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[Suggestion] Écaflip - Veine et CC

Par Cilwaynz 01 Mai 2012 - 09:45:03

Ma suggestion part d'un constat : selon moi (et d'autres), il n'est pas intéressant d'augmenter la caractéristique CC d'un Écaflip.
Hors c'est quand même la base du gameplay de ces félins, il nous faut donc trouver un moyen de rendre la caractéristique intéressante à monter.

Pour cela, je propose d'inclure les %CC dus aux équipements et caractéristiques dans la jauge de veine en début de combat, en tant que cap minimal de la veine.

Par exemple, si j'ai 20% CC avec mon équipement et mes caractéristiques, ma jauge de veine est à 20 en début de combat et ne peut passer en dessous pendant le combat.

Ceci permettrait aussi d'ajouter de la volatilité aux CC de l'éca, la base de son gameplay étant le hasard.

Dans l'état actuel des choses, avoir 20% de CC avec son stuff veut dire qu'entre 80 et 100 de veine on est à 100% CC, il n'y a donc plus de hasard.

C'est une amélioration qui, si un jour elle est faite, devrait conduire au rééquilibrage des caps de veine pour le PM et le PA, mais qui je pense colle au gameplay et au background de l'Écaflip.

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Je suis entièrement d'accord avec cette proposition.

La base du gameplay de tout écaflip feu est de rechercher au maximum la veine (et donc les CC) notamment pour utiliser au mieux des sorts tels que "Dé Rebondissant" et "Roulette à Dé". De plus, le gain de PM et de PA respectivement aux lvl 50 et 75 de veine, vient enrichir ce gameplay.

Le soucis avec le système actuel du passif "Dé Ecaflip" est qu'il ne permet pas de se maintenir à un niveau moyen de veine. Cela implique qu'on peut passer tout un combat avec 0 de veine et donc d'avoir difficilement accès aux bonus accordés par cette dernière.
A contrario (et tant mieux pour nous) il arrive de très (trop?) rares occasions où la veine semble nous être favorable.

Je suis conscient que l'essence même de l'Ecaflip est d'être une classe dépendante de la chance, mais il mérite de pouvoir influer sur elle de manière plus importante qu'avec l'actif "Relance" (qui mériterait d'ailleurs un petit up au lvl 9). Cet actif offre une chance supplémentaire de gagner en veine, mais aussi d'en perdre, ce qui n'apporte au final qu'un léger boost de dégâts par relance.

C'est pourquoi cette idée d'intégrer à la "jauge" de veine les CC de base, permettrait aux Ecaflips feu d'atteindre plus régulièrement les paliers de gain de PM et PA tout en restant en accord avec son gameplay. La veine de base serait rehaussée d'autant de points que les CC, revalorisant cette caractéristique très peu intéressante en l'état actuel du jeu (coup d'investissement en points assez élevé pour un faible apport en dégâts comparativement à une caractéristique élémentaire).

Ceci n'est que mon point de vu, mais je pense qu'il permettrait de rendre l'Ecaflip feu plus fun à jouer, sans tomber dans les travers d'une clase "busaycheatée".

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Le principe du dé d'écaflip, comme de l'écaflip au sens large, c'est justement d'être tantôt très puissant, tantôt pas franchement folichon.

Si tu incorpore un tel cap, alors il ne sera pas difficile d'être constamment à 50 en veine et donc de profiter du bonus PM, voire même plus haut, et ce n'est pas forcément le plus adapté. La caractéristique de coup critique est très importante pour un écaflip (feu mais à fortiori terre aussi) sans qu'il y est besoin de l'incorporer à la veine.

Cette caractéristique permet de prévenir les ratés du dé d'écaflip, mais elle ne doit pas devenir une caractéristique "Veine" (parce qu'au final c'est à ça que ça revient) qui permettrais d'anéantir le côté aléatoire de la jauge de veine, et d'avoir des bonus PM/PA beaucoup trop facilement.

(Mon avis de joueur d'écaflip feu)

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Concernant les bonus de pallier :

Comme tu le fais remarquer toi même, le principe même du "Dé écaflip" est d'être aléatoire. Aléatoire oui, mais dans la modification de veine. Je ne remets pas en cause la mécanique de ce passif, je pense juste qu'il serait intéressant d'encourager les joueurs à exploiter à fond son fonctionnement.
Dans l'état actuel du jeu, un équipement très haut niveau basé sur 15 à 20% de coups critiques est à la portée de tous, ce qui permettrait en effet de débloquer plus facilement le PM des 50 de veine.
Oui, cela peut faciliter l'obtention de ce dernier.
Et alors ?

_ Waaah ! 'busay !! Il gagne un PM de plus !! Comment vais-je faire pour le vaincre maintenant ?!? >.<

Bien qu'ironique, mon commentaire illustre juste le fait que ce n'est pas à mon sens une requête totalement insensée, la puissance de l'écaflip n'étant en aucun cas basée sur le nombre de PM. Cela le rendrait juste plus mobile/fuyant et surtout, fun à jouer. (n'est-ce pas là le caractère inhérent à une classe incarnée par des chats ? =3)

Après oui, il reste à se poser la question du cap des 75+ de veine. En effet, passé ce cap, l'écaflip bénéficie d'un PA supplémentaire (en plus d'une forte probabilité de coups critiques).
Bon, alors, examinons un peu ce que cela implique :

_ Mon écaflip va taper plus fort en moyenne (à cause du pourcentage de coups critiques) et peut bénéficier plus souvent des effets du "Dé Rebondissant" et de la "Roulette à Dés".
_ Il a accès à d'autres combinaisons de sorts grâce au PA supplémentaire.

C'est bien. C'est tout.

Je tiens à rappeler concernant le premier point que la quasi totalité des classes bénéficient déjà d'une mécanique propre à chacune d'entre elles d'amplification des dégâts, accessible de manière contrôlée. L'écaflip n'en fait pas partie.

Sur le second point, à par modifier une combinaison donnée de sort, l'écaflip ne bénéficie d'aucun autre avantage liée à ce PA.
Pour les sorts feu il peut, par exemple lancer, un "Craps" + un "Dé du Chateux" + un "Dé 6", au lieu de deux "Dé 6" (en se basant sur un build 8PA de base). Cela diversifie grandement son gameplay.

Je ne vois pas en quoi rendre ces deux paliers plus accessibles serait malvenu pour cette classe ou pour les autres classes.

Concernant les coups critiques :

Tu avances qu'incorporer la valeur des coups critiques de base dans la veine "anéantirait le côté aléatoire de la jauge de veine."

Je ne vois pas en quoi.

La mécanique de perte/gain de veine reste inchangée. Les bonus eux aussi. Les paliers sont les mêmes. Ils sont simplement plus accessibles.

Concernant la valorisation des coups critiques :

Je te rejoins par contre quand tu annonces : "La caractéristique de coup critique est très importante pour un écaflip".
En effet elle est très importante. Mais pour quelle(s) raison(s) ?

En se penchant sur le gameplay de l'écaflip feu (je dois avouer ne pas aimer le fonctionnement de la branche terre), on remarque que les coups critiques permettent de déclencher certains effets sur deux sorts : "Dé Rebondissant" et "Roulette à Dés".

Le premier permet de faire rebondir son Dé sur quelques ennemis (la plupart du temps 4) avec un malus conséquent à chaque rebond, et ce dans des conditions de portée et de ligne de vue très spécifiques.
Le second sort permet en coup critique d'infliger de manière certaine des dégâts sur toutes les cases adjacentes à celle de l'écaflip, tout en se soignant très légèrement.

On voit bien ici en effet l'importance que peuvent représenter les coups critiques dans le cas du gameplay d'un écaflip feu.
Cependant les avantages procurés par cette caractéristique peut paraître bien dérisoire face à un investissement dans une caractéristique élémentaire. Je m'explique :

Lorsque que l'on regarde les formules de calcul de dégâts, on s'aperçoit que le coût d'investissement en coup critique n'est absolument pas rentable. Pour 15 points de caractéristiques dépensés, on gagne 1% de coup critique. Tout calcul fait, cela revient à une moyenne de 0.5% de dégâts supplémentaires (avec une valeur de 150% des dégâts de base du sort pour un coup critique porté à l'ennemi).
Pour la même dépense en points de caractéristiques en intelligence (quitte à faire un écaflip feu, autant le faire bien ^^), on gagne 7 points en intelligence. Cela revient à une augmentation des dégâts de 3.5% fixes ainsi qu'un bonus en résistance feu équivalent.

Afin de confirmer ces résultats, j'avais calculé à partir de quelle valeur d'intelligence il serait intéressant d'investir en coups critiques. Le résultat tombé, j'ai abandonné l'idée de me tourner vers ces derniers. Le pallier se situe en effet à 640 d'intelligence (de mémoire). C'est en effet passé ce cap d'intelligence que les coups critiques apportent plus de dégâts que l'intelligence elle-même (sans parler du bonus de résistance élémentaire).

Ce problème n'est pas inhérent à la classe écaflip, mais touche l'ensemble des classes du jeu.
On voit ici qu'il semble peu intéressant de choisir d'investir des points en coups critiques.

C'est pourquoi, dans le but de revaloriser cette caractéristique ne serait-ce que pour les écaflips, l'idée de prendre en compte la valeur des coups critiques de base dans la jauge de veine me semble une bonne idée. Elle permettrait d'encourager les joueurs à investir dans cette caractéristique tellement délaissée.

Ce message peut à priori passer pour du mécontentement d'un joueur vis-à-vis d'une classe en particulier, mais il n'en n'est rien. Je me contente juste de faire un constat sur la mécanique de certains aspects du jeu tout en essayant d'apporter des voies de réponse pour l'amélioration de celui-ci.

Je reste disponible pour toute discussion (constructive) autour de ce sujet.

Chat-lutations. Meow~
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J'aurais deux commentaires à ajouter au post très complet de Romewo :

- Sur l'incorporation des coups critiques à la jauge de viene :

Au lieu d'anéantir le côté aléatoire du gameplay de l'écaflip, cette caractéristique permettrait de l'augmenter. Je vous rappelle mon premier post disant qu'actuellement avec de 80 à 100 en veine et 20% de CC sur son personnage on est à 100%CC, ce qui est tout sauf du hasard.

- Sur le chiffre de 640 intelligence cité par Romewo sur l'intérêt de la caractéristique CC :

Il s'agit en fait de 650% de différence (maitrise moins résistance ennemie)

Voilà ! En espérant que plus de joueurs réagissent sur ce sujet ^^

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Bizarre que ca n'attire pas plus de monde, pourtant c'est une excellente idée qui a été très bien argumentée par Romeow, il y a vraiment rien à rajouter, il faudrait juste l'avis d'un Dev.

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Je déplore aussi le manque d'engouement que la communauté de joueurs et de développeurs manifestent pour certains des sujets traités dans cette partie du forum. On y trouve pourtant souvent de très bonnes idées. =/

Merci pour ton commentaire Schyzo, j'espère aussi qu'un gentil Dev' passera dans l'coin. =3

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