoire sur certains états, il manque une réelle mécanique de résistances aux états."

La volonté ? (qui sera supprimé dans pas longtemps selon Zeo)

-"Manque une dose d’aléatoire contrôlée (dans l’idée qu’on sait qu’on inflige entre telle ou telle valeur)"

D'accord sur ce point mais la différence de résistance , de positionnement , de bonus en deg/res appliqué par ses propres passif et celui des alliés peut être suffisante pour varié les dégâts.

-"Uniquement des sorts à dégâts, c’est un jeu stratégique, pas un beat them all."

Les sorts de soutiens actif ?

-"Certains effets ne sont pas indexés sur la maitrise élémentaire, et deviennent obsolètes."

J'ai rarement vu des effets "obsolètes" , qu'on parle d'un % de chance de proc des dégâts ,
ou qu'on parle d'un retrait de PA , PO , PM , RES , DEG , et même de certain état.

-"Tout ces effets ne sont pas obsolètes mais très handicapant dans certain cas."
-"L’utilisation des armes reste trop anecdotique.Une arme doit pouvoir servir comme base/accessoire de build, afin de multiplier les possibilités de ce dernier."

Le but actuel de certaines arme est pour compenser la faiblesse de la classe (cac pour un range) (arme à degat en zone pour un personnage accès mono etc) les exemples ou les armes sont utiles est plus ou moins rare mais bien présente.
Accorder trop d'importance aux armes serait une grosse erreur qu'ils ont commis sur dofus , tout les joueurs n'utilisaient presque plus leurs sorts et voulaient à tout prix arriver au cac pour envoyé un DPT beaucoup plus important qu'aucun sort de leur branche ne leur proposé.
Mais dans ce cas la , les revaloriser sans leur donner un role majeur, serait un bon point.

-"Absence totale de matière pour faire du multi-élément ‘’pur’’."
-"Il est actuellement contreproductif de tenter de faire du multi-élément viable."

Le multi élem sera de plus en plus revalorisé avec certaines refonte , comme le decap lvl sort , les apt , et sur le faite que les arme ne tape qu'un elem je suis totalement d'accord avec toi , mais vu que la meta actuel est plutôt le mono , cela reste cohérent.

Concernant ton dernier points sur les sorts de soutien passif et actif je suis d'accord , tu verrais plus ce genre de chose se débloquer en fonction de l'évolution du personnage , il faudrait alors avoir un arbre (comme sur Wow ou autre mmo) évolutif avec des bonus plus précis et ciblé , sans avoir de gros pack du genre : la c'est le bonus vie +20% max , la c'est le bonus deg +40% deg etc.

Eclipse.

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Score : 242

Comment ça fais plaisir de lire ça! (bon j'ai un peu mis 1/2 heure à tout lire mais ça vaut largement le coup) juste amen

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Score : 271

Je rejoins Eclipse sur les armes : Ça a exploser le gameplay sur dofus. Peut importe le personnage, tout le monde tapait au CaC. Dagues ou marteaux étaient juste cheatés niveaux dégâts/pa et je pense que sur Wakfu, il ne referont pas la même erreur.

D'un autre côté, Foustiko a raison sur le fait que les armes servent actuellement plus d'apport de stat, comme une ceinture ou une cape, que d'appui pour les dégâts.

Néanmoins, il faut tout de même voir les dégâts de la Masse Tique. Il est tout à fait possible d'atteindre 12pa avec cette masse, et les dégâts sont magnifiques. Plus d'armes de ce genre seraient je pense les bienvenues. Je ne pense pas qu'un build tournant autour de la Masse Tique soit viable, malgré ses jolis dégâts. Et pourtant ça en fait une arme très appréciée en support. Une sorte de 6é sort. Et c'est ce qui manque aux autres armes. On peut les utiliser en combat, mais à quoi bon ?

Les armes légendaires sont elles aussi excellente comme support avec leur effet supplémentaire aux dégâts. Les gens ne les jouent pas encore, mais je pense qu'il suffirait d'une poignée de courageux pour convaincre le reste de la communauté.

Personnellement j'utilise mon arme. Dans de rares cas, certes, mais c'est un bon support supplémentaire sur mon gameplay. Je joue un féca Terre/Eau, pour leboost allié en PA/PM/PO/rés., et ma Jambe de Kwoac me sert d'une à taper en zone (je n'utilise pas Lame de Fond) et de deux à ajouter un second boost de rès tout en tapant un peu smile

Je pense donc (tout ça pour en arriver là) que les armes deviennent de plus en plus utiles. Notamment les armes légendaires, marteaux et arcs (effet supplémentaire, zone, et distance). J'attend de voir l'avenir des armes (surtout de nos armes légendaires), mais j'ai bon espoir smile 

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Score : 1556

Magnifique post.

Malheureusement on connait déjà la réaction des devs :

Bonjour, nous sommes conscient des problèmes soulevés et notre équipe est déja penché la-dessus, et blablabla, d'autres priorités blabla, nous reviendront vers vous bientôt blablablablabla quoi.

Ca fait deja des années qu'on se plaint de tes points évoqués et rien est fait.

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Score : 3103

J'ai longtemps voulu créer un sujet plus ou moins lié (plus centré sur les spé) je vais donc en profiter pour répondre et exposer mon point de vue.

1, 2 et 3 - Sort élémentaire

Je ne pense pas qu'ils soient trop peu nombreux, même si plus de sorts serai toujours appréciable. Mais je pense que le problème actuel plus que dans le faible choix des sorts, c'est qu'au final certains sorts n'ont aucun intérêt ou presque à être monté et/ou joué. C'est en partie dut aux limitation d'utilisation (et aussi des dégats pour d'autres).
Alors pour revaloriser tout ça, être obligé de faire un réel choix entre les 5 sorts, lesquels monter au plus haut etc, il faudrait que les sorts délaissés aient un intérêt quelconque et surtout grandissant en fonction du lvl. Ca peut passer par plusieurs améliorations :

  • Soit un réajustement des dommages plus haut niveau (mais bon on risque de se retrouver avec tout le monde faisant la même chose encore une fois)
  • Rendre les sorts évolutifs, comme ça a été le cas pour 2 des 5 sorts du sacrieur air (assaut et poing agrippant). Pour moi ça serai le mieux pour tout ces sorts, leur donner un effets supplémentaire à haut niveau (plus de PO, apparition d'effet second, baisse du cout, augmentation du nombre d'utilisation etc). Ca permettrait au joueur d'avoir plus de choix, par exemple, soit du pure roxx avec les sorts actuels les plus violent (genre tire perfo pour les roub terre, jugement/colère pour les iop feu etc) ou privilégier aussi les autres sorts qui leur rajouterai pas mal de potentiel si ce dernier est monter suffisamment (on pourrait imaginer une roublardise qui gagne en PO pour les roublard air, ou un effet second/plus grande zone pour l'épée celeste du iop feu). Bref les possibilités de revalorisation par ce biais là sont nombreuses.

Quand aux effets second, je suis du même avis, ça manque un peu et la trop grande part d'aléatoire (immo pourrait par exemple donner de x à y niveau d'immolation, mais il faudrait aussi que les lvl d'etat aient un maximum plus haut, ou revoir les niveaux en conséquences, en donnant moins de lvl mais que ceux ci fassent plus mal, car pour les bombes immolante l'effet est assez inutile si tes bombes sont lvl 100, car si les 2 donnent l'effet on perd 100 d'immo ..)

Par contre, sur le fait de désolidariser élément/type de jeu je suis plutôt contre, justement je trouve ça bien que chaque branche élémentaire ai son propre style de jeu, c'est le premier choix qu'on i à faire.
Bon après c'est un choix de développement, on pourrait avoir les 3 types de mécaniques d'un perso sur chacune de ses branches (genre soin/dégat/marque pour les eni) mais de façon différente celons l'élément, mais ça ferait un peu trop "couteau suisse" et rendrait certaines classes à mon avis trop puissante car trop polyvalente en mono.

5 - Les armes :

Je suis assez d'accord avec toi sur le fait que les armes n'ont pas de réel interet. Dans la beta il y avait une branche dédié, mais je n'ai plus trop de souvenir à ce sujet.
Sans tomber dans l'abus de dofus, je pense que pour certains sorts il pourrait être sympa de rendre un type d'arme obligatoire (épée pour iop, arc pour cra, pour faire simple) Ce sort aurait une partie des dommages de l'arme et une partie des dommages du sort (et pour éviter que le sort reste fort à bas lvl alors qu'on a une grosse arme indexé le bonus par rapport au lvl du sort). Ca apporterai déjà un interet plus grand aux armes, mais ça permettrai dans le cas d'un jeu multi élément d'avoir un sort qui tape sur 2 elements (genre un sort d'arme de branche feu et une arme air). Bon après il ne faut pas que ce soit une obligation pour tout les sorts/branches, que les joueurs aient le choix soit d'avoir une arme adapté et d'avoir accès au dit sort, soit d'avoir une autre arme (càc pour les cra ou arc pour les iop) mais donc de se priver d'un sort. Il faudrait aussi évidement que l'animation du sort mette en valeur l'arme.

7 - Les compétences actives/passives

Je dirais que c'est là où il y a un travail important à faire car c'est un des points qui détermine notre build. Hors ce système est très mal mis en place à mon avis.
Le but du syteme, pas du tout au points pour le lvl 200, était de nous obliger à faire des choix, hors, pour un certain nombre de classe ce choix se retrouve extrêmement limité, voir inexistant. Ensuite certains actifs/passifs sont totalement inutiles si ils ne sont pas maximisé, donc on perd beaucoup en souplesse.
On peut prendre comme exemple l'armure sanguine du sacrieur, qui d'un à un "gros" cout en PA et de deux une efficacité très réduite pour les 8 premiers lvl. L'augmentation d'efficacité n'etant pas du tout progressive. C'est donc un sort inutile si il est pas maxé, on perd en coa à lancer l'armure (car cout en PA) et en plus le multiplicateur est ridicule. Il pourrait être corrigé en le passant dès le début à 1 PW uniquement, et que le gain en coa soit progressif quitte à partir plus bas au lvl 0 et à avoir une plus grande marche pour le lvl 9, mais pas une montagne comme actuellement. C'est un exemple typique, mais il y en a d'autres dans le genre.
Pour y remédier il faudrait revoir en grande partie les couts et effet des actifs/passifs à bas et moyen lvl.

Ensuite LE GROS problème aussi, ce sont les actifs/passifs spécialisés, si ils sont spécialisés, automatiquement ça détruit toute possibilité de build car justement ces actifs/passifs seront indispensables. On a comme exemple les passifs du roublard comme tir surprise ou bomberfan, coktail incandescent pour le panda. Ce genre de spé fait que les autres branches ont une ou plusieurs spé en moins à choisir, le choix se réduit donc.
Il faut absolument que TOUT (et je dis bien tout) les actifs et passifs soient utilisables et utiles à toutes les branches et évidement qu'elles soient équilibrées entre elles de façon à ce qu'on ai à faire des choix. Car même si certaines spé sont utilisables par toutes les branches leur efficacité est souvent inférieur aux spé incontournables (compulsion, pacte de sang etc).

Je voudrait prendre un exemple qui pour moi est une chose à faire pour tous : Les sadida.
Il ne sont pas encore parfait, mais la classe est pour moi la mieux réussite de toute. Pourquoi ? car les 3 branches offrent des gameplay très différent et tous utiles. De plus, tout les actifs et passifs sont utiles à toutes les branches et nous laisse même le choix entre un autre game play possible, jouer avec ou sans invoc. Tout cet ensemble offre un grand nombre de build possible (element, avec ou sans poupées). De plus l'arrivé des effet chromatique (qui prennent le meilleur element pour calculer les dommages) permet donc de choisir l'élément qu'on veut.

J'espere que les prochaines refontes suivront ce chemin, et qu'elle ne seront pas bâclé comme les premières (vive les doublons des sacri ^^). Et qu'ils essaieront de remettre la typicité des classes au premier plan (genre la chrage à chier du sacri maintenant à modifier absolument, donner une mécanique "spectacle" pour le iop ça serait génial ^^)

Par contre j'aimerai bien savoir, au moins dans les grandes lignes, ce qu'ils prévoient comme refonte pour le lvl 200, on sait qu'ils y travaillent, mais j'aimerai savoir comment ça sera retranscrit (plus de spé ? ou plus de lvl ? ou autre)
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Score : 3529

Alors, j’vais tenter de répondre à tout le monde, ça va quoter dans les chaumières ! ou pas d’ailleurs.

@Lirgueran : Oui ça représente énormément de travail, espérons que ça soit quand même pris en compte wink

@Horlslaloi : Mauvaise foi oblige, c’est vrai que la stratégie dans wakfu, c’est pas ce qui se fait de mieux. Au final, la gros de la stratégie se résume à : placer, bourriner, tanker, c’est le minimum, mais il serait vraiment intéressant de pouvoir jouer sur des états, et non sur du DPT.

@ Tchak-Norisse : La polyvalence doit pouvoir s’effectuer conjointement sur deux points : Le gameplay, et l’élément. Chose en l’état à peu près jouable si on se limite aux classes ayant un gameplay généralement ‘’basique’’ (iop, crâ, voyez l’idée quoi), du fait que leurs compétences actives/passives ‘’actuelles’’ s’appliquent à leurs gameplay, peu importe la branche, le seul ‘’hic’’ étant le potentiel atteignable au niveau de l’expérience engrangée par les sorts.

Problème en partie résolu avec, si on en croit les dire de [Grou], avec le décap des sorts jusqu’au niveau 200 (Je reste néanmoins sceptique concernant l’évolution nouvelle des personnages/sort (et vis-à-vis des armes) à venir, wait & see).

Le gros problème du multi-élément est comme tu le soulignes, une branche = un gameplay. Et généralement, passé d’un gameplay à un autre en combat, c’est un risque qui coute généralement plus cher qu’il ne rapporte.

Je préfèrerais clairement jouer (par exemple) avec un pistoleros de roublard en sachant qu’il a des sorts de type ‘’tir’’ dans ses 3 éléments, plutôt que de devoir me mettre à jouer cac air, ou bombe pour outrepasser des résistances et me retrouver dans une situation délicate sachant que le stuff, n’est pas forcément optimisable pour plusieurs gameplay en même temps.

@WushuNis : Haha ! Merci du compliment smile

@Chyhiroo / Eclipse :

  • Sur le nombre de sorts :
C’est justement le cœur du problème, on dispose de sorts tellement attractif par rapport à d’autre que oui, même si au final actuellement, on ne spam que 2-3 sorts (en restant monobranche la plupart du temps, faut pas déconner non plus) sur 5, oui on peut se dire que il y a suffisamment de sort. C’est justement là ou je veux en venir, il y a clairement un manque au niveau des sorts ayant le même coût, un des rares exemple pour illustrer mon propos sont les deux sorts terre à 4PAs du pandawa, lucha lambré et six roses. 4Pas, dégâts quasi-similaire, effet différents, l’un boost les résistances, l’autre augmente les chances de faire plus de dégâts avec un effet supplémentaire.

Il faut plus de sorts ayant le même coût, ne serait ce que pour varier les différents archétypes que l’on croise en jeu. (Et sérieusement, un crâ air qui ne joue pas avec flèche tempête, il se fait insulter, ni plus, ni moins)

C’est en cela qu’il manque des sorts, je ne dis pas qu’un gameplay sur 5 sorts ne peut pas être riche, je dis juste que c’est toujours le même gameplay que l’on croisera, et même s’il est riche, c’est usant à la longue de retrouver au niveau de sort près, les mêmes builds partout

  • Sur les effets :
Alors oui, certains sorts ont un effets qui compensent un ratio de dégâts plus faible. Tu soulignes à juste titre la perte de PA-brise-combo du xelor (quoique avec l’hyperaction, c’est un peu comme si à chaque tour, le xélor creusait un peu plus sa tombe, mais c’est n’est pas le sujet ici). Mais, l’idée ici est surtout liée au point abordé avant, le manque de sort ; et s’inscrit dans la démarche suivante : ‘’j’ai deux sorts à 3 PA, le premier a de bons dégats mais pas (ou peu) d’effets, le second peu de dégâts, mais un effet qui claque, lequel utilisé ?

  • Concernant, les thème de gameplay :
Alors autant je suis pour un respect total du background pour tout ce qui touche le level design du jeu, autant concernant les classes, ça ne me fait ni chaud ni froid (sans pour autant tomber dans l’extrême qu’un iop puisse soigner, ou qu’un féca soit un freaking DPT, n’exagérons pas).

On choisit une classe sur différents critères, mais le plus important reste le gameplay. Pour moi, ce gameplay ne doit pas être ‘’prisonnier’’ d’un élément et doit s’appliquer à la classe en général.

Après, il doit toujours rester une particularité propre au gameplay lié a un élément, on peut très bien imaginer que des puces eaux soignent (comme actuellement) alors que des puces feu, ou terre auraient des effets totalement différent autre que le soin…

De ce fait, on pourrait jouer sur les puces, mais pas forcément avec l’élément eau. Le joueur garde la possibilité de se spécialiser dans un élément, ou dans un gameplay, ou les deux, et pourra toujours s’identifier à la classe qu’il chérissait dans sa jeunesse lorsqu’il était sur Dofus.

Le but ici, est de pouvoir diversifier et démultiplier les différents builds possible d’un même personnage, en rendant possible le multi-élément, afin de développer le potentiel stratégique du jeu.

Oui pour plusieurs gameplay, non pour les restreindre à un seul élément.

  • Concernant le pexage des sorts :
Tu soulignes toi-même le problème, je cite : ‘’Apres les sorts peu utilisés peuvent être toujours monté par la suite.’’ Pourquoi alors devoir attendre un restat (quête/ou suite à modifications) ou le niveau maximum (et l’outil de redistribution d’xp sort) avant de pouvoir utiliser pleinement le potentiel d’un sort situationnel ?

  • Concernant la volonté – la mécanique de résistances aux effets :
Oui, j’ai lu qu’elle allait probablement, (tant que c’est pas acté, ce n’est pas le cas) être supprimée. Pour l’instant je dis juste dommage en attendant de voir ce qui sera éventuellement proposé ensuite.

Pour le moment, le problème reste entier.

  • L’aléatoire sur les dégâts :
Alors oui, il y a quelques paramètres qui modifient les valeurs. Mais avoir une valeur haute et basse sur les dégâts d’un sort permettrait un équilibrage plus aisé.

  • Le côté beat them all :
Un sort de soutien actif, c’est un appui/spécialisation d’un gameplay. Certes ça ne fait pas de dégâts/soin, mais pour ma part je faisais référence aux sorts élémentaires.

Je regrette juste qu’il n’y ait aucun sorts avec pour seul effet de ne pas faire de dégâts ! Au-delà de ça, il y a quand même un début d’amélioration, avec le sort du sadida qui déclenche la coque de ronce ; pourquoi faut-il qu’il fasse des dégâts si lancé sur un adversaire ? Certes, c’est cool, ça fait toolbox, mais ça masque juste le manque de sort en nombre, la prochaine étape ça sera quoi, un sort 3 en 1 qui aura un effet différent selon si on le lance sur une case, un allié ou un ennemi ? Sérieusement, faut se rendre à l’évidence.

  • L’utilisation des armes :
On est d’accord sur le but d’utilisation des armes (compenser une faiblesse CaC, zone ou distance), loin de moi l’envie de voir tout le monde spam CaC, juste parce que ça poutre.

Non.

L’idée est de développer quelques aptitudes utilisables en fonction de l’arme/bouclier équipée (ex : un simili posture de défense avec un bouclier, un coup d’épée plus ‘’puissant’’ mais qui coute 1PA en plus, une ripose etc… ) afin de varier les possibilités, et que l’arme ne se résume pas que à ‘’taper’’ bêtement.

Loin de moi l’idée d’en faire une ‘’branche’’ aussi rentable que les sorts. Cependant, les armes ne doivent pas être ‘’faible’’ pour autant.

Le plus important, est d’avoir une harmonisation viable entre le niveau des sorts, celui des armes et leur dégât. Actuellement, les dégâts des armes sont ‘’plafonné’’ et indexé sur les sorts au niveau 100, c’est dommage (dans le sens ou il y a un décalage entre les dégâts que font les sorts et ceux des armes à ce moment la), et je doute que le décap au level 200 n’arrange quoique ce soit, et il y aura encore un décalage. (Là encore je dis Wait & see )

@Messkya

C'est vrai que les sorts évolutifs ( ou avec états évolutif), ça avait du panach', mis a part ceux du sacri air, on ne les retrouve qu'en béta V1. (Damned la lame de terre du féca qui mettait -100pv d'hémorragie u_u)

Par contre, je comprend pas pourquoi absolument vouloir garder "un élément = un gameplay", c'est d'une rigidité... Après, le problème de la trop polyvalence, c'est un faux problème, il faut penser aussi à l'équilibrage derrière.

Concernant les actifs, passif, le principal problème est que leur structure (nombre/effet) n'est pas adaptée, dans certains cas, tu ne sais pas quoi monter tellement tu as de choix passible ( comme le sadida), dans d'autre, tu te demande si ce n'est pas plus rentable de ne pas investir tes points.

Il faut juste revoir le système et penser général/spécialisation. On doit pouvoir avoir toute une série d'actifs/passif qui servent le gameplay général de la classe (genre boost de dégâts chez le iop etc...) Et toute une série d'actifs passifs de "spécialisation" dans chacun des gameplay possible, sans oublié quelques effets ou compétences "passerelle" permettant de kiffer le multi-élément.
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Score : 3103

Pour l'histoire du game play= une branche c'est une question de conception avec ses avantages et inconvénients (bloqué sur un élément) et qui a été choisi sur Wakfu.
Ce que tu proposes ressemble plus à dofus il me semble.
C'est pas une question de rigidité, car ta proposition l'est tout autant, si tu choisi un game play, t'es obligé de faire du multi. Elle n'est pas au même endroit mais elle y est quand même.

Après, le principal problème reste la viabilité du multi element. A l'heure actuel entre le stuff (même si ça s'améliore) et les classes, il y a peu de possibilité de multi. Perso j'ai un roub feu/terre, 2 gameplay différents, 2 branches, j'arrive à m'en sortir grace à la meulou accessible et aux bonus ini. Mais pour d'autres classes c'est extrêmement difficile de pouvoir faire 2 choses à la fois.

Pour ce qui est des passif/actifs, justement le but c'est que tout soit utile et qu'il y ai un réel choix à faire. Si tu proposes des passifs/actif lié uniquement a un type de game play la personne les prendra et n'aura pas à choisir. Par exemple un roub prendra tout ce qui est lié aux bombes+les généraux de la classe, et tout les roub bombes auront les même passif/actif, pas forcement monté dans le même ordre mais au lvl max ils seront pareil.
Faire comme le sadi où on se triture la tête car tout est bien et utile est le must, ça ouvre les portes à un grand nombre de build différent en plus des gameplay différent eux aussi, on a donc moyen d'avoir une grande diversité de sadi. Et ça c'est super.
Après si ont doit mettre des spécialisations de gameplay, il faudrait alors rajouter un grand nombre de passifs/actif, ce qui n'est à mon avis pas envisageable actuellement (même si on peut toujours rêver ^^).

Pour les passif/actifs actuels, ce qu'il faudrait aussi c'est plus d'interet à les monter moyen lvl, souvent seul au lvl max les choses sont intéressantes.

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Score : 3529

Après l'histoire du gameplay = une branche, ça ne change foncièrement pas le fond du problème.

(Note qu'avec un nombre de sorts suffisant, le multi n'est pas forcément obligatoire.)

Mais on est d'accord sur la spécialisation, il faut beaucoup de compétences afin de varier au maximum les builds.

Il faut jouer sur les deux tableaux, tant au niveau des sorts élémentaires que des compétences de soutien.

Même si, en reprenant l'exemple du sadida, on à un choix plutot difficile sur les compétences de soutien, c'est loin d'être le cas sur les sorts, et on retourne au problème du nombre.

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Score : 845

J'approuve à peu près globalement mais comme l'a dit un de mes VDD, par rapport aux CaC oui faut pas niquer le jeu comme dans Dofus, y'avait que du CaC tous les combats se résumaient à :

Maîtrise du CaC, soutiens +% Dmg/CC, fonce dans le tas, CaC CaC CaC CaC CaC, oups Maîtrise, soutien +% Dmg/CC et rebelote.

Après ici c'est le contraire peu de gens utilisent les armes, faudrait vraiment trouver un juste milieu ^^

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Score : 51811

Wah, ça c'est du pavay !

Bon, je ne suis pas d'accord avec toutes les pistes que tu proposes mais ça a le mérite de soulever des réflexions intéressantes, je fais un petit résumé de tout ça et je l'envoie à l'équipe ! wink

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Score : 278
En résumé : L’utilisation des armes reste trop anecdotique. Une arme doit pouvoir servir comme base/accessoire de build, afin de multiplier les possibilités de ce dernier.Piste(s) de solution(s) possible(s) : Une branche arme fun & funky et équilibrée par rapport à la mécanique des sorts. 3-4 capacités par type d’arme (et même pour le bouclier). Capacités auto-apprise dès que l’arme est équipée, ou devant être ‘’pexée’’, au choix. (pour le coup, il convient que toute les capacités d’armes, à la différence des sorts, peuvent être toutes montées au maximum (n’influençant pas la maitrise, c’est normal.) Revoir l’évolution des dégâts armes/sorts avec le futur décap au niveau 200.
Salut à toi déjà super pavé que tu nous à pondu, dans la première bêta de wakfu il y avait un système de spécialisation du cac qui etait pas trop mal celui ci à été abandonner mais si quelqu'un pourrait le retrouver pour l'exemple de ce qui avait été fais ça serait pas mal.
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