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guide roublard depuis la refonte

Par pikminrouge 10 Octobre 2019 - 13:21:45

bienvenue sur ce guide roublard depuis la refonte, n'ayant pas vu de guide à ce sujet je me permet de le faire, sur ceux bonne lecture.

Les bases :

Avant toute chose faut bien expliquer les bases mais avant d'expliquer les sorts je dois expliquer les connexions:

les connexions sont des effets changeant votre prochaine action cependant si ce n'est pas la bonne action la connexion est fini.

Maintenant que c'est expliqué passons au branche et sort (je parlerais des bombes plus tard) :

la branche feu est la branche la plus basée sur les bombes, en sort on a : barbrûlé (3 pa) permettant de soigner les bombes et de leur donner des résistances ou de voler de la vie, exécution (2 pa) permettant de faire des dégâts mais plus il y a de bombes posées (10 max) depuis la dernière exécution plus le sort est puissant et enlevant des soins reçus, tir croisé (3 pa) lancé obligatoirement en diagonale et attire les bombes de 5 cases en croix autour de la case ciblé, tir perforant (6pa 1-5 pw) un des sort les plus puissant de roublard mais aussi le plus cher détruisant l'armure de la cible.

la branche terre est la branche basée sur les dégâts zone, en sort on a : mitraille (3 pa) qui permet de reculer d'une case, de faire des dégâts et de booster les dégâts du prochain sort de zone en connexion, tromblon (4 pa) qui augmente le combo des bombes touchées de 3 et faisant de bon dégâts, dague boomerang (4 pa) le seul sort terre demandant d'être lancé à distance et inverse les chances de coup critique et de coup normal en connexion avec aussi des bon dégâts et faisant des grand dommage en critique, pulsar (2 pa 1 pw) ce sort vous fait perdre tout vos pm mais fait de bon dégâts qui sont doublés si vous le lancé en 1er action du tour

la branche air est la branche basée sur les dégâts corps à corps et les connexions, en sort on a : coup rapide (2 pa) ses dégâts ne sont pas critère de puissance mais sa connexion enlevant 1 pa à entre côtes, entre côtes (3 pa) a aussi des très bonne connexion qui sont de tripler les dégâts d'entre côtes et d'ajouté 200% de vol vie à coup rapide, grappin (2 pa) vous rapproche de l'ennemie en lui faisant des dégâts et en connexion vous immunise au dégâts des bombes, évanescence (2 pa 1 pw) vous téléporte en symétrie de la bombe ciblée et en connexion rajoute des dégâts au prochain sort lancé au corps à corps

maintenant passons au sort actif :

ruse (2 pa 1 pw) permet d'échanger de position avec une bombe et de rajouter 2 de combo à cette bombe

botte (2 pa) permet de déplacer une bombe la plus près sur la case ciblée, lui rajoutant 2 combo et en connexion rajoute 2 pm

mur de poudre (2pa 1 pw)pose un mur de poudre pendant 2 tours sur les bombes alignées et en diagonale, le mur de poudre fait des dégâts au personne commençant dessus et ses dégâts dépendent de la maîtrise mêlée et du combo de la bombe

roublabot (2pa 1pw) invoque un roublabot permettant de porter puis de jeter toute entité comme un pandawa, de faire exploser les bombes et de leur donner 2 de combo, il possède 1 pv et meurs à la fin de son tour

dynamite (1 pw) applique dynamite à la bombe ciblée, qui fait exploser la bombe en zone au prochain tour du roublard ou en la détruisant, en la faisant exploser comme ça elle gagne 10 de combo

fumigènes (1 pw) applique sur le lanceur fumigènes pendant 2 tours, qui augmente de 2 la zone des sort feu et en connexion double les dégâts de tir croisés

Les bombes : 

je pense vraiment que les bombes mérite d'être traité à part, maintenant présentons les bombes :

les bombes explose en dégât mêlée, ses dégâts dépendent de son combo, son combo augment de 5 à chaque tour (2 fois max par bombe), les bombes ne bloquent pas la ligne de vue ce qui est utile pour continuer à frapper le mob entouré de bombe, une bombe redonne un pw au roublard quand elle explose, avoir une bombe dans votre deck débloque détonation (1 pa), une bombe peux exploser en monocible en ciblant un ennemi ou en zone en ciblant la bombe. Il existe 3 type de bombes qui sont :

la bombe feu aussi appelée bombe aveuglante (4 pa) est la bombe faisant le plus mal de tous, enlevant 2 de portée au personne touchée

la bombe terre aussi appelée bombe paralysante (3 pa) est la bombe équilibrée ne faisant pas les pire dégâts ou les meilleurs, enlevant 2 pm au personne touchée

la bombe air aussi appelée bombe asphyxiante (2 pa) est la bombe faisant le moins de dégâts, enlevant 2 pw pendant 1 tour au personne touchée

les passifs :

chaque classe a ses passifs propres alors je parlerais que de cela 

roublaboom vous donne 2 de contrôle et débloque le sort reconversion du roublabot qui permet au roublabot de se transformer en la bombe ciblé, une fois amélioré le passif rajoute 1 pa et 2 pm au roublabot

gadgets évolués rajoute de 2 (3 une fois amélioré) portée au sort actif, à détonation et pétarade

bomber fan rajoute 2 de combo au bombe par tour, une fois amélioré se passif augmente le combo des bombe de 20

artificier augmente de 15% (25% une fois amélioré) les dégâts du mur de poudre et augmente de 2 la taille du mur de poudre

tunique renforcé augmente de 150% (300% une fois amélioré) les pv du roublard selon sont niveau et rajoute 30% (35% une fois amélioré) des pv du roublard au bombe

démineur débloque pétarade (3 pa) qui remplace détonation ses dégâts sont 25% plus puissants que détonation, une fois amélioré pétarade peut se lancer sur un allié pour lui donner 30% de dégât infligé pendant un tour 

lunette de visée donne 1 de portée et les dégâts des bombes et du mur de poudre avec se passif sont sur la maîtrise distance, une fois amélioré se passif rajoute 3 de portée au bombe et leur portée devient modifiable

maître roublard rajoute 40 d'esquive (120 une fois amélioré) et donne 1 d'armure air à chaque connexion, une fois amélioré ce passif débloque longue lame (4 pa) (un sort faisant de bon dégât et récreer la dernière connexion) pour 5 connexion faites, se sort est utilisable qu'une fois

K-boom permet de lancé dynamite sur allié, ennemi et le roublard qui rajoute l'effet k-boom niveau 1 (2 une fois amélioré), cette effet stabilise la cible l'immunise au dégât des bombes et rajoute 10% (15% au niveau 2) de dégât pour chaque explosion subit

fugitif donne un pm et 1 (2 une fois amélioré) au bombe posée mais enlève 20% de dégât

voila s'est tout pour ce guide, n'hésitez pas à rajouter vos corrections ou combos, merci d'avoir lu

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Score : 154

Hmmm mais du coup on n'apprend pas à jouer un roublard, ton topic est très intéressant, mais ça manque de technique et de mise en situation.. 

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pas facile de tout faire puis s'est mieux que rien
 

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Cette classe est un bijoux . Dure à maîtriser mais tellement au dessus dans le burst quand geree *_*

Je conseille aux roublards de taper shersean sur YouTube pour en apprendre un peu plus sur les mécaniques  et étudier eux même leurs combos . Ya de quoi aprehender un gameplay autour des bombes avec .

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Score : 586

il y a Pterre et reg3e qui ont fait de bonne vidéo aussi je trouve ^^

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