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La sombra de Sram
Dificultad :
Asesino

Por mucho que se esconda tras una máscara, todo el mundo conoce su verdadera cara: ¡la falsedad! Los srams son los mejores a la hora de aligerar los bolsillos de los aventureros o cuando hay que deshacerse de un enemigo bastante molesto. En pocas palabras: más vale evitar pasearse por donde caminan los srams...
roles Especialidad Daños Traba
Hechizos
Hechizos de especialidad
InvisibilidadDobleSombra TrampaGalopadaAsesinatoDestripador
AsesinoHoja SangrientaAsalto BrutalMaestro de las SombrasMaestro de las TrampasPlan RetorcidoEmboscadaFraudeTretaNacido Para Ser Sram
Cleptosram 1

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 5
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 6
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 2

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 5
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 7
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 3

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 6
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 8
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 4

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 7
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 9
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 5

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 8
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 10
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 6

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 8
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 10
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 7

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 9
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 11
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 8

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 10
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 12
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 9

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 11
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 13
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 10

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 11
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 14
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 11

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 12
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 15
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 12

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 13
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 16
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 13

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 14
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 17
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 14

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 14
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 18
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 15

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 15
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 19
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 16

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 16
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 20
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 17

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 17
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 21
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 18

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 17
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 22
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 19

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 18
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 23
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 20

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 19
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 24
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 21

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 20
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 25
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 22

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 20
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 25
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 23

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 21
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 26
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 24

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 22
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 27
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 25

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 23
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 28
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 26

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 23
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 29
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 27

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 24
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 30
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 28

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 25
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 31
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 29

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 26
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 32
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 30

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 26
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 33
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 31

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 27
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 34
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 32

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 28
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 35
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 33

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 29
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 36
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 34

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 29
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 37
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 35

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 30
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 38
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 36

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 31
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 39
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 37

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 32
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 40
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 38

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 32
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 40
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 39

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 33
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 41
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 40

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 34
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 42
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 41

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 35
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 43
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 42

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 35
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 44
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 43

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 36
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 45
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 44

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 37
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 46
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 45

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 38
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 47
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 46

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 38
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 48
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 47

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 39
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 49
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 48

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 40
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 50
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 49

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 41
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 51
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 50

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 41
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 52
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 51

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 42
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 53
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 52

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 43
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 54
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 53

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 44
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 55
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 54

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 44
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 55
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 55

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 45
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 56
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 56

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 46
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 57
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 57

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 47
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 58
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 58

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 47
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 59
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 59

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 48
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 60
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 60

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 49
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 61
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 61

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 50
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 62
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 62

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 50
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 63
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 63

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 51
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 64
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 64

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 52
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 65
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 65

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 53
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 66
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 66

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 53
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 67
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 67

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 54
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 68
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 68

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 55
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 69
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 69

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 56
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 70
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 70

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 56
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 70
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 71

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 57
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 71
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 72

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 58
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 72
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 73

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 59
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 73
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 74

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 59
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 74
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 75

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 60
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 75
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 76

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 61
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 76
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 77

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 62
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 77
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 78

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 62
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 78
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 79

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 63
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 79
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 80

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 64
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 80
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 81

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 65
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 81
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 82

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 65
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 82
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 83

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 66
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 83
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 84

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 67
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 84
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 85

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 68
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 85
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 86

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 68
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 85
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 87

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 69
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 86
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 88

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 70
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 87
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 89

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 71
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 88
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 90

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 71
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 89
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 91

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 72
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 90
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 92

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 73
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 91
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 93

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 74
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 92
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 94

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 74
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 93
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 95

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 75
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 94
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 96

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 76
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 95
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 97

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 77
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 96
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 98

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 77
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 97
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 99

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 78
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 98
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 100

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 79
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 99
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 101

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 80
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 100
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 102

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 80
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 100
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 103

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 81
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 101
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 104

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 82
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 102
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 105

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 83
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 103
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 106

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 83
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 104
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 107

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 84
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 105
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 108

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 85
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 106
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 109

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 86
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 107
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 110

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 86
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 108
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 111

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 87
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 109
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 112

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 88
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 110
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 113

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 89
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 111
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 114

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 89
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 112
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 115

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 90
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 113
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 116

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 91
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 114
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 117

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 92
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 115
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 118

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 92
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 115
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 119

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 93
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 116
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 120

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 94
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 117
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 121

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 95
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 118
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 122

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 95
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 119
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 123

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 96
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 120
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 124

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 97
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 121
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 125

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 98
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 122
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 126

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 98
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 123
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 127

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 99
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 124
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 128

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 100
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 125
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 129

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 101
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 126
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 130

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 101
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 127
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 131

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 102
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 128
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 132

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 103
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 129
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 133

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 104
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 130
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 134

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 104
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 131
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 135

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 105
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 131
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 136

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 106
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 132
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 137

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 107
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 133
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 138

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 107
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 134
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 139

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 108
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 135
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 140

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 109
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 136
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 141

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 110
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 137
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 142

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 110
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 138
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 143

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 111
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 139
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 144

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 112
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 140
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 145

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 113
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 141
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 146

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 113
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 142
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 147

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 114
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 143
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 148

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 115
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 144
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 149

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 116
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 145
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 150

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 116
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 146
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 151

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 117
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 146
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 152

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 118
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 147
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 153

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 119
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 148
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 154

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 119
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 149
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 155

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 120
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 150
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 156

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 121
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 151
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 157

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 122
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 152
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 158

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 122
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 153
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 159

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 123
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 154
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 160

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 124
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 155
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 161

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 125
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 156
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 162

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 125
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 157
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 163

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 126
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 158
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 164

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 127
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 159
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 165

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 128
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 160
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 166

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 128
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 161
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 167

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 129
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 161
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 168

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 130
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 162
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 169

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 131
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 163
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 170

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 131
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 164
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 171

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 132
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 165
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 172

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 133
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 166
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 173

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 134
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 167
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 174

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 134
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 168
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 175

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 135
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 169
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 176

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 136
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 170
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 177

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 137
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 171
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 178

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 137
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 172
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 179

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 138
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 173
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 180

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 139
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 174
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 181

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 140
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 175
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 182

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 140
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 176
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 183

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 141
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 176
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 184

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 142
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 177
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 185

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 143
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 178
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 186

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 143
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 179
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 187

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 144
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 180
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 188

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 145
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 181
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 189

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 146
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 182
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 190

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 146
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 183
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 191

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 147
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 184
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 192

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 148
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 185
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 193

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 149
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 186
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 194

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 149
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 187
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 195

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 150
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 188
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 196

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 151
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 189
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 197

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 152
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 190
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 198

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 152
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 191
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 199

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 153
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 191
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 200

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 154
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 192
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 201

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 155
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 193
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 202

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 155
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 194
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 203

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 156
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 195
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 204

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 157
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 196
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 205

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 158
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 197
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 206

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 158
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 198
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 207

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 159
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 199
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 208

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 160
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 200
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 209

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 161
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 201
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 210

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 161
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 202
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 211

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 162
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 203
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 212

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 163
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 204
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 213

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 164
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 205
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 214

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 164
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 206
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 215

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 165
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 206
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 216

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 166
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 207
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 217

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 167
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 208
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 218

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 167
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 209
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 219

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 168
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 210
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 220

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 169
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 211
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 221

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 170
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 212
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 222

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 170
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 213
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 223

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 171
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 214
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 224

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 172
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 215
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 225

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 173
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 216
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 226

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 173
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 217
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 227

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 174
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 218
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 228

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 175
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 219
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 229

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 176
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 220
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 230

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 176
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 221
Punto Débil (+20 niv.)
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