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{suggestion} Refonte du système d'xp sorts

Par gilol 17 Avril 2012 - 17:18:46

Bonjour, Bonsoir

Dans ce sujet je vais vous parler de l'xp sort qui depuis bien longtemps (trop) favorise le mono branche ou pire encore le mono sort.

Actuellement nous gagnions +/- 10% de l'xp personnage réparti sur les sorts utilisés selon leurs couts.
En gros en mono sort toute l'xp va sur un sort ce qui le fait évoluer à grande vitesse la ou un multi verra son xp divisé par le nombre de sorts qu'il utilise.

Voila maintenant ma proposition:

Restons sur le gain de +/- 10% de l'xp personage pour les sorts mais ajoutons des paliers dans le genre.

Je n'utilise q'un sort et je joue "no-brain" mon taux serra de 5 ou 6% (exemple)

J'utilise deux sorts et je commence à élaborer une "stratégie" mon taux passe à 7%.

J'utilise trois sorts ... mon taux passe à 8%.

J'utilise quatre ou plus mon taux passe enfin à 10%.

Ce système je pense permet de réellement monter un personage multi sorts, éléments sans que les mono sort en profite pour faire exploser leur unique sort.

Car il faut l'avouer actuellement le mono sort full agi,chance,intel,force reste le plus rentable en terme de dégâts la ou un autre joueur aimant jouer plusieurs sorts, branches gagne en plaisir de jeux mais perd en puissance de frappe.

Pour un jeux qui se dit "tactical" je trouve ça vraiment dommage de donné l'avantage à des joueurs spamant bêtement un sort (en terme de dégâts bien sur) sur celui voulant jouer sur la stratégie et diversifier son gameplay lui gagne en plaisir de jeux mais frappe nettement moins fort.

Je ne sais pas si ce système est dure à mettre en place mais je pense que c'est une idée à creuser.

Nadafö.

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Réactions 12
Score : 662

Je trouve l'idée du pourcentage très intéressante happy, j'émet juste une réserve quand aux sorts concernés.

En effet les joueurs jouent plutôt en mono-sort car ils utilisent leur sort le plus efficasse. Si l'on veut également pousser les joueurs au multi-sort il faudrait également que tous les sorts soient équivalent; non pas en terme de dégats car l'intérêt de plusieurs sorts devient inintéressant mais plutôt en rajoutant des effets aux sorts les plus faibles,- effet qui durerai pas uniquement un tour,- ainsi si tous les sorts seraient équivalent ce qui pousserai les joueurs à utiliser différents sorts, et donc pousserai les joueurs à tester de nombreux build et enfin les fait que des effets existent,- et sur plusieurs tours,- rajouterai un côté tactique assez évident au jeu.

Poussé les joueurs au multi-sort est intéressant mais le multi-sort pour le multi-sort j'en voit moins l'intérêt huh

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Score : 1994

Les sorts a effets de plus d'un tour sont mort à la V2 (et c'est bien dommage)

Le multi sorts pour le multi sort ben oui personelement je monte deux branche complete ce qui me permet de varier mon style de jeux selon les conditions plutôt que de jouer invariablement le même sort qui est soit disant le meilleur...

Je le repete mais pour un jeux "tactical" qui pour l'instant n'en a que le nom je ne vois pas de tactique ou stratégie à jouer un voir deux sort en boucle. Tous les combats se suivent et se ressemblent.

J'ai opter pour le mutli sorts, branche pour mon plaisir de jeux en laissant les dégâts en second plan car c'est un peut le but non, prendre du plaisir en jouant? Je m'en fiche de voir de gros chiffres au dessus de mes adversaires si c'est pour spamer toujours le même sort.

Il ne faut pas oublier qu'en montant tous ces sorts et plusieurs branches on y gagne sur les dégâts élémentaire et les résistances, ce qui est loin d'être négligeable.

Nadafö

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Score : 803

Ouaip j'aimerais bien un peux la même chose ... Mais avec des % plus élevés quand même

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Score : 1994

Et bien tout comme mon post sur le tacle et l'esquive, je vois que peut de monde à l'air concerné par le multi éléments...

C'est bien dommage je trouve, le forum serrait-il rempli de personnes aimant jouer mono sort sans réfléchir? Tout ça juste dans le but d'être bon en terme de dégâts.

Mais ou est passer le "TACTICAL" dans ce jeux.

Par pitié faite quelque chose pour renverser la situation et favoriser simplifier la vie de ceux qui veulent jouer plusieurs de leurs sorts. Je vous rappele que nous avons 15 sorts à notre disposition de quoi varier les plaisirs et de s'adapter à toutes les situations.

Je dit pas qu'il faille tous les utiliser mais pouvoir en monter au moins 6 convenablement tout en ne perdant pas pied fasse à ceux qui spam toujours le même sort serrais la moindre des chose.

Je commence à me lasser de voir quasi toujours le même combats, les même combos... La stratégie à complement disparu pour laisse place aux gros dégâts des mono branche mono sort.

Sur ceux bonne soirée.

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Score : 397
gilol|2012-04-18 19:28:56
Et bien tout comme mon post sur le tacle et l'esquive, je vois que peut de monde à l'air concerné par le multi éléments...

C'est bien dommage je trouve, le forum serrait-il rempli de personnes aimant jouer mono sort sans réfléchir? Tout ça juste dans le but d'être bon en terme de dégâts.

Peut-être qu'une partie d'entre eux a accepté le fait qu'être polyvalent signifiait perdre de la puissance et qu'ils l'acceptent ? happy
Peut-être que certains estiment que devoir choisir entre plusieurs sorts pour optimiser son personnage donne un aspect stratégique à l'évolution du personnage ? happy 
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Score : 683

Le problème de ton idée c'est que parfois certains sorts sont inutiles ou chiant à placer, c'est pour cela qu'on fait du mono sort, en plus le gros soucis c'est qu'il n'y a pas vraiment de challenge, si les monstres étaient un peu plus dangereux on irait pas forcément au CàC spammer, donc je crois que tu prends pas le problème du bon côté, parce que comme dit plus haut ce serait juste multi pour multi, mais si la plupart des gens ne joue qu'avec un sort c'est parce que les combats ou les sorts manquent d'intérêt.

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Score : 395

Dismenbered soulève un problème majeur du jeu : le manque de challenge dans les combats.

Du coup même quelqu'un qui veut monter un personnage polyvalent finis par spammer deux sorts qui lui permettre de finir un combat plus rapidement que s'il avait vraiment adapter son jeu a celui du mob qui lui fait face. Vu que la seul façon de progresser est de combattre des mobs. Car oui, actuellement être polyvalent ne sert qu'en PvP où il faut vraiment s'adapter au jeu de l'adversaire qui joue aussi en fonction de nos actions, ce qui n'est pas le cas contre un mob qui répète les mêmes actions prévisibles.

Autre problème, quelqu'un qui voudrait quand même persévérer dans son personnage polyvalent aurait beaucoup de mal à se faire intégrer dans un groupe du fait que sa polyvalence ne sert casiment à rien face aux mobs, et donc, qu'il est plus utile de recruter un bon vieux "No-Brain" qui lui va assumer son rôle et dégommer du mob (mais qui sera une vrai merde en PvP, si on écarte les classes déséquilibrées actuelles).

Le système que tu propose permettrait effectivement de ré-up un peut les personnages jouant avec 4-5 sort. Sauf que comme la dit Esk21, la logique veut que quelqu'un qui monte 4 sorts les ai moins uppé que quelqu'un qui n'en monte que 2.

Mais mon idée est que vu comme c'est partit, on va avoir droit à un lvl 200 et que donc, la polyvalence pourra se révélé dans les environs du lvl 150 où ceux qui n'ont monter que deux sorts les auront maxé depuis un bon moment (et oui, au lvl 120, ça risque d'être compliqué de jouer avec des sorts délaissés depuis 100 niveaux qui roxx comme un piou) alors que ce qui ont monter 4-5 sort les auront presque tous niveaux 100.

Après pour le lvl 200, je rappel qu'avec le système actuel ça va être La Guerre des Clones, je dit ça, je dit rien.

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Score : 1994

Je suis également d'accord pour dire que le pvp en groupe de 6 personnages d'un lvl correspondant aux monstres est beaucoup trop simple.

Ce n'est pas ce point que je voulais soulever dans ce sujet il y en a d'autres qui en parle avec des propositions tenant la route et facilement applicables. (simplement baiser les dégâts de nos sorts par exemple).

Le problème du mono sort c'est que le sort en question tape bien trop fort par rapport à notre lvl je pense que les dev's pensaient que la plupart allait monter un multi mais c'est un doux rêve que de compter sur les joueurs pour se limiter.

C'ets pour cela que ma proposition pourrait "peut être" rajouter un petit équilibrage en nous donnant acces à plusieurs sorts de lvl moyen par rapport à celui de notre perso. Du coup moins de dégâts et des combats un peut plus dur.

Et même ceux qui serrais assez bête pour jouer mono sort avec ma proposition verrais leurs dégâts en baisse vu qu'il ne prendrait que 5 ou 6%.

Je sais qu'il est déjà trop tard et que pleins de perso sont déjà aux lvl 100 mais il est toujours possible de les brider dans leurs course au lvl 200. Ceux qui sont lvl 60 80 pourront lvler plusieurs sorts plus rapidement que ceux qui sont déjà 100 a ce jour...

Nadafö.

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Score : 415

Je ne suis pas vraiment d'accord, c'est une question de choix qu'il faut assumer.

* Soit monter un seul sort, puis rattraper les autres sorts plus tard
* Soit monter plusieurs sorts en même temps dès le début

Au final, l'xp disponible est la même c'est juste une question de choix de stratégie pour apprendre ses sorts sur le long terme.

Une fois leur mono-sort à 100, les joueurs mono-sort commencent à s’intéresser aux autres sorts et ce n'est pas si facile de les monter (en tous cas en solo) vu que ces derniers ne font presque pas de dégâts mais que ces joueurs sont quand même obligés de combattre des monstre de leurs niveau pour xp (ou de jouer les "mule qui xp son petit sort" en groupe). Il ne faut pas oublier en particulier, que le sort lvl 100 continue de "manger inutilement" de l'xp de sort. Un tel joueur doit donc absolument s'interdire de jouer ce sort si il veut monter les autres sorts.

Par comparaison, ceux qui montent plusieurs sort en même temps (sur une branche), gagnent des dégâts, et passé un certain niveau de sorts, c'est très intéressant. C'est plus long au début, mais plus facile par la suite.

C'est donc juste une question de choix. Soit monter vite un sort, et galérer après. Soit monter doucement et galérer au début. Les seuls qui sont vraiment désavantagés, sont ceux qui décident de monter plus d'une branche, ou pire, tout les sorts de toutes les branches... Mais là aussi, c'est un choix à assumer.

Dans tous les cas il faut assumer ses choix. Ton système obligerais presque le joueur à faire du multi. Mais alors, ce serait retirer du plaisir aux joueurs que tu qualifie de 'no-brain'. De plus ils seraient alors désavantagés, au moment ou ils voudraient rattraper leur autres sorts plus tard (si ils comptent le faire). Ils auraient perdu de l'XP se sort par rapport aux joueur multi. D'autant plus qu'ils en "perdent" déjà quand il jouent leur sont niveau 100.

Ton système enlèverais le choix de jeu au joueur. Les joueurs mono-sorts tapent plus fort au début ? Et alors, si c'est leur style de jeu. A chacun sont style, et surtout laissons la liberté de choisir, au lieu de forcer tout le monde à être multi-sort.

Signé : Un multi-sort qui veut garder son originalité !

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Score : 685

Bonjour. Je suis ravi de voir que je ne suis pas le seul à penser que cette formule d'expérience de sort est mauvaise.

En ce moment, s'il n'y a qu'une seule chose qui m'empêche de rejouer à Wakfu, c'est bien l'expérience des sorts. Le principe que plus on utilise un sort, plus il devient fort, c'est un principe que j'ai TOUJOURS adoré. J'ai joué un total de deux MMORPGs qui avaient repris ce principe: Le premier était gâché par le grand nombre de hackers (+ monde PvP: mort instantané dès la sortie de la "safe zone"), le deuxième demandait à investir beaucoup trop de temps juste pour monter un sort.

Ce dont je n'aime pas dans Wakfu, c'est que l'expérience que nos sorts reçoivent à la fin d'un combat est égal à exactement 10% de l'expérience de personnage reçue. On utilise un sort, il gagnera de l'expérience. On utilise un deuxième sort: Le premier PERD de l'expérience. Là est le problème de ce système.

À mon avis, les deux systèmes d'expérience ne devraient pas être dépendants l'un de l'autre. On doit pouvoir être capable de faire une session d'expérience de personnage (tuer le plus rapidement tel monstre de notre niveau) ou une session d'expérience de sort (utiliser nos sorts qu'on veut monter à répétition.)

Ce que je propose comme système, c'est un VRAI système où utiliser un sort souvent permet de le perfectionner. Quelque chose comme, peu importe ce qu'on a utilisé à l'intérieur d'un combat, utiliser tel sort deux fois donne deux fois plus d'expérience que l'utiliser qu'une fois. Pour cela, allons dans l'ordre.

-Premier point: Tout comme le système actuel, le coût en PA influencerait sur l'expérience. Par exemple, un sort qui coute 6 PA obtiendra 6 points d'expérience par utilisation, tandis que celui à 2 PA obtiendra 2 points par utilisations. Puisque des combats qui durent longtemps permettraient d'entraîner plus de sorts, un coût en Point de Wakfu aurait une plus grande balance: Un coût de 6 PA et 1 PW donnerait, disons, 10 points d'exp.

-Deuxième point: l'utilisation d'un Sort perdrait la moitié de ses points d'expérience s'il ne vise pas une cible valide. Un sort à 4 PA tomberait à 2 points d'expérience au lieu de 4 s'il est visé dans le vide. Les pièges obtiendraient la totalité que s'il s'active. Les Invocations gagnent la moitié à leur moment d'invocation et une autre moitié à chaque tour qu'ils agissent. Les soins n'obtiennent la totalité de leur points que s'ils ont fait un effet (soigner un allié plein de vie ne marche pas).

-Troisième point: Multiplier les points précédents par le niveau d'un groupe. De cette façon, il sera toujours plus intéressant de monter son sort contre le meilleur monstre sur lequel on peut se frotter, mais il sera toujours possible de monter un sort de bas niveau sur un monstre adapté à la puissance de ce sort. En même temps, cela règle le problème d'un combat en Équipe d'un tel système: Bien qu'on agisse moins souvent, le fait qu'on combatte un plus gros groupe permets à chaque sort d'obtenir encore plus d'expérience!

-Quatrième point: Appliquer un Malus pour un combat qui dure trop longtemps. Car avec ce système, particulièrement pour les Eniripsa et Feca, il sera très facile de rester contre le même groupe, le faire durer pendant une heure puis obtenir une énorme quantité d'expérience. Le malus sur l'utilisation à vide aide à ce point, mais il faut celui-ci en plus. Quelque chose du genre: pour chaque 10 tours passés, les sorts donnent 10% moins d'expérience par utilisation. Ainsi, après 100 tours, aucun sort n'obtiendra plus d'expérience.

En balançant un peu les valeurs et en ajoutant des exceptions pour limiter les abus, ce système devrait être beaucoup mieux que celui actuel. Un système où on a vraiment l'impression d'entraîner un sort, et qui permets également d'aller atteindre une polyvalence au niveau de ses sorts sans pour autant perdre en puissance.

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Score : 3923

J'aime bien ta suggestion, Daiko, c'est assez bien ficelé. Moi je pensais garder le systeme actuel mais avec un/deux changements de valeurs en gardant le meme systeme de repartition utilisation+nombre de PA/PM/PW utilisés
un sort=10% de l'xp perso
deux sorts : 11% de l'xp perso
trois sorts : 13% de l'xp perso
quatre sorts : 16%
cinq sorts et plus : 20%

Ca permettrait de monter plusieurs sorts plus facilement, mais je crains les abus : faire 4 sorts puis spam le 5e qu'on voulait xp pour beneficier du bonus et ainsi rafler masse d'xp pour un sort et tres peu pour les autres. garder une limite sur le fait qu'un sort ne puisse gagner plus que 10% de l'xp perso comme actuellement me parait bien, et ca encouragerait vraiment le multisort, et eventuellement le multielement.

C'est un sujet interessant mais un peu inutile, depuis l'annonce de la reforme du systeme des sorts par Eskarina

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Score : 685

Ah, je suis content qu'ils vont refaire le système des sorts! J'espère qu'ils feront un système digne de ce style d'apprentissage de sort!

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