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Règles de construction de decks

Par #[atog] 12 Octobre 2009 - 20:34:25
La construction de decks obéit à des règles bien définies. Vous trouverez ci-dessous les éléments principaux à prendre en compte lorsque vous construisez votre deck.

Partie en construit:

Pour une partie en construit, chaque joueur doit se munir d’un jeu contenant exactement 50 cartes. Chaque jeu doit obligatoirement contenir une carte Héros et une carte Havre Sac, soit 48 cartes restantes.

Chaque carte ne peut être présente qu'en trois exemplaires maximum, répartis entre le jeu de base et la réserve de cartes. Les cartes possédant le trait « Unique » ne peuvent être présentes qu'en un seul exemplaire maximum dans le jeu ou la réserve.

Réserve de cartes :

Certains tournois autorisent l’utilisation optionnelle d’une réserve de 10 cartes. Les joueurs ont l’obligation de commencer chaque match avec leur jeu de base de 50 cartes, mais peuvent, entre chaque partie d'un même match, échanger autant de cartes qu'ils le souhaitent entre leur jeu de base avec leur réserve.

Si vous souhaitez faire un jeu basé sur plusieurs éléments :

Pour payer le coût de lancement d’un Allié, chaque joueur doit obligatoirement incliner au moins une carte de l’Élément de la carte Allié qu'il souhaite jouer. L’élément produit par une carte est indiqué dans le coin supérieur droit. Le fond du cercle de Niveau d’une carte Allié est de la couleur de l’Élément indispensable pour la jouer. Un fond rouge indique l’Élément Feu, un fond vert l’Élément Terre, un fond bleu l’Élément Eau, et un fond violet l’Élément Air.

Exemple : Pour jouer un Corailleur, Allié de Niveau 4 Eau, il faut incliner quatre cartes, dont au moins une carte Eau.

Si vous souhaitez jouer des équipements :

La plupart des Equipements sont de Niveau Neutre (cercle de couleur grise) et peuvent être joués avec n’importe quelle ressource (y compris des ressources Neutres). Comme toutes les autres cartes, les Equipements produisent une ressource de l'Elément indiqué dans leur coin supérieur droit (même si leur Niveau est Neutre).

Si vous souhaitez intégrer des Sorts de Classe :


Chaque carte Sort possède un trait additionnel qui représente le nom de la Classe ayant accès à ce Sort. Un joueur ne peut jouer de Sort de Classe que s’il contrôle un Héros ou un Allié de cette Classe dans le Monde ou dans son Havre Sac au moment où il veut jouer ce Sort.

Exemple : Vous contrôlez le Héros Iop Bruss Ouiliss et l’Allié Xélor Ayron Fan comme seuls Héros et Alliés. Vous pouvez jouer le Sort Iop Charge ou le Sort Xélor Coupure Temporelle, mais pas le Sort Pandawa Vague Tournoyante.
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Réactions 44
Score : 4
pourrais tu me dire un bon deck plaese jvien de commencer
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Score : 226
Bah joue avec les decks du starter puis personnalise les ensuite !!!
Sinon ouvrir une section deckbulding/stratégie/combo sur le forum pourrait être sympa^^
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Score : 37
petite question qui a son importance ...

peut-on prendre un havre sac d'un élément diférent que celui de son hero ?
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Score : 1249
Oui oui.... tu peux! wink
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Score : 1754
C'est de cette mamiere que tu peux construire un jeu à 2 éléments et le jouer + facilement ^^
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Score : 18
oui sachant qui faut pas oublier que quand on joue un carte il faut payer minimum qu'une seule ressource du type de la carte
ex: veux jouer un lvl 3 eau je peut incliné un carte eau et puis une carte feu et terre.
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Score : 2222
Est-il possible de poster ici l'adresse d'un site pour saisir son deck ?

Le principe est de proposer au final un lien en : http://adresse.du.site/deck/
qui proposer la liste des cartes (avec les visuels) et des statistiques.

Le projet est encore en cours de développement mais la saisie est déjà possible et les premières stats sont la.

Exemple de stat :
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Score : 718
D

Dans un deckil faut pas mettre que des carte rare ?
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Score : 1754
Une carte rare est trés puissante, ou trés peu cher pour son effet par exemple.

Donc un jeu avec uniquement des cartes rares ne sera pas trés bien structuré
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Score : 73
bonjour à tous ,
Alors petite question est ce que l'on peut se référer au style magic comme modèle pour des création de deck car je suis un joueur de magic depuis bientot 2 ans et mon petit frère aimerais jouer a wakfu donc nous allons nous y mettre dans pas longtemps mais j'éssaye de me renseigner au sujet des style deck possible tel que les controle donc je pense xélors après aggro c'est les sacrieur mais bon la plupart des race je ne vois pas les rapport alors bon j'éspère pouvoir être roder en m'entrénant avec mon petit frère ainsi qu'en lisant les règles mais bon voilà sur ce bonne journée à tous
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Score : 2222
Typhus-bile|1970-01-01 01:00:00
bonjour à tous ,
Alors petite question est ce que l'on peut se référer au style magic comme modèle pour des création de deck


Il y à quelques considérations à prendre en compte pour le deckbuilding Wakfu par rapport à MTG:

- Il n'y à pas de perte à la pioche. Bien au contraire, un certain nombre de builds sont basés sur le faire de remélanger et repiocher plusieurs fois sa défausse.
- L'alimentation en ressource ne dépends plus de cartes spécifiques (lands) mais des autres alliés/équipements déjà joués. Ce qui permet par exemple de poser 6 cartes à 1 à partir d'une seule ressource (en utilisant les nouvelles cartes posées)
- Le nombre d'attaquants / défenseurs simultanés est limité par les PM du héros.
- Le nombre de carte piochées dépends du nombre de cartes jouée. Ce qui pousse à joueur beacuoup de cartes plustot que de les conserver pour plus tard.
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Score : 2
Salut, est ce qu il existe des cartes autre que le parchemain blanc pour gagner de l'xp ?
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Score : 4494
Les challenges, les Dofus, Fécaline, la pano prespic et la Dragoune Rose, en gros.

Therk, Celui qui marche
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Score : 2
salut chui nouveau jai acheter des cartes de la serie 2 astrub et jai eu:
amukwak flammes
cape du tofu
isletatele vampire
démon XVIII
ecureuil chenapan
kwakalamme de flammes

voila c un peu pres tout ce que je considere de bien dans se que jai eu pouver vous me dire si elles sont bien svp merci davance smile
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Score : 1530
Ecoute, la cape du Tofu est très bien, Iselate peut se réveler utile, et le démon XVIII, évidemment, est un très bon allié =) !
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Score : 75
Bonjour, j'aimerai savoir, selon vous quelle est la meilleur répartition de carte possible?

Entre allier, équipement, terrain, action ...

Merci d'avance.
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Score : 2590
alliés 20 équipement 12-13 actions 12-13 zone 1 salle 1, mais ca dépent du deck
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Score : 75
Merci bien.
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Score : 2266
C'est sans doute à améliorer, mais voici ce qui aurait du paraître dans un Troll2Deck futur, mettez vos impressions pour le mettre à jour. D'ailleurs la relecture n'a pas été faite c'est juste pour répondre au monsieur.

1/ Construire son Deck

On a pas encore commencé qu'on tombe déjà sur un gros problème, construire son deck... Tout d'abord, pas besoin d'être riche pour avoir quelque chose de costaud !
En premier on va commencer par choisir deux éléments, car même si un seul peut suffire à obtenir de la performance, deux éléments à de nombreux avantages :
- Avoir un jeu plus varié et être efficace contre un maximum de Deck,
- Une réserve fournie pour changer le style de jeu secondaire.

Terre est plutôt pour ceux qui veulent attaquer rapidement et jouer des cartes sans se creuser la tête, c'est puissant, simple et efficace... Mais c'est aussi un jeu simple à deviner pour l'adversaire.
L'élément Eau est destiné au contrôle de la pioche des joueurs, aux effets d'apparitions visant à ralentir le jeu adverse, c'est un style plutôt défensif qui permet de se préparer tranquillement à faire quelque chose de gros.
Le Feu a un style de sacrifice, il permet en général de détruire facilement des cibles mais s'expose aussi à la destruction, en contrepartie il ne donne pas énormément d'xp.
En plus de ça, le Feu est plutôt orienté vers un style de coopération, il y a beaucoup d'alliés qui facilitent la pose d'autres alliés mais aussi à les rendre plus forts.
Et enfin l'élément Air a pour but de détruire les ressources de l'adversaire et de créer des effets de surprise offensif.

Il n'y a pas un élément meilleur que l'autre, c'est un choix à faire selon votre style et façon de jouer.
Lorsqu'il n'y a que 2/3 cartes qui nous intéressent dans un élément, il est possible d'ajouter un troisième voir un quatrième élément à votre deck en insérant des équipements ou des Pious. Mais attention, il faut d'avoir tester son deck avec 2 éléments et le roder avant d'ajouter un troisième et bien vérifier que le développement n'est pas ralenti.

En même temps que vous décidez de vos éléments il faut décider d'une stratégie générale et voir d'une secondaire. Actuellement on retrouve souvent celles-ci :
- L'attaque directe : Des alliés forts de base avec de l'équipement et des pouvoirs à jouer, la Gelée Verte est un parfait exemple du type de carte recherché.
- L'attaque à effet : Cette fois-ci on augmente non pas sa force par les cartes présentes en jeu mais par des Actions, tel que Coup critique.
- L'attaque "pepère" : On utilise des alliés avec la capacité Agilité, ils n'ont pas forcement énormément de Force mais il n'y a que rarement des bloqueurs. Il existe en variante en retirant les PM de l'adversaire.
- L'attaque sans attaquer : Via les pouvoirs des alliés on attaque à distance, Ca permet d'éviter la phase d'action qui donne la possibilité au joueur adverse de casser notre jeu.
- La construction : On pose un maximum de ressources pour jouer un maximum d'actions, on peut utiliser Havrasacadabra et casser le sac adverse en une fois ou jouer des sorts Colère surpuissants.
- Le ralentissement : Le but est d'empêcher l'adversaire d'évoluer, on retire des PA et on renvoie des alliés dans sa main (si possible équipé). Il a un minimum de ressources et ne peut plus faire grand chose à part vous regarder.
- L'anti-jeu : Un mélange entre le ralentissement et l'attaque sans attaquer, on attend qu'il détruit nos alliés pour détruire les siens avec Passion d'Ulgrude et on utilise les potions d'oubli ou Mystification d'Hecate pour qu'il incline ses cartes sans rien jouer.
- Victoire à l'Xp : Ici on ne s'intéresse pas trop à ce que fait l'autre, on joue ses ressources et on fait un maximum de choses pour gagner des points d'Xp.
- Double Evo : En combinant attaque et gain d'Xp il est possible de viser les deux victoires, pour ça on utilise des attaquants et des zones ou équipements pour gagner de l'Xp tel que la Boufball.

A savoir que les meilleurs joueurs n'utilisent pas qu'une seule de ses solutions, mais n'hésitent pas à en mélanger 2/3.
Il n'est cependant pas possible de jouer toutes les solutions, votre deck n'aurait plus de sens et le jeu serait trop hasardeux.

2/ Le choix des cartes

Maintenant qu'on sait ce qu'on veut faire, vous regardez dans votre album les cartes qui peuvent s'avérer intéressantes, triez les sur une table sans vous soucier des niveaux, voyez les combos possibles...

Ensuite il faut faire les choix, quelles cartes choisir pour mon Deck ? Tenter de trouver celles qui sont les plus simple à jouer et qui disposent d'un maximum de possibilités.
Par exemple le Wa Wabbit permettra d'attaquer l'adversaire, de frapper à distance mais aussi de piocher. C'est trois intérêts, de quoi facilité un choix face à une autre carte car avec une telle diversité il sera se révéler utile face à n'importe quel deck.

Mon conseil est de mettre sur le côté des idées telle que : Nomekop + Dagues du bandit, la raison est toute simple, Nomekop est un allié Unique, si vous ne sortez pas cette carte les dagues n'auront pas le même intérêt que prévu sur un autre allié. Il faut tenter de concentrer le plus gros de ses combos sur des cartes à faible coût qui apparaîtront dans vos mains à chaque partie.

Passons maintenant à l'équilibre du deck, pour que celui-ci se développe bien et qu'il ne donne pas trop d'Xp à l'adversaire, il faut calculer la niveau moyen de vos 48 cartes (en tenant compte des effets de redressement de vos cartes, et ajouter 1 à 2 ressources de plus pour les actions à condition (car elles peuvent devenir des cartes mortes dans vos mains).
La moyenne idéale en niveau doit être entre 2,00 et 2,10, pour ce qui est de l'Xp il faut tenter de ne pas dépasser 18 (c'est rageant de perdre quand on domine une partie simplement parce qu'on a fourni trop d'Xp à l'adversaire).

Choisir ses alliés et équipements
Avant tout, il est préférable d'utiliser un minimum d'équipement inférieur au niveau 3, c'est devenu trop facile à détruire. Mais surtout il ne faut pas dépendre de son équipement, évitez les panoplies.
Commencez par sélectionner 18 à 21 de niveau 1, attention aux effets à destruction/recyclage c'est en général un gros piège si vous les utilisez trop vite en cours de partie.
Complétez cette base avec 6 à 10 niveau 2.
Mon conseil est de bien peser l'intérêt d'un Allié, si vous jouez plusieurs armes mettez des forgerons avec une défausse bien fournie vous les jouerez plus facilement.
Chaque carte doit avoir de l'intérêt et ne pas être simplement là parce qu'il faut une ressource !
Attention à des alliés pièges tel que David Boivit, Chafer archer et Syco Fente, si vous n'avez pas la place dans votre sac ils ne dureront pas longtemps car l'adversaire se fera une joie de passer au niveau 2 grâce à eux.

On commence à passer aux alliés décisifs, c'est eux en général qui feront le plus gros du boulot, complétez votre deck avec 4/7 niveau 3 et/ou 4.
Et enfin vous pouvez ajouter 3 alliés d'un niveau supérieur ou égal à 5 (possibilité de mettre un 4e allié si votre jeu se développe bien, mais attention à l'xp).

Petite précision, en parlant d'allié tout au long de ce chapitre, j'inclus les équipements mais aussi les salles et les zones ! Autant les zones peuvent être utile si payer le coût ne vous dérange pas, alors que les salles je déconseille fortement ! Tout simplement parce que votre Havre sac sera souvent détruit vers le 4e/5e tour dans le meilleur des cas... 2nd tour si vous capotez !
Un sac détruit c'est des ressources perdues, des cartes salles mortes dans la main... Mais en plus de ça, les salles sont en général très chères à jouer. A moins d'avoir un bricoleur et de la jouer uniquement comme ça et que vous êtes capable de protéger votre sac, mettre une salle est à oublier.

Choisir le héros et son havre sac
Maintenant vous pouvez choisir votre héros, de préférence prenez un héros du même élément que vos alliés majoritaires (Ca permet d'éviter de devoir payer la pose d'un allié de niveau 1 en cours de partie... Ce qui peut nous empêcher d'attaquer).
Ensuite c'est une question de goût et de stratégie, si par exemple vous avez un jeu déjà bien "Blast" vous pourrez être tenté par un Cra, mais pourquoi ne pas prendre plutôt un Pandawa qui vous donnera l'avantage face à un Deck miroir ?

Choisir les actions
Et enfin, on termine notre deck en le complétant avec des actions, soit 8 à 12 en général... Surtout pas plus car vous devrez trop souvent repiocher en début de partie ou vous aurez trop souvent des cartes mortes en main.
Limiter au maximum les cartes à condition, Exclusion et Echec critique n'en font pas partie pour moi, il y a trop souvent la condition qui se présente pour les jouer !
Tenter d'équilibrer le niveau des actions, bien que les niveaux 3 sont très intéressants, n'en dépasser pas 4 voir 5. Surtout si vous n'avez pas de cartes tel que Bowissette dans votre jeu.
Le but des actions et de compléter son style de jeu et surtout d'effacer ses faiblesses, exemple un deck qui a absolument besoin d'un Havre sac en pleine santé il lui faudra être capable d'empêcher l'adversaire de le détruire : Exclusion est le plus efficace, mais Havrasacadabra n'est pas mal non plus (cependant il ralentira votre développement).

3/ La réserve
Tout comme pour le choix des actions, la réserve à pour but de diminuer vos faiblesses, il y a peut être un type de jeu impossible à battre pour votre deck, et bien c'est tout l'intérêt d'une réserve, elle doit modifier votre stratégie ou renforcer certains aspects de votre jeu pour vous donner une chance de gagner même face à votre bête noire.

4/ Bien jouer
Ne pas débuter la partie, ne vous rendra pas perdant pour autant ! Il est même parfois préférable de jouer en second contrairement à de fausses idées.
Tout simplement parce que si vous disposez d'une potion d'oubli en main, ça bloque l'adversaire qui veut jouer un équipement d'entré (autant dire que c'est un handicape énorme).
Mais surtout parce que vous pouvez poser des cartes dans le Monde, de quoi facilité la pose d'une main si vous avez plus de 3 alliés à jouer.
Si vous voyez que l'adversaire a les moyens d'attaquer votre sac au second tour, prévoyez un bloqueur ! Il ne va pas forcement mourir, mais si le joueur d'en face n'a pas Géant ou le moyen de s'en débarrasser il va repousser son assaut au tour suivant, et si il ne s'en rend pas compte, vous pouvez prendre l'avantage en attaquant à votre tour sans être bloqué.

Il faut toujours conserver un à 2 alliés dressés dans le Monde, le sac est très important peu importe votre style de jeu ! Et surtout si vous possédez pas mal d'actions de niveau 3, tenter d'avoir les ressources pour les jouer lors du tour adverse. Tout d'abord parce que ça peut surprendre, mais aussi parce que ça peut peter la stratégie qu'il c'était mis en tête.

Si vous avez des actions ou des pouvoirs à jouer, faites tout ce qu'il faut avant d'attaquer !
On est jamais à l'abri d'une mauvaise surprise : "J'ai un Moon en jeu, personne peut me bloquer je vais attaquer le héros avec et faire 3 fois son pouvoir dessus, normalement avec ça il est mort".
Et bing... vous attaquez, vous jouez votre action mais... L'adversaire peut maintenant jouer aussi des actions ! Agression dans votre Moon, votre stratégie tombe à l'eau...
Même en repoussant l'attaque à plus tard, votre Moon serait probablement mort, mais au moins vous auriez pu jouer vos pouvoirs comme prévu.

En début de partie, si vous ne pouvez pas attaquer le Havre sac, tenter de détruire les ressources de l'adversaire, c'est le moment de prendre le dessus en le ralentissant et vous arriverez vite à une différence flagrante sur la table.

Et enfin, quand vous êtes en première manche, surveillez le temps, si la partie tourne mal n'hésitez pas à abandonner, en adaptant votre deck via la réserve vous pouvez vous donner toutes les chances de gagner les deux manches suivantes.
En parlant des manches suivantes, en cas de match nul, si vous jouez la fameuse 3e manche en 3 tours / joueurs, n'hésitez pas à sortir votre héros. Que ce soit lui ou le havre sac qui subit les dommages vous donnerez le même nombre de point, sauf que celui qui frappe votre héros se verra subir des dommages à son tour... Et ça peut vous rapporter des points !
Et en général les joueurs sont trop habitués à chercher le héros plutôt que le sac, profitez de cette mauvaise surprise pour remporter la partie.

Pour conclure... Lorsque vous jouez Goultard ou Rouille de Stasis vérifiez bien vos PV !... Pareil quand vous voulez utiliser un pouvoir pour piocher, c'est complétement inutile si vous n'avez plus assez de ressources pour espérer jouer la future carte. Au meilleur des cas vous allez perdre 1 bloqueur et 1 ressource pour une carte que vous allez avoir quand même dans votre main en fin de tour.

5/ La magie de Syco Fente
Trop de joueurs utilisent mal Syco Fente, c'est sûr elle est tentante, plus d'un Démon 18 même!
Mais elle est tentante aussi pour l'adversaire... Il faut mettre les moyens pour la protéger si vous voulez en faire une carte efficace, la plus simple des stratégies et de par exemple
bloquer l'Echec critique, vous sortez Syco dans le Monde pendant votre tour et la cachez quand vous avez fini. Ainsi vous pouvez jouer vos actions sans soucis et gardez vos Echecs critiques lors du tour adverse.

Si vous voulez absolument la mettre dehors pour bloquer le jeu adverse, il faut prendre garde à ce qu'il ne peut pas la détruire si facilement... Première solution, le Fotome ou larvacoiffe.
Seconde solution, des bloqueurs si l'autre ne peut pas l'avoir à distance. Il est recommandé de la jouer à l'extérieur que contre certains types de deck, par exemple le Iop ou l'Eni Gelax/Cawotte.
Bloquez les Agressions et Pandatak du Iop, celui-ci se verra bien vite affaibli, si vous avez une troisième Syco, un anti Coup critique et il sera aussi sage qu'un Bouftou qui revient du dentiste...
Il peut être aussi très utile de bloquer Goultard lorsque vous n'avez plus de Havre Sac face à un jeu qui comporte de la ressource Terre

6/ Le retour de bâton du Niveau X
Il est parfois tentant de tout incliner pour balancer une colère de monstre ou construire une méga Katsou Mee... Mais si vous n'êtes pas capable de rentabiliser cette action, le tour suivant risque d'être fatale contre vous, n'ayant plus assez de ressources pour contrer le jeu adverse il est en mesure de faire tout ce qu'il désire et au final vous en mettre autant (voir plus) dans les lunettes.
Même si vous pouvez faire un gros coup avec 1/2 ressources de plus, dite vous qu'un Echec critique ou autre chose peut tomber et qu'il faut toujours prévoir une stratégie défensive.
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