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La sombra de Sram
Dificultad :
Asesino

Por mucho que se esconda tras una máscara, todo el mundo conoce su verdadera cara: ¡la falsedad! Los srams son los mejores a la hora de aligerar los bolsillos de los aventureros o cuando hay que deshacerse de un enemigo bastante molesto. En pocas palabras: más vale evitar pasearse por donde caminan los srams...
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Cleptosram 1

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 5
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 6
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 2

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 5
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

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Daño : 7
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 3

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 6
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 8
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 4

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 7
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 9
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 5

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 8
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 10
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 6

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 8
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 10
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 7

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 9
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 11
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 8

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 10
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 12
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 9

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 11
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 13
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 10

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 11
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 14
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 11

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 12
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 15
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 12

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 13
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 16
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 13

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 14
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 17
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 14

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 14
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 18
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 15

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 15
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 19
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 16

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 16
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 20
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 17

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 17
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 21
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 18

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 17
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 22
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 19

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 18
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 23
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 20

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 19
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 24
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 21

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 20
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 25
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 22

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 20
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 25
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 23

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 21
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 26
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 24

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 22
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 27
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 25

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 23
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 28
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 26

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 23
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 29
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 27

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 24
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 30
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 28

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 25
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 31
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 29

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 26
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 32
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 30

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 26
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 33
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 31

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 27
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 34
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 32

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 28
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 35
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 33

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 29
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 36
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 34

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 29
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 37
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 35

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 30
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 38
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 36

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 31
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 39
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 37

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 32
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 40
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 38

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 32
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 40
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 39

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 33
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 41
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 40

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 34
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 42
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 41

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 35
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 43
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 42

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 35
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 44
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 43

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 36
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 45
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 44

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 37
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 46
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 45

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 38
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 47
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 46

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 38
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 48
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 47

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 39
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 49
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 48

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 40
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 50
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 49

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 41
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 51
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 50

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 41
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 52
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 51

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 42
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 53
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 52

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 43
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 54
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 53

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 44
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 55
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 54

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 44
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 55
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 55

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 45
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 56
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 56

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 46
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 57
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 57

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 47
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 58
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 58

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 47
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 59
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 59

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 48
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 60
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 60

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 49
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 61
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 61

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 50
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 62
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 62

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 50
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 63
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 63

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 51
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 64
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 64

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 52
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 65
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 65

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 53
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 66
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 66

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 53
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 67
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 67

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 54
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 68
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 68

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 55
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 69
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 69

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 56
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 70
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 70

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 56
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 70
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 71

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 57
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 71
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 72

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 58
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 72
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 73

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 59
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 73
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 74

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 59
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 74
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 75

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 60
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 75
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 76

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 61
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 76
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 77

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 62
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 77
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 78

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 62
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 78
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 79

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 63
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 79
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 80

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 64
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 80
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 81

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 65
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 81
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 82

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 65
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 82
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 83

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 66
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 83
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 84

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 67
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 84
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 85

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 68
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 85
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 86

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 68
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 85
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 87

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 69
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 86
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 88

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 70
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 87
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 89

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 71
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 88
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 90

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 71
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 89
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 91

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 72
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 90
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 92

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 73
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 91
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 93

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 74
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 92
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 94

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 74
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 93
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 95

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 75
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 94
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 96

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 76
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 95
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 97

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 77
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 96
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 98

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 77
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 97
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 99

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 78
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 98
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 100

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 79
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 99
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 101

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 80
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 100
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 102

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 80
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 100
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 103

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 81
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 101
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 104

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 82
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 102
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 105

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 83
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 103
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 106

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 83
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 104
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 107

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 84
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 105
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 108

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 85
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 106
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 109

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 86
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 107
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 110

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 86
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 108
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 111

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 87
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 109
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 112

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 88
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 110
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 113

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 89
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 111
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 114

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 89
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 112
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 115

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 90
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 113
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 116

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 91
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 114
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 117

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 92
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 115
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 118

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 92
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 115
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 119

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 93
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 116
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 120

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 94
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 117
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 121

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 95
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 118
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 122

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 95
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 119
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 123

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 96
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 120
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 124

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 97
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 121
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 125

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 98
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 122
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 126

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 98
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 123
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 127

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 99
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 124
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 128

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 100
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 125
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 129

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 101
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 126
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 130

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 101
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 127
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 131

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 102
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 128
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 132

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 103
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 129
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 133

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 104
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 130
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 134

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 104
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 131
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 135

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 105
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 131
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 136

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 106
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 132
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 137

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 107
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 133
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 138

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 107
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 134
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 139

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 108
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 135
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 140

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 109
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 136
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 141

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 110
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 137
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 142

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 110
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 138
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 143

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 111
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 139
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 144

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 112
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 140
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 145

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 113
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 141
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 146

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 113
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 142
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 147

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 114
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 143
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 148

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 115
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 144
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 149

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 116
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 145
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 150

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 116
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 146
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 151

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 117
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 146
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 152

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 118
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 147
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 153

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 119
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 148
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 154

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 119
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 149
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 155

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 120
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 150
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 156

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 121
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 151
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 157

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 122
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 152
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 158

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 122
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 153
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 159

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 123
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 154
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 160

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 124
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 155
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 161

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 125
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 156
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 162

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 125
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 157
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 163

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 126
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 158
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 164

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 127
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 159
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 165

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 128
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 160
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 166

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 128
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 161
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 167

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 129
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 161
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 168

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 130
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 162
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 169

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 131
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 163
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 170

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 131
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 164
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 171

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 132
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 165
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 172

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 133
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 166
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 173

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 134
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 167
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 174

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 134
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 168
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 175

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 135
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 169
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 176

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 136
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 170
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 177

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 137
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 171
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 178

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 137
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 172
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 179

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 138
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 173
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 180

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 139
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 174
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 181

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 140
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 175
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 182

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 140
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 176
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 183

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 141
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 176
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 184

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 142
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 177
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 185

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 143
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 178
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 186

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 143
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 179
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 187

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 144
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 180
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 188

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 145
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 181
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 189

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 146
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 182
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 190

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 146
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 183
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 191

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 147
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 184
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 192

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 148
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 185
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 193

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 149
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 186
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 194

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 149
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 187
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 195

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 150
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 188
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 196

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 151
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 189
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 197

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 152
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 190
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 198

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 152
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 191
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 199

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 153
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 191
Punto Débil (+20 niv.)
Cleptosram 200

Cleptosram 5 1 - 1

Un buen hechizo de daños que permite robar un PM generando a su vez Punto Débil.

Efectos normales

Roba 1 PM
Daño : 154
Punto Débil (+20 niv.)

Efectos críticos

Roba 1 PM
Daño : 192
Punto Débil (+20 niv.)
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