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Le Roublard à la lumière des modifications de gameplay

Par -Repier- 28 Avril 2020 - 14:28:47

Bonjour.

J'aimerais qu'on puisse discuter du Roublard à la lumière des updates et devblogs récents.
Loin de moi l'idée de critiquer une classe que je ne maitrise en réalité que peu, j'aimerais avoir une discussion ouverte à propos de choses que je trouve peu reluisante.

Premier point:  La situation actuelle

Vous le savez sûrement déjà,  à travers les devblogs et les modifications déjà apportées Steamer les développeurs font montre d'un désire d'update les possibilités de gameplay de certaines classes jugées trop "unidimenssionelles" .
Entendez par là une volonté de permettre de multiples gameplays différents avec une seule classe. Fini les Fécas qui font à la fois tank, soutien et dpt; fini les Steamers qui ne se jouent que d'une manière, et bonjour les passifs qui permettent (ou sont sensés permettre) plusieurs modes de jeu.

Pourquoi pas. Je suis plutôt d'avis de dire que : "oui", il est mieux de laisser la possibilité aux joueurs de s'amuser et de trouver leur propre manière (viable) de jouer.

Mais alors qu'en est-il du Roub' qui a déjà reçu pas si tardivement une mise à jour, qui ne semble pas aller dans ce sens ?

Deuxième point: Le Roublard

Il y a selon moi un gros problèmes sur le deck du Roub;

Tout est fait pour qu'il joue bombe, entendez par là : qu'il soit complètement dévoué à ses bombes. Vous passez vos tours à les chérir, à les polir, les placer etc.

Je ne dis pas que ce n'est pas un gameplay intéressant, mais juste que c'est le seul viable. Le Roub fait parti de ces classes reliques qui n'ont encore qu'un seul mode de jeu viable.

En effet se passer des bombes revient à avoir trop peu de passifs intéressant, et un mode de jeu quasiment mono élément, ce qui est impraticable avec des monstres qui ont tous 1 rési haute, 2 rési mid, et 1 faible.
Avec ses trois éléments quasiment impossible à mélanger :
(Air = mêlée mono; Feu = distance mono; Terre = distance zone)
Le Roub est poussé vers un jeu mono élément. Impossible de jouer à la fois des sorts de feu en 3-6 po avec des airs en 1-2. Ou alors c'est une perte d'optimisation incroyable que de jouer des sorts Terre zone avec des sorts Air mono.

En outre, les sorts d'une même branche sont sensés se marier à la perfection avec des connexions... Qui en réalité reviennent à spam 2 sorts d'air, et à faire toujours les mêmes connexions de terre, qui soit dit en passant est une branche à l'agonie.

Alors peu de gameplay intéressant ici non plus, le Roublard fait pioupiou... pour un perso érigé en stratège le bas blesse.

[aparté sur la branche terre]

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Les connexions intéressantes forcent à utiliser mitraille pour booster le prochain sort. On revient alors toujours à l'utiliser d'entrée de jeu.
Le Pulsar a faire en début de tour (pour les dégâts doublés) ne fait lui aucune connexion.. c'est alors une perte de combo.

Le sort boomerang, qui est sûrement le plus intéressant via ses ratios, oblige à jouer avec un stuff sans crit, pour au final ne fonctionner qu'une seule fois par tour ! Impossible de profiter du bonus de crit inversées sur 2 sorts, seul le second boomerang lancé est boosté. Oubliez le Boomerang 0% crit > Boomerang 100% crit > Sort 100% crit.
Oubliez aussi la crit sur Tir Perforant ... hé non, c'est un sort mono ! Ou alors vous jouez monocible, et vous utiliserez ainsi le boomerang (qui coute 4pa) seulement pour booster votre prochain sort de Roxx...

Alors exit le boomerang pour au final se retrouver avec seulement 3 sorts à la limite intéressants, qui font ... des zones 3 ou 4 po. Pas de Zone koko pour le Roub à part ses bombes, même pas une.

Potite conclusion

Pour faire court je trouve que la classe ne colle pas du tout avec le nouvel environnement de jeu recherché par les devs. Il ne me semble pas que le Roub nécessite une refonte complète (comme celle du Steamer), mais un remaniement de quelques trucs me semble nécessaire.

Je m'égare peut-être, j'ai peut-être loupé quelque chose, faites m'en part si c'est le cas, mais franchement je suis un peu déçu par cette classe qui promettait autant.

Force est de constater que depuis les statistiques avancées en 2015 par certains joueurs PvP, rien n'a changé pour le Roublard qui frole toujours le bas du classement de la classe la plus jouée.
3 -1
Réactions 4
Score : 99

Le roublard n'est pas mauvais, il est même excellent et dépasse largement le potentiel de beaucoup de classe dpt  ! Cependant , il faut une team construite autour de lui, ou du moins qui le supporte. C'est pour ça qu'il est peu joué ; c'est plus autrement plus simple et moins prise de tête de faire la team de base {Xélor +Féca + Pandawa + Eniripsa + 2 random dpt} que de jouer avec un roublard.


"Avec ses trois éléments quasiment impossible à mélanger :
(Air = mêlée mono; Feu = distance mono; Terre = distance zone)"


Pas d'accord .
La branche Feu est clairement monocible et distance, mais rien ne t'empêche de jouer mêlée+mono avec la branche air .
De même , la branche feu peut se jouer distance + zone avec fumigène et les bombes/mur  et la voie terre . 
Et en terre+air , jouer mêlée élémentaire n'est pas un problème du tout . La perte de dommage est vraiment légère , surtout grâce à Kaboom qui peut être constamment actif pour 2PA et 1PW.


En effet se passer des bombes revient à avoir trop peu de passifs intéressant, et un mode de jeu quasiment mono élément, ce qui est impraticable avec des monstres qui ont tous 1 rési haute, 2 rési mid, et 1 faible.

C'est un peu comme si tu voulais jouer sacrieur sans ses capacités de tanking et uniquement utilisé ses capacités de dpt . C'est possible mais pas franchement malin .

Mais c'est vrai qu'un roublard qui veut absolument jouer sans bombes il n'a comme passif viable que :
Tunique renforcé , Lunette de visée  et Maître roublard  .... Heureusement que les passif générique existe pour compensé.
D'ailleurs Maître roublard  avec son sort Longue lame qui ne se débloque qu'au lvl 180 , c'est une bonne grosse blague !
POURQUOI ?!

Cependant , il est possible de jouer un roublard faible en bombe en jouant terre+air  et c'est tout à fait viable ...jusqu'à THL où les monstres tapent tellement fort que jouer distance est la seul façon viable de survivre . 

A propos de la branche terre : elle ne se joue pas seule . Soit avec du feu pour la distance , soit air  en mêlée , sinon elle est bancale .
Pulsar est un attrape nigaud  ; c'est un mauvais sort.
Dague boomerang a aussi un effet piège. Je vois d'ici le gars qui veut jouer  {Dague boomerang connexion Tir perforant }  en 10 PA. C'est une mauvaise idée , même si elle a l'air bonne  ! 

Et non, pas parce que l'un des sort est mono et l'autre zone  : Soit tu joues distance+élémentaire et perd relativement peu de dommage pour rester constant avec tes sorts , soit tu considère déjà Dague boomerang comme un simple buff +100%crit avec un peu de dommage en bonus et donc tu joue mono+distance pour maximisé Tir perforant.

Non, le problème est que baser tout son jeu sur 2 sorts, c'est juste se tirer une balle dans le pied. 
Il vaut mieux jouer critique autour de 60-80% et tenter de crit avec les deux sorts sans la connexion et pouvoir se servir de tout les autre sort normalement ,  plutôt que d'avoir Dague boomerang qui ne servira qu'à donner 100% crit sur Dague boomerang et Tir perforant et ne rien faire d'autre de la partie.
Et puis, 2 coups de dague boomerang crit , c'est 40,25dmg/PA , en zone et a distance. A par l'huppermage et son orbe luisant +feu follet, t'as aucune classe capable de rivaliser.


Les modifications que je verrais à faire sur le roublard sont :

Maître roublard sadpassif lvl1/lvl2)
+150% /250% du niveau en armure par connexion
(parce que réserver l'armure en air c'est un frein à la diversité de la classe sans raison valable.)
Après 7 connexion / 5 connexion , débloque le sort Longue lame .
(Franchement, QUI EST LE GENIE qui s'est dit , oui, lvl 180 pour un sort capital ...pas de problème.)


Je ne vois vraiment pas l'intérêt de la séparation entre les passifs Artificier et Bomberfan. Les bombes et les murs sont sensée être une mécanique complémentaire, pas compétitive.
Donc Bomberfan à les effets et à la place ou ajoute un nouveau passif pour les Roublards qui veulent jouer un plus gros flingue que grosse bombes .

Pétoire : (passif lvl1/lvl2)
Augmente les dommages infligés de 15 /30% sur les cibles alignés en ligne ou en diagonale ,
n'affecte pas les bombes .

Et Fugitif pour les adepte de la mêlée , on le modifie (parce que franchement, QUI se sert de ça ?).
Fugitif : (passif lvl1/lvl2)
+1/2PM
-2PO
Applique l'état passif (fugitif) (max lvl 50) :
Pour chaque esquive réussit , augmente le niveau de fugitif de 5 niveau.
Si le roublard finit son tour à plus de 3 cases  d'un ennemi , +10 niveau  de fugitif.
Au niveau 25 de fugitif :  +10/15% de dommages infligés en mêlée.
Au niveau 50 de fugitif :  +15/20% de dommages infligés en mêlée , débloque le sort Casse .

Casse : 0PA 0PO

Fais exploser toutes les bombes du roublard avec +5 combo. Dommages soignent le roublard de 100% et les alliés de  25%. Fugitif passe au niveau 0 et ne peut pas augmenter pour 1 tour.
 
Mitraille :
Retrait du déplacement lorsque le tir se fait à 3PO et plus , ou via un passif.
Parce que c'est ultra pénible d'avoir un sort de dpt qui te ruine ton placement constamment !
Devoir faire 1PM de déplacement après chaque lancé du sort si tu n'as pas un obstacle derrière rend le sort lourd et lent à jouer. 
Sinon c'est un très bon sort !










 

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Score : 1497

Finalement mes critiques se rejoignent un peu avec les tiennes. Surtout au niveau de la branche terre. J'ai d'ailleurs fait un bug report par rapport au Boomerang qui est tellement mal foutu qu'il ne pouvait selon moi s'agir que d'un bug.

Bref.

Maintenant le problème du Fumigène c'est qu'il ne fonctionne qu'en diagonale, et que les sorts terres tapent en ligne droite. En outre je suis même pas sûr que le sort de feu en lui même tape en zone à ce moment, ses dégats de bases doivent sûrement rester mono et seul la trainée de fumigène tape zone. Je sais pas.

Du coup si le boomerang et le pulsar sont si nul il nous reste Mitraille Tromblon... des zones ridicules, en ligne, portée plus que moyenne.

Clairement les sorts laissent à désirer, et je ne parle même pas d'un Roublard qui voudrait jouer SANS ses bombes, mais juste avec moins de focus sur elles.

En l'état : en le jouant avec Bomberfan, les premières bombes peuvent être laissées à l'abandon, les secondes boostées légèrement et la dernière vague boostée au max pour rattraper le retard qu'elles ont sur les premières, et on arrive tour 4 avec 5-6 bombes maxées (ou quasiment) et il y a eu beaucoup de down time où on avait finalement pas grand chose à faire. Parce que booster d'entrée de jeu les 2 premières bombes revient à se qu'elles gagnent passivement 7 niv par tour dans le vide si elles sont déjà maxées.


Fin bref là j'avoue j'suis fatigué de theorycrafter des trucs vis à vis de cette classe. J'ai vraiment l'impression qu'un je-menfoutisme entoure cette classe.

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Score : 11701

Roublard, c'est une classe que je veux jouer, mais qui dans l'état actuel ne me satisfait pas.
Les bombes sont naze quand on les pose, et surpuissantes quand on stack le même type.
Le Roublard a des retraits de PM et tout, mais c'est un peu inutile, parce que ça se retrouve sur les bombes plutôt que sur les autres sorts, donc soit tu stack pas, et tu retire des PM, soit tu stack pour taper. Mais les deux en même temps, c'est pas possible, surtout si tu veux stack de la bombe terre à cause d'une rési plus faible. Du coup, c'est stacking de bombes feu ou rien.

La classe ne tape pas assez fort en dehors de ses bombes, et ça me gène. Le Tir Perforant, c'est un burst, pas une option de dégâts constants. Même chose pour Pulsar si c'était utilisable.

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Score : 193

Nous sommes nombreux à penser pareil. En espérant qu'ils s'occupent du roub au plus vite.
 

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