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Le game design des compétences, classes et sorts.

Par Foustiko 20 Janvier 2013 - 21:49:31

Au vu des récentes modifications sur les classes, des aberrations qui sont créés ou qui persistent et du fait que d’excellentes idées passent à la trappe sans plus d’explication que cela ( simple refus ou non faisabilité technique ? Il n’y a que trop peu de retours là-dessus, certes c’est long et fastidieux de répondre à toutes les questions, mais une proposition d’amélioration qui semble faire l’unanimité des joueurs, mérite quand même un retour. )

Donc depuis le début de la béta payante gold ( et accessoirement depuis le début de la V2 en fait, même si c’était moins prononcé ), on se retrouve avec une feature combat, qui, malgré tout les efforts réalisés dessus, reste bancale. Il est logique alors de penser que le problème ne sera pas réglé par de simples équilibrages, mais bien par une refonte en profondeur pour gommer le problème de base qui nous amène à la situation actuelle, ou le simple fait de monter une caractéristique ou jouer un sort peut être considéré comme usebug.

A la base, le problème, c’est quoi ?

Déjà, nous disposons d’un système de sorts/caractéristique, qui en plus de la pauvreté du panel d’effets et du nombre de sorts disponible par branche élémentaire, est à deux vitesses.

J’explique, au début de la gold, il y a eu une refonte du système d’expérience des sorts, et les AGDs qui travaillé dessus, l’ont pensé jusqu’au niveau 200, qui théoriquement, serait le niveau maximum atteignable dans Wakfu, or le système de compétences actif/passif, lui est pensé pour le niveau 100. Un simple calcul permet de le deviner :

Si on continue à gagner des points de compétences jusqu’au level 200, à terme un personnage aura 995 pts à répartir dans :

5 actifs, qui nécessitent 90pts pour être monté au maximum.

5 passifs, qui nécessitent 100pts pour être monté au maximum.

Au total les compétences nécessitent 950 pts de caractéristiques pour être montés TOUTES au niveau maximum. On reste donc, par le biais d’un savant calcul, avec 45 pts sur les bras, à ne savoir qu’en faire. Problème ?

Je pense que l’équipe est consciente du "problème" mais un petit devblog sur le levelling du niveau 101 à 200 serait vraiment le bienvenu pour savoir ce qui nous attend. Mais la question que je me pose pour le moment c’est pourquoi avoir pensé un système qui ne va pas plus loin que le niveau 100 ? Au lieu de le penser directement pour le niveau 200, vu que ça fait longtemps qu’il a été décidé il me semble, que le jeu irait jusqu'à ce niveau.Tant d’amateurisme dans un jeu fait par, normalement, des "pros" ,ça fait peur parfois.

On peut se dire qu’au-delà du niveau 100, on puisse débloquer des spécialisations en fonction des compétences dans lesquelles on été investi des points, qui permettraient d’amener sereinement le personnage jusqu'au niveau 200, mais ça ne reste que des suppositions. Nous n’avons aucune idée de ce que va donner le levelling une fois les niveaux supérieurs débloqués… [TROLL]et nous ne sommes pas à l’abri d’un coup de baguette magique dont notre cher TOT à le secret.[/TROLL]

De mon côté je suis convaincu qu’avec le game design actuel, on ne peut envisager d’atteindre le niveau 200 sans d’énormes problèmes d’équilibrage, surtout avec la base actuelle…

Sans parler des passifs qui octroient des % d’application d’état, et qui forcent plus ou moins à « spammer certains sorts ou types de sorts dans le but de déclencher le dit effet, ce genre de truc à sa place dans un jeu en temps réel, dans un tour par tour, c’est plus que moyen.

Ce qu’il faudrait,c’est que le dit sort applique l’effet de base, avec la possibilité de pouvoir y résister sur un jet de volonté, plus oumoins difficile pour le lanceur en fonction de la puissance de l’état, et ce pour tout les états ( sauf exceptions le cas échéant ), parce que pouvoir résister aux états cumulatif (échauder, imbibé, infection etc… ) ça devrait être possible.

La volonté aurait une utilité autre que celle de résister au stun lors de l’excar.

Après la nuance avec le système actuel n’est pas énorme, mais dans un jeu qui se veut stratégique, je préfère bâtir une stratégie sur des effets que je peux appliquer, et non pas des effets que j’ai une chance d’appliquer.

De plus, concernant les actifs/passifs de soutiens ( et aussi les sorts élémentaires,mais j’y viendrai après ), il est coutume de dire que si on réfléchit/hésite/se prend la tête/etc… pour choisir comment monter son personnage, c’est que le design de ce dernier est réussit.

Or, actuellement c’est loin d’être le cas, et on se retrouve avec des classes ou la réflexion sur comment monter son personnage n’est pas de mise pour tout les soutiens.

Prenons l’exemple du futur féca avec la doc de [Kwoac] sur la refonte ( qui a été validé ou pas, ça ne change pas vraiment le problème ). Alors certes le gameplay du féca est basé sur les glyphes et les armures( enfin ça devrait être protection et résistance mais bon, c’est pas encore le cas ), mais [ pour moi ] il est clairement mal mis en application. On se retrouve donc avec un personnage qui pour pouvoir exploiter son potentiel et être viable, doit utiliser la compétence« glyphe ou armure , de ce fait le féca se retrouve uniquement armé de sort n’ayant un effet que sur « glyphe ou armure . En dehors de ce sort, les sorts élémentaires du féca ne sont que de simple sort de frappe, et tout les féca se mettent à n’utiliser que celui qui fait le plus mal pour attaquer( Fédès, Lame de fond, ou bâton féca en fonction de l’élément).

En plus de rendre le féca totalement dépendant à une seule compétence, malgré les différents effets plus ou moins intéressants des glyphes et des armures, il se voit imposer un unique gameplay, et deviendra très vite ennuyant à jouer.

Dans la même veine,on se retrouve avec des classes dont certaines branche élémentaires sont totalement délaissée par les soutiens qui n’ont aucune synergie avec… pour le coup mention spéciale pour le roublard air, qui après avoir monté maitre de l’air, seul passif lui étant réellement utile, va se demander quoi monter d’à peu près utilise, avant de restat et changer d’élément.

Et ceci est valable pour toutes les classes, malheureusement.

Il faudrait déjà faire la différence entre, la mécanique générale d’une classe,et la spécialisation dans une des branches de cette dernière. Ce sont deux choses bien différentes, qui sont malheureusement mélangées ensemble et au final entrainent plus de déséquilibre et de frustration qui détériore l’expérience du jeu.

Une fois que cette différence sera faite, on pourra envisager de partir sur une base saine.

Ensuite, on peut aborder le problème des sorts élémentaires. Pour le coup, leur évolution à été pensée jusqu'au niveau 200 du personnage,problème corrigé.

Sauf que,premièrement, dans wakfu, un sort gagne de l’expérience au prorata de son utilisation pendant le combat, en fonction de son cout, et de son niveau par rapport aux autres sorts élémentaires utilisés.

Cela correspond plus ou moins bien au concept de base « Wakfu, un jeu ou vos actions déterminent ce que vous êtes . Mais, car il y en a un, il ya pas mal de sorts élémentaires « situationnels ,c'est-à-dire que l’on utilisera à un moment précis, lorsque certaines conditions pour l’utiliser ( de façon optimale cela va de soit ) sont remplies.

Dès lors, pour xp ces sorts là, ça devient plus ou moins la croix et la bannière pour les monter de façon correcte. Le joueur devra donc se mettre de lui-même en difficulté ou bien spammer le dit sort dans le vide pour que celui-ci gagne des niveaux et ait l’effet escompté au moment ou on pourra le lancer.

Un bonus d’expérience pour ces sorts là par rapport aux autres serait bienvenu ( sauf si c’est déjà le cas, mais je ne l’ai pas remarqué ).

Ca c’était un petit problème, de confort, vas t on dire.

Deuxièmement, nous avons, pour chaque classe, 5 sorts par branche élémentaire, c’est peu. C’est peu pour un jeu qui se veut "stratégique" ,c’est peu, quand on voit toute les possibilités d’effets possibles et imaginables qui sont sous ou alors pas exploité.

D’autant plus que les sorts élémentaires ( ou stasis, pour nos amis les steamers, ne les oublions pas ) on pour vocation principale de faire des dégâts,et ensuite appliquer un état avec plus ou moins de chance avec les% # [email protected]$! de % d’applications.

Pourquoi n’y a-t-il pas de sorts qui appliquent des effets positif ou négatif (en fonction du niveau et de la maitrise élémentaire ) sans infliger des dégâts à la cible ?

Pourquoi n’y a-t-il pas de sorts élémentaires ( autre que pupuce ) qui ont un effet sur plusieurs tour ?

Pourquoi n’y a-t-il pas de sorts « mur , exception faite des sorts terre du steamer, alors qu’ils s’intègreraient parfaitement au gameplay de certaine classes. ( féca et sadida entre autre ).

Pourquoi n’y a-t-il pas de sorts ( dévastateurs pour le coup ) nécessitant une période de préparation ( pouvant être interrompue sur un jet raté de volonté par exemple après un coup reçu ) ?

Etc etc…

7-8 sorts par branches ( et n’aller pas me dire que c’est compliqué à pondre vu des possibilités ) ça permettrait, sans pour autant perdre le dynamisme des combats, de démultiplier les possibilités stratégiques, diversifiant naturellement les builds de personnages,qui actuellement, se résument à un archétype par branche élémentaire, avec toujours le même équipement pour aller avec.Guerre des clones oblige quoi.

Après il faut que le système d’expérience des sorts suive, mais c’est plus un problème de variables à ajuster qu’un problème de concept.

Et troisièmement,imposer un thème à chaque branche, c’est un choix, pas forcément le meilleur, ni le plus mauvais, mais dans l’idéal, il faudrait un thème principal présent dans la branche, et le reste des sorts serait plus "général" ou alors servirait de« pallier entre deux branches élémentaires, en créant des synergies avec d’autres sorts d’autres branche. ( oui le multi-élément, il ne faut pas l’oublier… )

Autre problème souligné, les aptitudes "naturelles " des classes. Au début du jeu, notre avatar, peu importe sa classe commence avec le même nombre de points de vie, et à chaque niveau gagné, peu importe sa classe, gagne 5 points de vie.

Ce qui fait qu’un sacrieur, classe de tanking par excellence, gros frigidaire à PV, à potentiellement la même base de PV qu’un sram, classe de fourbasse, gros dégâts mais relativement peu de PV. Après le sacrieur a bien son passif « pacte de sang mais dans ce cas on revient au problème des compétences « must have .

Ajuster la base de PV et le gain de PV par niveau et par classes en plus de facilité l’équilibrage ( vu que la différence entre un sacrieur qui monte pacte de sang, et un qui ne le monte pas est énorme. ) et ça libère de la place pour d’autres compétences de soutien. ( Et même on peut en plus intégrer en plus la mécanique de pacte sang aux aptitudes « naturelle du sacrieur, en restant équilibré par rapport au gain de PV par niveau. )

Dans la même veine,chaque classe pourrait avoir une caractéristique naturelle propre et gagner par exemple pour un iop, 1pts de tacle par niveau ( ou tout les 3 niveaux, ou bien autre chose, y’a pleins de possibilité,mais vous voyez l'idée quoi), etc etc…

Et je profite de parler des caractéristiques pour demander "quand" les pertes et gains d’initiative auront de nouveau une influence sur la position sur la time line ? Et "quand" est ce que le tacle ne fera plus passer le tour automatiquement ( mais à la limite entraine une perte de PM /PA ( actuels et non MAX ) à chaque tentative d’esquive raté ?

Je fais une parenthèse sur les équipements, car malgré l’équilibrage qu’il y a eu dessus, il y a toujours un truc qui me chagrine, c’est que l’on trouve des équipements qui à la fois donnent beaucoup de%résistances/PV et de %dégâts/carac offensive. La logique voudrait qu’un équipement donnant beaucoup de PV/carac défensive, ne donne pas de bonus offensifs, et inversement, avec le juste milieu de l’équipement " moyen " qui permet d’avoir un personnage équilibré.

Par ailleurs, à propos des armes, mis à part pour leur bonus et pour les crâs en général ( y’a d’autres cas de figure, mais je ne vais pas les énumérer là ), les armes sont sous utilisés.

Pour le coup, avoir des sorts ( ou compétences de soutien ) ayant un effet plus ou moins différent selon l'arme utilisée ( ou un bouclier ). ( Lisez le topic sur les modifs du iop, y'a de bonnes idées dessus que ce genre de possibilités )

Et je vous épargnerais le morceau sur la branche arme...

Donc voilà, le débat est lancé, le game design actuel des classes, sorts, aptitudes , à vos claviers.

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Ton sujet est très intéressant et très bien développé, je le déplace donc dans la section appropriée de façon à ce que les joueurs intéressés par ce genre de débat et les devs concernés par cette feature puissent profiter de tes suggestions et remarques pertinentes smile 
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Poste très bien développé et qui résume la situation des choses actuelles, je rajouterais aussi :

Pourquoi ne pas avoir créer des combos ?
Pour un jeu dit communautaires, c'est le meilleur moyen de créer un lien entre les classes dans les combats.
Par exemple, un tir de fléchette d'un cra sur un mob qui est placé sur une Glyphe, transformera le tir en un tir enflammé qui appliquera un état précis.

J'aimais aussi l'initiative qui changeait nos places dans le timeline !
ça donnais un plus pour cette caractéristiques ! stratégiques dans les combats et pouvais être un vrai plus dans un DJ.

Les sorts élémentaires, tout a fait d'accords !
Bah oui, 5 sorts par branches, c'est peu, voir très peu, et on peu dire que la plupart n'en utilisent que 3 sur ces 5 sorts. Tout le combat, spamant ces SORTS .... ce n'est qu'après avoir atteint le seuil maximum d'xp de sorts qu'on voit les autres être utiliser, rarement vu leur faible niveau.

Les sorts de support

Alors, là, je suis d'accords avec toi, et je n'ai pas la moindre idée de ce qu'ils ont prévu pour ça au lvl 200 ...

Les métiers HL, ça sert à quoi au juste ?
A quand des items exclusivement fait par les artisants ? A qaund un bon système de forgemagie ?

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Score : 904

Sujet intéressant abordant des points souvent peu débattue.

Se qui n'engage que moi c'est que le système de monter ses sorts/passif/caractéristique ne peux pas fonctionner plus longtemps comme sa,
sa sera impossible de voir des 130 140 avec des sorts ne dépassant pas en terme de dégâts brut le level 100 il faudra le monter un jour avant de monter les level du personnage il faut refaire se gameplay.Ce qui est malheureux c'est que j'y crois pas vraiment vue que ToT aime trop sa et n'acceptera pas de changer .M'enfin j'ai envie d'écrire !

Le Ski'va pas.

-Le multi-element impraticable pour un joueur Dps ou entrave ( le tank sa passe si une base terre)

Un bon point certaine classe peuvent combiner plusieurs elements pour faire plus de dégats se qui aura un bon potentiel plus tard.(Pandawa eau/feu ; Xelor Air/eau/feu) si j'en oublie dite le mais je crois pas qu'il en ai beaucoup qui gagne des avantages Dégâts/entrave en combinant des sorts de plusieurs branches.

Se qui est une super idée et enrichie la panel d'un personnage si sa existerai sur chaque classe!

- Aucun sorts demandant une recharge en tours , dût au fait qu'on manque de sorts surement mais qui permettraient une fois de plus une plus grande polyvalence,bien sur un jeu de type stratégique.Dans l'idée on peux avoir le sort ultime dans chaque branche qui aura une contrainte quelconque mais qui donnera un boost en fonction de la classe utiliser.

Le PvM no stratégique on en parle pas mais je trouve sa important sachant que le WvsW n'est pas encore installer,passer son temps en PvM et voir que la stratégie n'est pas là.

Solution : Si vous avez des idées poster les smile

- Pour prendre Dofus en exemple beaucoup de donjons demandent une réflexions Otomaï/frigost (surtout).

Le fhé thé Ke

On a trop peux de classe entrave/soutien/tactique bien construite comparer à nos cher Dps.
Se qui fait que personne n'est arriver à monter un steamer stasis mono-compte sans être muler.(Je spécule mais j'y crois)

Le tacle /o\ à revoir un système de malus moins hasardeux et plutôt à malus poser par un calcul. X à 200 tacle Y à 120 esquive, Y perdra 2 pa 1pm si il veut bouger.

Les Boss qui résistent à tous les effets du jeu, c’est utile sa permet vraiment des stratégies tout sa....

Un boss avec peu de pm mais qui frappe fort avec d’autre mob qui lui donne des pm tant qu’ils sont en vie et chaque de ses mobs à une résistance abusé dans chaque élément.

Un Boss qui gagne 1 pa 1 pm par tour et pert 15 de résistances de chaque élément.

Un boss qui nécessite un placement à côté de X mob pour être Attaquable.

Un groupe de mob qui change de résistance en fonction du tour.

Tour 1 rez feu terre tour 2 air eau 3 feu eau ect .

Enfin voilà l’idée vous l’aurez et pour permettre sa il faut des combats plus long non en ajoutant des pdv par un simple multiplicateur sortie d’on ne sais ou.

Mais en s’occupant des refontes des classes soutiens/entrave qui permettront de faire durer les combats.

J’en profite pour dire que seul très peu de gameplay permettent des entraves sur le temps .

Non des sorts qui donneront 6 tours d’entrave mais des sorts qui tous les tours feront plus de dégâts de malus à la cible. Sur le style d’imbibé. (Oh mon pandawa je t’aime)

Mais aussi les aptitudes tirer aux dés pendant la création de la classe selon moi.

Sur un 1 tu auras un sort support à chié :Stearminator , tir surprise ect

Sur un 6 tu auras le sur cheaté : rollback vision accrue ect.

Il y en a qui sont vraiment à revoir tellement leurs utilités et à débattre.

Je les donnerai un autre jour je pense.

Pas pu tout mettre d'un coup wink

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Enfin quelqu'un qui partage ma vision de mécanique générale d'une classe et de spécialisation via supports et actifs.

Je suis d'accord avec tout le reste du post, sauf sur le nombre de sorts par branche élémentaire. Je trouve que 5 est très bien; il faut penser Multi-éléments si on s'ennuie avec 3 spams wink Tous les persos que j'ai pu construire ont toujours été pensés bi-éléments, sur une base de sort la plus réduite possible mais mettant en valeur les rôles que je souhaitais. Ca ne m'a jamais posé de soucis.

Le problème avec 7-8 sorts, en plus d'être une plaie pour la gestion des maîtrises et résistances, va simplement consister à créer des doublons de sort, en version 3, ou 4, ou 6 PA. Déjà que j'ai testé la totalité des classes, je n'ai jamais eu de dilemme à choisir mes sorts en bi-éléments parce que la plupart sont des versions à PA variables.

Le Must, ce serait un système d'1 sort = 1 rôle, et le joueur module par une interface le nombre de PA qu'il donne à chaque sort, ce qui va ajuster l'effet du sort selon un ratio. Plus besoin de faire de doublon, si mon build nécessite un Càc de 3 PA, j'ajuste le coût de mon sort DPT de ma branche principale à 3 PA.

J'ai lâché mon utopie, elle est prête à tomber dans les abysses du forum \o/
Ceci dit je souhaite un sort bien différent à tes remarques Foustiko wink 

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Score : 579

Personnellement javais pensé, pour donner plus de personnalisation aux sorts, faire un System qui donne des point a attribuer au sort un peut comme ceux utilisés pour les caractéristiques.

on pourra choisir d'augmente l’application d’état, les dégâts, la Po ou de diminuer le coût en Pa.

on aura donc un sort qui coûte 6 Pa mais fait très mal sans avoir de porter ou alors un sort qui coûte 5 Pa mais qui fait moins de dégât.

bien sur le tous séparer ce qui pourra donner des sort qui ne fond pas de dégât mais qui ont des % d’appliquer un état bien plus élever et donc je choisir quelle orientation je veut mettre mon perso.

de plus les sort seront différent entre eux comme actuellement mais permettrais de différencier les personnages et donc de donner la possibilité d'avoir une véritable personnalisation de son perso.

en gros par exemple la flèche aveuglante:

Actuellement elle fait lvl 100:

-45 Pdv 15% cécité pour 4 Pa avec un Po de 3-5

avec ce système on pourrais avoir quelque chose comme:

-20 Pdv 50% cécité pour 4 Pa avec une Po de 3-5

ou alors :

-30 Pdv 15% cécité pour 3 Pa

donc on aurais beaucoup de possibilité pour le même sort et donc différencier la manière de jouer de chaque personne suivent ce quelle veut.

malheureusement, je sais que cela serait très lourd a implanté et que sa demanderait un beaucoup de temps pour équilibrer le tous.

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Score : 683

D'une part, faut absolument donner un rôle aux différentes classes : Tank, DpT, Soutien, Heal, etc...

Ensuite pour les sorts, il faudrait au level 1 choisir la voie élémentaire que l'on souhaite:
- Feu, Air, Terre, Eau, Stasis.

Une fois notre perso monté au level 50, il peut soit débloquer une nouvelle branche élémentaire soit poursuivre dans sa branche et ainsi débloquer son ultime.
Au level 100, il aura soit l'occasion de re-débloquer une voie élémentaire s'il ne l'avait pas fait, soit débloquer l'ultime de sa branche principale s'il avait choisi de prendre une voie élémentaire en plus.
Ou débloquer sa troisième voie élémentaire, ainsi il dispose d'un panel de sort plus conséquent mais n'aura aucun ultime.

Pour les spécialités, il en faudrait 6 passifs, 6 actifs, dont 2 de chaque correspondrait réellement à la voie élémentaire qu'on débloquerai en fonction des choix cité plus haut.

J'aime bien ton idée des traits raciaux, je trouve même bizarre que ça n’existe pas déjà ! ^^
- Cra : bonus à la PO
- Iop : Bonus aux tacles
- Sacrieur : Bonus à la vitalité
- Roublard : Bonus à l'initiative
- Sram : Bonus au dégât de dos
- Eniripsa : Bonus au heal
- Xelor : Bonus à la volonté
- Pandawa : Bonus au CC
- Steamer : Bonus aux résistances
- Enutrof : Bonus à la prospection
- Sadida : Bonus en PW
- Féca : Bonus aux mécanismes
- Ecaflip : Bonus aux dégâts
- Osamodas : Bonus au commandement

Pour permettre un meilleur système de rôle aux classes, j'ai posté une idée ici:
Cliquez ici

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Kiwish|2013-01-21 00:12:58


Le problème avec 7-8 sorts, en plus d'être une plaie pour la gestion des maîtrises et résistances, va simplement consister à créer des doublons de sort, en version 3, ou 4, ou 6 PA.


Avec 7-8 sorts, tu as de la place pour des sorts qui ne font pas de "dégâts" mais qui appliquent un état, et avec toutes les possibilités imaginables en terme d'états ( positif ou négatif ), je doute fort qu'il puisse y avoir des doublons, ou alors c'est que l'imagination est une denrée rare pour les games designers wink

Edit : j'en profite pour link un ancien sujet sur les armes et le possible problème d'équilibrage à haut level...

Cliquez ici
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Score : 2118

Personnellement, j'aurai préféré qu'ils s'imprègnent des bases du système de rpg tour par tour le mieux foutu, le jeu de rôle sur table.

Foutre un système d'attaque d'opportunité a la place du tacle et de l'esquive, faire des PW une mécanique proche des point de destin, des sorts a 100% d'effets mais évitable par un jet de volonté.

Le système de combat aurait déjà été clairement plus facile a équilibrer et a dynamiser avec des bases saines.

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Hello, topic bien construit, je le remonte aux GDs !

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Très bon post, qui résume bien ce que pensent les joueurs "expérimentés" va-t-on dire, avec une analyse réfléchie et sur le long-terme. Cependant, il faudrait que 1) Tot daigne le lire, et 2) qu'il adhère à ce point de vue. Si la première condition est déjà difficile à réaliser, la deuxième est à mon sens utopique, j'en veux pour preuve l'accès au niveau 110 pour la prochaine maj. Certes, ils ne se mouillent pas beaucoup avec cinq petits lvl de plus, mais la mécanique des sorts reste désespérément la même. Avec tous les newbies (au sens non péjoratif du terme) qui nous cassent les oreilles depuis des mois pour augmenter les niveaux en no brain, il faut croire que dans Wakfu, c'est celui qui gueule le plus fort qui emporte gain de cause.

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Maher28|2013-01-20 23:41:59
Les métiers HL, ça sert à quoi au juste ?
A quand des items exclusivement fait par les artisants ? A qaund un bon système de forgemagie ?
Dans un wakfu mag, il est expoliqué que la forgemagie se fera en 3 ou 4 chapitres: Le remier que nous connaissons, avec l'apparition subite de machines bizarres.
Le deuxieme se constituera en un systeme de quetes pour savoir le pourquoi et comment de ces machines.
la dernière étape consistera à la maitrise de cet art: très difficiel à obtenir, le metier de forgemage, qui permettra à tout les coup de cassage, soit de récuperer une rune, soit de recuperer des charmes, pour confectionner des runes.

Moi je pense déjà que le tour par tour fait une trop grande limitation en soi, il aurait falu revenir au timeline sans tour à tour, quand wakfu avait une tete de FFIV: au liue de tour par tour, une barre permet de savoir dans combien de temps, selon l'action et une caractèristique propre, tu pourra jouer.

M'enfin, demander à revenir en v1 (parce qu'il me semble que la v1 marhcait ainsi) c'est surement utopique. Nyan.
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Score : 468

Je trouve ce débat très pertinent et en effet il y a plusieurs chose que je trouve juste scandaleuses pour un jeu qui se veut stratégique et qui se prétend l'être à savoir :
- la super méga valorisation du DPS au sein du jeu même si les choses sont en cours de modifications sur la refonte de plusieurs classes (et encore je trouve les changement beaucoup beaucoup trop faiblards), on a 14 classes et une seule peut jouer un réel rôle de support EFFICACE et une seule ou presque peut tanker, alors certes le steamer a des passifs tanks mais comparé à un sacri terre il a juste aucune chance de rivaliser.
- l'INI qui n'influe quasi plus sur la timeline c'est juste pitoyable, j'ai toujours aimé monter cette stat jouant Sadida pour bien gérer le placement de mes poupées et si besoin de l'équipe ( bien que maintenant que Kohmir et Bourrasque étant abusément cher en PA ce soit plus du tout possible). Maintenant on se retrouve avec des mobs qui des fois jouent en premier avec 40 d'INI et plus aucune possibilité de faire des combos vaguement tactiques ( dans mon cas double graine + sort feu d'un collègue qui aurait une INI très légèrement inférieure à la mienne).

Après il y a un million d'autres trucs révoltants mais bon j'ai pas l'envie de m'étaler dans le vide pendant des heures non plus (notamment le système de drop et de donjon qui part complètement en cacahuète, c'est juste atroce d'avoir des panos normalement pas dur à drop sur Dathura mais pourtant si on galère comme des bouftous en rute).

Bref il serait temps de se bouger et de au moins récupérer ce qui était bien avant et ce qui a été totalement massacré.

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Score : 1955

Très bon topic qui relate beaucoup de choses que je critique au jeu. Le gros problème c'est que beaucoup de bonnes choses venant des diverses béta ont été mis à la trappe (Et pas juste en terme de gameplay.) Juste pour citer quelques exemples: Les 7 sorts par branche qui créaient 2 ''paterns'' par branche (Ex: Sram eau: Poison, Glace(stunt).), les maps nous donnent l'impression d'être beaucoup moins libre, etc.

Et je crois que pour les états 100% sur les sorts ça n'existe pas parce que les états sont trop puissants. Ils devraient créer de ''Mini-État'' 100% applicable sur les sorts, du genre la cécité qui fait effet que sur ton premier sort.

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Score : 918

Sujet très bien construit et intéressant, qui je l'espère sera à l'origine de nouveaux gameplays/design.

Cependant, je me souviens très bien qu'un GD était passé en ninja une fois sur un topic (je ne sais plus quel GD ni quel topic) qui avait annoncé qu'il y aurait de nouveaux sorts et nouvelles compétences actives et passives.

Mais, il l'avait annoncé il y a déjà un bout de temps. J'espère qu'il y a eu suite à cette annonce.

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Score : 92

Bonjour,

Etant ancien joueur de wakfu (depuis la béta v1 exactement): je connais les possibilités qui sont offertes à WAKFU, (armes visibles sur le dos, familles de monstres ultra diversifié, etc)

Tout d'abord rajouter des sorts c'est augmenter le gameplay et la diversité de build,

La personnalisation de sorts je suis ok mais pas dès le niveau 1, je pense qu'être débloquable par pallier de niveau (ou de quetes) est plus interressant (et dans le sens de l'équipe de developpement), pourquoi ?

  • Cela permet à bas niveau de ne rien changer, sachant que d'un premier abord le jeu peut semblait très complexe pour les plus jeunes.

  • Mais à haut niveaux tout les personnages seront differents, cela permettra d'augmenter à l'infini les possibilités de combots: en baissant les dégats d'un sort pour baisser sont coût ou à l'inverse de rendre un sort dévastateur mais avec un coût qui en serait consequent.

  • Mais est ce le coût qui determine les effets ou les effets qui determinent le coût ? seconde option arrondie à l'inferieur, pourquoi ? "on fait ce que l'on veut et on en paie les conséquences" En gros on dit ce que l'on veut et on regarde combien ça nous coûte. (Tout ceci en utilisant les patrons de sorts déjà existant, pas de création farfelue)

  • Où l'implanter? même lieu que les restats, pour profiter du même système de poutch in ball qui me semble super avant même de l'avoir essayé.


Concernant l'INI sans discussion elle doit de nouveau influer sur le déroulement du combat (elle était plus interessante à ce moment là).

Pour les supports, ils doivent être revalorisés par l'apport de nouveaux sorts élémentaires à effets comme très bien proposer plus haut.

Aujourd'hui (et mon avis ne concerne que moi) le jeu a niveau des sorts de supports est limité à un niveau 100, comment le réhausser à 200 ? augmenter le niveau max des passifs/actifs tout simplement wink
Mais avec des effets pour niveaux 200 évidemment, cela permettra aussi une grosse personnalisation qui nécéssitera des heures de restats pour trouver le juste équilibre. biggrin (mais si un niveau 41 veut avoir un sort support niveau 40 il en aurait le droit même si ça pourrait lui être déconseillé par un gélutin et/ou dès incarnam)

C'est sur ce point que je vous laisse, en vous souhaitant une agréable journée.

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Score : 291

Bonjour,

Autre problème souligné, les aptitudes "naturelles " des classes. Au début du jeu, notre avatar, peu importe sa classe commence avec le même nombre de points de vie, et à chaque niveau gagné, peu importe sa classe, gagne 5 points de vie. Ce qui fait qu’un sacrieur, classe de tanking par excellence, gros frigidaire à PV, à potentiellement la même base de PV qu’un sram, classe de fourbasse, gros dégâts mais relativement peu de PV.

Concernant les carac's naturelles,

Je pense que c'est plutôt une bonne chose car cela permet aux joueurs de jouer leur perso comme ils l'entendent. Si on donne un rôle bien précis par le biais des carac's naturelles à chaque classes, la diversité risque d'en prendre un coup.

Ce qui est intéressant dans wakfu à l'heure actuelle, c'est qu'un même rôle puisse être endossé par diverses classes.

Exemple Voilà les différentes classes que j'ai vu jouées Tank en jeu :

Sacri / Féca / Panda / Eca / Sram / Iop / Sadi / Steamer / ( osa via invocations ?).

Mettre les classes sur un pied d'égalité ( au niveau des carac's ) est donc une initiative très intéressante, et donc selon moi, à ne pas modifier.
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Score : 5909
Exemple Voilà les différentes classes que j'ai vu jouées Tank en jeu : Sacri / Féca / Panda / Eca / Sram / Iop / Sadi / Steamer / ( osa via invocations ?).
Hors les Cras, Enus et Xelor toutes les classes peuvent tanker raisonnablement... ( mon Osa tank les attaques du CN en dragosa au passage )

Pour revenir au sujet on a actuellement des sorts déjà lvl Max, donc avec le Maximum de buff/débuff possibles.

Si rien n'est fait pour ajouter à la diversité, on se retrouvera avec des persos ayant une dizaines de sorts lvl 100 au Lvl Max du jeu, faisant les mêmes dégats qu'à la moitié de leur progression...

Augmenter les soutiens/passifs ne peut pas fonctionner pour certaines classes.
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Score : 92

@giselle-

si on voulait avoir les memes perso on aurait pas 14 classes wink

les carac's naturelles permettront d'avoir differentes manières de jouer un même rôle, on pourra toujours tanker mais en utilisant differentes manières.

Et on aura toujours un même rôle endosser par différentes classes wink

Et tant qu'il existe un réel équilibrage des carac' naturelles, toutes les classes seront sur un pied d'égalité smile

Bon jeu

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Score : 5

@Regalz99

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Le but n'est pas d'avoir 14 perso identiques, mais au contraire d'offrir plusieurs game-play aux différentes classes.

Le fait de pouvoir choisir sa spécialisation est bien plus intéressant techniquement que d'être contraint pas les carac's naturelle a endosser un role qui ne nous plait pas.

Exemple : Si l'on décrète du jour au lendemain de faire du sacri une classe de tank, et que pour se faire, on refile des carc's naturelle en vita au sacri, tous ceux qui ont monté un sacri pour le côté "berseker damage-deal sadomasochiste" vont être lésés.

Après, je n'ai peut-être pas compris. Si vous proposez ces carac's naturelles en plus des points d'aptitudes déjà éxistants, c'est autre chose.

Dans ce cas là, je pense que ça risque de faire un peu trop.
On risque vite d'atteindre des abus assez conséquents et en aucun cas les classes ne resteront sur un pied d'égalité, et ce, à moins que les effets soient minimes.
Et s'ils sont minimes, leurs présence ou absence IG n'impactera pas le game-play des joueurs.L'idée me semble donc peu intéressante puisqu'elle pose plus de problèmes qu'elle n'en résout. Et en plus de ça, elle ne permet pas de répondre aux attentes actuelles des joueurs : à savoir : diversifier le système de sort ( et non de caractéristiques.)


Bref, le problème actuel de game-play " linéaire " spécifique à chaque classes est dû avant tout aux sorts et non aux aptitudes et autres. Le gros morceau auquel il faudrait s'attaquer ( avant de parler de tout le reste) , c'est trouver un système de sorts plus intéressant que celui actuel.

Les différentes propositions qu'on peut faire à ça c'est :

Pour les sorts élémentaires

-des sorts sur la durée. ( poisons, etc... )

-des sorts à Cooldown. ( techniquement les PW font office de Cooldown, mais une restriction supplémentaire serait la bienvenue.

-des sorts purement à effet. ( rôle qu'on donne aux sorts de support en général mais pourquoi pas)

-des sorts "inter-actif" (pièges, ou tout autres sorts qui se déclenche lorsqu'on rentre dans sa zone d'effet. )

-des sorts de soins ( le staff à déjà prévu de donner du heal à d'autres classes que les énis )

-des sorts d'armures fixe ( on attends pas mal les zobals à ce propos, vu que les fécas s'occupent de la résis en % )

Pour les sorts de supports

Une augmentation du nombre d'actifs et de passifs une fois le lvl 200 débloqué.
( M'enfin bon, on a encore le temps avant que tout cela arrive.)

Cordialement.
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