"Orgullo y precisión", este podría ser el lema de los ocras. Especialistas en el ataque a distancia, estos arqueros sin par son unos preciados aliados que solo necesitan tener el arco bien tensado para mantener a sus enemigos en tensión. Su mayor afición: lanzar sus flechas a los traseros más rollizos...
rolesEspecialidad
Distancia:
Los ocras, especialistas en el combate a distancia, son eficaces mientras el enemigo no se les acerque. Para ello, disponen de varias formas de escapar de sus atacantes.
Daños
Los ocras pueden tanto centrarse en un enemigo como extender sus daños a varios objetivos a la vez. Si están bien protegidos, pueden ser la mejor baza de su equipo.
Control
Para mantenerse seguros, los ocras disminuyen el alcance de los enemigos y reducen su movilidad. También disponen de una baliza que aumenta los efectos de sus hechizos.
El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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91
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
Efectos normales
Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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Al principio del próximo turno:
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
Efectos normales
Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
150
Ráfaga
1
2
El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
Efectos normales
Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
151
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
Efectos normales
Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
152
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
Efectos normales
Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
Efectos normales
Al principio del próximo turno:
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155
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Efectos normales
Al principio del próximo turno:
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156
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
Efectos normales
Al principio del próximo turno:
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157
Ráfaga
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158
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1
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159
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1
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1
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161
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162
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Al principio del próximo turno:
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- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
182
Ráfaga
1
2
El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
Efectos normales
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- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
183
Ráfaga
1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
184
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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185
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1
2
El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
186
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
187
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1
2
El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
188
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
189
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
190
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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191
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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200
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1
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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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220
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222
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1
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223
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1
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224
Ráfaga
1
2
El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.
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