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Évolution 2020 - Classe Zobal

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 13 Décembre 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 56
Score : 1

Le plus gênant pour moi est cette histoire d'armure, et de suppression des soins... Et j'avoue que je ne trouve pas que la classe mérite particulièrement une refonte.

On a déjà des classes dégâts qui proposent des mécaniques avec de l'armure (ougi, sacri...), le zobal est polyvalent en l'état : très mobile, bons dégâts, et bons soins quand il y a besoin... pourquoi vouloir mettre encore une histoire d'armure dans tout ça ?

J'ai l'impression qu'on va finir par avoir des persos qui se jouent tous de la même manière... il n'y a pas tellement de classe aussi polyvalentes que le zobal, ce serait dommage de tout gâcher.

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Score : 36

Complètement pour !
Le zobal, je trouve, a pas mal souffert depuis la MAJ des dégâts de poussés supprimés, et cette refonte pourrait pallier la classe face à cette contrainte ! 

De plus, la plupart des zobals que je rencontrais (ou que je jouais) étaient spécialisés dans les branches Eau/Air. J'ai rencontré peu de zobals enclin à jouer la branche feu à cause du malus qu'offrait le masque du psychopathe (seul masque apportant un effet néfaste d'ailleurs), qui était une bonne synergie avec les sorts feu, mais comprenait un débuff trop important.
Surtout que cette refonte a l'air de vouloir toujours privilégier la polyvalence de la classe, ce qui me rassure !

(PS : Je ne nie pas qu'il existe des joueurs zobals dans la branche feu, je précise juste que ma longue expérience sur le jeu ne m'a pas offert l'occasion d'en rencontrer énormément. Je ne connais pas les chiffres exacts du jeu, c'est pour ça que j'avance ce propos subjectif, ne me frappez pas les zobals feu, je ne veux pas avoir affaire à vos fouets ardents ! La bise huh)

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Score : 5

(Beaucoup de gens ont déjà répondu donc je m'excuse par avance si je dis des choses qui ont deja été dit, je n'ai pas tout lu)

Le zobal est ma classe principale depuis longtemps et je trouve que cette nouvelle mécanique de masques plutôt intéressante biggrin !
Pour les voies élémentaires je suis content de voir les changements pour le feu car je trouve actuellement la branche feu difficile a utilisé sans devoir se spécialisé en dégats de zone et la mécanique du  masque du psychopathe peu intéressante (pour ce point la c'est purement objectif pour le coup). Pour la eau les changements ont l'air aussi très intéressant ! biggrin
Cependant pour la voie air ... Actuellement la voie air est utilisé principalement pour tapé l'ennemie de dos et situationnellement pour déplacer alliée ou ennemie mais fait au final peux de dégats depuis le changement des collisions et je trouve ça dommage ... En voyant une refonte du zobal je m'attendais a un changement mais au final non et je trouve ça dommage quand on voit les changements apportés aux 2 autres voies.

Mais globalement j'ai hâte de pouvoir tester ces changements de ma classe préférée qui je trouve en avait bien besoin ! biggrin
 

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Score : 17

Pourquoi ne pas avoir les 3 masques comme des sorts innés de la classe pas en actifs afin de rendre leur utilisation moins contraignante. En plus de ça je trouve que faire que le zobal roll tous ses masquesà la suite pour avoir tous les bonus soie très confus, je verrais plutôt le zobal qui peut changer de masque uniquement au début de son tour/par tour pour s'adapter à ce qu'il veut faire. En plus de ça avoir un zobal qui ne sert qu'à mettre des armures est un peu redondant par rapport au sadida et au feca. La capacité de heal en mélée est core à la classe.
Je voie plus le zobal comme un glass canon en mélée mobile, pouvant heal si nécessaire un peu.

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Score : 149

Suite à cette session live, quelques réponses apportées, mais des questions demeurant en suspens. Pour commencer par commenter le compte-rendu:

[Ankama]WAKFU-Prod|17/12/2019 - 20:08:53
Nous entendons les remarques concernant les possibilités de « Soigneur » du Zobal, c’est pourquoi nous allons probablement les laisser accessibles via un passif.
 

Merci - les zobals healer existent, ce serait triste de soudain les supprimer. Le principe de spécialisation sera vraiment mis en avant, même si nous y perdrons un peu de la versatilité dont nous disposons déjà aujourd'hui (puisque nous pouvons toujours fournir un peu d'assist heal au besoin, en restant focalisé sur un rôle de dégâts).

Durant le live, une question fut posée quant à la possibilité de prendre en compte la maîtrise soin dans les stats définissant le montant d'armure: là également, la question pourrait-elle être considérée avec un passif? Une fois les valeurs de base établies (j'entends celles visibles dans les descriptions des sorts), les revoir volontairement à la baisse pour considérer la création d'un passif qui incorporerait la maîtrise soin dans le calcul de la valeur d'armure.

L'idée derrière, ce serait d'envisager une portabilité du principe vers d'autres classes en cas d'un rôle de soutien: je pense notamment aux sadidas qui ont déjà la faculté de soigner & coquer, mais dont les coques sont tout simplement trop faibles en endgame sans un focus sur la maîtrise monocible, puisqu'en l'état (à moins que ça n'aie changé depuis que j'ai abandonné l'idée) les montants d'armure se déterminent par les maîtrises élémentaires, mêlée & monocible.

Autre idée également derrière ce principe, récompenser la synergie avec des passifs déjà existants (s'ils restent identiques) comme au contact & élégance, où l'effort et la prise de risque s'ils sont maîtrisés vaudraient le coup (bien que là il soit plutôt question de %soins finaux, j'espère que si ce serait envisageable en théorie au design, ce ne serait pas excessivement compliqué au codage).

Une révision du sadida autant en profondeur que les 5 évoquées n'étant pas prévue, faire des expérimentations avec le zobal (au moins pour ce rôle de healer/soutien) pourrait peut-être amener à des axes de réflexion quand le jour viendra.

[Ankama]WAKFU-Prod|17/12/2019 - 20:08:53
La communauté a remarqué dans l’ensemble que les masques ne semblaient pas typer suffisamment les différents rôles du Zobal. C’est une approche qui nous plaît et nous allons travailler pour offrir plus de mécaniques aux masques pour cette refonte.
 

Globalement, c'est vrai que hormis (1) dans un rôle de healer la modif du dard agnan sous pleutre, (2) dans un rôle de placeur le PM bonus sur claspontero sous masque classe (et très rarement le bonus de portée au pied fouetté), et enfin (3) sur un gameplay à haut taux crit sous masque de classe pour les stacks sur alliés de dégâts finaux, les masques ne modifient pas le gameplay de manière radicale.

Ça reste un côté agréable qui permet d'alterner les rôles sans trop de contraintes, mais il faut admettre qu'il y a un léger manque de flavor (clin d'œil à la leçon d'anglais passé 19h00, je taquine!) qui pousserait à dire "c'est ce masque, ce style que je veux jouer". Quelques possibilités de jeu à ne pas oublier, sont tout de même rendues plus viables (ou facilitées?) par les masques déjà présents: le stack de fluctuation/renouvellement avec le masque du pleutre, ou la hausse plus rapide d'élégance sous masque de classe.

Ce constat est surtout beaucoup plus cruel pour le masque psychopathe, qui (à mes yeux) n'apporte qu'un chouilla de self-sustain et surtout ses 20% dégâts finaux (son malus de résistances justifie les bonus). Donc exclusivement des modifications passives contrairement aux possibilités des deux autres.

Dans tout ça, vient pour terminer l'évocation de nouvelles mécaniques assignées par masque: si l'idée derrière était d'offrir des effets comme c'est déjà le cas sur dard agnan, claspontero, psycose, etc je ne peux qu'accueillir la nouvelle avec plaisir. En revanche si d'autres conditions par-dessus celle du port d'un masque précis viennent s'ajouter, je suis impatient de voir le projet découlant du brainstorming - car il y a justement un peu d'inquiétude sur ce que pourraient être ces conditions.

Ensuite, pour citer (avec beaucoup d'approximation) une intervention orale qui n'était pas dans le devblog :
Les masques seront disponibles par défaut dans les sorts en combat sans solliciter un slot d'actif.

Alors là, j'espère vraiment que ce n'est pas mon interprétation (et mon enthousiasme à cette idée!) qui est exagérée, car je l'ai compris dans ce sens: nos masques seraient disponibles sur la troisième barre de sorts de manière permanente, un peu comme le porter/lancer caractéristique du panda (bien qu'il faille avoir le tonneau dans son deck). Si je n'ai pas compris de travers, ce sera pour moi LA grande nouvelle que je retiendrai au sujet du zobal, puisqu'on pourrait incorporer au moins un nouvel actif dans notre deck! 200% pour!

[Ankama]WAKFU-Prod|17/12/2019 - 20:08:53
Pour le reste, nous nous dirigeons plutôt vers un up [...] du Zobal.
 

À partir de là, je commence à en venir à mes questions qui restent sans réponse. Certes, dans sa globalité tout tend à un up; mais si les grandes lignes positives sont présentées, quelques passages laissent des zones d'ombres sur plusieurs sujets.
  • Le devblog initial évoquait des mécaniques de déblocage des masques. Est-ce encore à l'étape du brainstorming ou peut-on avoir une première ébauche de ce qui est envisagé? Nous touchons là à des conditions de gameplay, or nous jouons une classe versatile - la portée de ce conditionnement devrait être évoquée rapidement, puisque ce serait de nature à aller contre le concept de versatilité si c'est trop poussé.
 
  • Les nouveaux bonus des masques, que ce soit sur le tour en cours ou les suivants, ont été définis. Mais que deviennent les anciens? Sont-ils simplement remplacés, ou existeront-ils encore? Leur cumul semblerait excessif, surtout pour un psychopathe +2 PA tour en cours/-100 res sur cible pour sort feu dès tour suivant/+20% dégâts finaux durant toute l'utilisation. Bien que mon inquiétude là-dessus porte surtout sur la faculté du masque de classe à buffer les alliés (je prêche pour ma paroisse, après tout!).
 
  • La branche feu a été présentée, globalement, comme ne changeant pas en profondeur: mêlée+zone. Or, souvent nous sommes confrontés dans son utilisation à un souci de frappe sur allié (le tank essentiellement): est-il envisagé de modifier ses dégâts comme n'affectant que les adversaires? Pour creuser, de même pour fêlure avec son incurable (et sa chute soudaine de dégâts pour les cibles dans la zone à 3 cases - c'est le principe des dégâts distance, je sais, mais c'est contre-intuitif pour un sort de mêlée où l'on ne mise au final que sur le tronc de la zone en "T"). Sans évoquer les possibles soucis dûs à l'attirance de psycotic - encore que là, je suis plutôt mal placé pour en parler puisque c'est un sort que j'ai totalement délaissé.
 
  • Le sujet du transfert de PW n'a pas été évoqué, pourtant ce serait une fonction intéressante assignée au masque de soutien. Peut-on là aussi avoir une ébauche de ce qui est envisagé, en tout cas une fois l'étape du brainstorming passée? (limitation par cible/tour, actions nécessaires, possible nouvelle mécanique? Probablement trop tôt pour le moment vu le nombre de questions qui me viennent à l'esprit)
 
  • (Si mon interprétation n'est pas faussée) de nouveaux actifs sont-ils déjà envisagés pour le remplacement des masques? Car si ce n'est pas le cas, je pense immédiatement à quelque chose fonctionnant comme les états serein/exalté de l'elio, mais aux effets différents: un premier actif modifiant le résultat d'une poussée (disons états agile/martial: amis nostalgiques, que diriez-vous de la possibilité de faire revenir en jeu les dégâts de poussée, un état pour le retrait PA et l'autre pour les dégâts de poussée?), et un second actif modifiant le comportement mono/multicible de la plupart des sorts (états précis/brutal, où le premier par défaut maintiendrait les sorts en l'état, et le second permettrait d'introduire de la zone sur l'air/l'eau et du monocible sur le feu).
Dans mon idée, l'alternance mono/multi (états précis/brutal dans mon exemple) pourrait être gratuite ou coûter 1 PA à condition d'une utilisation par tour max; peu restrictif car jouant grandement sur le profil même du personnage - mêlée certes, mais mono ou multi? En l'état actuel du jeu, le multi air n'existe pas et le multi eau ne repose que sur un unique sort.
Ce, tandis que l'alternance poussée PA/dégâts (états agile/martial) coûterait 2 PA limitée à une utilisation par tour, j'aimerais que ce soit sans entretien mais selon les bonus de dégâts déjà présents ce serait peut-être excessif, donc éventuellement se conditionner à une durée de 2 tours pour passer sur des dégâts de poussée.
Dans tous les cas, la poussée telle qu'elle fonctionne aujourd'hui pourrait être remise en question du fait des modifs évoquées à l'avenir sur la volonté: supprimer la caractéristique (un bonus permanent, idée de "sustain") pour passer sur des buffs (idée de "burst"), or puisque nous disposons de la poussée pour le retrait PA & (certes à utilisation niche) du retrait PM sur psycose, nous cumulerions un nouvel atout qu'est l'entrave - sûrement une des deux, pas en même temps, mais au risque d'avoir justement trop d'outils pour une seule et même classe (et je ne m'amuserai pas à faire le parallèle avec l'état actuel du féca).

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Ce ne sont que des idées parmi tant d'autres mais le live fut intéressant à écouter avec d'autres infos alléchantes, notamment le petit apparté roublard (puisque je comptais en créer un) et le débat stasis/branche eau steamer. Une tirade sur le devblog également à l'égard des sadidas qui me semble être malheureusement passée inaperçue (ou perdue dans le flot des "pourquoi encore repousser", bien que ce ne soit pas totalement faux pour leur défense) où les essais avec la refonte osamodas préparent apparemment le terrain en vue d'une future modification sadida (sans débattre de sa profondeur - ne surinterprétons pas).

Merci en tout cas à vous deux pour votre temps, et aux courageux qui auront lu mon pavé jusqu'au bout!
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Hello,

Pour répondre rapidement à quelques questions en vrac et éclaircir notre intention sur le sujet :

Nous n'envisageons pas de réduire les dommages de zone sur les alliés. C'est une contrainte de jeu intéressante, qui contrebalance la puissance des dommages de zone.

Les masques seront bien débloqués en combat, et s'ajouteront effectivement à la 3ème barre de sorts. De nouveaux sorts actifs seront ajoutés afin de combler les manques.

Nous n'avons pas encore défini la mécanique pour débloquer les masques, mais nous voulons qu'il soit possible de commencer le combat en portant le masque de votre choix. Il sera difficile de changer de masque à chaque tour, ou alors il faudra avoir investi dans la mécanique ou dans une contrainte pour utiliser tous les masques successivement.

Nous ne souhaitons pas faire revenir les dommages de poussée, mais il est très probable que le Zobal puisse débloquer des effets en fonction des collisions réalisées.

Merci pour tes retours,

Siu.

Hello,

Ce mardi 17/12, nous avons fait un Live pour faire un point sur chaque classe, et nous souhaitons vous partager notre réaction face à vos commentaires, afin d'obtenir votre opinion dessus.
 

Zobal


Nous entendons les remarques concernant les possibilités de « Soigneur » du Zobal, c’est pourquoi nous allons probablement les laisser accessibles via un passif.

La communauté a remarqué dans l’ensemble que les masques ne semblaient pas typer suffisamment les différents rôles du Zobal. C’est une approche qui nous plaît et nous allons travailler pour offrir plus de mécaniques aux masques pour cette refonte.

Nous allons également étudier une potentielle augmentation du nombre de masques disponibles, bien que cela corresponde à un travail conséquent au niveau du graphisme.



Le lien vers le résumé complet (vous trouverez également un lien vers la rediffusion du live) : Cliquez ici.

Merci à vous pour vos retours,

Siu.
Score : 4

Nous n'envisageons pas de réduire les dommages de zone sur les alliés. C'est une contrainte de jeu intéressante, qui contrebalance la puissance des dommages de zone.

le problème est le même que les roublardes avec leur  bombe sauf que les Roublard il on des dommages zone qui peuve maitre en mono

mais je suis bien consient que si le problème a trouver ces solution pour le roublar les zobale aussi vont en avoir
 

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Score : 149

 

[Ankama]WAKFU-Prod|18/12/2019 - 11:46:09
Les masques seront bien débloqués en combat, et s'ajouteront effectivement à la 3ème barre de sorts. De nouveaux sorts actifs seront ajoutés afin de combler les manques.
 

Forcément, la première chose sur laquelle je saute - un régal! Libérer un slot (deux dans mon build quand je peux me passer de la danse macabre) pour des actifs, ça me donnera l'impression d'avoir véritablement 12 sorts à jouer plutôt que 10.

[Ankama]WAKFU-Prod|18/12/2019 - 11:46:09
Nous n'envisageons pas de réduire les dommages de zone sur les alliés. C'est une contrainte de jeu intéressante, qui contrebalance la puissance des dommages de zone.

Pour le coup, je pensais que le fait qu'il s'agisse de sorts de mêlée justifie leur ratio supérieur aux zones distances; ensuite, à me remémorer le live (et si ma mémoire ne me joue pas défaut) il était dit qu'un up de ses dégâts découlerait de la refonte. Donc dans cette logique, c'est vrai que la contrainte est justifiée, bien qu'à mes yeux psycotic reste difficile à placer du fait de l'attirance (possible création d'obstacle ou extraction de la cible d'un endroit où l'on souhaiterait la laisser) et de sa zone (croix atteignant des cibles jusqu'à 4 cases de distance, on peut chopper pas mal de monde dedans), mais surtout psycate de par sa zone presque interdictive (on cherchera le dos -et nous avons les outils pour l'obtenir- or le tank sera sur la route dans l'essentiel des activités, donc on lui flambe la couenne au passage).

[Ankama]WAKFU-Prod|18/12/2019 - 11:46:09
De nouveaux sorts actifs seront ajoutés afin de combler les manques.

Là, je me frotte les mains - pressé de savoir de quoi il pourrait bien être question, et s'il y a quelque chose d'original ou en lien avec les nouvelles mécaniques évoquées. Patience tout de même (que dis-je, wait & see!) le besoin de passer par du brainstorming est évident.

[Ankama]WAKFU-Prod|18/12/2019 - 11:46:09
Nous n'avons pas encore défini la mécanique pour débloquer les masques, mais nous voulons qu'il soit possible de commencer le combat en portant le masque de votre choix. Il sera difficile de changer de masque à chaque tour, ou alors il faudra avoir investi dans la mécanique ou dans une contrainte pour utiliser tous les masques successivement.

Héhé, l'un des détails qui m'arrêtait le plus et pour lequel je ne pouvais pas lâcher le morceau! Sans être bien original (mais c'est la première idée qui me vienne à l'esprit et qui remplisse la disponibilité au premier tour, ainsi que la faculté de passer les trois masques dans un même tour) peut-être un fonctionnement similaire au buff natif de libérateur et son passif de libération de wakfu (pour le côté fréquence d'obtention)?

Cette fois, une première charge de masque (aucune idée de comment la nommer, il doit bien y avoir un nom dans le lore que je ne connais que très peu) serait disponible dès le premier tour, les suivantes s'ajoutant à chaque tour/tous les 2 tours pour un cumul max de 3 charges, avec un passif en accord qui permette soit l'obtention d'une nouvelle charge sur certaines actions (si l'on en obtient déjà tous les tours), soit accélérant la fréquence d'obtention (dans le cas de figure d'un stack tous les deux tours). Autant éviter le cumul des deux (ou les dissocier), ce serait excessif autrement. Et bien évidemment, l'impossibilité de réutiliser le masque déjà porté - autrement seul le psychopapathe sera utilisé dans 90% des cas (va pour 6 PA d'un coup!).

Quoi qu'il en soit, restreindre (voire empêcher, selon l'efficacité de ces nouveaux buffs lorsqu'elle sera définitive) la faculté d'équiper plusieurs masques dans un même tour est parfaitement légitime; les nouveaux bonus sont conséquents et ne nécessitent déjà aucune intervention d'une classe extérieure.

[Ankama]WAKFU-Prod|18/12/2019 - 11:46:09
Nous ne souhaitons pas faire revenir les dommages de poussée, mais il est très probable que le Zobal puisse débloquer des effets en fonction des collisions réalisées.

Ah, c'est dommage! C'est quelque chose qui m'avait vraiment marqué et apportait une forme d'identité, du flavor à la branche air (keep the english going, one could say it even had some flair!) même si l'on voyait vite les limites face aux stabilisations. Au moins ça me permet de totalement rayer l'idée -je me devais de défendre mon steak!-, merci pour cette parenthèse.

Je me doute qu'il faille encore du temps pour déterminer où les poussées mèneront (et là encore je suis curieux concernant les pistes à explorer), pour autant je persiste sur un point - en lien avec les objectifs sur la révision future de la volonté, le fonctionnement actuel nous permettrait d'avoir une fonction d'entrave PA (+PM sur psycose, bien qu'imposant le port d'un masque précis et empêchant le cumul des deux dans le même tour) auquel cas on pourrait craindre l'impression de cumul des rôles. Si par la suite, une révision à la baisse voire la suppression de cette faculté venait à avoir lieu, ce pourrait être vécu comme un soudain retour en arrière malgré un récent up (dégâts, retrait résistances, entrave PA, entrave PM, placement, soins, armures - aussi alléchant que ça puisse être pour ma classe favorite, j'admettrai volontiers que ça va très -trop- loin en restant dans les grandes lignes).

M'enfin, y'a encore le temps d'y réfléchir et d'exposer les idées! Puis peut-être est-ce moi qui vais trop loin dans l'interprétation que j'ai pu me faire à la lecture du devblog initial.

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Coup de bol en tout cas que le live soit tombé sur mon jour de repos. Une question cruciale autrement, que j'ai oubliée dans mon précédent message: il était comment, ce bocadillo? C'était pas juste un jambon-beurre quand même, sinon le teasing était vilain... même mesquin!

Pour en revenir au sujet et terminer ce post, quelques interrogations que je retape surtout pour mon propre suivi (mémoire de poisson rouge, je fais vite le tour de mon bocal!), pas nécessairement besoin d'y répondre puisqu'il y a encore bien des choses à déterminer - mais dont les réponses m'intéresseront forcément par la suite:
  • Que deviennent les anciens bonus des masques, dont certains permettaient (ou au moins facilitaient) certaines possibilités de gameplay? (pleutre pour stacks fluctu/renouveau, classe pour stacks d'élégance/dégâts finaux sur alliés)
  • Comment fonctionnera le don de PW (conditions, coût, limites)?
  • Comment sera abordée (s'il y a maintien) la faculté de pouvoir soigner et de pouvoir créer des armures? (simple hybride? focus sur un des deux aspects? Là évidemment, question neuve puisque tout juste mentionné hier, clairement trop tôt pour s'avancer)
Il y en aura sûrement d'autres en route (et sans doute déjà certaines que j'ai oublié de reporter ici, poisson rouge oblige) mais le débat est loin d'être terminé, et ces premières indications nous offrent déjà des axes de réflexion sur lesquels échanger; et pour ça, c'est un plaisir d'avoir le sentiment d'apporter sa pierre à l'édifice par une invitation au débat. Merci Siu pour l'intervention!
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Score : 7064

Ce que j'attends le plus personnellement c'est des passif permettant de se basé sur la branche feu en branche principale ( en faire quelque chose de viable ) parcequ'actuellement la branche feu est des plus délaissé mise à part le sort pour se rapprocher.

Je suis un fana des classes mélée et monter un zobal est un de mes objectif à long terme, j'en est juste un peu marre de la même façon de le jouer.

Donc si on part sur de nouveaux actifs, pourquoi pas un actif qui modifie les zones de certains sort feu en sort plus mélée zone friendly ( ça reviendrais juste à changer la forme ) ou un ajout d'effet à ces fameux sort du style rapproche l'ennemis ou un état qui monte dans le style de l'état "puissance" du iop qui monte pour chaque sort zone qui occasionne des dégats à un ennemi, histoire de coller au coté psychotic ou une synergie avec le masque du psycopathe ( c'est plus ou moins le masque dédié à la base en tout cas en se basant sur l'attitude et le nom des sorts feu )

j'ai plein plein d'idée, juste svp gardé en tête qu'avoir une alternative zone viable en pvm ça serait cool, make the zobal feu great again !

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Score : 4

 

vous aver tous l'air d'oublier la base de wakfu.
les classes ne peuve pas tout fair ou si elle font tout elle le font male ces pour ça que on fait des team alors si demain les zobla peuve enlever des résitances fraper en zone et booster les alliés y plain de classe qui serve plus a rien.

le but de cette refont ces jsute de permette de fair des dommage feu sans taper ces allies on a déja tout le reste alors ça va juste nous rendre encor plus abuser que on ne l'est.
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Score : 29

Hello,
Bon je voulais juste donné une idée car l’idée de donner de l’armure à la place du heal me plait vraiment. (avec la team que j’ai)

Mais en effet les heals c’est tellement encré dans la classe pourquoi ne pas faire un système simple et efficace.

Vous avez mentionné comme quoi vous alliez laisser les heals grâce à un passif s’qui est vraiment une mauvaise idée pour moi.

Pourquoi ne pas faire un truc Simple comme par exemple:
Si mon personnage est équipé du masque du psychopathe je donne des Shields comme convenu mais si j’équipe un masque qui a comme capacité de transforme les boucliers en heal comme ça serait vraiment cool et encore plus donner d’importance aux masques, qui est la base même de la classe. ( on pourrait garder une place pour nos passif en plus. :p)
Je trouve ça vraiment plus intéressant!!!
Voilà voilà wink
 

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Score : 5379

Je ne suis pas (encore) un expert Zobal, et je suis pour une refonte (je suis le premier à dire que la mécanique des masques est faible quand on sait que c'est supposé être LA source de leurs pouvoirs).

Juste une chose : laissez le passif Carnaval ! Balancer les masques au visage de mes alliés est un plaisir coupable qui me fait beaucoup aimer le Zobal, et j'espère ne pas perdre cette possibilité avec la refonte. 

- Hôrios, l'Horloger désynchronisé -

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Score : -3794

C'est aussi une des principales raisons pour lesquelles je joue zobal. D'ailleurs, je pense que si une voie entièrement support était possible sur cette base, ça ne me dérangerait pas de ne faire que ça de mes combats sans taper/soigner. 

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Score : 377

Est t'il prévue de retiré la résu all team du zobal ? Cette mécanique étant très intéressante j'espère que non :/

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