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El alcance de Ocra
Dificultad :
Arquero

"Orgullo y precisión", este podría ser el lema de los ocras. Especialistas en el ataque a distancia, estos arqueros sin par son unos preciados aliados que solo necesitan tener el arco bien tensado para mantener a sus enemigos en tensión. Su mayor afición: lanzar sus flechas a los traseros más rollizos...
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Ráfaga 1 2

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Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 92

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 93

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 94

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 95

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 96

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 97

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 98

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 99

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 100

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 101

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 102

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 103

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 104

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 105

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 106

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 107

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 108

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 109

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 110

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 111

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 112

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 113

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 114

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 115

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 116

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 117

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 118

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 119

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 120

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 121

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 122

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 123

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 124

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 125

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 126

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 127

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 128

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 129

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 130

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 131

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 132

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 133

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 134

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 135

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 136

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 137

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 138

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 139

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 140

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 141

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 142

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 143

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 144

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 145

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 146

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 147

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 148

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 149

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 150

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 151

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 152

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 153

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 154

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 155

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 156

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 157

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 158

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 159

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 160

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 161

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 162

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 163

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 164

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 165

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 166

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 167

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 168

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 169

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 170

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 171

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 172

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 173

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 174

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 175

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 176

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 177

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 178

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 179

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 180

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 181

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 182

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 183

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 184

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 185

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 186

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 187

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 188

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 189

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 190

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 191

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 192

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 193

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 194

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 195

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 196

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 197

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 198

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 199

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 200

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 201

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 202

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 203

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 204

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 205

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 206

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 207

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 208

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 209

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 210

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 211

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 212

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 213

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 214

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 215

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 216

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 217

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 218

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 219

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 220

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 221

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 222

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 223

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 224

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 225

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 226

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 227

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 228

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Efectos normales

Al principio del próximo turno:
- Desbloquea 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
Ráfaga 229

Ráfaga 1 2

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

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Ráfaga 230

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El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

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